quarta-feira, 20 de setembro de 2017

Seriados na Confraria: Trailer de Justiceiro... brutal e cru

Seriados na Confraria
Trailer de O Justiceiro
]

E saiu o primeiro trailer do seriado do Justiceiro, na parceria Netflix/Marvel! Ao som de Metallica tivemos uma ótima impressão do que esperar! A estreia será ainda este ano!!

terça-feira, 19 de setembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Desafiador [Boston Brand]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Desafiador [Boston Brand]
 por Thiago Miani


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
For 14 (+2), Des 16 (+3), Con - (-), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).

SALVAMENTOS
Resistência +0, Fortitude -, Reflexos +9, Vontade +8.

PERÍCIAS
Acrobacias 12 (+15), Arte da Fuga 8 (+11), Blefar 8 (+11), Furtividade 4 (+7), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informações 12 (+15), Profissão (Trapezista) 8 (+11)

FEITOS
Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Foco em Esquiva x5, Zombar

PODERES
Forma Astral 9 [Feito de Poder: Seletivo, Sutil, Dimensional; Extras: Continua; Falhas: Permanente]
Imunidade 30 [Efeitos de Fortitude]
Possessão 10
Super Sentidos 1 [Percepção Espiritual]

COMBATE
Ataque +10, Agarrar +12; Dano +2 [desarmado]; Defesa +10, +3 Surpreso; Iniciativa +3

PONTOS: 215

Habilidades 16 + Perícias 17 (68 graduações) + Feitos 13 + Poderes 119 + Combate 40 + Salvamentos 11

domingo, 17 de setembro de 2017

Bestiário 2 de 13ª Era em pré-venda

Bestiário 2 para 13ª Era
em pré-venda


Para os fãs e adeptos de 13ª Era a Pelgrane Press está lançando em pré-venda (link) um suplemento essencial – o segundo Bestiário oficial para o sistema. Com 300 páginas ele foi apresentado na Gen Com e trás, entre outras coisas, elementais, gigantes de fogo, fantasmas, minotauros, hidras, ninfas e salamandras. São 51 tipos com mais de 250 blocos de estatísticas de criaturas com todas as suas variações . As belíssimas artes tiveram direção de Rob Heinsoo e Cathriona Tobin, como trabalhos de Rich Rich Longmore, Ania Kryczkowska, Aaron McConnell, Lee Moyer, Patricia Smith e Naomi VanDoren. Na obra ainda temos um apêndice de como converter os monstros do bestiário para usar em Glorantha.


Abaixo veja um preview de algumas páginas do lançamento:



quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Forbidden Lands, da Free League, em financiamento em breve

Forbidden Lands, da Free League,
em financiamento em breve

Em forbidden Lands, os jogadores serão salteadores e ladinos inclinados a deixar sua marca em um mundo amaldiçoado. Eles vão descobrir túmulos perdidos, lutar contra monstros terríveis, vagar pelas terras selvagens e, se viverem o tempo suficiente, construir sua própria fortaleza para defender.

Procurando um financiamento coletivo de RPG para aderir? Pois então prepare-se, pois a Fria Ligan/Free League está começando um novo financiamento para dia 21 deste mês no Kickstarter - Forbidden Lands. Ele é um RPG de fantasia de sobrevivência, como eles mesmos se intitulam, baseado no sistema Mutant: Year Zero.

A autoria do livro estará nas mãos de Erik Granstrom, autor de fantasia, e o design ficará com a equipe da Free League. Novamente podemos esperar uma obra de arte nas mãos, principalmente no que tange às ilustrações. Forbidden Lands será ilustrado pelos suecos Nils Gullikson e Simon Stalenhag. Nils ilustrou obras como Kult: beyond the veil e Mutant Chronicles. Simon Salenhag recebeu muito destaque pelo aclamado Tales from the Loop, ganhador nas categorias Game of the Year, Best Settings, Prodcut of the Year e Best Writing no Ennies Award 2017.

No site da editor foi informado que sua caixa básica dará a liberdade para que os jogadores desenvolvam o mundo de jogo da forma que desejam, influenciando diretamente na história do cenário. As regras serão otimizadas para que possam ser utilizadas em seu cenário favorito. O livro será lançado em dois idiomas – sueco e inglês – e serão lançados simultaneamente.

Steven Universe RPG vem aí

Steven Universe RPG vem aí


Depois do anúncio da adaptação para o RPG de Ricky & Morty pela editora espanhola Nosolorol em parceria com a Crazy Pawn, fomos novamente surpreendidos com mais um anúncio como resultado dessas duas editoras. Será também adaptado ao RPG a animação Steven Universe. Criação de Rebecca Sugar, a animação alcançou um sucesso meteórico como aventuras repletas de humor, ação e tocando em temas imprescindíveis dos dias de hoje como os valores feministas e LGBT  - algo ainda raro no meio nerd e geek com pouquíssima representação, como no caso do Blue Rose, da Green Ronin. Só isso já tornaria o jogo a ser lançado muito importante.


No site da editora é informado que o desenvolvimento da adaptação será desenvolvida por José Lomo, André Sixto, Pablo Sixto e Paula Torres, como uma variação das regras já apresentadas no sistema do recém lançado Hora da Aventura RPG, mas lidando mais à fundo com elementos próprios da animação tais como poderes e viagens espaciais. A previsão para lançamento do livro é no primeiro semestre de 2018.

quarta-feira, 13 de setembro de 2017

Starfinder: passo a passo para criar uma ficha de personagem


Starfinder
- passo a passo para criar uma ficha -

Já faz uns dias que não falamos de Starfinder, por isso vamos retornar a falar no novo cenário da Paizo dando uma olhada mais à fundo. E nada melhor para isso do que aprendermos a montar uma ficha de personagem em Starfinder.

O Starfinder Core Rulebook dedica seu capítulo 2 ao aprendizado de como criar um personagem, passo a passo. Como em quase todos os sistemas e mecânicas de RPG existentes, não há uma forma correta de começar sua ficha, mas existem sugestões de por onde começar para facilitar. Em D&D muitos gostam de começar decidindo classe, em 3d&T muitos começam por atributos, em Mutantes & Malfeitores alguns começam pelos poderes. O certo é que o começo de uma ficha depende de como o jogador pensa seu personagem e como ele se vê no RPG. Vamos usar as sugestões do próprio livro de regras do Starfinder.

Primeiramente começamos decidindo qual o conceito global de nosso personagem no jogo, ou seja, algo de seu passado e os motivos dele se aventurar ou fazer o que faz. Durante algumas semanas nós apresentamos os personagens icônicos disponibilizados nos previews da Paizo para cada uma das novas raças de jogo (links). Cada um desses personagens tinha uma história (um background) que definia, em última análise, como ele era (sua ficha). Esta é uma ótima forma de criar um personagem e que uso em muitas de minhas criações em diversos sistemas. Nunca gostei de começar a pensar numa ficha de personagem pelos seus níveis, criado abstratamente algo redondinho ou poderoso, e depois encaixando um background nisso.

Lógico que para termos adequada desenvoltura neste conceito de personagem temos que ter algum conhecimento sobre três pontos principais: Raças, Temas e Classes. A noção desses três elementos não quer dizer informação quanto à bônus e vantagens de jogo, mas as entrelinhas desses elementos. Cada um deles possui uma riqueza de elementos característicos que ajudam a construir nosso personagem. Seja relação de empatia ou antipatia entre raças, como ele se veem em relação ao seu ambiente e o universo como um todo, como ele entendem os deuses e a tecnologia, as relações de moral dentro de seus grupos ou com outros animais, como eles entendem sua função e quão importante ela pode ser, seus sonhos e perspectivas. Tudo isso cria uma colcha de retalhos que cobrirá nosso personagem concedendo-lhe alma. Para tudo isso há capítulos específicos: Raças novas no capítulo 3, Raças clássicas no capítulo 13, Classes no capítulo 4 e Temas nas páginas 28 a 37. Uma forma rápida de consultar tais elementos é o box resumido da página 15.

Vamos seguir a criação de personagem do Cody, da galera do canal Talking20, que montou um ótimo vídeo sobre Starfinder, mas em inglês, que me serviu de inspiração para fazer essa postagem (vídeo ao final da postagem). O conceito geral do personagem é: Androide Operativo que persegue criminosos, cujo tema é Caçador de Recompensas. Todas essas escolhas iniciais são anotadas no topo da ficha de personagem junto com seu alinhamento, deidade a qual segue, mundo de origem, gênero e uma breve descrição.


Perceba que com esse conceito criado por nós já temos decidido Raça, Classe e Tema, que influenciará no resto de nossa ficha. A Raça representa sua espécie e determina coisas como idioma, pontos de vida e bônus para algumas habilidades. O Tema, além de conceder elementos para seu background, ele também oferece benefícios específicos. Classe lhe concede acesso à um conjunto de habilidades heroicas, o quão bem resiste à efeitos nocivos e algum tipo de vantagem em ataque. Com isso escolhido partimos para a definição dos atributos do personagem.

Como na maioria dos sistemas temos aqui seis atributos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) que iniciam com 10 pontos em cada. O primeiro passo é acrescentar os valores oriundos de sua raça. Como nosso personagem é um Androide, ele recebe bônus de +2 em Destreza, +2 e Inteligência e -2 em Carisma. Logo após acrescentamos o valor concedido pelo tema Caçador de Recompensa, que concede +1 em Constituição. Por fim, temos 10 pontos para distribuir entre os atributos da forma que imaginarmos nosso personagem. A única regra aqui é que neste momento não nos é permitido ultrapassar 18 em nenhum atributo. Decidimos então distribuir os pontos pensando no que nosso personagem é. Um operativo tem como atributo principal Destreza, então levamos isso em conta. Colocando +6 em Destreza, +1 em Constituição e +3 em Inteligência. Veja abaixo a distribuição dos pontos passo a passo.


Com a pontuação dos atributos decidida já temos condições de estabelecer seus modificadores. Toda esta dinâmica não é novidade para a maioria dos rpgistas, principalmente aqueles que jogam Pathfinder ou D&D. Qualquer dúvida em toda esta dinâmica é só consultar a página 19, que possui tabelas explicativas e fáceis para modificadores de atributos, bônus de raça e tema e tabela para atributos chave conforme a classe.


O próximo passo é olharmos as Perícias de nosso personagem. A Classe influencia diretamente nossa escolha de perícias e na pontuação nelas. Cada classe nos concede um certo número de pontos que somamos ao modificador do atributo Inteligência. No caso do operativo temos 8 pontos para somarmos com o modificador de Inteligência (2), ou seja, teremos 10 pontos para usarmos nas perícias designadas para nossa classe (página 92). Um operativo tem um ótimo número de opções de perícias – 16 das 21 possíveis.

Outro detalhe importante aqui e que já temos que cuidar com atenção: a influência de nossa classe. Quando escolhemos uma classe, gradualmente ela vai concedendo ao personagem certos benefícios conforme evoluímos com nossa experiência. Com a classe Operativo isso não é diferente e já no seu primeiro nível temos benefícios que influenciam nossa escolha na distribuição de pontos em perícias. Estou falando de Especialização. Conforme a especialização que escolhermos dentre as 7 oferecidas para nossa classe (página 94), ganhamos o feito Skill Focus (escolha uma perícia; você ganha um bônus de +3 em testes envolvendo a perícia escolhida) nas perícias chaves de nossa especialziação. Além disso, o operativo ganha uma graduação livre nessas duas perícias. Nosso androide terá a especialização Ghost, uma especialização para mover-se e infiltrar-se sem ser notado. Essa especialização tem como perícias chave Acrobacia e Furtividade.

Agora prestemos muita atenção a partir daqui, pois pode ser confuso. A regra para gastarmos pontos em perícias é que não podemos ter mais pontos em perícias do que nosso nível de classe. Desta forma, como estamos criando um personagem no 1º nível da classe Operativo, isso significa que nossas perícias só podem ter no máximo 1 ponto em cada. Como nossa especialização nos concedeu uma graduação livre em Acrobacia e Furtividade, essas perícias contarão com 1 ponto independente dos nosso 10 pontos para gastarmos, nos deixando todas as nossas outras quatorze perícias de classe disponíveis para receber a distribuição de nossos 10 pontos.

Depois de escolhermos quais as dez perícias que receberão 1 ponto cada uma (já que estamos no primeiro nível da classe), ganhamos um bônus de +3 para cada dessas perícias de classe que receberam pelo menos 1 ponto. Assim, por exemplo, escolhemos conceder à perícia Blefar 1 ponto, possibilitando que adicionemos o bônus de +3 nela; já a perícia Atletismo, embora também sendo uma perícia da classe Operativo, como não recebeu nenhum ponto, ela também não recebe o bônus da classe.

Por fim, adicionamos nossos modificadores dos habilidade à cada uma das vinte e uma perícias, mesmo aquelas que não são nossas perícias de classe. Ao olharem com atenção à lista de perícias na imagem a seguir, notarão que algumas delas estão com um traço no lugar do modificador de habilidade. Isso acontece, pois algumas perícias só podem ser usadas, sendo ou não perícias de nossa classe, quando treinadas (ou seja, quando tiverem pelo menos 1 ponto gasto nelas).

E não acabamos ainda. Ainda precisamos acrescentar às perícias qualquer bônus variado que ainda tenhamos. No caso temos dois bônus importantes. A vantagem de classe Operative’s Edge, ganha no primeiro nível de Operativo, concede um bônus de +1 em todos os testes de Iniciativa ou de perícia, ou seja, podemos acrescentar +1 em cada uma das perícias, mesmo nas que requeiram treinamento, muito embora elas não possam ser usadas. Além disso, não nos esqueçamos do bônus de +3 de Skill Focus em Acrobacia e Furtividade.

Por fim, temos que atentar que Androides possuem, como característica de raça um bônus de -2 em sentir Motivação, ao mesmo tempo em que ele recebe um bônus de +2 em testes contra CD em Sentir Motivação. Por essa razão que sentir motivação terá como valor de perícia total 6.

Vejamos abaixo como ficou nossa lista de perícias.


Nossa próxima parada na ficha de nosso Androide é a Iniciativa. Não vou me deter aqui no conceito de Iniciativa na mecânica do RPG, pois não é a intenção desta postagem. O que importa aqui é como chegarmos ao seu valor. Obtemos seu valor a partir do modificador da Destreza somado à quaisquer outros modificadores. No caso nosso modificador de Destreza é 4, e como modificadores diversos temos a habilidade de classe Operative’s Edge, que concede um bônus de +1. Assim, nossa iniciativa totaliza 5.
  
Agora vamos nos deter nos Health Points e Resolve Points, descritos e explicados na página 22. Aqui temos três tipos de pontos. Stamina Points seriam como a pontuação de vigor físico do personagem, Hit Points seriam os pontos de vitalidade do personagem, já os Resolve Points seriam os pontos que serão usados em atividades específicas já explicadas anteriormente (link).

Os Hit Points são calculados levando em consideração a raça e a classe do personagem. Androides começam com 4 hit points, enquanto a classe Operativo concede 6 hit points, totalizando 10. Os Stamina Points baseia-se nos 6 pontos concedidos pela classe Operativo, somado ao modificador de Constituição (no caso de nosso androide seria 6+1, totalizando 7). Já os Resolve Points são calculados levando em consideração metade do nível da classe do personagem, sendo no mínimo 1, somado ao modificador de nossa habilidade chave, que no caso de nosso androide é Destreza. Desta forma soma-se 1+4, totalizando 5 Resolve Points.


Agora vamos nos deter nos testes de Salvamento, outro elemento muito comum em sistemas variados de RPG. Os valores dos salvamentos Fortitude, Reflexo e Vontade são determinados por um valor básico conforme o nível da classe do personagem, somados aos modificadores de habilidades específicas. O primeiro nível do Operativo concede um bônus de +2 em Reflexo e Vontade (página 93). Desta forma Fortitude soma apenas o modificador +1 de Constituição, Reflexo soma o bônus de +2 ao modificador +4 de Destreza e Vontade soma apenas o bônus de +2 já que seu modificador de Sabedoria é de zero. Veja abaixo:


Nosso próximo passo é definir o bônus de ataque. Segundo a tabela de níveis da classe Operativo (página 93), no primeiro nível nosso personagem tem um bônus base de ataque (BAB) de 0. Esse valor servirá como base para o cálculo dos vários tipos de ataques do personagem: corpo a corpo (melee), à distância (ranged) e arremesso (thrown). Cada um desses tipos de ataque soma um modificador de atributo específico no cálculo. Para ataques corpo a corpo e de arremesso somamos o modificador de Força, enquanto que para ataques à distância somamos o modificador de Destreza. Assim os valores totalizam 0 para ataque corpo a corpo (0 + modificador de força 0), 4 para ataques à distância (0 + modificador de destreza 4) e 0 para ataques de arremesso (0 + modificador de força 0).


Na segunda página de nossa ficha, vamos preencher o campo Habilidades. Essas habilidades são os efeitos especiais que foram concedidos ao nosso personagem devido à sua evolução na classe Operativo (página 94) e nas habilidades especiais da raça (página 42). Por ser androide nosso personagem tem as habilidades raciais Expectional Vision (low-vision e darkvision, que não explicarei aqui), Upgrade slot (possibilidade de realizar upgrade de armadura leve estando ou não usando armadura) e Contructed (androides recebem +2 em testes de salvamento contra doenças, venenos, sono e efeitos mentais). Por seu nível na classe operativo nosso androide tem as habilidades Operative’s edge (+1 em testes de Iniciativa e em todos os testes de perícias, conforme já dito), Specialization: Ghost (já explicado anteriormente) e Trick Attack (1d4 adicionado ao dano do ataque se bem sucedido à um teste de blefar, intimidar ou furtividade). Todas essas informações são anotadas no espaço Habilidades para facilitar o jogador de se recordar delas ou mesmo de lembrar o mestre.


Agora é o momento de escolhermos nossos Feitos (feats). O personagem recebe um feito em seu primeiro nível e posteriormente à cada nível ímpar que atinja (3º nível, 5º nível e assim por diante). Como nosso personagem está no 1º nível de sua classe e tem direito à um feito que deve ser escolhido conforme consideramos que nosso personagem seja. A escolha aqui é pelo feito Mobility (Destreza 13 de pré-requisito, concede bônus de +4 na AC contra ataques de oportunidade).


Os Equipamentos (página 164) são uma parte importante da ficha de nosso personagem, principalmente em um cenário de fantasia científica. Um personagem de 1º nível tem direito à 1000 créditos para gastar em equipamentos variados (página 16). Todo o equipamento é classificado conforme seu volume (podendo ser um “número” representativo de seu volume; ou “L” se for um volume muito pequeno onde cada L representa uma fração de “1/10”; ou “-“ se for um volume insignificante). Essa contagem de volume é importante, pois cada personagem pode transportar sem esforço um volume de até metade do valor de sua Força. Acima disso ele sofre as consequências de sobrecarga (página 167). Nosso androide tem Força 10, sendo assim possível que ele carregue sem esforço um volume de até 5. Todos os equipamentos têm uma classificação de nível (página 167) que representa desde sua resistência para quebrar, qualidade de construção ou facilidade de ser encontrada entre outras coisas.

Decidimos pelos equipamentos de nosso androide levando em consideração todas essas informações. É importante que ele tenha algum armamento, um traje de proteção e outros equipamentos condizentes com seu conceito. Com isso escolhemos duas armas, uma à distância e outra corpo a corpo. Uma Laser Pistol Azimuth (nível 1, 350 créditos, dano 1d4 fogo, volume 1) e um Survival Knife (nível 1, 95 créditos, dano 1d4 corte, volume L). Como proteção corporal escolhemos um Second Skin (nível 1, 250 créditos, EAC +1, KAC +2, upgrade slots 1, volume L). Para complementar nossos equipamentos escolhemos um comunicador, bateria extra para pistola e outras coisas variadas. A soma de tudo não atinge nossos 1000 créditos (sempre é bom deixar algum dinheiro guardado) e nosso volume total fica em 1.  Com tudo isso decido, também aproveitamos para preencher os campos para nossos limites do que podemos carregar: Sem esforço (Unencumbered) 5, Sobrecarga (Encumbered, acima de metade de nosso valor de Força, que reduz cada movimento para 3m) 6 e Muito pesado (Overbundered, acima de nosso valor de  Força, que reduz seu movimento para 1,5m) 11. Veja abaixo como ficou:


Estamos chegando ao final!

Uma particularidade ainda mais importante do que em Pathfinder é o Idioma. Lembrem que este é um cenário onde lidamos com raças de naturezas e planetas diferentes. Com isso os idiomas têm ainda mais importância. A regra básica (página 17) aqui é que cada personagem começa o idioma Comum, o idioma de sua raça e o idioma de seu planeta natal. Além disso, ele ganha idiomas adicionais em quantidade igual ao seu modificador de Inteligência. Como os androides não tem o equivalente à uma raça e seu planeta natal é a Absalom Station, vamos acrescentar 2 idiomas devido ao nosso modificador de Inteligência. Há uma lista detalhada dos idiomas do cenário nas páginas 40 e 41 para que possamos escolher conforme o conceito de nosso personagem. As escolhas são Akitonian (dos habitantes de Akiton) e Vercite (dos habitantes de Verces). A escolha pode ser diferentes, dependendo de indicação do mestre, conforme a campanha ou devido à particularidades no background do personagem.


Com todos esses dados decididos podemos voltar para primeira página e finalizar nossa ficha. Vamos dar uma olhada agora em nossa Classe de Armadura, elemento que nos informa o quão difícil nosso personagem é de ser atingido por um ataque (página 16 e 240). Temos dois tipos de CAs. A Energy Armor Class (EAC) determina nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques de energia, como de um laser. Já a Kinetic Armor Class (KAC) representa nossa capacidade de evitar dano quando atingidos por ataques físicos. O valor de nossas CAs é resultado da soma Bônus de Armaduras, do modificador de Destreza e algum outro modificador. Nos havíamos adquirido uma Second Skin como armadura e na tabela de informações (página 196) temos que ela concede bônus EAC de +1 e bônus KAC de +2. Ambos somados ao nosso modificador de destreza de 4 nos concede EAC de 5 (total de 15) e KAC de 6 (total de 16). Anotamos também nesse campo o valor de nossa CA contra Manobras de Combate, que equivale à um valor fixo de 8 somado à nossa KAC (6), totalizando aqui 14.


Só nos resta agora preencher os campos das informações sobre as Armas. As informações tanto da pistola laser quando de nossa faca estão respectivamente nas tabelas das páginas 173 e 171. Preenchemos esses campos com todas as informações pertinentes. Percebam que o Bônus de Ataque da pistola é +4 devido ao Bônus de Ataque à distância visto anteriormente. Já a faca possui também um Bônus de Ataque +4 embora seja uma arma corpo a corpo, mas neste caso é devido à propriedade especial da classe Operativo que nos permite usar o modificador de destreza ao invés do modificador de força, valendo apenas para o cálculo do ataque e não do dano causado pela arma.


Isso finaliza a produção de nossa primeira ficha em Starfinder. Pode ter parecido meio enrolado e lento, pois eu tinha justamente o interesse de detalhar cada dado e elemento do personagem. Isso é necessário para termos uma noção pormenorizada da ficha e de seus novos aspectos. Deem uma olhada em nossa ficha abaixo ou faça seu download em pdf clicando nelas!



Espero que tenham gostado! Em breve traremos outras fichas de Starfinder focando em elementos que possam ser confusos.


Bom jogos!!

domingo, 10 de setembro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Gangue da Demolição - Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Ariete

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Gangue da Demolição
- Destruidor, Maça, Bate-Estaca e Ariete -


Hoje tivemos a triste notícia do falecimento do grande escritor de quadrinhos Len Wein, criador pela Marvel de Wolverine e co-criador de Noturno, Tempestade e Colossus, dentre outros. Como homenagem ao seu trabalho incrível trazemos quatro fichas de Mutantes e Malfeitores do grupo de vilões Gangue da Demolição, criação de Wein e uma de minhas equipes favorita de vilões.

Embora O Destruidor (The Wrecker), alter ego do personagem Dirk Garthwaite, tenha sido criado por Stan Lee e Jack Kirby (Thor volume 1 #148, janeiro de 1968), a ideia de usá-lo como elemento para juntar e criar a Gangue da Demolição foi de Wein.

O Destruidor fora concebido como um super-vilão que ganhara seus poderes através da magia asgardiana. Karnilla, feiticeira e rainha dos Norns, que era aliada de Loki veio à Terra em seu auxilio quando ele e seu meio-irmão, Thor, haviam sido banidos sem poderes. Ela encontra Dirk com o elmo de Loki e se confunde, imanando ele de grande poder asgardiano e um pé-de-cabra mágico e indestrutível.

Após inúmeras derrotas Dirk vai para a prisão da Ilha Stryker, onde conhece o doutor Elliot Franklin, Henry Camp e Brian Calusky. Nesta estadia ele é convencido por Elliot à roubarem uma bomba de energia gama que ele havia criado. Após a fuga, ao recuperar seu pé-de-cabra mágico Dirk consegue transferir a magia asgardiana para seus três companheiros, formando assim a Gangue da Demolição: Ellito Franklin tornou-se Maça (Thuderball), Henry Camp tornou-se Ariete (Bulldozer) e Brian Calusky tornou-se Bate-Estaca (Piledriver).


DESTRUIDOR (Dirk Garthwaite)
Ficha 219


NP: 12

HABILIDADE
FOR 30 (+10) DES 12 (+1) CON 28 (+9) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +15; Fortitude +16; Reflexo +3; Vontade +2.

CAPACIDADE DE CARGA
8t (leve), 16t (média), 24t (pesada), 48t (máxima), 125t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +9; Agarrar +19; Dano +10 [desarmado], +13 [pé de cabra mágico]; Defesa +9; Desprevenido +4, Iniciativa +5

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado 2, Duro de matar, Iniciativa aprimorada, Sem medo, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Manha] +10, Intimidar +10,

PODERES
Super-força 6 [Feito: Onda de Choque, Firmar-se – Falha: Cansativo]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Proteção 6 [Extra: Impenetrável]
Dispositivo 1 [Pé de Cabra mágico – Fácil de perder - Extra: Indestrutível; Feito: Mudança rápida – Golpe 3 (Feito: Pujante, Crítico aprimorado)]; Controle Mental 6 (Falha: Limitado/contato com o pé de cabra; Extra: Sem salvamento); Campo de força 6 (Falha: Duração/Concentração)]

PONTOS: 200
80 (habilidades) + 11 (salvamentos) + 36 (combate) + 12 (feitos) + 5 (perícias) + 56 (poderes)

Ficha em pdf




MAÇA (Eliot Franklin)
Ficha 220


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 24 (+7) INT 16 (+3) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +13; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6; +8 [maça], Agarrar +15; Dano +9 [desarmado], +12 [maça]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Especialização em ataque [maça], Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Física] +10, Intimidar +8, Profissão [cientista] +8

PODERES
Super-força 4
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Dispositivo 1 [Maça – fácil de perder – Golpe 3 (Feito: Pujante, Arremessado)]
Proteção 6 [Extra: Impenetrável]

PONTOS: 152
80 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 26 (combate) + 9 (feitos) + 5 (perícias) + 25 (poderes)

Ficha em pdf




BATE-ESTACA (Brian Calusky)
Ficha 221


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 14 (+2) CON 24 (+7) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +12; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +8; Agarrar +17; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Manha] +5, Intimidar +8, Profissão [fazendeiro] +7

PODERES
Super-força 4 [Falha: Cansativo – Feito: Onda de Choque]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável]

PONTOS: 145

72 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 30 (combate) + 8 (feitos) + 5 (perícias) + 23 (poderes)

Ficha em pdf




ARIETE (Henry Camp)
Ficha 222


NP: 10

HABILIDADE
FOR 28 (+9) DES 12 (+1) CON 24 (+7) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +13; Fortitude +11; Reflexo +2; Vontade +1

CAPACIDADE DE CARGA
2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (Arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +7; Agarrar +16; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Desprevenido +3, Iniciativa +1

FEITOS
Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque imprudente, Atropelar aprimorado, Bloquear aprimorado, Duro de matar, Trabalho em equipe 2.

PERÍCIAS
Conhecimento [Tática] +5, Intimidar +8, Profissão [Militar] +7

PODERES
Super-força 4 [Falha: Cansativo]
Imunidade 8 [Projéteis, calor, frio e pressão]
Velocidade 2 [Falha: Cansativo – Feito: Atropelar Rápido]

Dispositivo [Traje] 3 [Fácil de perder - Proteção 6 (Extra: Impenetrável)]

PONTOS: 140
68 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 28 (combate) + 8 (feitos) + 5 (perícias) + 24 (poderes)

Ficha em pdf