segunda-feira, 22 de maio de 2017

Checklist Marvel: Maio de 2017


Novidade para os leitores da Confraria. Vocês devem ter sentido falta do checklist dos lançamentos da Marvel de abril. Estávamos trabalhando para melhorar esta seção da Confraria. Lançamos os checklists à mais de dois anos e nunca escondi uma certa dificuldade de conseguir os dados regularmente. Mas agora, após a grande ajuda da editora Carol Pimentel, começamos a receber as informações com precisão e muitas novidades. Esperamos que todos apreciem e mantenham suas coleções organizadas.

Quando à este checklist, de maio, o que não faltam são novidades. Neste mês vamos indicar Deadpool que chega com muitas edições com aventuras novas e antigas, As aventuras solo do Gavião Arqueiro nesta fase All-new, All-diferent e o Cavaleiro da Lua! Divirtam-se. Além disso, vamos rápidos e firmes rumo à Guerra Civil neste novo universo Marvel! 


O Velho Logan #10


A Novíssima Wolverine acabou de perder um de seus clones, a Zelda, e o capitão Mooney não sabe a fúria que despertou em Laura, Gabby e Bellona! Killhorn Falls parece o lugar ideal para o Velho Logan se recuperar do tranco da realidade que levou, mas será que ele poderá descansar em paz?
Edições originais: Old Man Logan 6, All-New Wolverine 6
Revista mensal, formato americano, 52 páginas, papel LWC, R$ 7,20, distribuição nacional.

sexta-feira, 19 de maio de 2017

Está chegando Arquivos do Sabre

Está chegando Arquivos do Sabre


Todos sabem que tenho um carinho enorme pelo cenário da Brigada Ligeira Estelar, trabalho primoroso de Alexandre Lancaster, e editado pela Jambô para o sistema 3d&T. Tenho desde uma série (adormecida) de contos para cenário, assim como duas edições da minha revista 3d&T na Confraria (edição #5 Torneio do Sabreedição #6 Skull & os Exoesqueletos)... Por tudo isso fico muito feliz sempre que vejo um material novo chegando às prateleiras. Está em pré-venda Arquivos do Sabre. Nele teremos a compilação de artigos postados no site da editora. Embora não seja um material totalmente inédito, ele está atualizado em suas regras, além de que é muito melhor termos em mãos, de forma física, o material todo do que ir buscando na internet ou em folhas esparsas impressas. O valor será de R$ 29,90 (R$ 25,00 durante a pré-venda) e começará a ser entregue em junho!
  


Com um robô gigante nas mãos,
o futuro está ao seu alcance!

Expanda seus limites no Universo de Brigada Ligeira Estelar!


Junte-se aos hussardos imperiais e abra caminho como um ás indomável pelas estrelas! Seja um nobre e comande suas forças de combate! Junte-se à milícias rebeldes do espaço! Enfrente invasores em uma constelação repleta de monstros mecânicos assassinos! Descubra as faunas exóticas de planetas perigosos e tente sobreviver a elas! Combata os terroristas da Tiamat, mas tome cuidado com sua tecnologia avançada!

Tudo isso em Arquivos do Sabre, o mais recente suplemento para Brigada Ligeira Estelar — o cenário espacial do sistema 3D&T, inspirado na tradição de animes clássicos como Gundam, Robotech e Patrulha Estelar, com grandes naves de combate e ousados pilotos de robôs gigantes! Nele estão compilados os vários artigos publicados no site da Jambô Editora, organizados por tema e com regras atualizadas!

Um livro imperdível escrito por Alexandre Lancaster, com a arte fantástica de Eudetenis, Altair Messias, Simone Beatriz e Wal Souza.


Arquivos do Sabre tem 80 páginas (formato 26 x 17 cm, páginas internas em preto e branco). 




quinta-feira, 18 de maio de 2017

Imagens para Inspirar: A arte distópica de Simon Stalenhag

Imagens para Inspirar
A arte distópica de Simon Stalenhag


Alguns dias atrás eu postei o lançamento do RPG sueco Tales of the Loop, ricamente ilustrado pela arte de Simon Stalenhag. Cenário que mescla um ambiente dos anos oitenta com muitos robôs, ele se casou perfeitamente à obra Stalenhag. As poucas imagens com as quais ilustrei a postagem trouxe muita curiosidade sobre o artista, então resolvi apresentar um pouco mais de seu trabalho neste Imagens para Ilustrar de hoje.

Natural da zona rural de fora de Estocolmo, ele cresceu desenhando a natureza bucólica das terras geladas, inspirada pelas obras de Gunnar Brusewitz (1924-2004) e Lars Johnsson (1952 - ). Com o tempo seu talento aumentou indo além das terras suecas, e ele continuou com sua preferência pelos cenários do interior do país nórdico, mas agora acrescentando robôs e seres fora de nossa realidade. Mais do que isso o artista criou uma história própria para um mundo distópico que ele ilustrou com esmero. Sua intenção inicial era criar uma revista de ficção

"Desde os anos 50, o governo tem feito funcionando um enorme coalisor de partícula em uma estrutura de pesquisa um par das milhas fora de Estocolmo. A instalação está localizada no subsolo e possui muita tecnologia experimental. Ao longo dos anos 50, 60 e 70, tudo vai esplendidamente bem, mas assim como com o estado de bem estar sueco durante esse período, ele começa a ruir. E coisas ruins seguem dele. As pinturas representam a crônica das vidas das pessoas daquele mundo e como elas são afetadas pela ruína do projeto científico Behemoth. Ainda não sabemos como isso vai acabar.” E enquanto essas estruturas sinistras surgem, Stalenhag diz que seu mundo está muito ocupado desmoronando-se para ser uma ameaça para seu povo: “Essas pessoas vivem em uma sociedade, uma vez motivada por um orgulhoso tecnológico otimismo.” [retirado da revista Wired]


Ele começou esse processo como um hobby em seu tempo livre, mas conforme as artes foram se acumulando em seu site ele começou a agregar todas as ideias e passou a criar uma história juntando todas as peças.

“Eu comecei a fazer aquarelas e pinturas de gouache, então eu tento imitar o fluxo de trabalho tradicional, tanto quanto possível", diz Stalenhag que as cria digitalmente hoje em dia. “Eu coloquei um grande esforço em fazer as escovas digitais se comportarem naturalmente e preservar uma certa ideia de como se fosse feito à mão com pincel.

Sua fontes de inspiração no campo da ficção científica ligado à arte, ainda quando adolescente, foram o design conceitual de Ralph McQuarrie (“ET” e a trilogia clássica de “Star Wars”) e Syd Mead (“Blade Runner” e “Aliens”).


Não durma em Don't Rest Your Head

Não durma em
Don't Rest Your Head


Procurando um novo RPG de terror? Aposte em Don’t Rest Your Head, que está sendo lançado pela Fabrica Editora. Com um sistema próprio e enxuto em menos de cem páginas você terá em mãos a possibilidade de vivenciar emoções terríveis. Ele está em pré-venda até o dia 8 de junho e adquirindo-o neste período lhe dará direito a receber tanto o livro físico quanto o pdf juntos.

NÃO CAIA NO SONO

Você não pode dormir. Começou assim para todos nós, quando éramos apenas mais um insone como qualquer outro. Talvez você tivesse pesadelos (Deus sabe que todos nós temos agora), ou talvez você apenas tivesse problemas que não o deixavam dormir. Diabos, talvez você apenas estivesse bebendo café demais. Mas aí algo estalou.

Aquilo foi quando você fez uma longa caminhada pelas ruas da Cidade Insana, parou de ser um Adormecido e começou a ser um Acordado. Mas aquele estalo que você escutou não foi do mundo secreto se encaixando em seu lugar. Foi o som dos Pesadelos soltando a trava e apontando uma arma para sua cabeça.

Eles podem sentir seu cheiro. Os Jornaleiros estão se aproximando e é melhor que reze para que você não se torne uma manchete. Você está sendo caçado, meu amigo, e está na hora de se preparar pra isso... antes que o relógio soe o décimo terceiro sino. Agora que é um de nós, apenas resta uma regra que deve dominar sua vida.

Permaneça Acordado. Não Caia No Sono. Don’t Rest Your Head é um joguinho elegante, perigoso, onde todos seus jogadores são protagonistas insones com superpoderes, lutando contra - e usando - a exaustão e loucura para se manterem vivos, e acordados por apenas mais uma noite, em uma realidade que saiu completamente do controle, denominada Cidade Insana.


Don't Rest Your Head tem sua mecânica voltada para a resolução dos conflitos do cenário. O livro, que possui cerca de 85 páginas, é bastante climático, te fazendo sentir o peso de construir um personagem carregado de dramas pessoais e motivações criveis.

Você não consegue dormir, por algum motivo. Talvez seja a culpa por alguma coisa, talvez o vício em café, talvez seja só ansiedade. O ponto é que você aos poucos está sendo tomado por uma poderosa insônia. No principio tudo o que você quer é fechar os olhos e descansar, mas conforme o tempo vai passando, cada vez mais você parece lúcido, mais capaz. E de repente alguma coisa acontece.

Sua mente desperta para um mundo qual você nunca imaginou que existisse, portas e corredores que antes não estavam lá, agora estão.

Você desperta para um mundo insano, uma cidade dentro da cidade que você vive seu cotidiano, porém agora, repleta de pesadelos doentios que te veem como um intruso na Cidade Insana. O jogo é totalmente baseado no uso de dados de 6 faces, vários deles com pelo menos três cores diferentes, algumas moedas e tigelas em duas cores, uma preta e outra branca, e é bastante coerente com seu cenário.

Direto e, totalmente voltado a resolução de conflitos, sem dar muita importância a resolução de ações mais comuns, Don't Rest Your Head foca na Exaustão e Loucura, criando terrores psicológicos, enquanto o jogador imerge cada vez mais fundo na Cidade Insana.


Don't Rest Your Head entrou em pré venda através do site da Fabrica Editora no dia 08 de maio, com lançamento previsto para a segunda quinzena de junho. O livro custa R$34,90 e ao adquiri-lo durante a pré venda, você receberá o pdf inteiramente grátis.

- LINK -


quarta-feira, 17 de maio de 2017

Dicas do Mestre: Usando enigmas e charadas em aventuras de RPG

Usando enigmas e charadas
em aventuras de RPG


“Tenho rios sem água,
florestas sem árvores,
montanhas sem pedras
cidades sem casas.
Quem sou?”

Depois de um tempinho sem postar (motivos pessoais) eis que volto com umas dicas muito interessantes pescadas na rede – enigmas. Nem sempre precisamos (ou podemos) simplesmente chutar uma porta ou uns traseiros para entrar em um local proibido ou restrito ou para conseguir uma boa informação. Muitas vezes essa passagem pode ser trabalhada um pouco mais, seja pelo mestre e seus NPCs, seja pelo personagem sendo desafiado. Conseguir ir adiante, sem ter que destruir, derrubar ou matar, pode ser muito mais vantajoso, divertido ou mesmo rentável (em pontos de experiência).

Para tudo isso enigmas ou charadas são muito uteis. Lembro de uma sessão de O senhor dos Anéis RPG, em seu sistema CODA, mestrada pelo Ian (um amigo de longa data) em que eu estava atuando como um mago. Lá pelas tantas em Bree, eu e meus colegas tínhamos que passar por certas provas que estavam sendo realizadas para escolher um grupo de aventureiros para escoltarem uma caravana. Haviam todos os tipos de provas e para mim sobrou um simples enigma com algumas moedas postas sobre uma folha de papel. Confesso que não me lembro hoje em dia do que se tratava (já se passam pelo menos uns dezessete anos. Lembro que falhei no teste, mas foi uma das coisas mais divertidas pelas quais o nosso grupo passou.

O que é um enigma? Por definição enigma (charada usado como sinônimo) é algo ou alguma coisa de difícil compreensão ou definição, caracterizado por ser metafórico ou ambíguo. Esses enigmas podem ir desde perguntas sobre algo dito em uma frase ou texto, ou perguntas sobre algo físico como mover peças, até mesmo algo físico sem nenhuma informação que o grupo deverá adivinhar como fazer.

Os enigmas e charadas são elementos que possuem uma peculiaridade que os tornam únicos na mesa de RPG. Eles quebram a mecânica... eles rasgam as fichas em pedaços... eles riem da sua cara. Quando jogamos uma boa sessão de RPG da maioria dos sistemas tradicionais nos acostumamos a deixar a ficha quase que jogar por nós, embora gastemos um bom tempo e esforço interpretando nosso personagem. Preciso fazer algo? Jogue os dados. Preciso lembrar um nome? Jogue os dados. Quero tentar atingir alguém com um golpe? Jogue os dados. Tento interpretar um mapa? Jogue os dados.

Enigmas e charadas, se bem utilizados, fazem com que mesclemos nosso personagem com o que sabemos como jogadores. Eles nos obrigam a pensar, não mais por meio de nossa ficha, mas além dela, pela nossa própria cabeça de jogador. Com isso somos levados à uma nova sensação que nos desnuda frente à um desafio. Nem ficha, nem dados nos ajudarão. Estamos dependentes de inteligência, perspicácia, raciocínio e lógica. E isso é maravilhoso.

Os jogadores são verdadeiramente desafiados. Não adianta olhar para as fichas ou para o rosto do mestre que estampa um sorriso enigmático de satisfação. Cabe apenas ao jogador, quem sabe, se possível e permitido, com ajuda dos colegas de aventura, passar pela prova. Neste momento o futuro do grupo está dependendo de você... sem ficha... sem nada.

Dicas
Mas não basta simplesmente jogar os enigmas e charadas na frente dos jogadores e deixar eles se desesperarem. O mestre tem que ter claro quais usar, como usar, quando usar e em qual quantidade. Trago algumas dicas uteis.

Nível do Enigma: muito cuidado com isto. Como tudo em RPG a intenção do mestre não pode ser simplesmente criar uma barreira intransponível. O fim deve ser sempre a diversão. Use (ou crie) enigmas possíveis. Se mais fácil ou mais difícil, isso é muito relativo, pois é quase impossível determinarmos se o jogadores (ou o grupo) conseguirão decifrá-lo. Muitas vezes somos surpreendidos com jogadores falhando em enigmas que nos parecem simples, mas temos que usar um pouco de bom senso (e muito cuidado) e tentar adequar o enigma ao grupo. Mas um ‘porém’ é importante aqui... o enigma deve desafiar o jogador e não o personagem. Não pense no enigma para o personagem que possui uma ficha com baixa ou alta inteligência (ou outro grau qualquer que mensure isso), pense no enigma para pessoa por detrás da ficha. Isso sim criará um interessante e divertido desafio.

Dicas: muitos enigmas já trazem em si as dicas para sua resolução, dicas estas percebidas pela lógica de quem o lê. Mas nada impede que o mestre distribua auxílios ou dicas ao longo da sessão ou campanha. Mas seja esperto e faça isso de forma sutil. Não jogue na cara dos jogadores (“isso é uma dica para algo importante no futuro...”). A resposta para um dado enigma é “árvore”? Faça com que eles estejam tentando achar essa resposta para abrir uma passagem secreta dentro de uma árvore, ou que tenham pego um pergaminho importante uma ou duas sessões atrás com o timbre de um árvore ou mesmo que tenham encontrado aquele anel mágico com aquela árvore talhada nele. Lembrem que dicas são possíveis, mas não são fundamentais.

Tema: use enigmas condizentes com o tema do jogo. Se estão jogando uma aventura de fantasia medieval não me venha com enigmas com termos e elementos modernos (pessoas famosas, equipamentos eletrônicos, etc). Use termos que sejam comuns ao universo do cenário. Não é por desafiarmos os jogadores que precisamos acabar com a imersão ao cenário. Isso mantém o jogador dentro do cenário, embora ele esteja sendo desafiado ao invés de sua ficha.

Quando usar: não comece a colocar um enigma à cada esquina que o grupo dobre. Assim como armadilhas em uma dungeon, enigmas possuem uma linha tênue entre o maravilhoso e o enfadonho. Embora não exista uma fórmula exata de quantos usar, como mestre você conhecer seu grupo de jogadores e deve ter alguma percepção da quantidade ideal para agradá-los. Enigmas, como qualquer elemento em uma aventura, devem ser pensados e pesados para serem colocados no lugar ideal, que os tornem significativos. Muito provavelmente não haverá um enigma para abrir o armário de armas da milícia da vila, mas poderá haver um para abrir o armário de pergaminhos e tomos na loja de magia ou na sala real.

Pesquise bem: com o advento da conectividade não há desculpe nem barreira de idioma para que o mestre não pesquise enigmas e charadas dos mais diferentes tipos e naturezas. Junte um considerável banco de dados com várias opções. Em algum momento elas poderão ser usadas. O importante saber é que enigmas, principalmente para grupos regulares de jogadores, têm vida útil de apenas um uso, assim você precisa de muitas e muitas.

E se não conseguirem resolver? Esta é uma pergunta que todo mestre se faz quando em usar enigmas. Isso é possível e provável mais vezes do que possamos imaginar. Como não temos como criar uma relação entre dificuldade e possibilidade de resolução frente à qualquer grupo, é impossível sabermos de antemão se os jogadores conseguirão elucidá-lo. Aqui o mestre deve ter jogo de cintura. Se o grupo se empolgar com a dificuldade leve o problema adiante com o enigma quase como uma quest e faça-os ir atrás da resolução. Nada muito longo – pesquisa na vila próxima, questionar o ancião do templo que conhece histórias antigas e esquecidas, vasculhar a biblioteca de algum lugar. Lógico que ninguém encontrará, rabiscado em um pergaminho, “resposta: árvore”. Mas é uma boa oportunidade para dar uma ou duas dicas ao grupo. Mas se o grupo não for muito afeito à este tipo de elemento, facilite as coisas. Essa facilidade pode ser por alguma dica que o mestre jogue à eles ou mesmo alguma artimanha do ladino... ou mesmo a solução da força bruta.

Reviravolta: nada melhor do que surpreender os jogadores. Faça-os achar a resposta de um enigma antes deles o encontrarem. Então, quando eles chegam ao momento de usá-lo... nada acontece! Enigmas podem ser mudados, principalmente se para acesso à lugares ou coisas. Nada impede que um enigma seja alterado. Este é um ótimo momento para o grupo dar dois passos para trás e retornar na história na tentativa de encontrar a resposta ou dicas ou simplesmente tentar decifrá-lo.


Usos
Cada lugar terá uma natureza de enigma própria. Veja abaixo algumas dicas de uso:

Guildas de magos ou ladrões são lugares ótimos para isso. Nestes ambientes os enigmas não serão incomuns, principalmente para aposentos particulares ou áreas com objetos preciosos. O que for relacionado com magos normalmente é representado por enigmas orais – jogos de palavras ou charadas. Uma placa ou inscrição na porta. Já com ladinos os enigmas tendem a ser físicos no sentido de movimentar peças ou objetos – mover trincos em uma determinada ordem ou mover peças em um sentido respondendo à uma pergunta. Mas não podemos imaginar magos ou ladrões gastando muito tempo para entrar em seu próprio quarto. Nesses dois casos devemos ter respostas rápidas, mas que mudarão de tempos em tempos. Já para o acesso à uma área restrita mas comum, o enigma tende a ser muito mais elaborado.

A guarda da cidade possui um capitão excêntrico – ele gosta de enigmas. Por isso, para dar acesso à determinadas zonas do quartel, ele periodicamente inventa enigmas para testar os guardas ou outras pessoas para ganharem acesso. Um ótimo momento para jogo de palavras.

A taverna pode ser muito mais do um local para beber e dormir. Imaginem o grupo sendo desafiado para uma disputa de enigmas por um velho e aposentado bardo local, onde o prêmio será o contrato para a aventura de suas vidas. Faça os jogadores se prepararem procurando eles mesmos algumas adivinhações. Estabeleça algumas regras e realmente faça o torneio mestre x jogadores. Estabeleça um clima de festa na taverna com torcidas, use algum método de contagem de tempo (um ampulheta será o máximo) e comece o torneio. Se os jogadores vencerem lhes conceda a honra do contrato. Se os jogadores empatarem com o velho bardo, ele reconhecerá seu valor e também os contratará. E se os jogadores perderem o bardo pode estabelecer uma nova disputa no dia seguinte (próxima sessão) ou os mandar em uma aventura menor para testar suas reais qualidades. Por tudo isso, eu sugiro que isso seja feito ao final de uma campanha ou sessão. Peça anteriormente (dias antes ou sessões antes) ao grupo para procurar seus enigmas, mas sem revelar o porquê. Faça a disputa ao final de uma jornada e mesmo que eles falhem, ficará o suspense para a próxima sessão onde vencendo ou falhando irão para a aventura estabelecida pelo velho bardo.

O uso de enigmas sempre foi algo muito apreciado por nobres e intelectuais. Um grupo de aventureiros pode ser desafiado por seu anfitrião em solucionar um enigma para receber um benefício ou informação.


Exemplos de enigmas
- Acima de uma porta selada há a inscrição “os olhos são o espelho da alma”. No ambiente há alguns espelhos. Um deles reflete alguns objetos fora de ordem. A porta só se abrirá se os objetos forem dispostos na posição correta segundo o reflexo. Para dificultar ainda mais, ela só se abrirá se alguém permanecer em frente ao espelho.

- Faça o grupo encontrar um poema ou texto. Cada primeira letra de cada palavra do texto cria a resposta para ser escrita em um pergaminho mágico que abrirá uma porta.

- Uma balança está à frente de um golen gigantesco que guarda uma porta. Ele está com a mão estendida. Ao lado da balança estão doze moedas com inscrições de 1 à 12. Quando os jogadores tentarem dar uma (ou várias) moeda ao golen ele dirá – “apenas uma é a correta... este é o último aviso”. Se os jogadores forem perspicazes eles perceberão que deve haver apenas uma moeda diferente, mais leve ou mais pesada... qual será?

- O grupo achou um diário de batalhas históricas. Ao longo do corredor, que leva à uma porta selada magicamente, há uma série de quadros com batalhas com suas legendas. As batalhas estão com um dos quadros fora da ordem cronológica. A porta só se abrirá quando os quadros forem colocados em ordem e para isso o grupo terá que consultar o diário.

- Cinco moedas dispostas sobre um tabuleiro. Seu arranjo correto libera a passagem para o interior do templo. Três moedas grandes e duas moedas pequenas, dispostas alternadamente (G-P-G-P-G) e encostadas umas nas outras em linha. As regras estão descritas ao lado do tabuleiro: Em cinco movimentos as moedas devem ser deslizadas, nãohttp://www.bikwil.com/images/Spacer.gifrecolhidas , duas moedas adjacentes (sempre de tipos diferentes) devem ser movidas a cada vez, pelo menos um do par movido deve tocar uma terceira moeda após o movimento, as moedas movidas não devem mudar sua posição – esquerda/direita - para orientação (por exemplo, G-P deve ser não virado para P-G). Ao final elas devem estar agrupadas com todas as grandes de um lado e todas as pequenas do outro.

- Um viajante chega a uma bifurcação na estrada que leva a duas aldeias. Numa aldeia as pessoas sempre dizem mentiras, e na outra aldeia as pessoas sempre dizem a verdade. O Viajante precisa realizar negócios na aldeia onde todos dizem a verdade. Há um homem de uma das duas aldeias em frente a bifurcação, mas não há nenhuma indicação de qual aldeia ele é. O viajante se aproxima do homem e faz uma pergunta. Depois de ouvir a resposta, ele sabe qual caminho seguir. O que o viajante perguntou?

Nota: resposta do enigma do topo da página - o mapa.

terça-feira, 16 de maio de 2017

A Cubicle 7 lança Bree

Cubicle 7 lança Bree


Quem assistiu o primeiro filme da trilogia Senhor dos Anéis, lembra que Bree foi mostrada muito rapidamente, mas deixou todos curiosos do que poderia haver naquelas escuras e estreitas vielas... quais surpresas ou aventuras poderíamos encontrar nas mesas do Pônei Saltitante. Pois A Cubicle 7 está colocando em pré-venda o suplemento Bree o sistema O Um Anel!

Bem vindos à Bree e a taverna Pônei Saltitante...

Situado no sopé do antigo marco da Bree-Hill, Bree e o Pônei Saltitante proporcionam uma pausa bem-vindo à todos que chegam da estrada. Com uma sabedoria própria de seus moradores, Bree manteve-se durante séculos, com sua vida servindo aos viajantes de passagem com boa comida e a melhor cerveja.

Rodeado por terras desertas e perigosas, e vigiada pelos misteriosos rangers do norte, Bree é o lugar ideal para interromper uma viagem, ou começar uma nova!

Bree inclui:

• Detalhes da Bree-Hill, incluindo a própria Bree, Archet, Combe e Staddle.
• Coisas para fazer em Bree 
• Mapas de Bree-Hill, Bree e do Pônei Saltitante
• Uma cultura jogável: os homens de Bree
• Três novas aventuras emocionantes: Old Bones and Skin, Strange Man and Strange Roads e Roled Up in Staddle.

Adquira AQUI!

quarta-feira, 10 de maio de 2017

Lançado o Dungeon Chess

Lançado o Dungeon Chess


Como noticiado algum tempo atrás, foi lançado o Dungeons Chess, da Experiment 7, usando realidade virtual proveniente da Oculus Rift. Ele nada mais é do que um verdadeiro jogo de xadrez em realidade virtual com um ambiente de peças basaedo em D&D.

Os dragões respiram fogo, beholders disparam os raios da morte e os exércitos dos peões elfos enfrentam as forças do mal ao combinarem suas inteligências contra seus amigos, aventureiros online e oponentes de IA no jogo de estratégia e habilidade mais popular do mundo.

Veja abaixo o trailer e o gameplay do xadrez!


quarta-feira, 3 de maio de 2017

Seriados na Confraria: trailer de Os Defensores

Seriados na Confraria
Trailer de Os Defensores



Para tudo...saiu o trailer de Os Defensores, seriado da Marvel/Netflix que unirá Demolidor, Jessica Jones, Luke Cage e Punhos de Ferro! Com direito à participação de Elektra (interpretada por Elodie Young) e da atriz Sigounery Weavers ("Alien").

Cinema na Confraria: primeiro trailer de The Dark Tower

Cinema na Confraria
Primeiro trailer de A Torre Negra


A Torre Negra, adaptação da obra de Stephen King, ganha seu primeiro trailer. Com uma mistura de magia e velho oeste, no passado e no presente, somos introduzidos em uma incrível aventura onde o destino do mundo presente está em jogo. No elenco Idris Elba (“Pacific Rim” e “Thor”), Matthew McConaughey (“Interestelar”) e Nicholas Hamilton (“It” e “Capitão Fantástico”), dentre outros. A estreia será em 27 de julho, no Brasil.



sábado, 29 de abril de 2017

Dicas do Mestre: Procrastinação e RPG

Procrastinação e RPG


Um dos rpgistas que mais acompanho fora do Brasil é sem dúvida o canadense Johnn Four. Acho que acompanho mais ele do a maioria dos rpgistas nacionais, mas esse é um papo para outro dia. Um dos temas que ele abordou nessa semana foram dos motivos que levam alguns mestres à procrastinar quando na tarefa de criar suas sessões para mestrar. Procrastinar é uma palavra bonita, pelo eu menos eu acho, é significa adiar, atrasar a realização de algo. Segundo sua análise, um dos principais motivos para isso é o medo, sim medo, medo que os mestres têm em sua relação com seus jogadores. Isso me fez lembrar de minhas principais tentativas de criar aventuras e mestrar.

Minhas primeiras atuações como mestre foram bem no início dos anos noventa. O RPG ainda era um termo pouco conhecido, mesmo no meio nerd do Brasil, pior ainda em Porto Alegre, e aqueles que conheciam queriam jogar, não mestrar. Minha primeira tentativa de mestrar um aventura me levou a procurar algo pronto. Se não me falha a memória uma aventura futurista one-shot com Mechs que adaptei para GURPS. Logo depois me aventurei em criar uma aventura (desculpe o trocadilho infame).

Em ambos os casos sofri dos mesmos problemas que não por acaso Johnn Four elenca como o principal motivo que leva à procrastinação na tarefa de criarmos ou mestrarmos aventuras. O medo. As lembranças forma vívidas para mim.

O principal elemento desse medo é que nossa aventura seja algo que os jogadores não gostem. O RPG é um jogo de natureza socializante. Ele nos coloca frente a frente com outras pessoas e a diversão nasce de nossa interação ao longo da sessão. Quando criamos ou mestramos uma aventura de RPG nossa intenção (na grande maioria das vezes) é que todos os jogadores se divirtam, se divirtam tanto quanto nós, sendo os mestres ou criadores da aventura. Se por algum motivo isso não acontece é como uma derrota total. Ok, não é na verdade uma derrota total, mas muitos mestres não têm essa noção clara e uma aventura que não agrada aos seus jogadores ou uma mestragem com falhas trazem ao mestre a sensação vívida de derrota.

No final das contas esse medo leva muitos mestres (novatos na maioria, mas não só eles) à cometerem atos que resultam na procrastinação (sim, gostei do termo!). E é incrível como eu me vi nos exemplos que Johnn usou, coisas que vejo ainda hoje em muitos novatos e que eu mesmo fiz.

Um dos reflexos desse medo é nosso perfeccionismo em mestrar ou na criação de uma aventura. Note que perfeccionismo não é ruim, de forma alguma, mas para ele não ser ruim ele deve nos servir, e não nós ficarmos subordinados à ele. Desejar criar uma vila ou mesmo um cenário com realismo que facilite na ambientação da aventura e na inserção dos jogadores é uma tarefa prazerosa é muito útil para nossas sessões. Ou pegar uma aventura pronta e pesquisar elementos para acrescentar ou as regras e mecânicas que serão usadas ajuda muito. Mas o exagero nessas tarefas pode ser muito prejudicial.

Muitos mestres gastam tempo exagerado neste perfeccionismo pelo motivo errado. A tentativa de criar algo perfeito esconde o desejo de que este perfeccionismo faça com que sua aventura agrade muito mais, ou melhor, que você não seja rejeitado como mestre ou criador. Assim perdem um tempo exagerado com cada detalhe que muitas das vezes nunca serão usados. Alguns mestres novatos atrasam e atrasam a conclusão de seu cenário ou a aplicação de uma aventura na tentativa vã de que nada seja esquecido para que tenham maior segurança. Quanto maior sua segurança, maior será sua confiança no momento de aplicar sua aventura. Lembro que meu primeiro cenário começou como uma pequena vila e terminou em um caderno de quinhentas páginas quase que completo por inteiro, tendo vários reinos (com mapas, distâncias, esquemas de cidades, nomes, biografias, relações de poder, intrigas, o que havia em cada gaveta de cada casa, etc). Minha insegurança me levou a querer deixar determinado tudo o que havia em todos os lugares... só faltou eu escolher a cor dos olhos de cada NPC (heheheh...sério). Na minha cabeça, seu eu tivesse todas essas informações, nada poderia dar errado e os jogadores iriam amar o cenário, assim como eu amei criá-lo. O resultado foi que deixei os meus jogadores semanas esperando para participarem de sua primeira aventura de RPG... além de que não usei boa parte das informações, e a outra parte acabou me atrapalhando pelo excesso, justamente, de informação.

Alguns mestres temem exageradamente ter que responder ao seu jogador – “Não sei a resposta para isso!”, “Não sei o que tem lá!” ou “Me esqueci de como isso funciona!” – como se isso fosse manchar suas reputações pela eternidade. Mesmo que inconscientemente, muitos mestres acabam atrasando suas sessões em prol de que debulhem mais e mais as regras, de que encontrem mais e mais referências, saibam mais e mais informações. E por fim, nada daquilo é usado, ou pior, atrasa a própria dinâmica da mesa.

Como Johnn fala: “nós sempre procrastinamos por medo!”. E isso é compreensível. Mas mestrar ou criar suas aventuras é literalmente colocar nossa cara à tapa, fugir da área de conforte e aprender a lidar com outras pessoas. Você, mestre, novato ou não, saiba que se você faz isso – atrasa, adia - por receio de que o resultado não seja perfeito, saiba que isso é um sentimento normal. Um receio normal. Mas um receio que você deve trabalhar. Você deve aprender a lidar com ele tanto por ser algo de sua própria cabeça, quanto por você não estar atrás de aprovação.

É importante que tenham claro que mestrar ou criar aventuras, o RPG como um todo, é mais do que aceitação de sua produção e segurança de colocá-la em prática. É diversão e respeito. Você não mestra ou cria aventuras para ser julgado. Você faz essas coisas, pois sabe da diversão que o RPG pode proporcionar para quem joga e para cria. Até mesmo a falha, o torpeço, seja em um furo no cenário ou no esquecimento da mecânica de algumas regras, pode ser divertido, além de ser muitíssimo importante na curva de aprendizagem dos rpgistas. Errar, falhar, se equivocar, corrigir, é o melhor professor que um rpgista pode ter.

Não estou aqui para apresentar uma fórmula de como mestrar suas primeiras aventuras. Minha intenção é mostrar para os mestres (novatos, quem sabe) de que o medo, além de normal, deve ser encarado e trabalhado. Tentar mostrar que errar é um excelente professor. Mostrar que se a diversão, tanto em criar e mestrar, quanto em jogar, não está sendo alcançada, que há algo de errado e não é com você. Mostrar que quanto mais exercitar o ato de mestrar e criar, melhor será seu desempenho, assim como mais seguro você se considerará. Mostrar principalmente que você deve ir com calma, esperando e querendo errar para poder, com os erros, perceber onde deve melhorar.

Mestrar não tem uma receita, como um bolo. Cada mestre escolhe aquilo que para ele é importante na aventura para chegar à diversão e foca em criar o melhor ambiente para isso.

Vamos lá... tentem... errem.... tentem de novo... Mas não deixem de jogar RPG!


quinta-feira, 27 de abril de 2017

Tales from the Loop, RPG futurista suéco lançado

Tales from the Loop é lançado
- RPG suéco futurista -

A paisagem estava cheia de máquinas e sucata ligadas à instalação de uma forma ou de outra. Sempre presentes no horizonte estavam as colossais torres de resfriamento, com suas luzes verdes. Se você colocar seu ouvido no chão, você poderá ouvir o batimento cardíaco do Loop - o ronronar do Gravitron, a parte central da engenharia mágica que era o foco dos experimentos do Loop. A estrutura era a maior de seu tipo no mundo, e foi dito que suas forças poderiam dobrar o próprio espaço-tempo.”


Anunciado entre as apostas de RPGs para 2017 aqui na Confraria (link) ainda em janeiro, Tales from the Loop, finalmente foi lançado (link da editora). Autoria de Matt Forbeck com arte maravilhosa de Simon Stålenhag, e publicado pela Free League, ele vem diretamente das terras gélidas da Suécia. O jogo concebido a partir das obras de arte aclamadas de Simon (artista de games) imaginando um ambiente onde aquilo tudo tivesse servido de inspiração. O cenário é baseado e adaptado ao sistema Mutant: Year Zero, centrado menos em conflitos e combates e mais na exploração, relação dos personagens e resolução de mistérios. Você jogará com adolescentes em um ambiente à lá ET (mas muito mais dark e perturbador) resolvendo mistérios. No livro você poderá:


- Crie seu personagem - incluindo habilidades, itens, orgulho, problemas e relacionamentos - em minutos.

- Explore os segredos do Loop em duas configurações de jogo principais - uma baseada nas Ilhas Mälaren suecas, a outra em Boulder City, Nevada.

- Investigue mistérios e supere problemas usando regras rápidas e eficazes, baseadas no sistema de jogo Mutant: Year Zero.

- Jogue os quatro cenários completos incluídos, amarrados juntos na campanha denominada Four Seasons of Mad Science.


"RPG Tales from the Loop permite que você canalize Stranger Things e ET."
- O Verge

"Tales From The Loop poderia muito bem ser o fenômeno RPG de 2017."

- Geek & Sundry