domingo, 27 de maio de 2018

Devir lança duas aventuras para Pathfinder RPG em pdf


Devir lança duas aventuras
para Pathfinder RPG em pdf


Movimentação na Devir sobre Pathfinder RPG! É verdade, parece que aquela informação vinda da própria Paizo, que noticiamos semanas atrás de que a Devir começaria a se mover no que tange à uma maior preocupação com os lançamentos da franquia, começou a virar realidade. A Devir apresentou sem muito alarde, na última sexta-feira (25 de maio), dois módulos para Pathfinder RPG para venda (físico) ou download gratuito (pdf). Tratam-se das aventuras Nóis é Goblin e Nóis é Goblin Também. A primeira havia sido lançada juntamente com o módulo básico, mas agora está disponível em pdf, enquanto a segunda é inédita.

Os módulos possuem 18 páginas na melhor qualidade visual Paizo. Neles você jogará como goblins da tribo do Pântano da Salmoura, passando por hilárias situações. As aventuras podem ser usadas como uma campanha, onde a primeiras delas é para personagens de 1º nível e a segunda para personagens de 3º nível. É uma ótima forma de introduzir personagens novos pelo humor e forma despachada de lidar com as situações. Além disso, elas são válidas para o Pathfinder Society!!! Faça o download AQUI!

Veja as sinopses abaixo:


Nóis é Goblin!


Os goblins Lambe-sapo do Pântano dos Tocos de Salmoura tropeçaram num grande tesouro — fogos de artifício! Infelizmente para eles, o membro da tribo responsável pela descoberta foi exilado pelo repugnante crime de escrever (o que todo goblin sabe que rouba palavras da sua cabeça). Para remediar essa situação, o líder dos Lambe-sapos, O Poderoso Cacique Barriga d'Água do Cinturão de Vime Rasgado, declarou que os maiores heróis da tribo devem se aventurar para recuperar o resto dos fogos de artifício de um navio abandonado encalhado no pântano. Para provar que são os goblins Lambe-sapo mais valentes, os Jogadores devem completar uma série de perigosos desafios, de engolir lesmas-touro e enfrentar o papa-orelha enferrujado a dançar com o Nord Guinchador pessoalmente.

No entanto, mesmo depois de provarem sua impetuosidade, a aventura estará apenas começando. O navio em questão está longe de estar abandonado e Vorca, a goblin canibal, adoraria alguns visitantes suculentos....

Nóis é Goblin! É uma aventura para personagens de primeiro nível na qual os jogadores fazem parte de uma horda de goblins maliciosos e assassinos, escrito para Livro Básico do Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do RPG mais antigo do mundo. A aventura se localiza fora da cidade de Pontareia no cenário de campanha do Pathfinder, utilizando as regras do Pathfinder Player Companion: Goblins of Golarion e também serve como um prelúdio opcional da Trilha de Aventura Regente de Jade.


Nóis é Goblin Também


Os Lambe-sapos, que uma vez foram uma das maiores e mais ferozes tribos do Pântano dos Tocos de Salmoura, foram derrotados por aventureiros humanos! Tudo o que restou da tribo foram estes quatro “heróis” goblins — Reta Malvadona, a guerreira, Chuffy Lambe-Feridas, o ladino, Poog, o clérigo de Zarongel, e Mogmurch, o alquimista. Desabrigados e entediados, eles deixam sua terra natal pantanosa para juntar-se à tribo goblin vizinha, os Trituradores de Passarinhos. A boa notícia é que os Trituradores de Passarinhos estão dispostos a deixarem os heróis goblins juntarem-se à sua tribo. A notícia melhor ainda é que os Trituradores de Passarinhos já ouviram falar destes quatro, e querem que eles tornem-se os seus novos caciques. A má notícia é que antes que os goblins possam juntar-se, eles precisam enfrentar uma série de testes perigosos e humilhantes. Muito perigosos. Muito humilhantes. A pior notícia é que os caciques anteriores dos Trituradores de Passarinhos tiveram uma vida útil realmente curta — eles foram mortos pelo javali de estimação que cospe fogo de um ogro residente que quer a terra dos Trituradores de Passarinhos para si. Poderão os quatro heróis dos agora extintos Lambe-sapos salvar os Trituradores de Passarinhos e se tornar seus novos líderes?

Nóis é Goblin Também! é uma aventura para quatro personagens goblins de 3º nível, escrita para Pathfinder RPG e compatível com a edição 3.5 do mais antigo RPG do mundo. A aventura se passa próximo à cidade costeira de Pontareia no cenário de campanha de Pathfinder, e serve como uma continuação para Nóis é Goblin!, a popular aventura da Paizo para o Free RPG Day de 2011.

sábado, 26 de maio de 2018

Mutantes & Malfeitores 3ª edição em pré-venda... sim, é verdade!


Mutantes & Malfeitores 3ª edição em pré-venda
...sim, é verdade!


O dia chegou. Depois de literalmente anos de espera Mutantes & Malfeitores 3ª edição entrou em pré-venda nesta última sexta-feira (25 de maio).  A editora Jambô anunciou a pré-venda à um valor de R$ 89,90 (preço normal de R$ 129,00) para chegar às prateleiras em junho próximo. O livro deverá vir com 224 páginas em brochura, em papel couchê e completamente colorido... ou seja, finalmente igual ao original! Confesso que não esperava mais por essa notícia, depois de anos de atrasos, desencontro de informações e adiamentos recorrentes! Depois de termos ficado apenas com 6 livros lançados para a 2ª edição (contando o Livro Básico), a impressão era de que a franquia da editora Green Ronin havia sido deixada de lado. Vamos ficar atentos de como este novo recomeço será conduzido.

Mas este anúncio chega curiosamente quando a Confraria de Arton está lançando sua revista digital e gratuita para Mutantes & Malfeitores. Depois de dez anos ininterruptos lançando material para o sistema, decidimos transformar isso em algo mais regular, abrangente e aberto, continuando com um trabalho que fazemos de promover o sistema. Nos próximos dias estaremos a lançando. Fique de olho!




segunda-feira, 21 de maio de 2018

Camp Camp traduzindo o que é vivenciar o RPG

Camp Camp traduzindo
o que é vivenciar o RPG


Essa semana fui apresentado pela minha filha à animação Camp Camp. Temos gostos afins e uma sintonia muito boa quanto à coisas nerds e ela já sabe de antemão quando algo vai me agradar. A animação é criação da Rooster Teeth, uma empresa americana de animação e mídia que está produzindo desde 2003. Ela produz webséries e outros tantos programas que entram primeiramente em um canal exclusivo e logo depois estreiam na rede aberta do Youtube.

A animação estreou em 2016 e já possui duas temporadas, com uma terceira estreando no próximo dia 25 de maio. Os episódios são bem curtos, com média de doze minutos cada. A história está centrada em Max, garoto de temperamento forte (no mínimo) que é obrigado a passar as férias em um acampamento de verão pouco convencional. O acampamento promete ser do estilo que você quer (de ciências, de aventura, de magia, espacial, correcional etc), mas falha miseravelmente. Max passa os dias tentando encontrar uma forma de fugir junto com dois amigos Nikki  (menina que adora aventura e coisas perigosas) e Niel (louco por ciências). O instrutor David (que divide as tarefas com a estressa Gwen) é o tipo do personagem Poliana, sempre de bom humor e não tentando esconder sua paixão pela atividade, ao mesmo tempo que acredita que é sua função fazer todos perceberem isso e se divertirem. As aventuras são pouco convencionais, cheia de referências da cultura pop, repleta de humor negro e palavreado um pouco baixo. Digamos que não é uma animação para crianças e que lembra um pouco Gravity Falls.

Os outros campistas são de todos os tipos imagináveis e engraçados, formando uma sinergia hilária que possibilita muitas histórias variadas. Como a que indicarei hoje. O terceiro episódio da segunda temporada se chama “Quest to Sleepy Peek Peek”. Nele temos uma divertida e engraçada visão de como as crianças vivenciam uma aventura de RPG. Confesso que ri horrores com as situações. Assistam, conheçam e aproveitem! Há legendas em português, basta acioná-las!!!!


sexta-feira, 18 de maio de 2018

Vamos dar uma olhada no Starfinder Munchkin


Vamos dar uma olhada no
Starfinder Munchkin


Quando noticiei na Confraria de Arton lá em outubro passado que Starfinder ganharia uma versão cardgame de Munchkin a maior dúvida era de qual seria o resultado final disso. A grande vantagem desse cardgame, a uniformidade de mecânica em todas as suas versões, garante qualquer um que tenha Starfinder Munchkin nas mãos e já tenha jogado alguma vez, saberá jogar essa versão para Starfinder. Dito isso, já sabíamos de antemão que não teríamos novidades nas regras. A curiosidade estava em design, acessórios e tipo de cards.

A versão de Starfinder Munchkin colocada à prova no financiamento coletivo (muito bem sucedido) pela Steve Jackson Games tinha de tudo um pouco, mas uma coisa é a promessa e outra é a realidade da entrega. Christopher Helton, do site EnWorld, mostrou o seu Box I want it all. Segundo ele a qualidade do material é ótima (como sempre). No Box temos mais de 280 cards, manuais, dados, Kill-O-Meters, regras alternativas e muito mais. Ele já está na Amazon, embora esteja esgotado (LINK). Dê uma olhada nas imagens e fique com água na boca!













quinta-feira, 17 de maio de 2018

Material de Apoio - Arquearia VII - Disparo de flechas montado II (vídeos)



Arquearia - VII
- Disparo de flechas montado II (vídeos) -

A última postagem sobre arquearia no Material de Apoio data de 2015. Queria me dedicar mais, mas sozinho e com tanta coisa para trazer para o blog fica difícil de falar de tudo. A proposta da seção Material de Apoio é trazer aos fãs material para atiçar sua criatividade e enriquecer suas sessões de RPG, suas narrativas como mestres ou suas estórias escritas. Mas hoje abri uma brecha para poder dividir com vocês algo que muito me agrada.


A última postagem sobre arquearia foi sobre o tiro de arco enquanto montado. Ali contei a história dessa prática e apresentei técnicas usadas. Mas faltou um algo à mais. Imagens estáticas não dão conta da beleza do tiro de arco com um cavalo em movimento. Nós, nerds de carteirinha, sempre ficamos impressionados com livros e filmes que mostram personagens fazendo isso. Mesmo em nossas mesas de RPG narramos ações assim, mas mais por desejo do que por uma impressão real. Por isso resolvi voltar hoje ao tema e dar mais subsídios (reais) para seu conhecimento sobre o assunto, e possibilitar que suas narrativas fiquem maravilhosas.

Acompanho uma série de arqueiras, principalmente islandesas, finlandesas e norueguesas, que praticam o tiro com arco montado com técnicas históricas e participado de competições oficiais - Anna Minkkinen, Tinja Schwarz, Uine Kailamäki, Sonja Honkala, Enni Pyykönen, Bea Brutaalipupu Wilén, dentre muitas outras. Os vídeos são tão impressionantes quanto sua técnica. Assistam os vídeos e releiam as matérias sobre o tema.

Bons jogos!







Cenários de RPG - 07


Cenários de RPG - 07

Sentiram falta das postagens sobre dioramas para suas aventuras de RPG? Pois hoje trazemos um exemplo um pouco menor que o anterior. É o mapa de uma pequena vila pirata ou fragmento de uma vila pirata maior onde haverá ação. Nesse mapa temos a clássica taverna, algumas casas e um templo. O que mais gostei nele é que o pessoal da mistakesbeingmaderpg soube como casar perfeitamente os recursos que tinham em mãos ou que precisavam usar. Eles usam um daqueles conhecidos mapas de grids (que vem em tantos suplementos) ricamente ornamentado, e acrescentam peças de maquetes construídas para a aventura. Assim temos uma noção exata de onde a ação deve ocorrer, um cenário muito bem apresentado e com detalhes, uma ótima imersão para a cena e, com toda a certeza, teremos ótimas recordações.








terça-feira, 15 de maio de 2018

Vamos aprender a fazer mapas 3D?


Vamos aprender a fazer mapas 3D?

Vamos aproveitar a postagem de hoje para dar algumas dicas de como fazer você mesmo seu mapa isométrico para suas aventuras - o conhecido mapa 3d. Quase sempre nos deparamos com mapas divididos em grids quadrados que funcionam perfeitamente para que nos localizemos em um determinado ambiente (onde uma determinada cena se passa) durante nossa sessão de RPG. Eles emulam uma visão ‘de cima’ de um local nos dando noção de distância e dimensões bidimensionais do ambiente. Mapas desse tipo normalmente usamos as conhecidas folhas de papel quadriculado onde cada quadradinho equivale normalmente, em escala, 1m².


O mapa de perspectiva isométrica é inteiramente igual, se pensarmos em escalas e modo de utilização, ao equivalente feito em papel quadriculado, mas ele tem o benefício de proporcionar uma noção de espacialidade aos jogadores e mestres, contribuindo para novas ideias e imersão à cena. O quadriculado do papel isométrico, pensando em termos técnicos, está deslocado 30º da linha horizontal, tornando o grid um losango ao invés de um quadrado. Isso é o suficiente para termos uma noção de volume quando desenhamos nosso mapa, além desta perspectiva ser a que menos deforma a imagem final.

Normalmente os papéis quadriculados possuem grids onde cada lado do quadriculado possui 6 milímetros (em média, podendo variar em um milímetros à mais ou à menos). Os papéis isométricos ou reticulados possuem uma grande variedade de tamanhos de grids com medição em milímetros ou polegadas. Os mais usados são: 2 milímetros (0,07 polegadas), 5 milímetros (0,2 polegadas), 10 milímetros (0,4 polegadas), 12 milímetros (0,5 polegadas). Ainda podem haver variações maiores. Além dos papéis reticulados encontrados de forma padrão (com linhas), existe uma variedade de papéis reticulados apenas com pontos. Esses papéis têm a mesma função dos reticulados com linhas, apenas deixando o desenho mais ‘limpo’. Ao final da postagem disponibilizarei links e PDFs de folhas isométricas variadas.


Fazer um mapa isométrico não requer nenhuma habilidade especial diferente do cuidado e capricho que teríamos com qualquer outro tipo de mapa, mas sim precisa de um certo grau de preparação mais acentuado.

É sempre bom termos uma ideia do que pretendemos para nosso mapa. Se você tentar criar um mapa de forma intuitiva, seja ele 2d ou 3d, é muito provável que tenha um certo problema e que ele não saia como você queria. Imagine o que pretende – o mapa de uma dungeon intrincada e cheia de becos sem saída para testar apenas a habilidade de luta e paciência dos aventureiros; ou um mapa de uma estrutura seguindo um padrão com entrada, salas, quartos, etc; ou um mapa de uma caverna que serve como um covil com ambientes utilizados de forma precária e sem muita lógica em sua linearidade; ou um mapa de um templo baseado em um enorme salão central e vários nichos satélites; ou o mapa de um castelo ou fortaleza com vários andares; ou mesmo um mapa de uma vila pequena, ou qualquer outra coisa que venha à sua mente. O importante é ter uma ideia do que pretende.

Para isso sugiro algumas questões para serem respondidas quando estivermos planejando nosso mapa. Tempos atrás publiquei alguns artigos sobre dungeons, seus tipos e construção, com inúmeras dicas que podem ser muito uteis nesse nosso exercício de imaginarmos nosso mapa. Confira nos links abaixo:


As questões que proponho são simplesmente para termos um norte em nossa produção e não sairmos que nem loucos rabiscando e apagando nosso mapa sem imaginar no que ele vai resultar. Essas perguntas se baseiam em três eixos simples: motivo e função, tipo e tamanho.

Motivo & Função: Sobre o que será o mapa? Pense no contexto para esse mapa, sua posição na aventura e no cenário, se ele será elemento para um quest principal ou secundária, se ele será reutilizado mais adiante na aventura, se servirá para abrigar um ‘chefão’ ou apenas um motivo para o grupo descobrir alguma dica da história ou mesmo se será uma desculpa para que o grupo acumule xp. Dentro do motivo temos alguns detalhes que podem nos passar desapercebidos, mas que são importantes. Pense detalhadamente. Se, por exemplo, for um covil de um chefão imagine o que como o ambiente está estruturado: ainda ativo e repleto de asseclas; ou abandonado e com partes habitadas e outras ermas; ou um lugar totalmente estranho onde nosso chefão se esconde em meio à monstros e feras; ou quem sabe comportando uma verdadeira comunidade subterrânea. As opções são gigantescas, mas é muito bom termos uma noção do que pretendemos com exatidão para que nosso mapa cumpra sua função.

Tipo: Tendo um motivo decidido, o tipo de estrutura que o mapa representará vem quase como que naturalmente. Podemos dizer que é quase um resultado lógico da construção do Motivo. Normalmente eu gosto de separar em 4 tipos: Cavernas (ambiente natural e normalmente assimétrico), Dungeon (túneis e passagens subterrâneas construídas), Castelos (fortalezas maiores ou menores mas com vários andares, escadas e grande número de salas) e Estruturas (ambientes menores que vão desde uma simples casa à coisas um pouco maiores como tavernas e hospedarias). Como eu disse, essa é a minha forma particular de catalogar os tipos de estruturas na hora de criar um mapa. Cada um tem a sua.

Tamanho: Pequeno, médio ou grande, esses conceitos são muito relativos de grupo para grupo e de aventura para aventura. Não há uma média para isso. O tamanho é importante, quando pensamos na confecção de um mapa em papel, pois influência desde o tamanho do papel que será utilizado, o tamanho dos grids e inclusive a posição do desenho no papel. Não só isso. Pensando nas duas questões anteriores – o Motivo e o Tipo – eles influenciam na quantidade de ambientes a serem pensados para que comporte o motivo e o tipo que escolhemos para a existência desse mapa.

Com esses detalhes pensados e estabelecidos, podemos começar a desenhar nosso mapa em si. Para isso seguimos as seguintes orientações que irei ilustrando com um mapa feito especialmente para esta postagem:

1 – Antes de passar para o papel isométrico faça um rascunho em uma folha quadriculada. Isso ajudará muito para que não nos percamos no momento de desenharmos na folha reticulada. Marque nesse rascunho tudo o que for relevante (escadas, portas, arcos, passagens secretas, armadilhas, colunas, estátuas, desníveis, buracos, etc). Se o mapa tiver vários andares, principalmente se forem exatamente um abaixo do outro, ou ambientes curvos, teremos que ter outros cuidados, que eu abordarei na próxima postagem.



2 – Com o rascunho pronto, comece a passar o mapa para a folha reticulada preferencialmente com lápis e com um traço leve, para que possíveis usos da borracha não danifiquem o papel ou que ele fique marcado. Passe para o papel reticulado primeiramente o piso. Atente que o número de quadrados no rascunho é o mesmo que deverá ser riscado no papel reticulado. As escadas (coloquei uma no nosso exemplo) é feita de formas diversas e a prática via ensiná-lo. Normalmente elas equivalem à um andar à cada dois conjuntos de grid.


3 – Com o piso desenhado e verificado, passamos a colocar as portas e arcos de passagem. Por que agora, antes dos acabamentos? Porque as portas e arcos de passagem podem sobrepor linhas de paredes e quando passarmos a caneta temos que ter essa noção para que tenhamos um bonito efeito. Desenhe as portas e passagens com altura superior ao que seria um grid. As portas fechadas obstruirão a visão do que está atrás delas enquanto os arcos não obstruirão. Enquanto as portas são desenhadas com linhas retas, os arcos são levemente arredondados nas quinas superiores.


4 – Com pisos, portas e passagens desenhadas, podemos marcar as paredes. Para isso riscamos verticalmente na posição das quinas das paredes. Mas aqui temos que ter cuidado. Não podemos simplesmente ir marcando todas as quinas. Como já estamos com as partes importantes marcadas – piso, portas e arcos – eu gosto de ir marcando as paredes aos poucos, de cima para baixo (aquelas que não obstruiriam a visão), e aquelas que em perspectiva estão mais longe de mim. Veja o exemplo abaixo. Vá marcando até estar satisfeito com o efeito. Existem várias formas de marcarmos as paredes. Há aqueles que gostam de desenhá-las por inteiro – laterais e parte superior- e há aqueles que gostam apenas de marcá-las sutilmente. Eu prefiro a segunda opção, mas não há forma mais correta do que outra. Para dar um efeito de ‘parede’ eu faço finas e delicadas linhas irregulares em paralelo ao piso com o cuidado de fazer pequenas marcas tal qual tijolos.


5 – Com tudo marcado podemos passar à fase da caneta. Eu costumo usar Marcador de Retro Projetor Pilot cor preta pontas 2.0 (linhas grossas) e 1.0 (linhas finas e para acabamentos). Mas você pode fazer com aquilo que preferir. Se lápis dê preferência para lápis 3B e 6B. Se caneta esferográfica dê preferência uma de ponta fina e outra de ponta grossa. O importante é termos duas espessuras de linhas. As linhas que contornam o piso são feitas com a ponta mais grossa e as linhas das portas, paredes e qualquer outro acabamento são feitas com a ponta mais fina. Comece com as portas e arcos. Costumo fazer as portas com várias linhas paralelas tal qual tiras de madeira. Depois das portas marcadas passo a caneta de ponta grossa nos pisos. Por fim marco com a ponta fina as quinas das paredes e seus detalhes. Uma dica importante é que se você tiver alguma dúvida, faça um pequeno rascunho em outra folha com as canetas para ter uma noção do efeito. Notem que a parte inferior do mapa, a caverna, é feita de forma simples com linhas irregulares.

 

6 – Os acabamentos são simples. As maçanetas dão um toque interessante nas portas. O piso também pode ser marcado com linhas finas e interrompidas.


Escadas: As escadas são mais simples do que imaginamos. Normalmente as medidos conforme o espaço que precisamos para encaixar o mapa do piso inferior. O rascunho à lápis é fundamental para não ocorrerem erros. A inclinação da linha dos degraus é feita numa diagonal simples conforme o exemplo abaixo. Quando for passar a caneta faça a linha com um zigue-zague pequeno de ambos os lados. As linhas bem juntas em paralelo ao piso dão o efeito final.

Cavernas: teremos outra postagem em breve com dicas de como fazer os acabamentos em uma caverna em um mapa 3d.

Como eu disse, não é nenhum mistério fazer um mapa 3d. A prática e a criatividade são os melhores professores. Brinque à vontade fazendo mapas e mais mapas. Procure por mapas 3d simples internet à fora e tente copiá-los – é um ótimo exercício.

Papéis: Abaixo links para você adquirir suas folhas de papel reticulado


Existem muitas opções de cadernos e blocos com folhas reticuladas. Uma simples procura em sites como Amazon, Cultura ou Mercado Livre (ou por papelarias especializadas) mostram muitas opções com valores em torno de R$ 25,00.



Bom mapas e bons jogos!

segunda-feira, 14 de maio de 2018

Diários da Repressão: para entender que ditadura não é brinquedo


Diários da Repressão
– para entender que ditadura não é brinquedo –


Vivemos um período estranho. Um período onde a amnésia histórica acomete muita gente. Um período onde a seletividade de informações e verdades é exercitada ao extremo do ridículo. Um período onde o absurdo de achar que uma ditadura é solução para algo além de mais violência, de perda de direitos e de vitória da irracionalidade. Por tudo isso e por muito mais que Diários da Repressão, de Fabiano Neme, é não só importante como fundamental.

O autor, Fabiano Neme, foi muito claro ao expressar suas motivações:

Quando fiquei sabendo da intervenção militar no Rio de Janeiro, fiquei muito mal. Não acreditava que teríamos que passar por tudo aquilo de novo. Sentia que precisava fazer alguma coisa pra expressar a minha indignação, de que aquilo não era o certo. Mas não sabia o que fazer. Não tenho condições de compor um "como nossos pais" ou um "para não dizer que não falei das flores". O tempo passou, e veio a execução da Marielle, e naquele momento me dei conta que não podia mais ficar sentado pensando naquilo que não conseguia fazer, e me veio aquele velho ditado comunista: de cada um dentro das suas capacidades. E a minha capacidade é criar RPGs, e disso resultou Diários da Repressão. Esse jogo é o meu grito particular, que se une aos gritos de tantos outros para dizer ao mundo que DITADURA NUNCA MAIS.”

Diários da Repressão é um hack para The Shotgun Diaries (RedBox). O subtítulo é a síntese perfeita para o âmago do jogo: “RPG sobre um grupo de revolucionários lutando contra a ditadura militar em um país latino-americano”. Mas não só isso. O jogo e a maneira como ele foi concebido apresentam de forma crível a ditadura e a repressão em seus dois focos principais. O primeiro foco é o do passado, onde a ação revolucionária e de resistência agem para impedir a continuidade de um regime autoritário, antidemocrático e desumano. O jogo em si ocorre nesse cenário onde os atos dos revolucionários e as reações do general acabarão por ser tornarem “verdades” no tempo presente. O segundo foco é na época presente, quando a verdade do que aconteceu ou o véu da mentira e da censura serão vistos pela Comissão da Verdade.

A Comissão da Verdade é onde os jogadores decidirão quantas sessões existirão, onde ao final delas o verdadeiro Diário da Repressão será escrito. Esses dois focos mostram o antagonismo de revolucionários (que avançam a trama na luta contra a repressão) e do general (que gerencia o cenário, os agentes da ditadura e as regras). Os acertos e erros de ambos os lados proporcionarão que cada um deles escreva verdades ao final de cada sessão, verdade essas que construirão a narrativa de “qual verdade emergirá das investigações”, como claramente está descrito no livro.


O jogo em si é a perigosa gangorra entre agir como revolucionário enquanto pouco a pouco o perigo inevitavelmente aumenta e as dificuldades se multiplicam. A única coisa certa é que o D.O.P.S. está sempre em seus calcanhares e que o número de seus agentes não para de crescer. Todo o cenário acaba sendo uma arma contra as necessidades dos revolucionários, que têm de usar da engenhosidade frente à dificuldades de última hora impostas pelo general.

Este é um jogo da narrativa de suas atividades como revolucionário ou da narrativa oficial de como tudo aconteceu, cabendo ao transcorrer da ação determinar para qual lado penderá. Você poderá ser preso e torturado, e isso mudará sua narrativa. O desespero pode tomar conta do revolucionário e isso alterará o destino de todo o grupo. Você pode ser levado a pensar mais na sua segurança própria e impor atitudes que sele o destino daqueles que estão lutando pela causa. Toda a narrativa e vivência se torna fato ao final de cada sessão, e isso retorna na próxima sessão como uma marca em cada personagem/revolucionário.

O jogo em si é simples, mas dolorosamente real. Ele mexe com um baú de sentimentos e impressões que precisam ser acessadas novamente para que erros não sejam repetidos, para que fatos não sejam esquecidos e para que mais uma vez todos tenham a real ideia do que estão falando quando clamam aos quatro ventos que a ditadura deveria retornar.

O projeto Diários da Repressão estará disponível de forma gratuita em PDF no Moostache em princípio no dia 20 de maio próximo. Junto com o livro teremos também fichas e tabuleiro idealizados pelo grande Dan Ramos e um arquivo em MP3 com ‘o relógio do D.O.P.S.’ para deixar sua sessão ainda mais perturbadora. Tudo inteiramente de graça. Meu papel nisso tudo foi ter sido convidado (indicação da Franz Andrade) para a diagramação do livro, algo que fiz de bom grado (principalmente por ser um esforço voluntário e gratuito) e que me deixou extremamente honrado tanto pela importância do material, quanto pela relevância do momento.

Ditadura Nunca Mais!

quarta-feira, 9 de maio de 2018

Gerador de tudo (ou quase) para sua aventura de D&D



Gerador de tudo (ou quase) para sua aventura de D&D

Essa ferramenta foi apresentada num dos tantos grupos de D&D que faço parte - o Auto Roll Table Ela é um gerador aleatório rápido e sem mistério de quase tudo para dar tempero à sua aventura sem dar tanto trabalho ao Mestres. Com um simples apertar de botão você tem fornecidas informações para sua necessidade. Dungeons, magias, guildas, NPCs, objetos, plots e muito mais. Não gostou do resultado... é só clicar de novo e de novo. O programa é inglês, mas facilmente pode ser compreendido ou simplesmente copiado e traduzido em qualquer tradutor online. Vamos à exemplos:


– em Dungeons e selecionando [Torre do Mago]:

Uso sugerido: use essas tabelas para inspiração ou role-as aleatoriamente. Algumas das tabelas poderiam ser roladas mais.

d10 O mestre desta torre é ...: O líder de uma cabala de bruxas complicadas.
d10 A forma da torre é aproximadamente a de ...: Um prisma triangular.
d10 A torre é construída de ...: Mármore.
d10 O exterior da torre possui ...: teias de aranha.
d10 A entrada da torre é guardada por ...: Um dragão mal-humorado.
d10 A sala mais bem protegida da torre é ...: (d6) A cripta de alguém importante para o mago: amante
d10 A sala é protegida por ...: Um poderoso encantamento que facilita a ignorar.
d10 Há rumores de que dentro das paredes da torre, o mago mantém ...: Uma princesa em cativeiro.

- em Guildas e selecionando [Quest]:

Uso sugerido: use as tabelas para rolar aleatoriamente

d6 Quest Menor: Você deve buscar uma remessa de mercadorias de ...: Uma cidade relativamente próxima, onde há uma grande confusão com as remessas.
d6 Quest Padrão: Recentemente, a guilda perdeu o acesso a matérias-primas ou fabricação por causa de ...: Um mestre usando-a frivolamente, você deve sair para colher uma quantidade suficiente de substituição.
d6 Quest Maior: A guilda gostaria que você buscasse uma criatura rara ou material de ...: Um curioso pasto - nas partes mais selvagens de Arborea.

Mas muito mais do que isso, essa ferramenta também possui geradores de mapas. São duas opções, um gerador de mapas hexagonais e um gerador de mapas convencional. Com apenas um clique vários mapas à sua disposição.



[Dica do amigo Caio Cobra do recente grupo do Facebook - D&D 5a edição, inaugurado à poucos dias pelo grande Leandro Pugliese]

Fragmento da imagem do topo da página com título de Dragon's Teeth, de Ivan Kashubo - Artstation]