domingo, 17 de março de 2019

Novidades para Starfinder e Pathfinder


Novidades para Starfinder e Pathfinder

As novidades nunca cessam para a Paizo! Temos não um, não dois, mas três novidades.


Começamos com o Starfinder Pawns: Signal of Scream Pawn Colection. Para quem não sabe do que se trata, os Pawns Colections são conjuntos de fichas (tokens) para usarmos em nossa mesa de jogo. Essas fichas possuem incríveis ilustrações para dar vida à nossa cena de ação. Em material resistente, eles são feitos para encaixar em bases, servindo perfeitamente para que tenhamos uma melhor noção espacial de nossos movimentos, ambiente e adversários para que possamos decidir estratégias de combate e ação. Normalmente esses Pawns colections são temáticos. Por exemplo, o último lançado era referente à monstros, seres e naves que constam no Alien Archive 2 (LINK). Desta vez a coleção faz referência ao Starfinder Adbventure Path: Signal of Screams, terceiro arco de Adventure Paths encerrado recentemente e que possui três partes. São mais de 100 peças. Nele vocês encontrarão:

Criaturas Pequenas:
Corrupted Repair Bot (3)  
Filip Kallsner
Ghost
Reklan
Scuttle
Teodhor
Tok "Crower" Nahgiz
Velstrac, Cantor

Criaturas Médias:
Afflicted Employee (6)
Alyxi Troja
Avigdis
Beryldor Rendrumm
Boss Zurnala
Contracted Merc (4)
Corrupted Guest (4)
Crate Fiend
Creeping Shade (2)
Cthesa
Deconstructor
Divania
Dr. Lestana Gragant
Dr. Sidrani Lominn
Draelik Idolater (4)
Drow Soldier of Fortune (2)
Eclipse Operative (2)
The Failed Doctor
Father Gloom
Herembour
Hired Killer (2)
Ihonva
Indigo-13
Kaeon Rhyse
Kane Zaphol
Kayal (4)
Kofehsu
Komarta
Lomer
Mementor
Neva Kavetsaka
New Elysium Security Specialist (2)
Noname
The Patient
Reanimated Employee (3)
Rhissona Avran
Robot, Patrol-Class Security (2)
Romi
Shadow Mastiff (4)
Shadow-Touched Guard (2)
Silvene
Svartalfar (2)
Tenebrous Worm (2)
Tortured Apparition (6)
Twisted Technician (4)
Umbral Disciple (2)
Undead Mechanic (4)
Velstrac, Heretic (4)
Velstrac, Sexton
Vesk Guard (2)
Vespers Hound (3)
Veyla
Virlae Nilufeh
Void Ooze (2)
Vorilynn Wreyas
Yazeloya Golkami
Zidhil Quorin

Criaturas Grandes:
Giant, Shadow (2)
Gloomwing (2)
Niaq
Plague Ooze
Robot, Mining (2)
Robot, Terminator-Class Security (2)
Shodrav (2)
Summoned Horror
The Surgeon
Zunar

Naves espaciais:
Antumbra Overseer
Diasporan Raider (3)
Goal Runner
Ringworks Sentinel (2)
Velstrac Tormentor


Ainda para Starfinder teremos o lançamento do tão aguardado Starfinder Beginner Box (já falamos dele antes AQUI). Anunciado desde o meio do ano passado, este é o conjunto ideal para quem quer iniciar rapidamente no sistema, tendo tudo o que você precisa. Possuindo um conjunto de regras simplificado e um guia para o mestre (ambos com 96 páginas), além de alguns dados exclusivos, você rapidamente poderá iniciar suas aventuras nos Mundos do Pacto.


Voltando no tempo e retornando à antiga Golarion, foi anunciado o Pathfinder Campaing Setting: Concordance of Rivals. Suplemento direcionado principalmente para mestres trazendo mais elementos para que possam dar mais profundidade às suas aventuras em questão como bem e mal, ordem e caos. Neste livro temos os detalhes de 24 semideuses, regras para a classe de prestígio Proctor, informações sobre diferentes seitas de Monitors (outsiders neutros – segundo o d20pfsdr, um outsider é, pelo menos parcialmente, composto da essência, mas não necessariamente o material, de algum plano que não seja o Plano Material; algumas criaturas começam como outro tipo e se tornam outsiders quando atingem um estado mais elevado - ou mais baixo - de existência espiritual), mantras de invocação de Monitors e rituais esotéricos ocultos que aproveitam o poder das divindades Monitors e um bestiário novo de Monitors.

Todos esses três produtos estarão disponíveis para compra já em 24 de abril!

sábado, 16 de março de 2019

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 92


A cidade do delta

O mapa desta edição 92 traz uma bela e simples cidade, criação de Daniel Hasembos, chamada Hofendal.

Ela possui muitos elementos interessantes para nossas aventuras. Primeiramente podemos perceber que ela está bem na convergência de dois cursos d’água, colocando-a no centro de um delta. Isso permite que acidade esteja dividida em três seções bem delimitadas. Cada uma dessas seções tem (ou terá ao gosto do mestre e da campanha) suas próprias características. Podemos notar algumas coisas. A zona mais ao oeste, embora relativamente povoada, possui fazendas (algo bem diferente de se ver dentro de muralhas e que falaremos depois). Está zona provavelmente é a mais residencial e calma da cidade.

A zona mais à leste é muito mais densamente povoada, podendo ser uma zona de população ais simples. Nesta zona leste também temos um pequeno porto, ensejando que temos um grande fluxo de pessoas e mercadorias por aqui, sendo uma zona muito mais agitada.

A zona norte é o coração da cidade. Possui claramente uma praça, provavelmente cercada por lojas e comércios. Vemos bem delimitados, conforme a legenda, que nesta zona há um teatro, a guilda dos artesãos, o quartel da milícia e templos. Culminando para a importância da desta zona temos o pequeno castelo dos nobre da cidade.

Toda a cidade é murada e possui inúmeras torres e a entrada pode ser realizada por três portões independentes, uma em cada zona.

Abra em outra aba para ampliar

Está é uma cidade ideal para ser utilizada como ponto central de algum grande arco onde o grupo de aventureiros deva sair e retornar recorrentemente. Pode inclusive ser, e por que não, a cidade natal do grupo.  Em questão de aventuras e plots temos bons elementos. Gostei muito da questão das pequenas fazendas dentro do muro, permitindo que tenhamos algum plot relacionado à um cerco da cidade onde os aventureiros teriam que proteger essas fazendas ou descobrir os motivos das plantações estarem morrendo, vasculhando a entrada de uma caverna em uma sepultura falsa no cemitério! Quem sabe uma invasão de orcs (ou bandidos, ou mortos-vivos ou esqueletos ou sei lá o quê) obrigando o grupo de aventureiros a proteger cada zona de ataques.

As possibilidades são muitas!

Bons jogos!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Capitã Marvel I (Monica Rambeau - Photon, Pulsar, Espectro)

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
CAPITÃ MARVEL I
[Monica Rambeau]
Ficha 3ªed 050 e 051


“Depois disso? Nós somos os Poderosos Vingadores. Nós voltamos para o trabalho, para as pessoas que precisam de nós. E se for preciso, fazemos tudo de novo, só que maior!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 1      Vitalidade      4      Agilidade       3    Destreza 3
Luta    7      Inteligência   2      Prontidão      5    Presença 2

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+8), Atletismo 5 (+6), Combate à distância (raio de energia) 7 (+10), Combate corpo a corpo (desarmada) 2 (+9), Especialidade (tática) 8 (+10), Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+9), Investigação 8 (+10), Percepção 3 (+8), Tecnologia 4 (+6), Tratamento 4 (+6)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ambiente favorito (espaço), Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Benefício (Autorização de segurança/Vingadores), Contatos, Crítico aprimorado (raio), Iniciativa aprimorada, Liderança, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe

PODER
Forma de Energia 128 pontos
Voo 18 – EA: Movimento 3 (Viagem espacial – sistemas estelares distantes); EA: Rapidez 7
Intangibilidade 3 (energia – Extra: Contínuo, Reação)
Imunidade 16 (sufocamento, envelhecimento, descritor comum [energia], condição ambiental [frio, calor, vácuo, radiação])
Dano 12 (Extra: Distância aumentada/À distância, Área: Linha) EA: Aflição 10 (Atordoado, Cego - Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Absorção de Energia: Característica aumentada 6 (Ao dano - Extra: Reação) – EA: Nulificar 6 (descritor energia – Extra: Amplo)
Sentidos 5 (Detectar energia, Pré-cognição/Inconstante)
Imortalidade 10 20 pontos

OFENSIVO
Iniciativa + 7
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 1
Raio de Energia 10 – À distância, Dano 12, Linha

DEFENSIVO
Esquiva        +9          Fortitude         +8
Aparar        +10         Resistência   +4/+6*
Vontade      +9          (*Rolamento defensivo)

TOTAIS
Habilidades 54 + Perícias 27 (54 graduações) + Vantagens 16 + Poderes 148 + Defensivo 17 = 262

COMPLICAÇÕES
Motivação [Fazer o bem]: usar seus poderes para o bem sempre.
Responsabilidade: carregar o legado de Mar-Vell.
Relacionamento: teve um longo relacionamento com o Jericho Drumm (Doutor Voodoo) e agora tem com Adan Brashear (Blue Marvel).
Controlada: se contem no uso de seus poderes.

Ficha em PDF 



Espectro: a ficha da Espectro é praticamente idêntica à ficha da Capitã Marvel I. A única diferença está nas complicações. Mesmo assim preferi deixa-las separadas principalmente por uma questão estética.

sexta-feira, 15 de março de 2019

Encontros Icônicos - Pathfinder 2.0 - Conto de Ezren



Encontros Icônicos
Pathfinder 2.0 – Conto de Ezren

Semana passada tivemos uma pequena amostra da fenomenal Amiri em um conto incrível. Esta semana somos presenteados com um pequeno conto de Ezren, o mago, na seção Encontros Icônicos. É impressionante como em poucos parágrafos somos tomados pela beleza da cena e do cenário. Mais uma maravilhosa amostra do Pathfinder Segunda Edição!

o  O  o

Tomos velhos das nações do Mar Interior enchiam as prateleiras de forma desordenada ou estavam jogados em pilhas que estavam à beira do colapso desde os dias de ArodenEzren fechou os olhos e inalou, absorvendo o buquê de páginas antigas que perdiam lentamente a batalha contra a entropia, o cheiro erudito do ácido acético. Realmente, não havia nada tão maravilhoso quanto uma biblioteca.

"Ficando um pouco quente aqui, Ez!"

O grito de Valeros interrompeu o momento perfeito. Ezren abriu os olhos em irritação, mas era verdade - a temperatura no cofre estava subindo. Do lado de fora, o crepitar das chamas se elevava ao lado do latido dos cães infernais, respondidos pela assinatura da magia de Seoni. Sempre as mesmas magias,... feiticeiros. Depois dessa longa viagem juntos, ele poderia encontrá-la em um campo de batalha apenas pelo som.

Ele suspirou. É uma pena que um repositório tão antigo de conhecimento seja cinza pela manhã. Mas esse é o destino de todas as coisas, eventualmente.

Sentando-se de pernas cruzadas entre os tratados de eruditos há muito tempo transformados em pó, ele puxou a caixa com quebra-cabeça de sua mochila. Runas reluziram de volta para ele zombeteiramente. Elas queimavam sob sua visão magicamente alterada, mas se recusaram a revelar seu significado, não importando quais magias linguísticas ele tivesse tentado.

Muito bem, então - hora de ser criativo. Ele aplicou o Teorema Criptográfico de Kazmiri, torcendo as rodas em curvas rápidas e precisas. Os Encantamentos Reveladores de Lomal traçaram as bordas da caixa em fogo cerúleo, mas falharam em penetrar. Talvez o Sigilo Inquiridor, combinado com as Progressões Quebradoras de Cadeados...

"Ezren!" A voz de Valeros subiu, atingindo a oitava de um homem pelo menos parcialmente em chamas.

Não. Nenhuma das outras. Esse era o problema com os clássicos - se você os conhecesse, todos os outros também.

Era isso que os elitistas arrogantes do Arcanamirium e os dândis mimados do Colégio dos Mistérios nunca entenderam. Não importava quantos feitiços antigos você conhecesse - magia não era colecionar borboletas. Eles podiam memorizar quantos feitiços quisessem, fazendo truques um para o outro em suas torres de marfim, e ainda não seriam melhores do que um feiticeiro, trocando instinto por hábito.

Os feitiços de aprendizado deveriam ser um trampolim para a própria experimentação. A magia era uma arte e uma ciência - tanto a busca criativa quanto o processo de descoberta. Isso foi o que os estudos de Ezren na estrada lhe ensinaram. No mundo real, sua magia tinha que ser flexível. Você precisava ser capaz de calibrar, canalizar mais magia para um feitiço, alongá-lo ou acelerá-lo,...

Adaptar.

Claro! Ezren abandonou todos os encantamentos, exceto Lomal, e tentou novamente, invertendo o terceiro e o quinto gestos. Desta vez, no entanto, ele infundiu-o com uma vibração de magia gélida, um fio de gelo que se enrolou dentro das palavras e se cristalizou. De repente, a magia mergulho, o funcionamento interno da caixa revelou-se como um esquema tridimensional, enquanto o feitiço os traçava na visão penetrante de Ezren. Com os segredos revelados, era simples quebrar o encantamento e alinhar as runas na ordem correta, abrindo a caixa para revelar...

Tesouro. Uma massa brilhante de pedras preciosas, sem dúvida o resgate de alguns nobres esquecidos.

Quão decepcionante. Ezren caiu para trás, a caixa repentinamente pesada em suas mãos. Depois de toda a sua pesquisa, todo o trabalho da equipe para abrir caminho até esses aposentos finais, ele realmente pensou...

Uma voz ecoou atrás dele. "Quem me convida?"

Ezren congelou. Lentamente, ele se virou, fazendo o melhor para esconder um sorriso triunfante.

“Saudações, Excelência.” Ele se curvou, gesticulando com a caixa brilhante. “Isso não vai demorar muito. Apenas algumas perguntas...”

- Mark Moreland, Gerente de Franquia


Ilustração de Yanis Cardin

quinta-feira, 14 de março de 2019

Swordfall - um afropunk sci fantasy RPG


Swordfall 
- um afropunk sci fantasy RPG -


Vamos conhecer Swordsfall? Vamos conhecer um afropunk sci fantasy RPG? Estamos mais do que prontos para isso. Na verdade, já passou da hora de sermos tomados de assalto por essa cultura rica e que sofre um apagamento diário à centenas de anos. É uma onda que temos que abraçar, acolher e disseminar. É a onda da representatividade atingido à todos... todos merecem, precisam e têm esse direito. Swordfall não só é importante como é necessário.

Estamos em pleno financiamento via kickstarter de Swordfalls (LINK), um RPG que se denomina afropunk sci fantasy, ou seja, um RPG em um cenário de cultura africana em todas as suas nuances e representatividades dentro de um ambiente de fantasia. Não sei dizer ao certo como o afropunk está em relação ao afrofuturismo como um todo, mas há sim ligação... veremos isso no futuro. A autoria é de Brandon Dixon e com T’umo Mere como responsável artístico.


Swordsfall não é apenas uma história, é um mundo. É um mergulho na África pré-colonial para toda a tradição rica de que você nunca ouviu falar. É uma exploração em um mundo onde a maioria dos rostos é escura, mas não é restrita a um canto. É um mundo onde as mulheres detêm o poder igual aos homens e o mérito da alma é o que os impulsiona pela vida. É um mundo onde os espíritos não devem ser temidos, eles devem ser abraçados. Em um tempo em que sabemos que a representação é importante, esse projeto é um esforço para adicionar esse espírito da maneira que eu conheço melhor. Ficção narrativa no mais nerd dos sabores.

Este trecho que está no corpo do financiamento diz muito do âmago do projeto. Swordfall é um conceito que demonstra a sinergia entre o mundo de Anvil, o RPG que está sendo financiado e uma série de novelas. Todos tendo o mesmo foco central – Swordfall – e abordando facetas diferentes dele.

O Cenário
Abaixo transcrevo uma descrição maravilhosa do autor sobre o cenário e seu momento atual:


No começo... Tikor é um mundo onde divindades e espíritos são tão reais quanto a natureza que os cerca. Desde os primeiros escritos da humanidade, os deuses estiveram lá com eles. Eles são uma parte vital da composição das sociedades humanas em todo o mundo. Isso é de um modo que se espera. Os humanos foram, de fato, criados pelos deuses. Várias grandes divindades criaram culturas de seu design e ethos. Com o passar do tempo, essas várias culturas e grupos coexistiram. Às vezes contencioso, às vezes harmoniosamente, mas sempre lutando para coexistir. 

A história, no entanto, mudaria ao longo de um dia trágico e sua noite horrível. Mime, a divindade Garuda da Sabedoria, é morta pelas mãos de um suposto assassino vinyatiano. Mãos mortais nunca mataram uma divindade. Como as tensões entre as nações rivais de Garuda e Vinyata cresceram sob uma longa noite Tikor, uma batalha sangrenta irrompeu entre os dois lados. Uma trégua foi convocada assim que a verdade foi revelada, mas não antes de danos irreversíveis para ambos os lados terem sido feitos. Apesar do armistício entre inimigos amargos, as feridas daquele dia duram para sempre. O mundo se ergue como uma constante, os próprios deuses, vacilam e uma nova luta começa.

Enquanto o mundo ainda se recupera, dez anos após os sangrentos eventos que encerraram a Era, suas consequências começam a aparecer. Os rumores começam a dar a volta ao mundo sobre a chegada de um novo tipo de arma. Instrumentos capazes de matar deuses, a Grim Arms. Isso poderia estar relacionado ao assassinato não resolvido de Mime? Em Garuda, uma luta pelo poder está em andamento, já que o governante atual da Ordem Divina daFênix, Amma Zencora, tenta manter seu trono ilícito. Até onde o governante irá defender o trono que ele tão desesperadamente deseja manter? 

Vinyata está se ajustando a um mundo com uma cidade e centro cultural menos importante. O Nodo Oriental foi destruído durante a sangrenta guerra no fim da era. Uma surpresa desagradável surge quando eles se reconstroem e uma onda de espíritos malévolos percorre a região. As almas dos que pereceram 10 anos atrás ainda se apegaram ao plano mortal, famintas de vingança.

A neutralidade do Hawklore durante The Longest Night finalmente pagou dividendos. Literalmente. O Rei dos Deuses, Hawken, desfruta da crescente riqueza de sua nação. Do lado de fora, parece um paraíso rico, onde qualquer desejo pode ser alcançado. No entanto, abaixo, nas ruas encardidas da capital, High Perch, a dissensão se agita.

Rumores abundam que o trecho desolado da terra conhecida como Cascata de Ébano se agitou com uma nova forma de horror. Algo inteligente. E está unindo os seres monstruosos que a chamam de lar. Sussurros dizem que um Raksha está em Tikor, se escondendo, construindo um exército. Ninguém quer acreditar no boato horrível, mas ninguém ousa confirmá-lo.

Nas águas sem limites do Grand Divide, novas forças agitam-se quando a maior frota pirata de todos eles, Heaven's Fall, começa a se reunir. Com o gênio frio da Núbia levando-os, seu poder começou a fazer com que os que estão em terra prestassem atenção. A lei do mar muda como rumores de uma aliança entre ela e o gênio da tecnologia, Ken Musa começa a se mexer.

Em todos os cantos do mundo, os eventos estão em movimento.

Este é o mundo de Tikor. O cenário é um mundo dividido, mas com um conceito que nem sempre vemos em cenários de RPG. O autor mesmo diz que Tikor é um mundo dividido, mas não separado. Há esperança de todos em uma reconciliação e a história do cenário é sua mensagem transparecem isso. Há a ideia de que o correto, o natural, é a união, pois o todo é que é o correto.

Geograficamente temos um norte mais frio, inclusive com neve me muitos pontos, enquanto temos um sul desértico em sua grande parte. Mas mesmo em áreas de condição extrema, todo o ambiente é povoado, cada qual por grupos que fizeram por sua escolha cada lugar de lar. Confira as civilizações que aprecem no livro:


Garuda - A maior nação do Noroeste de Tikor. Uma terra de verde e pastagens, é liderada pela Ordem da Divina Fênix. A própria organização foi criada pelas divindades da terra, The Divinity.

Vinyata - O eterno rival de Garuda e a maior nação do Hemisfério Sul de Tikor. A terra do deserto é o lar do Dracon, uma cultura descendente do único dragão heroico da história, Ryuu-jin.

Hawklore - No extremo leste da metade norte de Tikor, encontra-se uma nação singular. O país não está envolvido em batalhas, cercos ou distúrbios nos tronos. Em vez disso, ele foi liderado por um único homem, um deus de fato. Hawken. E dentro de seu controle frio e firme, a nação permaneceu na vanguarda da mineração e economia dos Azureanos.

Grimnest - A montanha viva, Enkai, separa Garuda da porção ocidental do Hemisfério Norte. A deidade irada não permitiu que uma única pessoa cruzasse seus penhascos em milênios. É nesse isolamento que a terra de Grimnest fica. Sem governo ou governante oficial, é uma terra verdadeiramente livre. E também o lar de piratas, invasores e caçadores de recompensas com poderes espirituais para dominá-los.

Ramnos - Aninhada no extremo sul do Hemisfério Sul, esta nação reclusa evita a atenção a todo o custo. Para eles, ser esquecido é a melhor coisa que eles poderiam fazer. O comércio dentro e fora de sua nação é limitado, e a confiança é um arranjo temporário em Ramnos. E estando localizado entre os horrores que esperam em Ebon Cascade e nos Periferia de Vinyata do outro lado, a maioria dos que lá nascem ficam lá.

Independent Freeland of Teslan - Uma pequena ilha localizada perto de Grimnest. Escondido no oceano turbulento, Crystal Priest treina para controlar seu presente, enquanto estuda os segredos para Hekan. A escola para esses moldadores azureanos, a Druse Academy, raramente permite que os visitantes entrem em seus corredores. E o anel dos Sentrylocks que protegem a ilha faz com que seja um lugar para o qual as pessoas só chegam a convite.

The Grand Divide - O vasto oceano que quase divide a terra em dois tem sua própria personalidade. Seus mares azuis e verdes cintilantes podem tornar-se severos a qualquer momento. Com ventos infernais e chuvas torrenciais aparecendo ao seu gosto. E se o tempo não te pegar, os piratas podem. No entanto, milhões migram para o mar em todos os lugares. Em busca de glória, liberdade e prêmios em seu mar.

Cascata de Ébano - Esta zona perigosa engoliu um pedaço da parte ocidental do hemisfério sul. O ar perto das terras atormentadas parece fazer todos os poros gritarem, ameaçando vomitar. As águas correm amarelas com veneno e o ar parece rígido de sofrimento. No entanto, durante toda a dureza, os humanos continuam a visitar as terras. Empurrando sua sorte e, eventualmente, suas vidas.

O Canopy - Localizado na parte mais ocidental do hemisfério norte, esta região montanhosa é diferente de qualquer coisa em Tikor. Os picos da meia dúzia de montanhas não podem ser vistos a partir do nível do solo. Mesmo se você pudesse vê-los, esses picos majestosos não são seguros para visitas ou habitação. Contos flutuam em torno de criaturas misteriosas que afastam qualquer um que ouse se aventurar nessas terras.


Você está pronto para ingressar nesse mundo maravilhoso?

O financiamento
O financiamento dará direito à dois livros. O livro do cenário – Welcome to Tikor - terá toda a construção do ambiente para jogo. Nele também teremos o sistema de regras, que será próprio e ainda não foi detalhado ou apresentado pelos autores por estar em desenvolvimento. O segundo livro é a referência artística do cenário – Art Book. Como está no próprio texto do financiamento a arrecadação de fundos é muito mais para financiar as artes do que para a produção do cenário e regras, que já estão quase prontos.

O Welcome to Tikor será um livro de capa dura de 22x28cm, impresso em cores Premium, com por volta de 200 páginas. Ambos terãouma combinação da arte de T’umo e das informações de Brandon. Desta forma, mesmo o Art Book, terão imagens acompanhadas de informações, dando vida e significado para cada arte.

A ótima notícia é que, mesmo faltando quase um mês de financiamento, o projeto já está conseguiu dez vezes mais do que a pedida inicial, permitindo abrir quase todas as metas extras. Os valores de adesão ao financiamento começam em U$ 30 dólares, já dando acesso aos livros em pdf, mais todas as metas. A entrega está prevista para março de 2020.