domingo, 11 de novembro de 2018

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo Cobra


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Cobra


CombatenteCR 4 XP 1200
Aberração grande – Neutro
Inic +8; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +0

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+9 Pf mais veneno), duas Garras +8 (2d6+9 Ct mais agarrar) ou Cauda +12 (4d4+9 Ct)
Espaço 4,5m Alcance 3m
Habilidades Ofensivas Agarrar, Constrição, Mandíbula interna, Mordida venenosa

Estatísticas
For +4; Des +5; Con 0; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário ou grupos pequenos (1d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. Com o xenomorfo cobra é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lançando ácido em uma área igual a 6m. Um teste de salvamento (CD 13) livrará qualquer pessoa pega na área de efeito do Sangue Ácido. O ácido causa 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Constrição (Ex) Uma criatura com este ataque especial pode esmagar um oponente, causando dano por concussão, quando faz um agarrar bem sucedido. O dano infligido é o mesmo que o ataque da cauda, exceto que não perfurante. Uma criatura com Constrição causa esse dano a cada rodada, a menos que a vítima seja capaz de realizar um teste bem-sucedido de Acrobacias (Escapar).

Agarrar (Ex) A criatura deve fazer um ataque com as garras causando dano normal. Se o teste de ataque atingir com sucesso KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se ele atingir os alvos KAC +13, ele irá agarrar o alvo).

Mordida venenosa (Ex) A mordida do Xenomorfo Cobra injeta veneno paralisante na vítima. A vítima deve fazer um salvamento de Fortitude (CD 13) ou ficará paralisada por 1d4 horas. A criatura pode usar esse veneno a cada mordida.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos

Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Fichas em PDF (2 versões)

   


Outra das muitas variantes encontradas do Xenomorfo. Esse tipo específico também foi apelidado de "Naga" por aqueles que o encontraram.

Esta criatura em particular é o resultado de um Facehugger conseguir implantar em um ser parecido com uma serpente, e o resultado é um monstro que tem 4,5m de comprimento. Tem a aparência biomecânica geral da espécie, mas em vez de pernas, o tronco nada mais é do que uma cauda longa e fortemente pontiaguda. A criatura ainda pode pegar e usar seus braços com grande efeito. Não é tão forte quanto a maioria dos outros membros da espécie, mas é mais hábil.

A outra grande diferença é que a besta tem um par de dentes ocos em ambos os lados da mandíbula, que pode ser usado durante um ataque de mordida (não um ataque da mandíbula interna) para injetar veneno no corpo da vítima. Este veneno em particular não mata; em vez disso, paralisa a vítima para torná-la mais dócil para implantação.

A criatura ainda é muito rápida, e mesmo tendo a parte inferior do corpo de uma cobra, ela ainda é totalmente capaz de se agarrar a qualquer superfície e, como tal, é um excelente caçador e pode emboscar com sucesso com mais frequência do que qualquer outra variação.


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

Mutantes e Malfeitores: Arquétipos para 2ª edição - Místico



Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed
Místico

"Eis as maravilhas da Fonte!"

Mestres das Artes Mágicas, o Místico invoca magias para fornecer uma variedade de efeitos, seja detonar oponentes, seja viajar instantaneamente de um local para outro. Mas o Místico é mais do que apenas um obus mágico ou transportador arcano; o herói é um especialista em todas as coisas sobrenaturais, um tesouro de conhecimento sobre demônios, fantasmas e coisas que se escondem na noite e como derrotá-los.

Descrição
Os feitiços do Místico permitem que o herói seja eficaz em quase todas as situações. De fato, a única limitação verdadeira para o que o Místico pode realizar (além do Mestre) é a própria imaginação do herói. Ter todo esse poder pode criar uma sensação de superioridade e fazer com que o herói fique frustrado com aqueles que não são tão capazes ou experientes.

Lidando com reinos insondáveis entendidos por poucos, o Místico é frequentemente visto como distante e misterioso por outros; não ajuda a imagem do herói de que as atividades do Místico muitas vezes só podem ser explicadas com conceitos esotéricos. Naturalmente, parte desse afastamento também é um desejo de proteger os outros de coisas que eles não podem entender. Assim como os feitiços do Místico, o traje do herói pode assumir muitas formas. Pode ser tão complexa como um traje formal completo com cartola e capa esvoaçante, tão familiar quanto um manto volumoso (com ou sem chapéu pontudo), ou tão simples quanto uma tanga de linho (tatuagens de runas arcanas são opcionais).


sexta-feira, 9 de novembro de 2018

Espaçonaves para Starfinder - Gryphon (nave exploradora rank 7)

Espaçonaves para Starfinder
Gryphon (Exploradora)


Gryphon
Classe Kestrel Rank 7
Exploradora Média

Velocidade 12 Manobralidade Boa, 1 curva, Piloto +1
Deriva 2 Motor de Deriva Sinal intenso
UNE 200 Núcleo de Energia Pulso azul
Notas Gasto 180/180 PF – Usando 197 (+150 Deriva) UNE
Complementos 6

Modificadores
Pilotar +0
+2 para dois testes

Escudos Pesados (Proa: 60 Estibordo: 60 Bombordo: 60 Popa: 60)
Sensores Avançado de longo alcance

CA 20 (10 + Piloto 7 + Armadura 3 + Tamanho 0)
TM 22 (10 + Piloto 7 + Contra-medidas 5 + Tamanho 0)
Casco 65
Limiar: LD – LC 11

Armamentos
Torretas: Canhão laser pesado (2x)
Armas de Proa: Lança-torpedo de plasma leve
Armas de Estibordo: vazio
Armas de Bombordo: vazio
Armas de Popa: vazio

Sistemas
M12 Thrusters
Armadura MK 3
Mononódulo MK 3
Defensas MK5
Bons alojamentos de tripulação

Compartimento de Expansão
Compartimento de lançamento: Um compartimento de lançamento é uma garagem que pode ser instalada em uma nave média e comporta 2 veículos, nenhuma dos quais tem mais de 9m de comprimento (metade do tamanho minúsculo).
Ambulatório
Seção de contrabando
Depósito

Tripulação
Capitão
Diplomacia +14
Blefar +14
Intimidar +14
Engenheiros
Engenharia +14
Atiradores
Artilharia +14
Piloto
Pilotagem +19
Oficiais de Ciências
Computadores +16
  
 Abra em outra aba para ampliar


A Gryphon é uma nave excelente para grupos de aventureiros que estão interessados em percorrer os Mundos do Pacto atrás de emoção. Comportando facilmente seis tripulantes ele consegue dar conforto e espaço para todos, facilitando a convivência e estimulando suas buscas. Sua velocidade, manobralidade e estabilidade fazem dela uma das naves preferidas.

Com área médica, área de trabalho (que pode ser um laboratório ou área de pesquisa) e muitas áreas de lazer e convívio, ele é muito mais confortável do que a aparência externa sugere. Como diferencial é que ela possui espaço para dois veículos pequenos para 3 pessoas cada, facilitando fuga ou reconhecimento à curta distância. Uma cela para 1 pessoa também é um diferencial interessante já que permite à tripulação levar um prisioneiro.

Fichas em PDF (2 versões com
3 páginas cada com estruturas da nave)

   


Nota: Termos em português conforme tradução do Livro Básico da New Order. Ficha conforme Livro Básico e com tradução da New Order gentilmente cedida pela editora.

[Adaptado de Future Armada #12, de Ryan Wolf, traduzida de 0-Hr, diagramado e traduzida por Confraria de Arton]

quarta-feira, 7 de novembro de 2018

Livreto de regras para M&M 2ª ed


Livreto de regras para M&M 2ª ed

Nosso novo colaborador, Leandro Soares, nos traz um incrível material para fãs de M&M 2ª edição. Um livreto elaborado por ele com oito páginas (contando com as capas) com um resumo muito prático das principais regras e tabelas para suas sessões de M&M. Nele você encontrará tabelas com as várias CDs das perícias, resumo de regras básicas, Tabela de Bônus de Dano vs Salvamento, regras para uso de Esforço Extra e Pontos Heroicos, tabelas com as várias ações e muito mais.... tudo em seis páginas! Esse material impresso e um bom papel, em forma de um livreto, e terão um acessível e útil material em mãos!





Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques VII



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques VII

61. Pilares Falsos I
Não é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam continuar.

O enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente. Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo, mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco, sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco. Aparentemente são maciços e firmes... ou não.

Um erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!

Há apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre. Algumas sugestões são:

- Piso falso: o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para não despencar deve ser feito.

- Piso instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

- Piso alvo: ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali! Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto anterior ou um pilar lateral.

Dica: essa armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou não dê dica alguma!

terça-feira, 6 de novembro de 2018

Gerador de mapas para suas aventuras sci-fi



Gerador de mapas para
suas aventuras sci-fi

Buscando um gerador de mapas sci-fi para suas futuras (e eletrizantes) aventuras de Starfinder? Por que não testa o simples e interessante gerador da WizardDown?

O gerados disponibilizado no site da WizarDown é muito simples de ser usado (LINK). Você pode criar mapas de três tipos: Estrutura, Espaçonave e Espaçonave de Êxodo (com recursos de sobrevivência como áreas de floresta e plantio internos). Os tamanhos são muito interessantes também, indo do tipo 1 (equivalente à 20 grids/quadrados de 1m²) de largura e comprimento até o tipo 10 (equivalente à 200 grids/quadrados de 1m²). Você também pode escolher ter as áreas numeradas para facilitar determinar os ambientes um a um. Outro elemento interessante (e diferencial) com relação á numeração dos ambientes é que você pode determinar em qual numeração começa o ambiente, possibilitando que você faça mapas sequenciais sem repetir a numeração.


Em resumo, é um gerador simples e muito prático até mesmo para mapas de última hora. Claro que nem tudo são flores. Ele tem um defeito básico. Ele não gera uma imagem inteira, ou seja, quando geramos o mapa ele cria uma série de áreas retangulares (5x5, 5X10, 10x5 etc) que são dispostas juntas formando um mapa. Isso nos obriga a salvar as áreas retangulares. Assim, se você for salvá-los, terá de fazer um a um. Por um lado podemos facilmente fazer um print da imagem e salvá-la como se fosse uma. Além disso, temos a facilidade de salvar ambiente por ambiente para colocar em nossa aventura detalhando-o. Além disso, um ponto muito interessante, é que você pode imprimir as áreas que lhe interessem para criar facilmente pisos para usar miniaturas. No final da postagem coloquei exemplos das áreas que ele gera e como são gravadas com base no último mapa.

Abaixo três exemplos em ordem: estrutura, espaçonave e espaçonave de êxodo.



Abaixo o exemplo de como podem ser copiadas área por área:

 



Cenários de RPG - 28


Cenários de RPG - 28

Cansados e Starfinder? Espero que não! Com essa notícia maravilhosa do lançamento da edição brasileira teremos muito material de Starfinder por aqui! Agora reservei um espaço para os cenários de Starfinder. Tenho postado uma grande série de cenários para aventuras de fantasia, mas não podemos imaginar que não existam para cenários futuristas também. Este cenário que trago é do pessoal do Visitor from the Warp. Nessa aventura em especial tudo começa com o grupo investigando uma nave aparentemente vazia onde a tripulação sumiu quando são surpreendidos por uma infestação de alienígenas. Na continuidade o mesmo grupo vai investigar esses aliens em uma estrutura que foi invadida!


Arquivo de Fichas - Starfinder: Inseto Escavador (série Starship Troopers)


Arquivo de Fichas - Starfinder
INSETO ESCAVADOR (Burrower Bug)
Série Starship Troopers


Combatente - CR 7 XP 1200
Aberração - Neutro grande
Inic +2 Sentidos Cego, Blindsense (vibração) 18m; Percepção +12

Defesa                                                             HP 102
EAC 19; KAC 22
Fort +9; Ref +4; Von +9
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraquezas -

Ofensivo
Velocidade 12m (12m cavando)
Corpo a corpo Mordida +12 (2d8+10 Ct)
Espaço 4,5m Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Esmagamento total

Statistics
For +4; Des +2; Con +5; Int -1; Sab 0; Car -2
Perícia Percepção +12, Sobrevivência +10
Talento Impedir movimento, Vontade de Ferro
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum
Habilidades Especiais Escavador

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário e pequenos grupos (2d6)

Habilidades Especiais
Esmagamento total (Ex): Como uma manobra de ataque o inseto Escavador por projetar-se ao dobro de seu alcance (um total de 3m) para tentar derrubar e esmagar um alvo. A criatura a ser derrubada e esmagada tem de ter pelo menos uma categoria de tamanho à menos que o inseto Escavador (de médio para menos). O alvo pode tentar escapar da ação de esmagamento com um salvamento de reflexo CD 16. Se o alvo tiver sucesso ele não é esmagado, mas fica com a condição Confuso até o final da rodada. Falhando no salvamento de reflexo, o alvo é atingido pelo ataque do inseto Escavador. Acertando o ataque o alvo é automaticamente derrubado e esmagado, recebem o dano concussante de 2d6+9. O alvo esmagado pode tentar escapar normalmente em seu turno. Um alvo sendo esmagado não recebe dano do esmagamento mais de uma vez, a menos que a criatura esmagadora se mova totalmente para fora da criatura e então volte para ela. Enquanto o alvo estiver sendo esmagado o inseto Escavador não pode realizar ataque de mordida contra este alvo.

Escavador (Ex): quando a criatura cava, ela pode passar por terra, pedra ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto o metal, tão facilmente quanto um peixe nada na água. O inseto Escavador tem a capacidade de cavar tuneis deixando-os naturalmente estruturados com a largura igual ao diâmetro de seu corpo (1,5m) em uma velocidade igual à sua velocidade normal.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado.

Até a Morte (Ex): Os Infiltradores não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.

Cego (Ex): o inseto Escavador não usa nenhum sentido visual e, portanto, nunca estará sujeita a qualquer efeito que exija que a criatura veja um alvo ou efeito. Ele percebe seu entorno pela vibração.


FEITOS
Fique parado (combate)
Você pode parar os inimigos que tentam passar por você.
Benefício: Quando um inimigo provoca um ataque de oportunidade deixando um quadrado que você ameaça, você pode tentar um ataque corpo-a-corpo como uma reação contra a Classe de Armadura Cinética +8. Se você for bem-sucedido, o inimigo não poderá fazer mais nenhum movimento através de você pelo resto do seu turno. O inimigo ainda pode tomar o resto de suas ações, mas não pode sair desse quadrado.

Vontade de ferro
Você é mais resistente aos efeitos mentais.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de resistência de Vontade.


As colônias de insetos dependerão de hordas de insetos Escavadores para criar as vastas redes de túneis que compõe as incrivelmente extensas tocas dos aracnídeos abaixo da terra. O inseto Escavador é uma enorme e bem armada subespécies, propriamente desenvolvida para escavar através de rocha com muita velocidade, usando seu volume e a enorme fileira de dentes, pode cortar e moer através dos materiais naturais mais resistentes por onde seu corpo é propulsionado.

Insetos Escavadores normalmente serão anexados a enxames de outros aracnídeos que não são capazes de criar seus próprios túneis. Sabe-se que vários insetos escavadores combinam seus esforços para criar túneis que até mesmo os grandes insetos lançadores de plasma podem derrubar. Eles são frequentemente dirigidos por insetos Cérebros para liderar ataques cruciais cavando tuneis de ataque, embora quando não estão em guerra, eles serão usados para estender a rede de túneis de uma colônia. Eles não estão presentes em todas as colônias, mas rapidamente podem ser gerados (não mais que duas semanas) por estímulo dos insetos Cérebros para aumentar ou modificar a rede de túneis, que são quase impossíveis de serem percorridos rapidamente sem se perder.

Eles estão sujeitos à vontade direta do inseto Cérebro e irão se concentrar na criação de um túnel vital segundo as ordens recebidas, mesmo que estejam sob ataque direto. Quando lidera um assalto, um ou mais insetos Escavadores frequentemente conduzem um enxame até seu alvo e então se juntam ao ataque, onde suas enormes mandíbulas e imenso volume podem esmagar adversários antes que a força principal atinja o alvo. Normalmente sua investida contra uma base inimiga segue um plano bem elaborado do inseto Cérebro, procurando pontos menos protegidos ou onde a ação de ataque será mais efetiva. 

Ficha em PDF