segunda-feira, 15 de setembro de 2014

Novo infográfico: TODAS as espaçonaves existentes


Todas as espaçonaves existentes

Todo nerd que se preza iria querer um pôster desses em sua parede. Ano passado Dirk Löechel criou um dos mais completos infográficos das naves espaciais do imaginário sci-fi. Foram 529 naves espaciais com seus comprimentos. Agora foi lançado um novo infográfico por ele ainda mais completo, um trabalho definitivo até o momento. Delicie-se com este estupendo trabalho. Clique na imagem abaixo e abra-a em outra aba, foi a melhor resolução que eu consegui.



[Fonte: Nerdist]

Uma nova forma de ver a morte em D&D 5E [artigo traduzido]


Uma nova forma de ver a morte em
D&D 5E [artigo traduzido]

Continuando com minha caça à matérias relevantes para D&D 5E pelos blogs e sites de fora, trago a tradução de uma das coisas que mais gostos – house rules. Aqui James Introcaso, do blog World Builder Blog debate uma coisa que muitos de vocês já devem ter se deparado – o descaso dos jogadores com a morte frente a certas facilidades deles voltarem. Neste texto ele contrapõe de um lado o descaso dos jogadores com a morte, de outro os problemas que as regras até a 4E tinha e que estão diferentes na 5E. Ele finaliza com algumas modificações criadas por ele!

You Only Live Thrice

Eu tenho um problema. Alguns de meus jogadores começaram a olhar para a morte de seus personagens como um pequeno inconveniente em vez de um grande acontecimento, como deveria ser. Vejam vocês, meus jogadores são experientes e sabem que quando um PC morre, há sempre um raise dead ou resurrection para ser lançado. No geral eu estou ok com isso. D&D é apenas um jogo, afinal de contas, e enquanto os meus jogadores estão tendo explosões, quem se importa se eles estão voltando dos mortos? Mas isso realmente começou a ir longe demais...

Quando um personagem morre, ela ou ele pode passar uma ou duas sessões jogando com outro PC, enquanto seu cadáver original gasta seu tempo descansando suavemente em uma ‘mochila’, mas eles acabam achando um diamante, um pergaminho, uma bastão capaz de trazer o velho personagem de volta à vida. Eles começaram a ver mesmo a morte de grandes NPCs como “oh!, bem, nós podemos ressuscitá-lo mais tarde’, ao contrário dos grandes momentos da história que esse fato deveria ser.

As penalidades atuais
Vamos dar uma olhada em como as magias raise dead, resurrection e true resurrection aparecem no D&D 5E Player’s Handbook.


Há algumas coisas boas aqui. Não há perda de pontos de experiência, perda de valor de Constituição, ou perda de nível, como na primeira, segunda e terceira edições. Embora eu possa estar à procura de algumas consequências mais graves quando se trata de morte, essas penalidades permanentes não são divertidas. Elas apenas deixam o personagem menos potente, em comparação com o resto do grupo (à menos que todos na aventura morram um número igual de vezes). Sempre estar um nível atrás dos outros pode ser embaraçoso para a maioria, e com baixa Constituição torna ainda mais fácil e mais provável que o personagem venha a morrer novamente. Embora seja divertido ter um pouco de vergonha de morrer, ter um lembrete constante de que isso não é simples diversão para muitos jogadores (eu incluído) torna as pessoas menos propensas a assumir riscos com seus personagens. Eu prefiro ver o meu herói fictício morre em um momento de glória do que encolher-se, porque eu não quero ter que sentir a vergonha associada a ser de segunda classe em comparação com o resto do grupo. Estas sanções da old school são um chute na bunda já que uma vez que a matemática regressiva pode levar algum tempo para descoberta e de se acostumar.

Então, os feitiços da 5E não têm alguns desses inconvenientes. Eu, pessoalmente, não gostava das edições mais antigas. Elas têm algumas outras desvantagens que fazem sentido para mim. Vamos vê-las feitiço à feitiço.

Reviver os Mortos [Raise dead] - Inconvenientes
Preço e raridade da gema: 500 peças de ouro está tipicamente dentro alcance dos PCs nos cinco primeiros níveis, talvez nas primeiras sessões se houver a procura de recursos pelo grupo e o Mestre for uma pessoa bonita e generosa como eu. Mas um diamante no valor de 500 peças de ouro é mais difícil de encontrar do que alguns centenas de moedas. Somente os mais bem sucedidos e grandes joalheiros da cidade, os nobres e a realeza estão susceptíveis de ter algo assim por aí, esperando para ser vendido. Mesmo assim, eles não precisam querer se desfazer do item. Fazer esses diamantes difíceis de serem encontrados é o primeiro inconveniente e ele anda de mãos dadas com o próximo.

Limite de tempo: Uma pessoa só pode ter morrido nos últimos 10 dias para que o feitiço funcione. Agora a maioria das campanhas será uma corrida contra o tempo para encontrar um diamante de 500 peças de ouro, se o grupo não tiver um, colocando assim uma pressão no grupo para encontrar uma jóia mais rapidamente, o que será muito divertido.

Tem que ter o corpo: Isto faz sentido para uma magia de quinto nível. Você pode ser ressuscitado dos mortos desde que não tenha perdido a cabeça ou se transformou em um monte de cinzas. Então, se este é o único feitiço disponível e você acabou de morrer devido ao sopro de dragão vermelho, você está ferrado. Também membros perdidos ficam perdidos e todas as doenças mágicas, maldições etc permanecerão em vigor. Portanto, não é uma magia para curar tudo (como a resurrection e a true resurrection).

Feitiço de quinto nível: Uma magia de quinto nível para bardos, clérigos e druidas, necessita de pelo menos nove níveis em uma dessas classes. Então, se o grupo não tem um de seus membros em nono nível em uma das ditas classes (ou um Paladino de nível 17), as suas opções são um pouco limitadas. Ou o grupo deve ter um item mágico, como um pergaminho que lança o feitiço e alguém capaz de ativar o referido item ou ser capaz de encontrar um NPC disposto a lançar o feitiço. A raridade de ambos, é claro, está à critério do Mestre. Não é uma má desvantagem, mas em um certo ponto isso não é um obstáculo, uma vez que o grupo tenha um conjurador que possa lançar o feitiço.

Penalidade temporária: Eu gosto desta. Voltando dos mortos você estará como fora de si, mas eventualmente você voltar para o seu antigo eu.

Ressurreição [Resurrection] - Inconvenientes
Preço e raridade da gema: Agora você precisa de uma jóia de 1000 peças de ouro, por isso há todos os inconvenientes de se reviver os mortos com o dobro do preço, certo? Nope! Este inconveniente não importa, porque você tem 100 anos para encontrar a gema se ​​você não a tiver.

Tempo limite: Se estamos falando de jogadores, na maioria dos casos, isso não é um problema. A menos que você esteja jogando um jogo com um grupo de elfos, cuja vida se estende por séculos (na verdade uma idéia muito legal ...), se um membro do grupo morre isso não é nada para se preocupar. Ele poderá voltar de outras maneiras em sua história, mas isso não deve importa muito para jogadores mortos. No entanto, o conjurador será muito cobrado se a criatura estiver morta há mais de um ano é trazido de volta à vida, que é um pouco mais provável de acontecer a um PC (embora ainda não muito, na maioria dos casos).

Conjurador tributado:  Se uma criatura foi morta à mais de um ano, o conjurador paga um grande preço ... por um dia. Este não é um sacrifício enorme, a menos que o feitiço seja lançado no meio de uma masmorra, que pode muito bem ser, mas, novamente, na maioria dos casos, provavelmente não.

Feitiço de sétimo nível: O feitiço é de sétimo nível, o que significa que o conjurador deve ser de 13º nível ou superior para lançar o feitiço, e na maioria dos casos, um Mestre vai tornar ainda mais difícil encontrar um pergaminho ou NPC que possa reviver os mortos.

Penalidades temporárias.  Ainda estou adorando.

Ressurreição Verdadeira [True resurrection] - Penalidades
Preço e raridade da gema:  25.000 peças de ouro é bonito valor e ainda mais difícil de encontrar em forma de jóia. Mesmo com 200 anos, você vai ter que passar por muita coisa para obter um diamante de que valha tudo isso.

Tempo limite:  200 anos. Realmente não é uma preocupação para um jogador. Este é apenas um inconveniente (como deveria ser para um feitiço de nono nível).

Feitiço de nono nível: Boa sorte para encontrar um pergaminho ou conjurador NPC. Se você tentar isso, esteja preparado para fazer grandes sacrifícios antes de colocar em suas mãos um item para isso.

Meus sentimentos conflitantes
No geral, estou muito feliz com a forma como essas magias funcionam e suas penalidades. O custo e as penalidades parecem ser bem dimensionadas com o nível dos feitiços, mas eu quero algo mais. Aqui está o que eu estou tendo em mente de agir com alguns desses módulos para a morte nas Era da Exploração.

É um jogoquero que meus jogadores tenham uma chance de trazer seus personagens de volta dos mortos se eles realmente os amam. Personagens que voltam dos mortos são uma característica da fantasia (Gandalf e Harry Potter fizeram isso), e eu estou bem com o fato de que ele realmente não acontece no mundo real. Ao mesmo tempo, às vezes, as pessoas perdem jogos, e voltar dos mortos não é possível.

A morte deve ser assustadora:  A morte deve ter consequências para além daquelas que os feitiços apresentam, para os meus jogadores perderem o medo de morrer, o que realmente deve ser a principal preocupação dos jogadores na maioria das campanhas de D&D.

A morte não deve ser um castigo direto:  quero que os meus jogadores corram riscos com seus personagens. Os riscos devem ser recompensados ​​com grande história, ou não pagar. A doce, ardente morte é muito melhor do que ganhar alguns níveis ou pontos de tímidos com o resto do grupo.

Com isso em mente, confira esses módulos para morte Eu estou os oferecendo no Guia de Campanha de Era da Exploração. Primeiro, faz com que a morte de jogador seja permanente ... eventualmente. Isso parece justo quando pensamos que eu nunca tive um jogador que morresse mais do que duas vezes, mas isso poderia acontecer e faria a morte mais significativa. Segundo, faz voltar uma proposição mais arriscada (embora ainda bastante fácil de conseguir), e foi inspirado por algumas regras primeira edição.

Em um jogo de Era da Exploração, o Mestre pode descartar que a morte de personagem tem maiores conseqüências do que o que é apresentado nas regras atuais de Dungeons & Dragões. Estas regras variantes são destinadas a tornar a morte uma ameaça mais séria.

Módulo: Três strikes e você está fora
Cada vez que as criaturas são trazidos de volta à vida através de magia, um pedaço de sua alma permanece na vida após a morte. Eles só podem voltar da morte duas vezes, antes de suas almas estejam permanentemente ancoradas na vida após a morte. A terceira morte é o final absoluto para qualquer criatura, depois que eles não podem ser trazidos de volta à vida por qualquer meio. Em uma frase - toda criatura só recebe três vidas máximo.

Módulo Variante - Escalation strike: Nesta variante dos Três Strikes as criaturas podem ser trazida de volta à vida por três vezes e uma quarta morte é o final do absoluto para qualquer criatura. Em uma frase - cada criatura recebe quatro vidas. Neste módulo variante de reviver os mortos o feitiço não pode mais trazer criaturas mortas de volta à vida que morreram mais de quatro vezes.

Módulo: A Alma é frágil
Do lado de fora do corpo, a alma é frágil e pode ser facilmente destruído. O processo de trazer uma pessoa de volta à vida é difícil para a alma e há uma chance da alma retornando ser destruído no processo. O conjurador deve fazer um teste de habilidade CD 15 usando seu modificador de habilidade de conjuração. Se a verificação falhar, o Mestre deve fazer uma rolagem sobre a tabela apropriada, com base no feitiço, a verificar o resultado.

Raise Dead [d100/efeito]
1 – 40         Magia funciona normalmente.
41 – 60    A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída.
61 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

Resurrection [d100/efeito]
1 – 50         Magia funciona normalmente.
51 – 70      A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta o diamante é gasto, mas a alma não destruída.
71 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

True resurrection [d100/efeito]
1 – 60         Magia funciona normalmente.
61 – 80       A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta o diamante é gasto, mas a alma não destruída.
81 – 99       A alma é destruída.
100        A alma não é devolvida ao corpo, a magia é gasta e o diamante é destruído, mas a alma não é destruída. Além disso, uma entidade de fora (um demônio, diabo ou anjo) habita o corpo do morto. O habitante deve ser removido do corpo antes que a criatura original possa ser devolvida ao corpo.

Módulo: Uma combinação
Você pode combinar o Três strikes e você está fora e o Alma é frágil, limitando as criaturas para apenas três vidas e pedir um teste de habilidade de conjuração e rolando os dados, em caso de falha, em relação às tabelas.


James Introcaso – postado no World Builder Blog em 11/09/2014


D&D 5E Master Guide - novo spoiler e adiamento do lançamento

D&D 5E Master Guide
- Novo spoiler e
adiamento do lançamento -

Duas notícias sobre D&D 5E Master Guide. A primeira é uma nova data de lançamento. Ele estava inicialmente previsto para ser lançado em 18 de novembro. Hoje foi informado que seu lançamento passou para 9 de dezembro. Segundo informes da editora o livro entrou em processo final de edição e era necessário mais esse pequeno adiamento. O segundo ponto foi um novo spoiler do livro com uma bela e intrigante imagem.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: X-23 [Laura Kinney/Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
X-23 – Laura Kinney


Nível de Poder: 12

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +12; Fortitude +8; Reflexo +10; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +7, +12 [corpo-a-corpo]; Dano +4 [desarmada], +12 [garras adamantiun/mãos ou pés - penetrante]; Defesa +12; Esquiva +8; Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia +12, Arte da Fuga +10, Concentração +8, Conhecimento [Tática] +10, Escalar +10, Furtividade +12, Intimidar +6, Intuir intenção +5, Notar +5, Sobrevivência +8

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Arremessar defensivo, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão 2, Esforço supremo [Salvamento supremo/Reflexo], Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em ataque 5, Foco em esquiva 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar aprimorado, Reflexos de combate 2, Sem medo.

PODERES
Regeneração 14 [Machucado 2, Ferido 3, Desabilitado 4, Ressurreição 5 – Feito: Persistente] (15pts)

Imunidade 8 [acertos críticos, envelhecimento, venenos, condições ambientais de frio/calor, doenças, radiação] (6pts)

Proteção 7

Supersentidos 7 [Visão/audição estendida, audição exata, Rastrear, Visão no escuro, Faro] (7pts)

Golpe 8 [Garra de adamantiun nos pés e punhos – Feito: Acurado, Pujante - Extra: Penetrante] (26pts)

Super-movimento 2 [Escalar paredes, Sem rastro] (4pts)

Pontos: 200
32 (habilidades) + 38 (defesa) + 13 (salvamentos) + 15 (perícias) + 37 (feitos) + 65 (poderes)


sábado, 13 de setembro de 2014

Lord Verminaard para D&D 5E

Lord Verminaard para D&D 5E

O lançamento de D&D 5E Player’s Handbook começa a apresentar as produções de fãs. Achei aqui a ficha de Lord Verminaard, de Dragonlance, pelas regras da 5E. Ela foi criada por Frank Foulis e postada no Google +.


Barulinho Bom 06 ... os podcast recomendados


Acabei atrasando em um dia a tradicional (pelo menos assim espero) postagem do Barulhinho Bom para os melhores podcasts que escutei nessas duas últimas semanas. Mas antes tarde do que nunca, não é?! Aliás, vocês estão curtindo este formato, de duas em duas semanas ou preferiria que as postagens fossem semanais? Espero retorno de vocês...


O Rapaduracast #389 foi especial. A equipe do Cinema com Rapadura comemorou os 20 anos de uma das principais produções do cinema de todos os tempos, “Forrest Gump”. Parece que foi ontem que eu o assisti no cinema, mas lá se foram vinte anos. Jurandir filho juntou Raphael PH Santos, Thiago Siqueira e Affonso Solano para destrinchar esta produção que emocionou, que ainda emociona, uma obra atemporal e obrigatória. LINK


O Jovem Nerd lançou mais um de seus sensacionais e engraçados podcasts. No Nerdcast #430 o tema foi “Mistérios da Humanidade”. Os grandes mistérios do mundo – Triângula das Bermudas, combustão espontânea e o pé grande, entre outros – foram alvo dos nossos debatedores ilustres Eduardo Spohr, JP, Tucano, Affonso Solano e Bluehand, mediados por Alotonni e Azaghal, procurando desvendar cada caso com as mais estapafúrdias e engraçadas conclusões. LINK


Raphael PH Santos comanda o Iradex. Como de costume eles fazem indicações de ou leituras, ou games, ou seriados, ou qualquer coisa que valha à pena e por isso mesmo serei obrigado à fazer duas indicações para eles, o Iradex #21 e Iradex #22. Suas indicações são ótimas e ficam, à cada edição, muito melhores. Embora tenham diminuído para apenas duas indicações por edição (eu preferia quando eram três), as indicações são sempre grandes achados. Na edição #21 as indicações são o seriado Fargo e do aparelinho abençoado Chromecast. Já a edição #22 as indicações são o quadrinho Valente, de Vitor Cafaggi, e o livro “O humano mais humano” de Brian Christian. Como participantes temos, além do próprio Raphael PH Santos e do Kaio Anderson nas duas edições, o Zé Wellington e Rafaela Rebouças, na edição #21, e Gabriel Franklin na edição #22. LINK #21 - LINK #22



Para encerrar temos o Papo Lendário #107, do blog Mitografias. O tema é dos mais agradáveis que é a grande obra Sandman, centralizado em seu primeiro arco – Prelúdios e Noturnos. Conheça Sandman desde os tempos da DC Comics. Participando temos Leonardo, Felipe Nunes, Juliano Yamada, Pablo de Assis e Kell. LINK

Seriados na Confraria: novo trailer de Agents os the SHIELD


Seriados na Confraria
Novo trailer para Agents of the SHIELD

Novo trailer para a segunda temporada de Marvel’s Agents of the SHIELD trás algumas cenas novas para animar os fãs, tudo embalado por AC/DC. A estréia será dia 23 de setembro.

sexta-feira, 12 de setembro de 2014

Quem produzirá os filmes? - briga por D&D nos tribunais pode mudar tudo -

Quem produzirá os filmes?
- briga por D&D nos tribunais pode mudar tudo -


Você sabia que está acontecendo uma guerra pelos direitos de D&D no cinema? Pois é a pura verdade. No dia 16 de setembro está marcado um embate nos tribunais entre a Hasbro e a Sweetpea Entertainment para tentar resolver o problema dos direitos sobre o universo D&D no cinema.

A briga começou à mais de três anos quando um roteiro para um filme baseado em D&D foi criado por Jon Berg, da Warner que se chamaria “Chainmail”. A criação deste roteiro foi o ponto de partida para que uma nova caçada aos direitos da D&D começasse. As primeiras conversas começaram, mas infrutíferas pois aparentemente os direitos estavam nas mãos da produtora de Joel Silver (Silver Picture), até que a Universal pulou na frente da Warner e adquiriu os direitos junto à Hasbro.

A Warner não se deu por vencida e se aproximou da Silver Picture adquirindo por eles os direitos de D&D. A noção era de que como a Silver Picture já tinha feito algumas produções dentro do cenário (“Dungeons & Dragons” em 2000, “Dungeons & Dragons: Wrath of the Dragon God” em 2005 e “Dungeon & Dragons: the book of Darkness” em 2012) que os direitos ainda eram deles. A Hasbro não aceitou a ação da Warner e procurou a via judicial.

O processo judicial que iniciou entre Hasbro e Warner começou a tomar proporções muito maiores do que o esperado quando um juiz distrital dos Estados Unidos considerou que a criação do roteiro para “Chainmail” pela Warner, quando estão detinha os direitos sobre D&D resultava em uma violação de direitos. Esse resultado surpreendente pode mudar tudo o que se conhece e se faz com relação à direitos autorais e intelectuais nos Estados Unidos.


Pelo visto o futuro dos filmes dobre D&D é o menor dos resultados esperados nas próximas semanas.

Quadrinhos na Confraria: Já conhece 'a' Thor

Já conhece 'a' Thor


Quando foi confirmada uma grande mudança no universo Marvel e que uma delas seria que Thor passaria a ser uma mulher muitos narizes se torceram. Mas eu sempre gostei de mudanças, claro que com um bom enredo junto. As imagens que foram apresentadas dão uma idéia de que a arte será de primeira, falta confirmarmos os arcos que serão criados. Eu estou entusiasmado! O roteiro de Thor #1, que será publicado em 1º de outubro, será Jason Aaron e a arte de Russell Dauterman.






Novos spoilers do D&D 5E Monster Manual

Novos spoilers de D&D 5E Monster Manual

Duas novas páginas do D&D 5E Monster Manual foram apresentadas hoje para os fãs. Não deixe de ler o review da Critical Hit que traduzimos.



quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Review do D&D Monster Manual 5E pela Critical Hit [traduzido]

Review do D&D Monster Manual 5E pela Critical Hit [traduzido]


A Critical Hit é um desses blogs icônicos do mundo do RPG. E como tal eles tiverão acesso ao Manual dos Monstros antes de todo mundo para poderem, além de ajudar na revisão, fornecer material crítico sobre a obra. Ontem eles lançaram uma resenha muito interessante sobre o livro que será lançado apenas na semana que vem. Aproveitem e me perdoem por algum erro ou deslize na tradução.

Review: “Monster Manual” for “Dungeons & Dragons” 5th Edition


Enquanto nós dedicamos grande atenção para o novo D&D 5E Players Handbook, cabe ao Livro dos Monstros  preencher a outra metade da equação D&D. Monstros existem para impressionar o olhar dos jogadores. Sem bons monstros, as melhores habilidades no Livro do Jogador não fazem sentido. Para nós, mestres das masmorras, não há livro mais importante e utilizado do que o Livro dos Monstros. Se este livro não nos dá o direito de colocar desafios à frente dos nossos jogadores de todos os níveis de jogo, o jogo inteiro pode rapidamente desmoronar.

Bem, você pode sentar e relaxar. Com um design fantástico, uma escrita que inspira a imaginação e mecânica que tornam monstros divertidos de fugir e lutar, o D&D 5E Monster Manual pode muito bem ser o melhor livro já escrito sobre monstros.

Por que eu me importo tanto?
Desde o lançamento da 4E de D&D, eu sou obcecado por monstros em Dungeons & Dragons. Eu os vi funcionar bem. Eu os vi em colapso em montes de geléia inútil. Eu tive sorte o suficiente para escrever uma dúzia de artigos e aventuras para a Wizard focados em dragões, demônios e criaturas dos planos exteriores. Eu tive o prazer de projetar os príncipes elementais Yan-C-Bin e Ollydra e a oportunidade de projetar o mais poderoso monstros publicado oficialmente D&D 4E de todos os tempos, o príncipe elemental Cryonax. Ao longo da minha campanha para D&D 4E, eu assisti os melhores e piores monstros projetados para 4E baterem contra as rochas afiadas que eram meus poderosos jogadores.

Foi com essa experiência e background que eu peguei o Monster Manual 5E e olhei os horrores dentro dele.

Macacos me mordam, é um monte de Monstros
Essas são as primeiras palavras que passaram pela minha cabeça quando eu abri o livro. É enorme. O Livro dos Monstros tem 352 páginas, com cerca de 450 monstros com blocos de estatísticas. Isso inclui mais de quarenta dragões diferentes nas quatro categorias de idade e dez cores. O livro começa com algumas páginas sobre design e ecologia antes de saltar diretamente para os próprios monstros. Na parte de trás há uma seção sobre criaturas diversas e uma seção sobre personagens não-jogadores. Falarei sobre isso mais tarde.

A seleção dos monstros provém de livros de monstros ao longo de todas as edições. Tem todos os monstros padrão que você espera e alguns que você teria esperado para serem lançado nos próximos livros, como o githyanki, death knight e demilichs. Ele inclui ainda raridades como modrons, yochlols e flumphs.

Há quinze páginas para dragões metálicos, um tamanho que eu considero excessivo para essas criaturas de alinhamento bom, e cinco páginas só sobre Beholders, não incluindo o incrível beholder zumbi, escondido na seção de zumbis.

Infelizmente, não existem monstros únicos no livro além do Tarrasque que parece ser mais um desafio do que um verdadeiro monstro. Eu teria gostado de ver alguns dos príncipes demoníacos e senhores diabos aqui em vez de quatro variantes de dragões de latão, bronze e cobre.

Ainda assim, é difícil não parar de folhear este livro e dizer "uau weretigers!" Este livro parece que tem tudo.

Projeto do monstro e Ecologia
O Livro dos Monstros começa com uma boa descrição do local deste livro no mundo, como usar os monstros dentro dele nos nossos jogos e como a equipe de design define monstros. A maior parte disso só precisa ser lido uma vez.

A seção intitulada "Where do Monster’s Dwell" inclui uma lista fantástica de tocas monstruosas para muitos ambientes. Há seis desses ambientes e trinta locais de aventura. Aqui estão alguns exemplos:

·         A torre do mago em ruínas no topo de uma colina solitária repleta de túneis infestados de goblins.
·         Uma fenda subterrânea com fungos gigante e governados por um beholder megalomaníaco ou louco rei fungóide.
·         A academia do mago repleto de corrupção e praticantes das artes necromaticas.
·         Semiplano secreto de um lich, onde o arquimago morto-vivo esconde seu talismã e livro de feitiços.

Cada um destes trinta locais evoca idéias fantásticas para aventuras. Eles são um bônus maravilhoso para um livro que só se esperaria estar preenchido com monstros. Se esta é uma prévia para o próximo Livro do Mestre, podemos estar em um verdadeiro deleite.

Em seguida temos descrições dos traços e blocos de estatísticas dos monstros dados. Este é o nosso primeiro vislumbre real para o projeto dos monstros da 5E. Temos descrições de coisas como alinhamento, pontos de dado e classe de armadura. Vemos também como o bônus de proficiência acrescenta-se para os monstros. Por último, temos os detalhes de criaturas lendárias, um tema que vamos retornar mais tarde. Enquanto nós estamos tendo alguns bons conceitos sobre monstros, não temos ainda material suficiente para construir nossos próprios monstros. A Wizards of the Coast explicou que este seria incluído no Livro do Mestre.

Em seguida, a partir da página 12 à página 350, é monstros por todo o lado.

As descrições de monstros e blocos de estatísticas
Cada secção inclui uma série de monstro em subsecções que descrevem o papel do monstro no mundo. Estas subseções são preparadas com ganchos potenciais na história e idéias de aventuras para explorar o material em nossos jogos. Cada variante de um monstro é também descrita. O peso é dado entre essas descrições e blocos de estatísticas do monstro.

Os próprios blocos de estatísticas incluem todas as mecânicas que precisaremos para usar esses monstros durante o jogo. Embora não seja tão fortemente formatada como um bloco de estatísticas dos monstros da 4E o projeto torna mais fácil para fazer referência durante um jogo. As descrições das ações tendem a ter mais texto do que os blocos de estatísticas da 4E. Elas são escritas de forma mais natural, descrevendo a intenção e o efeito no mundo, ao invés de uma linha que se parece mais com uma regra de uma carta de Magic: the Gathering. Os textos extras podem demorar um pouco mais de tempo para serem analisados, o que torna necessário ler completamente um bloco de estatísticas antes de tentar executá-lo.

Danos do monstro incluem tanto uma média estática e uma equação de dados normais. Tendo jogado 13th Age por cerca de um ano, me acostumei a danos estático e aprecio ter a opção. Eu acho que a maioria dos Mestres vai escolher a equação com dados, mas a média estática pode ajudar muito quando os jogadores enfrentar dezenas de monstros. Infelizmente, não há nenhuma instrução sobre o que fazer em um acerto crítico com danos causados ​​de forma estática. A escolha óbvia seria dobrar, mas que é, na verdade, mais dano do que deveria ser. Em vez disso, use o conselho do designer de D&D Jeremy Crawford: em um acerto crítico rolar os dados de dano e adicioná-lo ao dano por estática.

Precisão delimitada: De Solos para Normais para Minions
Uma das noções do núcleo do projeto D&D 5E é a idéia de "precisão limitada". Este termo significa que as classes de armadura, testes de resistência, os bônus e bônus de ataque não são escalados com níveis. Em vez disso, personagens e monstros recebem um "bônus de proficiência" que sobe lentamente conforme o nível.

Como exemplo, vamos olhar para dois monstros, o bugbear (desafio 1) e o Death Knight (desafio 18). O bugbear tem um CA de 16 e uma pontuação de ataque de +4. O Death Knight tem uma CA de 20 e uma pontuação de ataque +11. O bugbear tem 27 pontos de vida enquanto o death knight tem 180 e o bugbear inflige uma média de 11 pontos de dano em um acerto com um único ataque, enquanto o Death Knight tem três ataques de 27 de dano em cada acerto.

Este foco na matemática pode parecer sem importância, mas o efeito na mesa é bastante significativo. Uma criatura de desafio 2, como um ogro, é aproximadamente igual a quatro jogadores de nível 2. Assim, ele age um pouco como uma criatura solo para o nível 1 ou 2. No nível 5 ou 6, no entanto, ogros começam a ser vistos como monstros normais e você poderá enfrentar um grupo deles a este nível. No nível 12, ogros começam a ser vistos como minions. Jogadores podem matar vários deles com feitiços simples e há necessidade de vários de ataques em um monte de ogros para romper os pontos de vida dos jogadores.

Isso significa que os monstros podem ser usados ​​ao longo de um intervalo de nível por muito mais tempo do que vimos em edições passadas do D&D. Monstros começam a serem vistos como ameaça solo, em seguida, passar para grupos com cada membro sendo mais ou menos equivalente a um único jogador, e depois, eventualmente, para minions que exigem dezenas para ameaçar um grupo de jogadores.

Em suma, limitada precisão garante aos monstros da 5E permanecerem relevante em uma ampla gama de níveis, mais do que nunca.


Horror Assimétrico
Outra característica agradável do design dos monstros de D&D 5E é a falta de simetria na sua concepção. Este é um retorno para o caminho dos monstros da WotC e da TSR concebidos antes da 4E do D&D. Na 4E, se você escolhesse um nível, você sabia exatamente os valores de ataque, defesas, pontos de vida e dano da criatura. Cada nível 16 de ameaça era quase o mesmo que todos os outros níveis 16 de ameaça com pequenas diferenças. Na 5E, uma fada desafio 4 é uma ameaça muito diferente do que um ettin de desafio 4. Imagino que para nós, os designers de monstros, será mais difícil para construir um monstro equilibrado, como costumava ser com 4E.

Save or Die
Vários jogadores e designers ao longo dos últimos 40 anos tiveram opiniões diferentes sobre a mecânica de "salvar ou morrer" [nota do tradutor: ficou horrível! Hehehe]. Se olharmos para trás, na primeira edição original do D&D, houve um lance de que tudo girava apenas no teste de salvar ou morrer. Desejava olhar nos olhos amorosos de uma medusa? Salvar ou morrer! Uma banshee gritando com você? Salvar ou morrer! Você disparou uma armadilha com agulhas envenenadas? Salvar ou morrer!

Na 4E, vimos algo um pouco menos severo. Personagens receberam vários testes de resistência antes que algo realmente terrível acontecesse. Alguns jogadores preferiram os elementos extras entre a vida e o pós-morte. Outros achavam que removeu a letalidade das aventuras de D&D.

Olhando através do Manual dos Monstros da 5E, é claro que os designers viraram-se de volta para os monstros mais perigosos. Monstros como o Banshee pode chorar e forçar todas as criaturas vivas que podem ouvir-la a fazer um teste de resistência CD 13 ou cair para 0 pontos de vida. A medusa pode petrificar quem pode ver seus olhos se falhar em um teste de resistência CD 14 contra Constituição por mais de 5. O basilisco dá à uma criatura atacada duas chances de salvar-se antes da petrificação e a petrificação dura apenas um dia.

Criaturas que drenam vida como o fantasma e o vampiro drenam o máximo de pontos de vida em vez de sugar os níveis de personagens. É mais fácil de gerir na mesa, enquanto continuam sendo algo que os jogadores vão temer. Estes pontos de vida voltam depois de um descanso completo em vez de exigir o uso de um feitiço de restauração.
Embora não seja um completo retorno aos dias sombrios de 1 ª edição, sentimos muitas criaturas mais letais do que as suas versões da 4E.

Ameaças lendárias
Grandes monstros têm sido uma coisa complicada em todas as edições do D&D. A 4E aproximou isso criando uma categoria "solo" de monstros. Estes ‘solos’ tinham a intenção de desafiar um grupo de jogadores por si mesmos em vez de exigir monstros adicionais. Isso não deu certo. Devido ao menor número de ações e efeitos debilitantes focados em uma única criatura, monstros solos apresentavam um desafio mais fácil do que muitos Mestres pretendiam.

O Livro dos Monstros da 5E  inclui uma série de monstros "lendários" os quais fazem o papel de chefes [boss]. Monstros lendários têm um conjunto de ações e defesas adicionais que os tornam muito mais difícil do que a maioria dos monstros. No lado defensivo, monstros lendários incluem muitas vezes um efeito chamado de "resistência lendária". Esta resistência permite aos monstros lendários salvarem automaticamente uma falha em um salvamento um certo número de vezes por dia. Isso tudo neutraliza os efeitos debilitantes em um alvo simples com stun ou hold person. Em um tweet sobre o tema, Mike Mearls afirmou que a intenção é fazer do dano a principal maneira de derrotar um oponente enquanto os efeitos "save or suck" são mais uma aposta. Contra monstros lendários, essa aposta é muito alta.

Monstros lendários também terão um conjunto de ações lendários que podem realizar entre os turnos de seus oponentes. Normalmente, essas ações estão ligadas a um conjunto de pontos que redefinem-se entre os turnos. Diferentes habilidades gastam uma quantidade diferente de pontos. Isso ajuda a garantir que os monstros lendários sirvam para a economia de ações de um grupo de jogadores.

A terceira ferramenta que os monstros lendários receberam são as tocas (lair). Tocas são os ambientes em que jogadores vão enfrentar uma ameaça lendário e ela própria tem um conjunto adicional de medidas que pode tomar ali. A toca de um lich, por exemplo, pode ajudar a restaurar os feitiços do lich, ligar a sua saúde a de um oponente ou chamar espíritos para atacar um inimigo. Essas ações estão no topo do conjunto normal de ações do lich e de ações lendários.

Todos esses três conjuntos de características lendárias servem para fazer alguns inimigos realmente perigosos. Como manter-se na mesa em jogo de tão alto nível ainda está por ser visto. O poder de jogadores de alto nível é notório para quebrar os limites típicos de monstros fora deste projeto. Tanto a terceira e quarta edições de D&D tiveram problemas para equilibrar a criação de encontros do mais alto nível e isso não foi totalmente compreendido até que realmente ocorreram jogos de alto nível na mesa.

Será que resistência legendária será suficiente para evitar que monstros lendários fiquem incapacitados por efeitos de status? Que outros truques os jogadores de alto nível usarão para anular a ameaça de um monstro lendário? Sem testá-los, é difícil dizer com certeza.

No papel, porém, monstros lendários aparecem bastante poderosos.

NPCs
Uma adição fantástica a este Livro dos Monstros é a inclusão de um grande naipe de estatísticas de NPCs. Há vinte e um destes NPCs que vão do desafio 0 (o mais comum) até o desafio 12 (o arquimago). Antes de qualquer coisa eu queria que essa seção tivesse o dobro do tamanho.  NPC vilões surgem com bastante freqüência em uma série de campanhas e encontrar blocos de estatísticas adequadas para NPCs pode ser difícil de fazer. Os NPCs nesta seção são todos extremamente úteis e inesperados para um manual de monstro. Eu só gostaria que houvesse mais deles.

Isso tudo é ótimo, mas como eles executaram?
Um livro repleto de monstros que não são úteis em combate durante o jogo é uma merda. O verdadeiro teste deste livro é a forma como esses monstros são usados em uma mesa. Depois de correr ou jogar cerca de duas dezenas de jogos que utilizam esses monstros, todos os sinais continuam a apontar para "incrível." Os monstros são fáceis de usar, têm efeitos interessantes o suficiente para torná-los únicos e os combates continuam a correr rápidos e furiosos. Quando uma única sessão de jogo em 4E pode ser limitada a duas batalhas em três horas, pode-se correr uma meia dúzia de batalhas e escaramuças no mesmo período, mesmo quando estas batalhas contêm uma mistura de monstros. A velocidade destas batalhas não reduz a sua potencial letalidade.

Novamente, a maioria das nossas experiências, neste momento, são de nível baixo. Não podemos saber ao certo o quão bem estes monstros serão executado nos níveis médio e superior até vê-los em ação.

Projeto Físico
Em geral, o Livro dos Monstros parece fantástico. O projeto faz-se sentir ao mesmo tempo moderno e clássico, ao mesmo tempo com um design de página sutis e belas obras de arte. Os designers optaram por utilizar blocos flutuantes de estatísticas para que cada página não seja uniforme quando comparada a outra. Demônios, por exemplo, têm todas as suas descrições em uma secção e todos os seus blocos de estatísticas no outro. Não é um problema para usar dessa maneira na mesa e isso os deixa embalar em algumas maravilhosas páginas inteiras e meia páginas de arte junto com os monstros Oodles.

Em um artigo no site do D&D, Mike Mearls mencionou que haviam aumentado o tamanho do Livro dos Monstros em 32 páginas. Não é um compromisso fácil de fazer para um extra de 32 páginas de material, sem nenhum custo extra.

Em segundo lugar, algumas das entradas têm um erro de impressão que separa a sombra de texto a partir do próprio texto. Isso faz com que o texto de alguns dos cabeçalhos e blocos de estatísticas fique impreciso para olhar. Ainda assim são totalmente legíveis, mas o erro ainda é bastante visível. Na cópia usada para esta revisão eu contei quatro páginas com este problema. É uma questão menor que não afeta o uso do livro.

O índice ausente por nível de desafio
De todas as coisas triviais, há apenas uma que constitui uma omissão, a falta grave de uma lista monstros classificados por desafio.  um índice de monstros por pontuação de desafio seria um gráfico muito útil para saber que tipo de monstros estão mais ou menos dentro do intervalo de capacidade do grupo.

Se você se preocupou em ler até este ponto, temos algo especial para você. Podemos reclamar da falta de um índice de "monstro por desafio" ou podemos fazer algo a respeito. Aqui há um índice de monstro porpontuação de desafio que você pode baixar, imprimir, recortar e ficar bem na sua própria cópia do Livro dos Monstros .

Um livro fantástico e crítica para a 5 ª Edição do Dungeons & Dragons
Em geral, o Livro dos Monstros tem um lugar reservado na prateleira para esta nova edição do D&D. Embora nós tivéssemos quase dois anos para playtest desta versão do jogo, abrindo o livro nos surpreendemos com uma enorme variedade de monstros que podemos usar ao longo dos anos. O livro parece ótimo, tem algumas fantásticas descrições inspiradoras, belas obras de arte e monstros bem desenhados para ajudar os nossos jogadores. Eu não posso recomendar o suficiente.


O Livro dos Monstros será liberado em 19 de setembro em algumas lojas e em 30 de setembro em toda a parte. Uma cópia gratuita do livro foi fornecido ao autor para fins de revisão.

Mike Shea - Critical Hit, postagem em 10/09/2014