terça-feira, 19 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder II: Raças e mais raças



Analisando o Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno


Voltamos com nossa segunda postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.

Mas o que é realmente isso tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem, batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.

Serão disponibilizados três produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o que cada um deles conterá:

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques II



Dicas do Mestre

100 armadilhas, engodos e truques II

11. A Estátua Pretificada
O grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o aventureiro?

A surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior quantidade possível de adversários.

Dica: É realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...


12. As Estátuas Petrificadas
Os jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.

Ao fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra, tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja, na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.

Dica: Ao invés de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.


13. A Sala Desequilibrada
Os jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos cairão em um fosso sofrendo considerável dano.

O caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem. Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam passar pela passagem.

Dica: Aqui a melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal seria incentivar a interpretação e narração do grupo.


14. Bloco de pedra e alçapão
Um bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.

A pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a porta e libertar seus companheiros.

Dica: Só use essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos – combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.

15. Beba-me!
Os personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de mecanismo que provavelmente os liberte.

A poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os companheiros.

Dica: Libertar os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará ou mesmo qual o antídoto!

16. Estátua Sábia
Um quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").

Deixe que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas questões erradas.

Dica: você pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).


17. Dando sangue pelo grupo
O grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.

Embora não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência) demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).

Dica: se o teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes. Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera penalidades (conforme o sistema jogado).


18. Dando sangue pelo Grupo II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.

Todas as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.

Dica: se o mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão (normalmente inábil).


19. Fosso da confusão
Em meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada vez.

Não chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá sair da na qual caiu se passar pelo desafio.

Dica: use esse engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com tempo limitado.


20. Fosso da confusão II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.

Os jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave. Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as chaves.

Dica: ideal para realizar pequenas aventuras individuais.


Links das postagens anteriores:

sábado, 16 de junho de 2018

Cenários de RPG -10


Cenários de RPG – 10

Mais uma bela amostra de como mesclar elementos de cenário com pisos prontos. Sabemos como é complicado e difícil criar artesanalmente os pisos e muitas publicações disponibilizam esses pisos prontos ou mesmo podemos os imprimir mais facilmente do que fazê-los. Veja nas imagens uma bela forma de os misturar em uma cena muito bonita e que deve ter proporcionado uma grande sessão.




sexta-feira, 15 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest I: Níveis, Proficiência e Críticos



Analisando o Pathfinder Playtest I
Níveis, Proficiência e Críticos
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Vamos começar nossa jornada pelo Pathfinder Playtest. Desde o início de março já foram apresentadas vinte e oito postagens da Paizo sobre o novo suplemento sobre temas variados. Vamos trazer essas postagens traduzidas em blocos temáticos para facilitar o entendimento dos fãs. Isso também adiantará nosso trabalho para não ficarmos tão atrasados quanto às informações dadas. Além disso, faremos comentários e apontamentos sobre as novidades contando com a participação do grande Hebert Magno, um dos responsáveis pelo grupo Pathfinder RPG Brasil, no Facebook.

Nossa caminhada começa com as mudanças que acontecerão no desenvolvimento dos Níveis dos personagens, a ligação natural com a mudança conceitual e prática na Proficiência e as mudanças quanto Acertos Críticos e afins! Aproveitem!

Subindo de Nível!
Por Logan Bonner (Designer)
Segunda-feira, 12 de março de 2018

Com o Pathfinder Playtest, procuramos subir de nível todo o jogo Pathfinder. E isso significa subir de nível... subir de nível! Ganhar novos níveis e os brinquedos que os acompanham é uma parte fundamental da Pathfinder First Edition, e queremos torná-la mais recompensadora na nova edição. Então, como você evolui?

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Soldado Invernal [James Buchana Barnes]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
SOLDADO INVERNAL [James Buchanan Barnes]
Ficha 225


Sim capitão... eu não vou te decepcioar!

NP 14

HABILIDADES
FOR 20/32* (+5/+11) DES 18 (+4) CON 22 (+7) INT 14 (+2)  SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
[*apenas braço esquerdo]

SALVAMENTO
Resistência +7/+17*; Fortitude +13; Reflexos +12; Vontade +6
[*apenas braço esquerdo]

COMBATE
Ataque +10, +12 [armas de fogo]; Agarrar +15, +23 [braço esquerdo]; Dano +5 [desarmado], +11 [desarmado/braço esquerdo]; +10 [descarga elétrica/não letal], +3 [faca], +4 [pistola], +5 [fuzil]; Defesa +12, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+7), Arte da fuga 3 (+7), Computadores 5 (+7), Conhecimento [Tática] 8 (+10), Desarmar dispositivo 7 (+9), Dirigir 4 (+8), Furtividade 7 (+11), Idiomas 7 [os principais], Intimidar 8 (+8), Intuir intenção 5 (+7), Notar  5 (+7), Pilotar 4 (+8), Procurar  6 (+8), profissão [Espião] 8 (+10), Sobrevivência 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Agarra instantâneo, Armação, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Bloqueio e chave, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão, Equipamento 16, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque [arma de fogo], Estrangular, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar arma [braço esquerdo], Revide, Tiro preciso.

PODERES
Dispositivo [Braço Biônico] 14 [difícil de perder – Feito: Restrito, Acurado, Saque rápido 2, Ataque poderoso, Tiro preciso 2]
         Habilidade aumentada/força 12
Dano 10 [descarga elétrica - descritor/elétrico – Feito: Sutil; Desvantagem: Não letal]
Super sentidos [contra-atacar obscurecer (visão), rastrear, sentido sísmico]
Nulificar 7 [Pulso eletromagnético – Falha: Alcance/Toque; Extra: Sem esforço]
         Proteção 10 [Extra: impenetrável]
         Escudo 6 [Extra: Impenetrável]
Regeneração 2 [Ferido 1, Desabilitado 1]
Imunidade 5 [Envelhecimento, venenos, doenças, calor, frio]
Salto 2
Velocidade 2

EQUIPAMENTOS
Faca [Bônus de dano +3, crítico 19-20, perfuração]
Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
Pistola pesada [2x – Bônus de dano +4, crítico 20, balístico]
Fuzil de precisão (com mira telescópica) [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
Granadas [variadas]
Motocicleta

TOTAL
Habilidades 38 + Salvamento 18 + Combate 44 + Perícias 22 (88graduações) + Feitos 43 + Poder 73 = 238 pontos de poder


Ficha em PDF


quarta-feira, 13 de junho de 2018

O que esperar do Pathfinder Playtest


O que esperar do Pathfinder Playtes

Por motivos de excesso de afazeres no blog tive que deixar as novidades sobre a nova edição de Pathfinder, anunciada no início de março deste ano, um pouco de lado. Não pude acompanhar como queria e como o sistema merece. Mas como estou preparando para disponibilizar no blog traduções do material apresentado pela Paizo para sua nova edição, resolvi começar com uma postagem com um apanhado mais geral sobre o tema, baseada no material de Shawn Ellsworth.


Material de playtest gratuito
Vamos começar com, para mim, a grande jogada de uma empresa que conhece e respeita seus fãs. O material dos playtests será lançado gratuitamente em 8 de agosto, em PDF, no site da editora Paizo. Temos tido mostra de sobra da sintonia da editora com os fãs do sistema. O material com debates sobre as mudanças têm sido postado regularmente no blog da editora, recebendo feedbacks e sugestões. Desde maio a editora tem dado mostras das mudanças em vários eventos nos Estados Unidos (o próximo está começando hoje, a Origins Game Faire, em Columbus, Ohio).


Wayne Reynolds
Para quem é fã das capas do Pathfinder e das ilustrações internas de suplementos sabe quem é esse. Pois Reynolds estará presente na capa do playtest e em muitas ilustrações internas inéditas. O artista já anunciou que está criando novos conceitos, personagens e raças para a segunda edição


Inclusão e adição
Sabe-se que não haveria motivo para modificarem as raças tradicionalmente usadas no sistema, mas isso não significa que elas não possam ser ampliadas e melhoradas. Com isso a Paizo acerta mais uma vez ao incluir a opção LGBTQ+ para personagens e NPCs. Além disso, teremos (como já é bem sabido) a introdução de Goblins entre as raças disponíveis (não por acaso do lançamento recente por parte da Devir de aventuras oficiais com personagens goblins).


Classe e personagens icônicos
Os 11 personagens icônicos estarão no playtest. Além disso teremos a passagem da classe básica Alquimista para classe principal, passando-as para 12. Vamos aguardar novidades e novas artes.


Modos de jogo
Seria uma influência da 3ªed? Não quero dizer nada. O que sabemos é que teremos modos de jogo em Pathfinder 2.0.

Modo de Encontro: Modo de combate (rodadas de 6 segundos, 3 ações por turno, iniciativa cíclica)

Modo de Exploração: Um modo de forma livre para quando você está viajando, investigando ou interagindo com NPCs para encontrar informações (medidas em minutos e horas)

Modo de inatividade: Quando você está de volta à cidade (medido em dias) com o tempo de reciclar, fabricar, etc.


Definição do cenário oficial como Golarion
Os próprios desenvolvedores de Pathfinder dizem que Golarion é um enorme e excepcional cenário repleto de possibilidades a serem desenvolvidas e Stafinder amplia isso ainda mais em um viés temporal. O playtest contará com uma aventura que se passa em Golarion – Doomsday Dawn.


Muitas mudanças?
De certo ponto sim, mas mantendo a essência do jogo. Notamos que não há grandes reviravoltas no cenário ou em suas mecânicas, mas adequações e ajustes, mantendo o jogo reconhecível por todos aqueles que já o jogam.


Impacto em outros produtos
Segundo a editora não teremos impacto no que já foi lançado, então desista de colocar fogo nos seus livros e suplementos antigos. Ele não influenciará também o Starfinder ou os jogos de cards da editora.


Pathfinder Society
A primeira edição do jogo organizado continuará em 2019, mas você precisará criar personagens totalmente novos e jogar em novos cenários criados para usar as regras do playtest. A temporada 2018–2019 funcionará para associar várias histórias de campanha de longo prazo e definir a Pathfinder Society para a segunda edição da campanha que começará na Gen Con 2019. Os cenários da primeira edição deixarão de ser feitos após julho de 2019.


Licença de jogo
Não há muita mudança com o Pathfinder Playtest e a Second Edition sendo ambos publicados sob o OGL. Haverá alguns solavancos durante o playtest, sem a Licença de Compatibilidade disponível para publicações de teste de terceiros para indicar oficialmente que seus produtos estão prontos para o playtest. A boa notícia é que a Paizo oferecerá uma licença de compatibilidade e um logotipo para a Second Edition e revelará mais detalhes (incluindo o acesso antecipado às regras finais para editores) em 2019.


Acho que esses são alguns dos detalhes mais relevantes sobre o playtest do Pathfinder que podemos adiantar antes de entrar detalhadamente no que está sendo apresentado. Nos próximos dias começaremos a postar as traduções recheadas de impressões e comentários meus e de colaboradores.


segunda-feira, 11 de junho de 2018

O impressionante trailer de Cyberpunk 2077


O impressionante trailer de Cyberpunk 2077

Ok, posso dizer que estou oficialmente apaixonado por esse jogo ainda antes de seu lançamento. A E3 sempre surge com grandes promessa e essa, sem dúvida alguma, é uma grande promessa. Cyberpunk 2077 chegou arrasando com seu trailer. Projeto da desenvolvedora polonesa CD Projekt Red (CDPR) em parceria com a Microsoft, causou êxtase durante a apresentação. Embora anunciado em 2012 apenas agora ganhou um vídeo, mas foi o bastante para causar alvoroço.

O jogo colocará você em um enorme mundo aberto em um cenário futurista chamado Night City, uma cidade californiana imersa no conceito cyberpunk. Violência, próteses cibernéticas, robôs, mais violência, enormes armas, um pouco mais de violência e muitas gangues.

“O mundo está arruinado. As megacorporações comandam o show do alto de suas fortalezas em arranha-céus. Lá embaixo as ruas são comandadas por gangues traficando narcóticos, atravessadores de tecnologia e contrabandistas de fritadas cerebrais ilegais. No meio disso tudo, a cultura de sexo e se mistura com a decadência, com crimes violentos, com a pobreza extrema e com a promessa inatingível do sonho americano.”

Em Cyberpunk 2077 você jogará com V, um personagem que será customizável por você incluindo escolha de classe, inspirada no tradicional RPG de mesa Cyberpunk 2020. Ele será para PS4, Xbox One e PC.


Abaixo a reação no momento da apresentação na E3:


sexta-feira, 8 de junho de 2018

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques I



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques I

Armadilha é quase um sinônimo de dungeons, pelo menos em muitos sistemas e com muitos mestres. Ao mesmo tempo essas armadilhas podem ser encontradas em qualquer lugar, seja uma taverna, uma casa, um castelo, um baú ou mesmo em uma dungeon.

Usá-las é muito mais um elemento narrativo do que regra em si. O fim de uma armadilha corresponde à um obstáculo que culmina em um efeito negativo qualquer (físico, psíquico, deslocamento, etc). Tendo isso em vista as armadilhas são um recurso que podem ser utilizados em qualquer posição do cenário e em qualquer momento, cuja função é incrivelmente variada (atrasar percurso, impedir deslocamento, reduzir pontos de vida, esgotar recursos, etc).

Com essa lógica clara em mente podemos racionalizar dois pontos:

1) os efeitos que as armadilhas provocam estão mais ligados às regras e mecânicas (conforme o sistema utilizado) e, por isso mesmo, são limitados;

2) a ambientação criada com a descrição e interpretação realizada pelo mestre para uma armadilha tem limites apenas na criatividade do Mestre.

Em resumo, para construir uma boa cena não importa o efeito que a armadilha provoque no personagem (ou grupo) ou sua função, mas sim sua descrição e a forma como ela se encaixa no cenário, na campanha e na cena em si (ou seja, a emulação da situação). Armadilhas sempre foram (ou deveriam) ser muito mais a sinergia com o ambiente e com a cena do que o efeito pirotécnico e simplesmente funcional. Essa sinergia propicia aos jogadores tanto um enriquecimento da cena quanto a possibilidade (ou imposição) de fugirem da simples rolagem de dados para solucionar problemas e desafios.

Entendo que uma porta é uma porta e que setas que saem voando da parede ainda são setas saindo voando da parede. As funções e efeitos aqui são diretos e simples – obstruir e ferir. Mas na narração de um Mestre inspirado elas podem ser elementos que tornarão a cena vivaz e crível para o grupo de jogadores, permitindo que eles sintam cada minutos perdido tentando descobrir o segredo mortal da tal porta ou encontrar uma forma de escapar do zunido venenoso das setas.

Tendo isso em vista eu estava vasculhando a internet e descobri uma postagem muito interessante com uma boa listagem de descrições de armadilhas e afins para enriquecer suas aventuras. São quase uma centena de ideias para abrilhantar sua cena que tomei a liberdade de traduzir ou usar como inspiração, adequando-as um pouco para que possam ser usadas em qualquer sistema.


1. Porta Falsa I
Os jogadores encontram uma porta escondida. Ela é pintada de cores brilhantes, tem centenas de luzes e várias alavancas coloridas. Nada pode forçá-la a abrir e clarividência ou teletransporte, etc. não funcionam para saber o que tem além dela. Se alguém puxar uma alavanca, todos dentro de certa distância sofrem um dano moderado por choque elétrico e todas as luzes mudam de cor.

Na verdade essa porta não leva à lugar nenhum e serve apenas para atrasar os jogadores não importa o que estejam fazendo.

Dica: os personagens estão sendo perseguidos por um poderoso monstro e acabam em um beco sem saída com essa porta como a única saída. Veja como eles ficam desesperados para descobrir como abri-la conforme o monstro se aproxima. Um teste para permitir que descubram o engodo pode ser feito, mas só depois de algum tempo e com algum grande redutor, para dificultar a verdade.


2. Porta Falsa II
Em algum lugar da masmorra, os jogadores encontram uma porta trancada que não podem forçar ou ver o que tem do outro lado. Mais tarde, se depararam com uma grande chave de cristal em algum lugar. Se a chave for colocada na fechadura, ela é arrancada da mão do personagem e engolida pela porta.

A porta não leva a lugar nenhum. Cada vez que a chave é engolida e desaparece ela reaparecerá em algum outro lugar e com uma cor diferente. O processo é infinito.

Dica: faça a chave reaparecer em lugares muito distantes um dos outros e distantes da porta, obrigando-os a andar muito e reenfrentar perigos. Outra dica seria ela reaparecer no mesmo lugar, mas com uma cor diferente.


3. Porta Falsa III
O grupo encontra uma porta escondida atrás de um armário. Com um pouco de estudo alguém percebe que ela é uma armadilha que aciona um alçapão para quem estiver em frente à porta, lançando-o através do chão.

O que o grupo não sabe é que esse alçapão é a entrada secundária para uma câmara escondida (ou conjunto de câmaras, à critério do Mestre), seja um laboratório, uma biblioteca, um dormitório ou mesmo uma sala de tesouros. A armadilha só funciona se alguém estiver sobre o alçapão e ele fechará rápida e fortemente logo após ser acionado e engolir alguém. A queda é longa e causa dano moderado. Quem estiver lá dentro, após alguma procura, achará um mecanismo para deixar o alçapão aberto e possibilitar descerem ou subirem por uma longa escada. A câmara tem uma entrada principal em algum ponto mais profundo do mapa.


4. Ponte Invisível
Uma ponte invisível de meio metro de largura e 15m de comprimento se estende por um abismo profundo, mas ela não pode ser vista à olhos ou por magia. Apenas quem a atravessa consegue vê-la dali em diante. Os jogadores têm que: descobrir que está lá e convencer-se de que está lá. Ou seja, a ponte está lá, mas apenas para quem acredita, só estará lá em toda a sua extensão se a pessoa acreditar que está lá. Faça algum tipo de teste (com redutores) para confirmar isso ou, como Mestre, deixe que os jogadores dê sua justificativa narrativa para isso.
 
Dica: Muitas coisas podem ser feitas aqui. Crie meios para dificultar que descubram que há magia aqui. Deixe-os quebrar a cabeça e sem nenhum equipamento próximo para ajuda-los. Outro elemento interessante a acrescentar é que eles não podem parar no meio e voltar, pois se fizerem isso o efeito da ponte desaparecerá e quem olhou para trás cairá. Só após terem atravessado a primeira vez é que a ponte se tornará material para eles. Imagine como será engraçado eles resolverem pular no vazio?

 
5. Ponte Invisível II
Cenário semelhante à 'Ponte Invisível’, exceto que a ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Então aparece, um pé de cada vez, e todos podem ver, mas apenas onde o pé toca a ponte. Ela é imperceptível à qualquer teste de percepção, sentidos ou mágico.

Dica: é um ótimo engodo para colocarmos no caminho de personagens sendo perseguidos. Você ainda pode incrementar ainda mais fazendo os pontos pisados pelo jogador que está atravessando desaparecendo e demorando x tempo para poderem ser usados novamente.


6. Ponte Invisível III
Semelhante à “Ponte Invisível II”. A ponte não está lá até que alguém tente pisar nela. Quando alguém começa a atravessá-la faixas da ponte aparecem e desaparecem à frente em uma ordem caótica, necessitando de muita atenção e cuidado de quem atravessa.

Dica: Aqui temos um teste de atenção e sorte nos dados. Aplique testes de reflexo com CD média para que o jogador consiga passar faixa a faixa. Não complique demais, pois a intenção é amedrontá-los e não matá-los. Faça no máximo 4 faixas de salto para eles, mas faça o último ser particularmente mais difícil, para mesmo errando ainda dar chance do jogador se segurar na borda ou abaixo – esperando que alguém cruze o caminho para ajudar o infeliz.


7. Objeto no Gancho Alto
Um objeto valioso – uma chave, por exemplo - fica em um pequeno gancho içado em uma parede à uma altura inacessível. Um campo antimagia rodeia a sala. O objeto necessário é frágil e quebrará se for derrubado, mesmo que sendo seguro em mãos ágeis.

Dica: disparar uma flecha ou jogar algo para derrubar o objeto será desastroso. A melhor forma será um subir nos ombros do outro até alcançarem o objeto. Imagine conseguir fazer isso em meio à um combate ou sendo perseguidos? O Mestre pode imaginar outras formas.


8. Setas da consfusão
Um corredor longo tem claras marcas de que possui um conjunto de armadilhas com setas lançadas por buracos ao longo de toda a extensão da parede, e de alto à baixo. Seja por setas caídas ou esqueletos de infelizes atingidos e mortos, os aventureiros estão cientes do perigo.

Dica: as setas, na verdade, podem ser lançadas na metade de cima da parede ou na metade de baixo. Se eles passarem abaixados as setas passaram apenas por cima, mas se eles passarem de pé elas serão lançadas por cima e por baixo.


9. O fosso do fosso
O personagem cai em um fosso de baixo dano. É fácil sair dele, mas se param para procurar, eles encontram um alçapão para outra área no fundo do poço, um pouco mais profundo. O detalhe é que o alçapão só abre se todos estiverem dentro do fosso. Ao entrarem nesse novo fosso eles encontraram um novo alçapão para um novo fosso um pouco mais profundo que o anterior e que também só abre se todos dentro dele. E assim por diante.

Dica: Esse é apenas um engodo para atrasar o grupo e, tentar que eles entrem tão fundo à ponto que não consigam sair.


10. Corredor inflamável
O grupo entra em um longo corredor baixo e escuro. Ele parece inofensivo com suas paredes umedecidas e teto gotejante. Parece inofensivo demais. Mas na tente usar uma tocha nele.

Toda a umidade no corredor, paredes ou teto ou gotejamento, são de um líquido altamente inflamável. Como ele é um ambiente protegido do uso de magia, nada mágico que produza iluminação funciona aqui. Nem precisamos dizer que uma tocha seria uma sentença de morte. Deixe que os jogadores se virem para achar uma forma criativa de conseguir atravessa-lo com segurança.

Dica: coloque obstáculos, pequenos buracos, degraus e tudo o que imaginar no caminho do grupo às cegas. Você pode resolver isso tanto com testes com bônus ou penalidades conforme a solução que o grupo apresente ou incentivar soluções criativas e narrativas por parte dos jogadores. Mas tudo ficará mais divertido em uma perseguição.

Bons Jogos!