domingo, 1 de maio de 2016

Corações Tauricos - fanfic de qualidade em Arton


Corações Tauricos
- fanfic de qualidade em Arton -

Uma das coisas que o RPG proporciona desde os seus primeiros tempos foi a possibilidade de seus jogadores e fãs expandirem ainda esses cenários principalmente a partir de contos e romances – o que também chamamos de fanfics. Hoje em dia estamos com uma enorme produção dessas fanfics justamente pelo advento da internet e pela facilidade de divulgação e distribuição desses textos seja em blogs ou em sites dedicados à isso. Aqui mesmo na Confraria de Arton temos vários em andamento.

Uma dessas fanfics, que foi uma grata surpresa, foi Corações Taurinos, de Sheyla Cezar. O romance se passa em Tapista, o reino dos minotauros dentro do cenário de Tormenta e cuja uma de suas peculiaridades é a prática da escravidão. O estilo da escritora é leve e cativante, facilitando a leitura sem empobrecê-la. Quando começamos a ler é impossível parar! A história já conta com 50 capítulos, mas não é muito tarde para você começar a acompanhar. Abaixo veja a chamada do romance pela autora:

“Arton, um mundo de magos e guerreiros, onde diversas raças convivem entre humanos e a magia é real. Uma jovem presa em uma vida que nunca desejou, sonhando com uma liberdade impossível. Filha única de um importante senador de Tapista (reino dos minotauros), ela deve escolher seu destino entre difíceis escolhas e saber reconhecer aqueles que a amam de todo o coração.”

Acesse e acompanhe Corações Tauricos no site Wattpad clicando AQUI!

sábado, 30 de abril de 2016

Brigada Ligeira Estelar chega aos quadrinhos


Brigada Ligeira Estelar
chega aos quadrinhos

Um dos cenários de RPG nacional que mais curto, diria que um dos meus preferidos, é o Brigada Ligeira Estelar, criado por Alexandre Lancaster e direcionado para o sistema 3d&T.

Brigada Ligeira Estelar, o livro inaugural, ambienta-se na Constelação do Sabre, um sistema de 15 estrelas repleta de vida com nada menos de 19 planetas habitáveis (de um total de 94) às orbitando. Neste ambiente formou-se, ao longo de disputas, conflitos e intrigas, a Aliança Imperial. E para manter a ordem instituída e proteger seus habitantes, temos a Brigada Ligeira Estelar – que dá nome ao cenário. A Brigada Ligeira Estelar (BLE) é uma corporação militar onde o principal atrativo são seus maravilhosos robôs gigantes, ou hussardos. Mas nem tudo são flores neste mundo espacial. Se as intrigas palacianas pelo tomada do poder do império não fosse o suficiente, ainda temos a presença dos Proscritos, um grupo alienígena misterioso que vem com seus robôs gigantes devastando e pilhando tudo em seu caminho. Com este tripé poderoso – espaço, combates e robôs gigantes – viveremos incríveis aventuras rpgísticas. E tudo isso pensando e desenhado com um estilo inconfundível de animes/mangás.

O cenário é cheio de charme e possibilidades e já ganhou dois livros de referências para os seus vários mundos (A Constelação do Sabre, volumes 1 e 2) e uma magnífica aventura também em dois livros (Belonave Supernova, volumes 1 e 2). Agora ele está embarcando em uma jornada nova e promissora – quadrinhos.

Com o roteiros de Alexandre Lancaster estão sendo lançadas cinco séries de HQs inteiramente inéditas dentro do cenário e disponibilizadas na Social Comics. Já tivemos o lançamento de Esquadrão Trunfo e Batalha dos Três Mundos, e está chegando em breve Shadrach. Os outros dois serão lançados na continuidade, mas sua informação ainda é guardada à sete chaves.

A maioria dessas HQs tem em média 6 páginas, com arte de artistas diferentes, todas coloridas e devem ser lançadas mensalmente mas de uma forma que à cada semana uma delas estará chegando ao site da Social Comics para não deixar ninguém com muita saudade de suas aventuras. A exceção é Shadrach, que terá 12 páginas por edição. Todas as aventuras se passam no ambiente da Constelação do Sabre em algum momento de sua história, mas não necessariamente interligadas.

A primeira pergunta que algum novato no cenário poderia fazer seria se seria necessário conhecer o cenário para aproveitar plenamente as HQs. A resposta é simples: não. Elas têm uma construção de roteiro em que as informações necessárias vão sendo disponibilizadas no texto sem a tornar didática e chata. Acho inclusive que esta será uma ótima forma de trazer novos e curiosos novos fãs para o cenário, levando-os diretamente à procura do cenário e, porque não dizer, do RPG.


A primeira HQ à qual tive acesso foi Esquadrão Trunfo, roteiro de Alexandre Lancaster e arte de Giovana Basilio, que assina com o pseudônimo de Eudetenis. Com um traço que lembra muito os animes dos anos oitenta, como Zillion, ela mostra um grupo disfuncional de pilotos de robôs gigantes que enfrentará aventuras digamos que nada oficiais, ou que precisem de um toque um pouco menos politicamente correto. Embora eu já conhecesse o traço dela de imagens feitas para os livros da Brigada Ligeira Estelar é o primeiro contato com uma HQ própria dela e seu traço é cativante, nos remetendo à ótimas lembranças de infância. Abusando da variação de tamanho de quadros, mas sem saturar as imagens ou páginas, nos deixa com vontade de não parar de ler.


A princesa-regente do planeta Forte Martim precisa de um esquadrão de pilotos de elite para missões especiais contra as milícias que querem tirá-la do poder. Infelizmente, caso ela desvie ases de primeira linha da frente de combate em meio a uma guerra, seus inimigos políticos se aproveitarão disso. Só resta escolher um time composto não pelos melhores, mas pelos mais… inusitados — e essa unidade será conhecida como Esquadrão Trunfo.


A segunda HQ lançada é Batalha dos Três Mundos, roteiro de Alexandre Lancaster e arte de Israel de Oliveira. O que dizer... sempre disse ser um grande fã do trabalho Israel e tento acompanhar tudo o que ele produz, e esta HQ é um exemplo de sua qualidade. Traço clássico e limpo com um uso fenomenal das cores e efeitos, tudo galgado na produção japonesa, mas com um toque de brasilidade claro. Já tenho meu personagem preferido aqui – Háteras, o cachorro!


Os oficiais Bento Marabá e Háteras (um cão geneticamente modificado) embarcam na Belonave Almirante Calaveira — a nave com a pior reputação entre a Marinha Estelar Imperial, comandada pela Capitã Monte Castelo. Mas uma simples missão de caça a piratas espaciais desvenda segredos atrás de segredos, e o que está para ser revelado mudará para sempre a face da Constelação do Sabre.”


A terceira HQ, e que estará chegando à Social Comics nos próximos dias, é Shadrach, roteiro de Alexandre Lancaster e arte de Altair Messias. O artista é outra grata surpresa para mim. Seu traço pode causar estranheza para que acompanhou as outras duas HQs, mas simplesmente por um estilo diferente. Altair trabalha com cores mais aquareladas com um belíssimo efeito degrade. Seu traço tem uma influência forte da produção européia de quadrinhos e com certeza cativará os leitores.


Seu nome é Hananiah Shadrach. Ex-militar. Caçador de tesouros e recompensas. Dono de uma reputação conhecida e temida. Um homem que trabalha ou por um preço ou pela perspectiva de ganhos, em meio às estrelas da Constelação do Sabre. Por mais que negue, e ele o fará, Shadrach carrega um grande senso de justiça, e quando escolhe um alvo, vai até os mais longínquos confins do espaço para encontrá-lo.”

Não comentei sobre os roteiros do Alexandre em cada uma das três HQs para não ser repetitivo deixando para falar de uma só vez aqui. Ele já fez um sensacional trabalho nos cinco livros já lançados para o cenário e em suas costumeiras postagens no site da editora. E com as HQs não foi diferente. Embora em apenas seis páginas (e melhor ainda nas treze da terceira HQ) percebe-se que ele sabe muito bem para onde está indo e que possui o cenário na palma da mão. O fato de ficarmos com aquele gostinho de ‘quero mais’ é prova de que ele nos fisgou com um plot que está apenas iniciando e que nos dará grande satisfação.

As três HQs, com as outras duas inéditas, é um primeiro passo para que Brigada ligeira estelar alce vôos ainda mais altos e ambiciosos. E quem ganha com isso somos nós, fãs de quadrinhos ou RPG ou dos dois. E as novidades não apram por aí. Menção do autor nas redes sociais dá conta de que essas HQs poderão ser lançadas em formato encadernado com o tempo, tal como já acontece com outra produção digital da editora Jambô (Ledd).

Já me confessei grande fã do cenário e do autor e não por menos que comecei (embora esteja parado à um tempinho, com promessas de retomada para breve) uma série de contos ambientados na Constelação do Sabre chamado Contra a Academia... confere lá!.

Para conhecer o cenário, seus livros e mesmo adquirí-los, visite o site o site da Jambô AQUI. Para conferir as HQs acesse a Social Comics AQUI e AQUI.

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Ordem de Leitura: Guerra Civil [Marvel]

ORDEM DE LEITURA
GUERRA CIVIL


Guerra Civil está chegando aos cinemas esta semana e muitos se perguntam o por quê de tanto alvoroço entre os fãs de quadrinhos. A resposta é simples – por ter sido um dos eventos que mais movimentou o universo Marvel colocando em cheque o conceito de ‘herói’ no universo vivido pelos personagens. Por isso mesmo muitos podem querer se familiarizar com o evento diretamente das páginas das HQs e nada melhor do que uma Ordem de Leitura especial para facilitar essa tarefa que os levará à mais de uma centena de edições.

Esta Ordem de Leitura: Guerra Civil servirá para duas coisas. Primeiramente situar o leitor dentre as inúmeras edições lançadas e com influência direta ou indireta no evento. Em segundo, para que os leitores possam verificar, como de costume, o que podemos encontrar lançado no mercado nacional (pela Panini, na época) e o que terão que correr atrás de forma digital ou importando.

Guerra Civil começa com uma tragédia. Um grupo de heróis de ‘segunda’ faziam parte de um reality show mostrando o dia a dia de seu trabalho na caçada de vilões. Esse grupo, os Novos Guerreiros, contava com Speedball, Namorita, Ronin e Micróbio e eles estavam a caça de quatro fugitivos da prisão A Balsa. Infelizmente esses vilões – Nitro, Impiedosa, Homem de Cobalto e Speedfreak - estavam além das capacidades dos heróis. Durante o combate Nitro causa uma explosão gigantesca que além de matar Namorita, Ronin e Micróbio, mata centenas de pessoas de um bairro pacato de Stamford, inclusive os alunos de uma escola.

A tragédia demonstrou toda a irresponsabilidade que aqueles heróis tiveram no uso de seus poderes gerando uma forte reação negativa não só da população, mas também de alguns heróis icônicos, como Homem de Ferro, sobre a responsabilidade no uso dos poderes. O resultado de todo este debate foi a Lei de Registro de Super-humanos, onde todos os seres com algum poder deveriam se registrar e terem suas identidades secretas reveladas. Obviamente isso gerou uma enorme crise entre os heróis colocando-os em dois lados opostos. Os favoráveis ao registro tinham como líder espontâneo o Homem de Ferro, enquanto os contrários seguiam o Capitão América.

Foi um arco traumático para o universo Marvel com repercussões que duram até hoje. Seus reflexos foram sentidos desde Atlântida Até Asgard, de mutantes à inumanos. Todos tinham uma posição nesta disputa. E mesmo depois de sua conclusão, o desfecho não poderia ser mais incrível, culminando com a morte do Capitão América em seu prólogo.

terça-feira, 26 de abril de 2016

Material de Apoio - Pole Weapons: Guisarme [história e regras para sistemas diversos]


MATERIAL DE APOIO – ARMAMENTOS
POLEARMAS IX – GUISARME



O Guisarme (Bisarme, na Espanha, e Roncone, na Itália) é uma arma de haste muito semelhante às tantas outras já apresentadas nesta seção de polearmas. Ela teve um período de uso bem longo, entre o ano 1100 e 1600. O Guisarme evoluiu a partir da tradicional lança onde por volta de 1300 se bifurcou em duas vertentes – o guisarme propriamente dito e o bill. Historicamente acredita-se que como quase todas as armas de haste ela também se originou de ferramentas tradicionais da prática agrícola unidas à longas varas.

Sua estrutura é composta de uma haste de cerca de 1,5m e uma parte metálica. A sua parte metálica superior é composta de três partes. Ele possui uma ponta alongada (herança histórica das lanças). O que seria sua lateral posterior pode ser ou não afiada e possui uma saliência em forma de gancho alongado completamente virado para quem o empunha. Na parte oposta há uma saliência pontiaguda em posição perpendicular à haste. Por fim, na base de junção a haste, podem haver duas pontas (para frente e para trás). Esta composição gancho/ponta a torna muito versátil e mortal.

Sua estrutura lembra muito o bill, evolução inglesa, tendo na saliência frontal a grande diferença. Enquanto no bill esta saliência é direcionada para a frente (tal qual o glive, mas tendo muitas versões perpendiculares), o guisarme tem sua ponta frontal apontada para trás. A proximidade história e de estrutura entre o guisarne e o bill  são tão grandes que na Inglaterra ele é chamado de Bill-hook ou Bill-guisarme. A imagem no topo desta postagem demonstra muito bem a semelhança entre essas armas de haste - a com lâmina clara é o bill, enquanto a com lâmina escura é o guisarme


Em RPG
Em questões de RPG esta arma de haste difere muito pouco das anteriores apresentadas, principalmente no que tange à regras. Você pode facilmente usar o guisarme com qualquer um dos exemplos anteriores.


GURPS
O guisarme funcionam semelhantemente à uma alabarda com o único diferencial que precisariam de uma ST mínim e com manobras de desarme e puxão. Os guisarmes usam uma perícia semelhante à da Alabarda

Nova Perícia
Arma de Haste/ Guisarme (Física/Difícil)   
Pré-definido como DX-5

Perícia específica para o uso de Guisarme. Com esta perícia você ganha a possibilidade de realizar ataques de BAL com um alcance maior e sem nenhuma penalidade.

Derrubar: você pode tentar derrubar o oponente ao invés de lhe causar dano. Para isso, declare antes da jogada a intenção. Em caso de acerto, ao invés de causar dano, você desmonta o adversário.

Observação: adquirindo esta perícia você precisará de apenas 1 turno para preparar a alabarda após um BAL.


Tipo
Dano
Alc
Valor
Peso
ST
Observação
ALABARDA
Cor.
BAL+5
2,3
$150
6Kg
13
2 turnos preparar após BAL

Per.
BAL+2
2,3



2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+3
1,3



1 turno preparar após GDP
GLAIVE
Cor.
BAL+6
2,3
$200
8Kg
14
2 turnos preparar
após BAL

Per.
GDP+2
1,3



1 turno preparar
após BAL
GLAIVE-
GUISARME
Cor.
BAL+6
2,3
$210
8,5Kg
14
2 turnos preparar
após BAL

Per.
BAL+3
2,3



2 turnos preparar
após BAL

Per.
GDP+4
1,3



1 turno preparar após GDP
GUISARME
Cor.
BAL+5
2,1
$150
7kg
14
2 turnos preparar após BAL

Per.
GDP+4 (puxão)




2 turnos prepara após BAL

Per.
GDP+2 (ponta menor)




1 turno preparar após BAL
VOULGE
Cor.
BAL+4
2,3
$160
6Kg
14
2 turnos preparar após BAL


MUTANTES E MALFEITORES
Mesma coisa que nas postagens anteriores, para alabarda, bardiche e voulge. Não creio que qualquer adendo seja necessário além de uma atualização na tabela de armamentos. Então a regra é a mesma, com a necessidade de ter o novo feito– Usar Arama de Haste.

Novo Feito
Usar Arma de Haste (Proficiência, com graduação)
Escolha uma arma de haste. Você não sofre penalidades em rolagens de ataque com a arma escolhida. Personagens sem este feito sofrem uma penalidade de -4 em rolagens de ataque com armas de haste. Cada vez que você comprar este feito, você escolhe uma arma de haste diferente. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Desarmar’ à distância (num máximo igual ao alcance da arma escolhida) sem nenhuma penalidade conforme o Livro Básico. Tendo este feito você passa a poder realizar a ação ‘Derrubar’ (que também podemos considerar para a ação de Puxar), como um ataque corpo-a-corpo, ganhando um bônus de +1 na jogada de Força ou Destreza contra Força, Destreza ou Acrobacia do defensor (de resto siga as designações do Livro Básico). Derrubar pode ser, com a aquisição deste feito, aplicado à uma montaria.

Tipo Específico – Guisarme
Quando a arma de haste utilizada for um guisarme o jogador ganha a possibilidade de um ataque duplo no mesmo turno sem a necessidade de gasto de PH ou Esforço Extra. Informando ao Mestre que realizará a manobra dupla o jogador realiza o ataque normalmente e se for bem sucedido, além de causar dano, realiza como se fosse um segundo ataque uma disputa entre DES, dele e do adversário. Vencendo ele derruba o adversário.

Armas de Haste
*Bônus de Dano
Crítico
Descritor
Inc. de Alcance
Tamanho
Custo
ALABARDA
+2/+3
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
BARDICHE
+3/+1
20
Cort/Perf
3m
Grande
6
GLAIVE
+4/+2
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
VOULGE
+4/+1
20
Cort/Perf
4m
Grande
7
GUISARME
+3/+2
20
Perf.
3m
Grande
7
* o primeiro é o dano da lâmina transversal, o segundo é o dano da ponta.
** Bônus de Dano do Guisarme: o primeiro valor refere-se ao dano da ponta, o segundo valor refere-se ao dano das pontas laterais/gancho.


TORMENTA RPG
Para o Guisarme, dentro das regras de Tormenta RPG, funciona da mesma forma, com a ótima construção de regras que o Básico já possui. Por isso vou apenas montar a tabela com os dados deste novo armamento

Armas de Haste
Preço
Dano
Crítico
Distância
Peso
Tipo
BARDICHE
12 TO
1d10
X4
-
3kg
Corte
GLAIVE
14 TO
1d8+2
X3
-
6kg
Corte/Perf.
VOULGE
13 TO
1d6+3
X3
-
5kg
Corte/Perf.
GUISARME
13 TO
1d6+3
X3
-
5kg
Perf.


3d&T
Para as regras do sistema 3d&T não precisamos de grande modificações, como anteriormente, embora a Glaive seja mais parecida com alabarda do que com a bardiche. Por isso mesmo ela possui uma de suas propriedades – o desarma. Então vou adicionar o Glaive na nova vantagem montada para alabarda. Além disso, pode-se convencionar que ela tenha um bônus de FA+1.

Nova Vantagem
Puxão [com Alabarda, Glaive e Guisarme] (1 ponto)
Você conhece a técnica para usar sua arma para puxar ou derrubar seu oponente usando uma alabarda, glaive ou guisarme. Esta vantagem só pode ser comprada uma vez. Esta vantagem pode ser associada à um dos tipos seguintes de armas – alabarda, glaive, guisarme, gancho e poleaxe. Quando for realizar um ataque declare que usará a vantagem Puxão e qual dos dois tipos de ações realizará – derrubar ou puxar. Faça sua jogada de ataque. Em caso de acerto, ao invés de causar dano. Faça uma jogada FA+1 contra a Habilidade do adversário. Em caso de acerto o adversário será derrubado ou puxado, perdendo sua próxima jogada de ataque. Em caso de falha o adversário s desvencilhará do engate.
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