terça-feira, 15 de agosto de 2017

Checklist Marvel - Agosto de 2017... com Terra X


Chegamos à mais um checklist e com uma maravilhosa notícia. Terra X, esgotado à tantos anos, está sendo relançado em encadernados luxuosos com mais de quatrocentas páginas, sendo que o primeiro volume está chegando às bancas e livrarias ainda neste agosto!

Avante Vingadores #8


O Surpreendente Homem-Formiga está atrás das grades e precisa encarar um julgamento! A última parte da batalha os Vingadores contra seu eterno rival Ultron! Hércules ousou desafiar o poder dos novos deuses que vieram para erradicar os antigos mitos, e agora precisará provar o seu valor se quiser continuar vivo! Com as eleições se aproximando, todos estão eufóricos para votar em Loki… Quer dizer, nem todos!
Edições originais:
Uncanny Avengers: Ultron Forever #1
Astonishing Ant-Man #11 e #12
Hercules #5 e #6
Vote Loki #4
Páginas: 148
Preço: R$ 18,20

Material inédito e oficial para Caixa Vermelha de D&D em breve

Material inédito e oficial para
Caixa Vermelha de D&D em breve


Você é um daqueles saudosistas da antiquíssima caixa vermelha de D&D, o seu Basic Set, lá dos idos de 1981? Pois pode começar a comemorar. Frank Mentzer, um dos desenvolvedores daquele material dentre tantos outros junto de Gary Gygax, fez um anúncio bombástico no último dia 11 de agosto. Ele lançará via financiamento coletivo um material inédito para a Caixa Vermelha, além de ser adaptado para D&D 5ª edição. Mentzer se vale de uma permissão escrita pelo próprio Gygax ainda em 1981 para desenvolver esta parte de Oerth. Segundo ele será um continente à leste de do cenário de Greyhawk – o reino de Empyrea (já descrito na aventura Egg of the Phoenix, 1987, para personagens de 5-9 níveis).

É hora de compartilhar este mundo de Dungeons & Dragons® com os jogadores.Ao contrário de outros, Gary aprovou isso pessoalmente. Empyrea combina elementos tradicionais de fantasia e ficção científica. A magia é dominante, mas a tecnologia espreita. E é um reino ... isso não é um conjunto de cidades-estados medievais como Greyhawk. “Aquaria é um continente, Oerid é um continente. Greyhawk é uma cidade neste último, Empyrea no primeiro. WotC receberá cópia prévia da seção histórica muito antes da publicação, e não antecipamos termos problemas sérios. Nós lhes daremos todo o devido crédito de propriedade, não promoveremos o uso ou a infração sobre o original de Gary. Isso foi criado antes e depois do meu emprego na TSR, e tudo o que eu escrevi 1980-86 lhes pertence. Então, vamos trabalhar em torno disso. Mas eu tenho a letra manuscrita original de Gary Nota de aprovação”, disse Mentzer em um comunicado oficial.

Para tanto ele terá ajuda de Ted Fauster (World of Faerel) como assistente criativo, além de convidar artistas de renome dos primórdios do D&D para ilustrar a produção. A artista Darlene, que pintou os mapas para a edição D&D da década de 1980 voltará para mapear esse novo trabalho.

Um detalhe muito interessante foi outra coisa que ele disse: “Eu também quero edições não-inglesas, quero trabalhar com tradutores, jogadores/fãs e colocá-la em editoras da Europa. Vou entrar em contato”. Isso pode significar que não será tão complicado dele ser lançado por aqui!

A data de início do financiamento coletivo será anunciada na próxima GenCon, este mês.

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Mercado de RPG nacional: títulos em pré-venda e financiamento coletivo

Mercado de RPG nacional
títulos em pré-venda e financiamento coletivo


Por mais que tentemos nos mantermos antenados no que está ocorrendo no mercado de RPG sempre acabamos perdendo algo. Então fique ligado nos títulos que estão na vitrine no momento tanto em pré-vendas quanto em financiamentos coletivos! Os apoie e contribuía para que mais e mais material deixe o nossos mercado de RPG plural e variado.

Pré-Venda

Hora da Aventura RPG


Lançado no Brasil pela Retropunk, este maravilhoso RPG recria o mundo cativante, colorido e, por que não dizer, perigoso de Ooo... igualzinho ao desenho. Repleto de ilustrações sensacionais e um texto muito bem humorado, ele vem em um volume de 248 páginas coloridas em papel couchê (tamanho 19x26 cm) e capa dura. A pré-venda começou dia 7 de agosto e deverá começar a ser enviado para os compradores em 28 de agosto próximo. Ele pode ser adquirido em três modalidades (com frete grátis):

Aventureiro de Ooo (R$ 110,00): no kit consta Hora da Aventura RPG, O Reino Doce (livreto de 20 páginas totalmente colorido exclusivo para a pré-venda), Mapa da terra de Ooo (tamanho A3), duas fichas matriz (uma preto e branco e outra colorida, está exclusivas para os participantes da pré-venda), 6 marca-páginas com regras, 5 fichas de personagens (Finn, Jake, Jujuba, Marcelina e BMO – exclusivas para participantes da pré-venda) e versão pdf do livro de regras.

Mago de Ooo (R$ 200,00): no kit consta Hora da Aventura RPG, O Reino Doce (livreto de 20 páginas totalmente colorido exclusivo para a pré-venda), Mapa da terra de Ooo (tamanho A3), cartas de estado e tamanho, duas fichas matriz (uma preto e branco e outra colorida, está exclusivas para os participantes da pré-venda), 6 marca-páginas com regras, 5 fichas de personagens (Finn, Jake, Jujuba, Marcelina e BMO – exclusivas para participantes da pré-venda), versão pdf do livro de regras e escudo do mestre.

Herói(na) (R$ 350,00): no kit consta Hora da Aventura RPG, O Reino Doce (livreto de 20 páginas totalmente colorido exclusivo para a pré-venda), 12 dados customizados, Mapa da terra de Ooo (tamanho A3), Mapa da terra de Ooo de tecido (tamanho A3), cartas de estado e tamanho, duas fichas matriz (uma preto e branco e outra colorida, está exclusivas para os participantes da pré-venda), bloco  com 50 fichas preto e branco, 6 marca-páginas com regras, 5 fichas de personagens (Finn, Jake, Jujuba, Marcelina e BMO – exclusivas para participantes da pré-venda), pôster da capa do livro, versão pdf do livro de regras, escudo do mestre e uma caixa limitada para guardar seu jogo, além de um certificado de propriedade da caixa autenticando sua numeração (de 1 a 500).

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Thordezilhas: Sabre & Caravelas


A linha da Redbox vem crescendo e nos presenteando com coisas maravilhosas, e Thordezilhas, de Luiz Cláudio Gonçalves, será uma delas. Trazendo para as regras de Old Dragon todo um mundo de navegações e aventuras, este livro lançará os jogadores nos convés de navios que estão em busca do desconhecido e riquezas. Com regras próprias para combates entre embarcações, com novas classes e regras adequadas ele dará um verdadeiro plus ao sistema que já tanto cresce em número de fãs e importância. O livro terá 170 páginas com todo o cenário ricamente desenvolvido. O valor de pré-venda é de R$ 44,90 e começará a ser entregue em setembro próximo.

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Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros


Depois de um financiamento coletivo muito bem sucedido EA&FS volta para a vitrine em uma campanha de pré-venda pela Pensamento Coletivo. Embebido de espírito old school está edição vem com capa exclusiva e é uma nova oportunidade para quem marcou passo anteriormente. Rápido em sua preparação, fácil de executar e querendo que os jogadores tenham toda uma experiência como nos primeiros anos do RPG, EA&FS prima pela simplicidade das regras, não simplismo, e uma preocupação não em milhares de opções, combos e alternativas, mas no bom e velho cair de cabeça na ação. O livro vem com 64 páginas em preto e branco e capa mole ao valor de R$ 45,00.

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Financiamentos Coletivos

Dungeon Builder Grid RPG
Isométrico e Quadriculado


Não se engane com o nome enorme... esse material é muito interessante para quem gosta de mestrar usando grids (folhas quadriculadas para simular ambientes. O financiamento é do Apollo, o Encadernador, uma das figuras que mais tem aparecido nos últimos tempos nas redes sociais de todos aqueles que curtem RPG, com suas maravilhosas encadernações e produções de materiais para RPG, boardgames e cardgames. Seu financiamento, já bem sucedido em tempo recorde, fornecerá aos apoiadores grids de tamanhos variados (conforme o apoio) em material resistente e riscável que poderá ser usado uma infinidade de vezes. São dois tipos de grids (um em cada lado) sendo um quadriculado, daqueles que todos já conhecemos, e um isométrico. Esse grid isométrico possibilita que você possa criar ambientes com profundidade. Os apoios começam com R$ 15,00 indo até R$ 115,00 com uma grande variedade de variedades de tamanhos, além de metas maravilhosas que vão de artes exclusivas de dungeons à camisetas. O financiamento vai até 10 de setembro com envio do material em outubro.

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Travessias RPG


Este é o projeto inaugural de RPG da editora Aster, mas não é uma estreia. Na verdade é um retorno vitorioso depois de uma estreia muito bem sucedida. Desta forma ele está no financiamento coletivo na modalidade campanha flexível, que funciona como uma pré-venda. O jogo foca nos tocados – seres meio-humanos, meio-feras – que ignoram o que aconteceu com eles ou onde estão. Eles devem aprender a sobreviver, física e psicologicamente. Como o próprio texto da editora diz o ‘jogo é completo, independente e com grande potencial narrativo e aventuresco’. Ele é alicerçado em regras simples onde a narrativa e o intimismo dão a tônica da ação. Sua criação se deu durante o 10º Encontro de RPG no CCJ, em uma ação coletiva com a curadoria do grupo Mulheres RPGistas. O livro possui 16 páginas em preto e branco e está repleto de recompensas que vão desde cartas de Tocados, Guia do Contador de Histórias, a aventura Correntes e mais. Os valores que vão de R$ 15,00 a R$ 60,00 (com uma modalidade de R$ 110,00 para lojistas). O envio será em outubro.

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Shadowrun


Entrando em sua semana final, Shadowrun é um sonho de muitos rpgistas ‘das antigas’ que passaram muitas horas se divertindo em um mundo tecnológico repleto de magia décadas atrás. Lançado no Brasil pela editora New Order, ele já bateu sua meta e será uma realidade nas prateleiras dos felizes financiadores em dezembro deste ano (embora o pdf seja entregue ainda durante o financiamento). O livro lançará você em uma aventura mortal na Terra do ano 2075, onde magia tecnologia se misturam para tornar o mundo ainda mais perigoso, onde corporações controlam a vida de todos e informação é poder.

O livro de regras terá 480 páginas totalmente coloridas, em papel couche e capa dura. O financiamento começa em R$10,00 (puro apoio), onde com R$ 35,00 você já leva a versão pdf, com R$ 140,00 você já tem direito à versão impressa do livro, indo até valores para lojistas. As metas estendidas são bárbaras e já com a verso física você terá direito à todas elas em pdf.


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domingo, 13 de agosto de 2017

Seriados na Confraria: Trailer final de Os Defensores

Seriados na Confraria
Trailer final de Os Defensores


Os Defensores estreiam essa semana na Netflix e um trailer final foi lançado. O seriado mostra a reunião de Demolidor, Jessica Jones, Luke Cage e Punhos de Ferro juntando forças contra um inimigo em comum. A estreia será dia 18 de agosto.


Aqui um pequeno vídeo lançado via Twitter.



Mutantes & Malfeitores - Debatendo Regras: Evolução do Repertório


Mutantes e Malfeitores - Debatendo Regras
Evolução do Repertório

Uma das melhores coisas em se ter um blog é a interação com os leitores e seguidores. Nessas interações as questões referentes á mecânica de Mutantes e Malfeitores são as minhas favoritas e volta e meia surgem coisas muito interessantes que merecem uma atenção à mais. Tentarei transformar essas questões em postagens por sua relevância! Vamos a primeira delas, feita por Matheus Fôlego!


Muito obrigado por essa questão cabeluda! Adoro ter que quebrar a cabeça com esses dilemas. Sendo curto e grosso a resposta para a questão é SIM! Mas vamos tentar esclarecer isso. Só para recordar, baseado na segunda edição, o Repertório é uma construção de poderes onde conceitualmente um poder base possui uma série de PAs subordinados à ele. Sempre que ensinei ou lidei com Repertórios usei a analogia de que conceitualmente os PAs tinham alguma relação com o poder base gerando assim um conceito de poder para o personagem. Um exemplo que podemos usar seria a personagem Tempestade, dos X-Men da Marvel. Ela tem – aparentemente – vários poderes. Um deles seria o controle do ambiente que acabaria gerando os outros: ventos, relâmpagos, chuva, neve, voo e dentro outros vários. Se pensarmos no conceito do personagem todos os poderes listados anteriormente são reflexos (ou resultado) do seu poder base de controle do ambiente. Em última análise ela voa porque tem a capacidade de controlar o ambiente. Aqui temos vários detalhes como ser dinâmico ou não, de possuir o extra de poder Amplo etc. O que importa é entendermos o conceito de Repertório. Tudo fica baseado ao nível do poder base caracterizado pelos pontos de poder gastos para construí-lo.

A dúvida seria de como se dá a evolução desse repertório. Ganhando pontos de poder no decorrer da campanha e com o possível aumento do NP da campanha é lógico que os jogadores desejarão aumentar a capacidade de seus poderes. Com isso o gasto de pontos de poder ganhos se dará de forma encadeada na graduação do Repertório refletido (e refletindo) a graduação do poder base. Complicado? Sim, mas calma.

Vamos explicar como se dá a melhora do repertório que tudo ficará mais simples. A graduação do Repertório reflete a quantidade de pontos possíveis para gastar no poder base e seus PAs. Dessa forma eu só aumento meu Repertório quando tiver pontos suficientes para contemplar o aumento de meu poder base. Exemplo com um repertório qualquer bem simples:

Repertório Controle do ambiente 13 – 26 pontos de poder
Base: Controle climático 10
PA: Voo 10 [Dinâmico]
PA: Raio 6 [Dinâmico]
PA: Controle de Frio 6

O repertório acima tem um custo de 26 pontos de poder (20 pontos para as dez graduações do poder base + 3 pontos por cada PA + 3 pontos por dinamismo/ 2 PAs e o base). Os Poderes Alternativos por regra são poderes que custam apenas 1 ponto de poder (não importa sua graduação, respeitando algumas regras) e que são subordinados à um poder em especial. Quando esses PAs fazem parte de um Repertório eles estão subordinados ao poder base seguindo a mesma lógica. Em nosso exemplo acima os três PAs estão subordinados ao poder base Controle Climático com graduação 10 e nem todos eles estão em sua graduação máxima (10), embora pudessem. Quando da construção desse Repertório de exemplo, Voo foi concebido com 10 graduações enquanto Raio e Controle de Frio foram concebidos com 6 graduações cada – todas essas escolhas pensadas conforme o conceito do personagem.

Primeiramente você pode notar que normalmente é muito difícil de um poder base ter a mesma graduação de Repertório (que por sua vez está limitado pela graduação da campanha) por questão simples de matemática. No exemplo acima, para eu aumentar a graduação de meu poder base para 11 seriam necessários apenas +2 pontos de poder no repertório, elevando sua graduação do Repertório para 14. Se esse aumento não ferir o NP da campanha não haverá problemas.

Voltando à questão central: e como ficam os PAs que eu possuo quando aumento a graduação de meu poder base? A resposta é muito mais simples do que imaginamos. Reli os manuais, olhei alguns fóruns e conversei com um amigo também conhecedor das regras para confirmar minhas conclusões (cuidado nunca é demais). Com o aumento do poder base (até o limite do NP da campanha ou não) os PAs podem ser aumentados até o mesmo limite. Não há qualquer empecilho ou custo para isso. Se houver margem para aumento do PA que não fira a regra de total de pontos gastos por ele em comparação aos pontos do poder base não há problema, visto que isso não se relaciona com custos de pontos. Ao mesmo tempo não há nenhuma obrigação em aumentar as graduações dos PAs ou mesmo aumentar a graduação de apenas alguns dos PAs. Eu usaria a mesma regra que sempre uso em tudo em MM – o bom senso ligado à aventura. O importante é ter uma lógica dentro do background do personagem e da aventura.

Nem sempre, quando da construção de nosso personagem e de seu repertório de poderes, precisamos colocar todos os PAs em seu limite máximo de graduação. Para mim a construção de um personagem é mais a adaptação de um conceito e menos a vontade de criar um personagem ‘matador’. Usando isso como pressuposto, alguns PAs podem sim ter aumento em sua graduação, mas sempre que esses aumentos estiverem ancorados no conceito do personagem e na aventura.

Bons jogos!!


quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Starfinder: classe Tecnomancer


Starfinder: Classe Tecnomancer

Para entender a classe tecnomancer, é necessário lembrar que Starfinder está configurado em um universo onde a magia é uma força real, conhecida e fundamental do universo. Assim como alguns cientistas estudam física e alguns estudam química, em Starfinder é possível aplicar o método científico para a compreensão e manipulação da própria magia. Com esse contexto, vejamos como o Starfinder Core Rulebook define a classe:

Para os não-iniciados, a magia e a tecnologia não estão completamente relacionadas, mas você sabe que existem mais correlações entre as duas que a maioria suspeita. A magia e a tecnologia são apenas ferramentas, e quando combinadas em uma disciplina, chamada tecnomancia, elas podem ser muito mais poderosas do que uma ou outra por conta própria. Você utiliza tecnologia para capacitar, aproveitar e manipular magia, e você usa magia para aumentar, controlar e modificar a tecnologia. Você é um especialista em hackear a estrutura subjacente do próprio universo, dobrando as leis da ciência e da natureza à sua vontade. A sua tecnologia - que é obtida a partir do estudo científico e experimentação - manipula o mundo físico, permite ilusões, permite que você examine o tempo e o espaço e, se necessário, pode explodir um inimigo em átomos.

O tecnomancer tem a Inteligência como sua habilidade chave, pois isso modifica seus feitiços por dia, muitas das suas habilidades básicas e as CDs de salvamento de seus feitiços e adicionais da classe. A classe tem um bônus de ataque médio, baixo salvamento em Fortitude e Reflexo, bom salvamento em Vontade, quatro pontos de perícia por nível e oito perícias de classe. A classe concede proficiência com armadura leve e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas corpo a corpo básicas e armas pequenas. Como o místico, a outra classe de uso de magia do jogo, o tecnomancer é uma classe espontânea de feitiços. Obtém acesso às magias tecnomancicas, variando de nível 0 ao 6º, que representam uma parte significativa de seu poder.

Os feitiços do Technomancer são mais propensos a se concentrar em modificar, emular ou interagir com dispositivos tecnológicos, evocando ou manipulando tipos de energia essenciais (especialmente fogo e eletricidade) e manipulando ou alterando forças mágicas brutas. Como um Tecnomancer opera pode ser fortemente influenciado por sua escolha de feitiços conhecidos – caustic conversion, logic bomb e microbot assault são todos os feitiços ofensivos úteis do Tecnomancer de segundo nível, mas cada um vem com suas próprias vantagens e limitações.

Os Tecnomancers também recebem inúmeros adicionais de classe para representar seu uso da tecnologia e dos princípios científicos na manipulação da magia. A partir do 1º nível, os tecnomancers obtêm acesso a um cache de feitiços, o que inicialmente permite que você uma vez por dia lance qualquer feitiço que você conheça sem gastar um slot mágico. Com o tempo, você adiciona um capacitor de cache, que permite armazenar efeitos de magias específicas em seu cache de magias, dando-lhes durações de 24 horas. Em nível muito alto, os tecnomancers ganham a capacidade de recuperar os Resolv Points quando lançam os seus feitiços mais poderosos e podem fundir os espaços de magia de nível inferior juntos para lançar feitiços de nível superior.

Os tecnomancers também selecionam uma lista de hacks mágicos, no 2º nível e em todos os 3 níveis subseqüentes, que são habilidades especiais focadas em manipular magia, tecnologia ou ambos. Os hacks mágicos são muitas vezes alimentados por slots de magia, dando aos tecnomancers uma maneira nova (muitas vezes muito flexível) de usar esse recurso, mas também pode modificar feitiços à medida que você os lança, canalizando a energia da bateria em um feitiço um número limitado de vezes por dia, gastando (em casos raros) Resolv Points para criar efeitos impressionantes, ou mesmo simplesmente permitir que você use computadores para configurar a vigilância mágica ou dar-lhe conhecimentos adicionais. Além da seleção de magias, os hacks mágicos são o principal elemento personalizável da classe technomancer.

Aqui está um exemplo de hack mágico, este disponível no 5º nível.

Fabricate Arms (Su)
Como uma ação completa, você pode gastar um slot de feitiço não utilizado para construir temporariamente uma arma tecnológica ou um traje de armadura de magia bruta. Você pode criar um traje de armadura ou arma com um nível igual ou inferior ao nível do slot de feitiço gasto x3, até um máximo do seu nível de conjurador. O item aparece em suas mãos, na sua pessoa ou em um quadrado adjacente. Você pode usar feitiços de fundir com esse hack mágico. Uma arma não pode ser maior que duas mãos e o tamanho do item não pode exceder 10 volumes. A qualidade do item é a média para o seu tipo. Trate isso como um feitiço do mesmo nível que o slot de feitiços gasto. Por exemplo, no 10º nível, você poderia gastar um slot de feitiço de 3º nível para fabricar uma arma de 9º nível ou menor, ou gaste um slot de magia de 4º nível para fabricar um terno de armadura de 10º nível ou menor. A armadura ou a arma persistem para um número de rodadas iguais ao seu nível de tecnomancer. No final desta duração, o item desaparece. Você é proficiente (mas não especializado) com as armas que você cria com essa habilidade. Você não pode criar itens mágicos, armas feitas a partir de um material especial ou armas que são gastas com uso (como setas, granadas ou mísseis) com este hack mágico.


Personagem icônico: Raia
Raia Danviri nasceu e cresceu na cidade-estado lashunta Komena, perto da ponta sul do continente de Asana em Castrovel. A proximidade de Komena com o continente habitado formalmente pelas Colônias tornou-se um centro de atividades militares por milênios, mas para os Danviris, era uma casa repleta de esperança e promessa. Os pais de Raia eram diplomatas e dedicaram suas vidas a negociar uma paz entre as lashuntas e os formianos, um objetivo que durou décadas. Eles ensinaram à sua filha o valor de toda a vida sensível, pois mesmo entre criaturas como os instáveis formios, que eram tão diferentes dos lashuntas e que eram inimigos à tanto tempo, podem encontrar semelhanças como a cultura, a sociedade e a civilização. Mas ainda mais importantes são as diferenças. Os detalhes que separam uma espécie de outra não são apenas o que os torna interessantes, mas também ensinam coisas novas e inspiram a questionar e reexaminar seus próprios pressupostos e crenças.

O fato de os pais de Raia terem conseguido realmente negociar a paz com as colônias apenas reforçou seus ensinamentos na mente da jovens lashunta. Raia ficou quase obcecada com formas de vida extraterrestres. Ela devorou qualquer texto que pudesse encontrar que descrevesse a miríade de espécies que habitavam o mundo além de Castrovel e sonhava algum dia viajar entre as estrelas e encontrar novas espécies. Quando chegou à puberdade, Raia escolheu desenvolver-se na subespécie elevada, a intelectual damaya, seguindo o exemplo de seus pais, ambos eram damaya.

Quando ela se tornou velha o suficiente, Raia se candidatou e foi aceita em uma das universidades famosas de Qabarat. Seus exames de aptidão mostraram talento tanto para a tecnologia quanto para a propagação de feitiços, então estudou a disciplina tecnomancia, usando experimentação para misturar ciência e magia juntos. Ao mesmo tempo, no entanto, ela também se destacou em xenobiologia e xenoantropologia, aplicando rigor acadêmico à sua paixão infantil. Durante esse tempo, Raia descobriu Yaraesa, a deusa lashunta do conhecimento e da sabedoria, cuja fé era mais parecida com o método científico. Raia abraçou de todo o coração os ensinamentos de Yaraesa, buscando a auto-perfeição através da aquisição do conhecimento e do desenvolvimento da mente e do intelecto.

Também na universidade que Raia conheceu Danese, um estudante de intercâmbio de Triaxus. Raia estava imediatamente encantada com o ryphoriano exótico e com o seu cabelo branco sedoso, mas era a inteligência rápida de Danese e seu intelecto penetrante que transformou a atração inicial em algo mais. Danese foi o primeiro "alienígena" verdadeiro com que Raia fez amizade, e sua amizade finalmente floresceu para o amor. Raia e Danese eram inseparáveis ​​durante seu tempo na universidade, mas sabiam que deveriam reavaliar seu relacionamento quando seus estudos estivessem completos. Danese aceitara uma posição na Legião Skyfire e teve que retornar a Triaxus após a formatura, enquanto Raia tinha sido aceita em um programa de pós-graduação na Estação Absalom. Danese ofereceu-se para renunciar a sua posição, mas Raia recusou. Em sua opinião, nenhum deles deveria sacrificar seu próprio avanço e melhoria por causa do outro, em vez disso, cada um deles deve seguir o exemplo de Yaraesa e descobrir as coisas por si mesmos - intelectualmente e espiritualmente, bem como de maneira romântica. Derramaram algumas lágrimas de despedida e prometeram se reunir sempre que as circunstâncias permitissem.

Depois de completar seus estudos, Raia percebeu que sua paixão por estudar formas de vida alienígenas era realmente uma chamada, e suas habilidades tecnológicas eram a moeda que ela poderia usar para financiar o trabalho de sua vida, trocando suas habilidades como cientista e tecnomancer por acomodações nas naves para as regiões não descobertas do Vast. Raia acredita que há uma certa nobreza em entrar em contato com uma espécie alienígena pela primeira vez e trabalhar para garantir que tanto eles quanto os povos dos Mundos do Pacto avancem e melhorem sua relação. Ela procura novas tecnologias e técnicas mágicas alternativas com os alienígenas que ela encontra, negociando seu próprio conhecimento em troca. Raia não espera qualquer expectativa pouco realista de não interferência em culturas alienígenas, mas acredita firmemente em fazer o que é certo e em sempre se esforçar por honrar, compaixão e justiça.

Apesar de seu amor pela exploração, Raia permanece firmemente vinculada aos Mundos do Pacto. Além de seus pais e amigos em Castrovel, Raia ainda ama Danese, e os dois continuam comprometidos um com o outro, mesmo nas grandes distâncias envolvidas na viagem interestelar. Eles permanecem se comunicando regularmente, e valorizam os momentos infrequentes quando seus caminhos os aproximam fisicamente um do outro. Algum dia, eles podem optar por se estabelecer e construir uma vida juntos, mas no momento Raia está contente. Ela conhece o amor, sua vida tem propósito e significado, e a galáxia está cheia de um número infinito de alienígenas para descobrir, fazer amizade e estudar - uma espécie por vez.


[Texto sobre a classe Tecnomancer escrito por Owen KC Stephens e o texto sobre o personagem icônico escrito por Robert McCreary, líder criativo]

segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Dicas do Mestre - Encontros Aleatórios: role com moderação


Encontros Aleatórios
- role com moderação –

Uma das perguntas que mais escuto de mestres novatos é quando e como usar as tão faladas tabelas de encontros aleatórios. Há uma receita? Há uma média? Há um formato conforme o sistema? As questões são muitas.

Para quem não sabe do que estou falando, o encontro aleatório é uma ferramenta de jogo muito popular na grande maioria dos sistemas de RPGs tradicionais. Basicamente ele consiste em um valor de probabilidade de um personagem, ou grupo de personagens, se deparar com algum perigo “inesperado”. O grau da probabilidade do encontro é determinado por inúmeras variáveis: sistema de jogo, o nível (se utilizado) dos personagens, o grau de dificuldade da aventura, o cenário onde a aventura se passa, além de vários outros possíveis. Se o encontro for confirmando o grau de dificuldade surge para os heróis sob a forma de uma tabela com diversos tipos e periculosidades de oponentes. Tudo decidido, em última análise, pela rolagem do dado. Isso é uma explicação curta e fria do que seriam os encontros aleatórios. Normalmente esses encontros pretendem simular o perigo que os personagens passam ao estarem em determinados locais (meio de florestas, dungeons, áreas perigosas em uma cidade, planeta estranho etc).

Há algum debate sobre a validade, importância e uso dos encontros aleatórios. Para alguns lhes falta realismo. Outros vão mais longe e dizem que servem apenas para ocupar o tempo dos jogadores. Para outro tanto são um subterfúgio para que os jogadores acumulem experiência e moedas e terem condição de completar as quests.

Historicamente os encontros aleatórios surgiram com a primeira edição de Dungeon & Dragons. Poderíamos imaginar que sua criação foi pensada desde o início com a mecânica que possuem atualmente. Não. A concepção do jogo criado por Gygax, com a possibilidade inovadora para a época - interação dos personagens com NPCs e com o ambiente - transformou o jogo em uma caça à riquezas como mote onde os jogadores perdiam infindável tempo revirando cada ‘cômodo’ antes de seguir para o que realmente interessava. Uma verdadeira caça aos tesouros. Não tenho certeza da veracidade dos dados, mas em um fórum de fora que debatia a história da mecânica do RPG em seus primórdios, dizia-se que originalmente os jogadores gastavam cerca de três quartos do tempo do jogo na exploração de cada fresta por onde passassem para conseguirem riquezas que posteriormente seriam trocadas por melhores equipamentos, armas e armaduras, e apenas um quarto do tempo era gasto em ação de fato proposta pela aventura. Isso deixava o jogo arrastado e lento e era considerado uma falha na mecânica. A saída de Gygax foi dar um empurrãozinho na movimentação dos jogadores. Os encontros aleatórios deveriam ocorrer à cada dez minutos de tempo de jogo. Com isso o tempo gasto para ‘benefício’ dos jogadores teria um pedágio proporcionalmente alto, com uma curva de periculosidade que deveria fazer os jogadores pensarem duas vezes antes de decidir o que fazer. Com o tempo os encontros aleatórios foram ocupando uma cadeira cativa nas mecânicas das mais variadas naturezas de sistemas de RPG, enquanto sua importância e relevância em jogo foram sendo alteradas. Hoje eles são quase que uma etapa obrigatória do jogo.


Como eu vejo os encontros aleatórios? Eles são uma ferramenta, como muitas coisas em RPG, mas que devem ser usados com uma razão específica, sempre subordinado à aventura e nunca como uma regra fria que tem de ser usada, e principalmente, requerendo preparo e cuidado do mestre. Com razão a utilizações dos encontros aleatórios pode afastar os jogadores da sensação de imersão pelas situações que pode criar. Um dos argumentos dos seus defensores é que em um mundo de fantasia, seja medieval seja futurista, o perigo ronda à cada canto ermo do ambiente, espreitando vítimas descuidadas. Por mais que isso seja ‘verdade’, os dados podem nos pregar peças não por sua aleatoriedade, mas devido à uma tabela construída sem muitos critérios, podendo criar situações onde o perigo rolado cause estranheza ao grupo de jogadores. Críticos dos encontros se sustentam que de nada adianta apenas lotar os espaços vazios entre as cenas com esses combates, é preciso que os jogadores acreditem no perigo, mas dentro dos parâmetros da aventura.

Particularmente minha preocupação se divide em dois pontos: função e lógica. Como eu disse antes, os encontros aleatórios são uma ferramenta (ao meu ver válida) dentro da mecânica de muitos sistemas, cuja função é gerar pontos de tensão ou conflito determinados pelas características do cenário. Até aqui perfeito. Se esses encontros aleatórios têm a função de emular a periculosidade de uma área em um cenário, espera-se que, por lógica, isso seja encadeado de forma consistente não só ao cenário, mas também à aventura. Os encontros aleatórios não podem ser simplesmente um meio de manter os jogadores ativos, nem de preencher o tempo e muito menos de apenas gerar experiência e renda.

Qual a melhor maneira de usarmos os encontros aleatórios, então? Baseando-me nos dois pontos que indiquei anteriormente – função e lógica – podemos facilmente alinhavar algumas poucas diretrizes.

A principal delas é fazer com que esses encontros aleatórios não se banalizem na aventura. Use-os quando realmente eles puderem acrescentar algo à história. Não precisamos rolar essas tabelas à cada hora de jogo ou à cada quinhentos metros andado em meio à uma floresta. Se não tomarmos esse cuidado corremos o risco de nossa sessão parecer um episódio do Animal Planet com toda a espécie de animais ferozes, monstros e criaturas atacando o grupo. Depois do segundo combate desnecessário isso se torna irreal e maçante.  Esse erro é muito cometido por mestres e grupos novatos. Para o mestre é uma segurança para que o jogo continue sempre em movimento. Para os novatos, que estão se familiarizando com o RPG, pode parecer emocionante no início, mas depois de algum tempo será enfadonho.

Outra dica é fazer suas próprias tabelas de encontros. Não me venha dizer que isso é difícil ou cansativo. A maioria dos principais sistemas de RPG tradicionais disponibilizam dezenas, quem sabe centenas, de fichas de animais e criaturas. Como mestre, perca algum tempo montando tabelas conforme os locais que o grupo visitará na sessão sempre imaginando como isso se encaixará na história da aventura. Use o bom senso e a lógica para isso. Não pense apenas no impacto da periculosidade ou fama de alguns monstros ou criaturas. Pense bem se aquele dragão vermelho ou mesmo aquele tarrasque estariam ali para infernizar os jogadores! Por mais perigosa que seja uma localidade, cidade ou masmorra, é impensado que alguns seres, mesmo estando nas tabelas pré-prontas, apareçam para o grupo.

Outra dica é deixar de lado a repetição de encontros. Caso seja ‘muito’ necessária a realização de mais de um encontro aleatório em uma determinada cena, tome o cuidado para não repetir exaustivamente as mesmas criaturas ou monstros por mais que a rolagem dos dados indique isso – ou corremos o risco dos jogadores acharem que temos uma superpopulação ali! Existem muitas outras maneiras de manter os jogadores preocupados e atentos.


Outra coisa a se pensar é nas idas e vindas dos personagens. Principalmente em dungeons e castelos os personagens acabam perambulando por corredores e cavernas passando mais de uma vez pelo mesmo lugar. Já me deparei com mestres que à cada vez que o grupo voltava em determinado lugar ele rolava sua preciosa tabela de encontros aleatórios. Meu amigo, isso é irreal, além de ser irritante. Use o bom senso. Não podemos imaginar centenas de seres convivendo pacificamente nesses corredores apenas esperando para atacar os personagens em levas organizadas (só mesmo no antigo Dungeon Keeper isso acontecia... e era divertido). O grupo passou por determinado lugar e venceu as criaturas da tabela que você rolou? Aceite e supere isso e cria outras maneiras de infernizar os jogadores em suas andanças.

Tendo isso claro percebe-se que por mais que existam infinidades de tabelas prontas para esses encontros aleatórios, espalhadas por outra infinidade de manuais e suplementos, nenhuma delas se encaixará tão bem quanto aquela que for criada pelo mestre pensando exatamente na aventura na qual será usada e no ponto específico dessa aventura que pretende que seja usada. Tudo isso visando a diversão.

A primeira reação de alguns leitores poderá ser a descrença pela dificuldade de produzir algo assim. Não vou mentir – é sim trabalhoso. Mas, ao mesmo tempo, se o mestre pretende exercer sua função de forma plena, garantindo a diversão de seus jogadores em uma aventura crível, esse trabalho valerá à pena. Use como medida a diversão que você pretende proporcionar aos jogadores e você não errará e nem se arrependerá!

Bom jogos!!

quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Centenas de magias para Cthulhu

Centenas de magias para Cthulhu



Uma obra imprescindível para os cultistas de plantão é a edição de Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic Call of Cthulhu Supplement, da editora Chaosium. Com ele teremos acesso à nada menos de 550 feitiços com consequências terríveis e poder impensado. Segunda a apresentação da própria editora, está obra é uma compilação de feitiços recolhidos em mais de trinta anos de suplementos para o cenário Call of Cthulhu. Eles estão revisados e atualizados para a 7ª ed de Call of Cthulhu. E isso não é tudo.




O livro vem com dicas para usos desses feitiços, comentários sobre assuntos diversos, orientação sobre componentes mágicos, considerações astronômicas e muito mais. Quem já jogou Call of Cthulhu sabe que os feitiços sempre foram de utilização simples e descomplicada, e este suplemento ajudará muito. As tabelas estão fáceis de serem compreendidas e visualizadas e a arte é maravilhosa, a começar por está capa impressionante.

Ele pode ser adquirido em sua versão pdf por U$ 19,90 (aqui)

domingo, 30 de julho de 2017

Imagens para Inspirar - Guerreiros

A força dos Guerreiros


Guerreiros são ícones dos jogos clássicos de RPG. Munidos de sua força, sua espada e sua resignação, eles são a linha de frente de qualquer grupo de aventureiros que se preze. Para o bem ou para o mal eles literalmente dão o sangue pela proteção e auxílio de seus companheiros.