terça-feira, 16 de dezembro de 2014

Seriados na Confraria: trailer da nova temporada de The Musketeers

Seriados na Confraria
Trailer da nova temporada de The Musketeers


Um seriado que curti muito no início do ano lança seu primeiro trailer para a segunda temporada – The Musketeers. Com estréia marcada para 2 de janeiro no canal BBC1 o seriado mostra as aventuras dos mosqueteiros inspiradas pela obra de Alexandre Dumas. Espere, não comece a reclamar. O seriado é bom, cheio de ação e intrigas palacianas, com personagens que acabam cativando o público. É certo que as aventuras do livro não foram simplesmente transcritas para o seriado, mas o pano de fundo ainda é o mesmo. Uma mudança importante aconteceu entre as temporadas. Peter Capaldi, que interpretava o Cardeal Richelieu, deixou o elenco para ser o Doctor, em Doctor Who. Seu papel de antagonista será assumido pelo Conde de Rochefort, interpretado por Marc Warren. No mais o elenco está inalterado com Luke Pasqualino (“Snowpiercer” e “Skins”) como D’Artagnan, Howard Charles (“Switch”) como Porthos, Santiago Cabrera (“Heroes” e “Che”) como Aramis e Ton Burke (“Só Deus Perdoa”) como Athos.

Seriados na Confraria: Novidades sobre o spinoff de The Walking Dead


Seriados na Confraria
Novidades sobre spinoff de
The Walking Dead

Algumas novidades e revelações surgiram quanto ao spinoff de The Walking Dead. As únicas informações que tínhamos davam conta de que seria um novo grupo de sobreviventes, totalmente diferente do grupo do seriado corrente liderado por Rick. Foi revelado que este novo grupo estará em Los Angeles. A decisão deste local tem lógica se o interesse do grupo é deixar ambos os grupos o mais distantes possível, e por isso, sem qualquer possibilidade de contato. Outra revelação é que o spinoff acontecerá durante os primeiros dias do apocalipse zumbi mas sem termos certeza se esse início já se passará em Los Angeles ou em outra cidade. A filmagem do piloto começará no início de 2015 e já conta com os nomes de Cliff Curtis, Frank Dillane e Malycia Debnam. Mesmo com tudo isso a confirmação da realização do spinoff só será decidida após os executivos da AMC verem o piloto.

Numenera tem financiamento aprovado

Numenera tem financiamento aprovado

Contrapondo um pouco a idéia, de alguns, de que o RPG está morrendo (hehehe), tivemos mais um sucesso nos financiamentos coletivos do mundo dos RPGs no Brasil. Numenera, de Mont Cook, teve seu valor básico (R$ 40 mil) alcançado faltando mais de vinte dias para o término do processo. O processo havia sido colocado em andamento para o lançamento do sistema no Brasil pela editora New Order. Com a aprovação do projeto agora é só os seus financiadores aguardarem a chegada do livro em junho.



Não conhece Numenera? Visite a página do financiamento, que está repleta de vídeos e videoscasts e se intere do que ele realmente é. Depois aproveite e participe escolhendo a sua forma de apoiar a engrosse ainda mais o grupo daqueles que “sabem” que o RPG está longe da morte!

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 7


Dificuldade total

Hoje é dia de mapas – toda a terça e sexta. Desta vez trago uma dungeon com um conceito muito legal. Normalmente os grupos conseguem, mesmo que de forma precária, se localizar dentro das dungeons. Ir para a porta da esquerda, voltar para o norte ou seguir para o sul. Tudo isso é fácil quando as salas são quadriláteros e os corredores são mais ou menos retos. Mas e se nossa dungeon fosse toda com salas circulares e sem corredores? Como o grupo conseguiria se localizar ali dentro? Pois esse é o conceito desta dungeon.


É fácil percebe a dificuldade que o grupo terá. Com uma preparação prévia e descrições bem feitas, o grupo poderá ficar sem referência alguma e começar a dar voltas e mais voltas. Isso só já transforma a dungeon numa verdadeira armadilha. Essa dungeon serve também como uma forma de inspirar vocês à criarem suas próprias.


Micro-entrevista com Claudio Pozas, desenhista da 5E


Micro-entrevista com Claudio Pozas, desenhista da 5E

Por muito tempo passamos aguardando ansiosamente pelo lançamento de D&D 5E e quando o tivemos em mãos devoramos suas páginas com avidez. Mas nesse processo poucos perceberam que entre as dezenas de maravilhosas ilustrações estava o talento de um brasileiro – Claudio Pozas. O paulista de quarenta anos foi um dos ilustradores escolhidos à dedo pela Wizard of the Coast para ilustrar tanto o Player’s Handbook como o Dungeons Master’s Guide. E não só isso. Jogador de RPG de longa data e fã de quadrinhos da DC, ele conta um pouco da sua vida e trabalho nessa micro-entrevista que fizemos com ele. Confira!


1) Como tu começas-te no desenho e como se desenvolveu nele – início, influências, estudo!
Sempre desenhei, desde criança. A princípio, desenhava muito os personagens Disney, mas com o passar dos anos fui passando para os super-heróis DC. Apesar dos sonhos de desenhar quadrinhos, acabei me formando em publicidade e mantive o desenho apenas como hobby. Quando o D&D 3e estava para ser lançado, comecei a postar desenhos das classes e raças básicas em um site, e acabei sendo contatado pela editora Fiery Dragon Productions para fazer os counters (pequenos marcadores de papel para usar em vez de miniaturas) nos produtos deles. Daí pra frente, enveredei pelo mercado de RPG, larguei a publicidade e virei ilustrador. No passado, minhas influências eram mais quadrinísticas: George Pérez, Norm Breyfogle, Mike Wieringo. Hoje em dia, também admiro ilustradores como Larry Elmore, Todd Lockwood, William O'Connor e Steve Prescott.


2) Quais os temas que te aguçam a imaginação nas diferentes mídias – literatura, quadrinhos, música, cinema etc.
Fantasia e super-heróis, principalmente. Star Wars, é óbvio. E as coisas que curtia desde pequeno, como He-Man e Thundercats.

3) Como é teu processo criativo na hora de criar um desenho?
Tudo começa com o pedido de arte, que contem a descrição da ilustração. Eu desenvolvo umas duas ou três alternativas para o diretor de arte e, a partir do feedback dele, eu levo uma delas adiante. Antigamente eu fazia esboço, lápis e arte-final no papel, mas agora faço tudo digitalmente.


4) Como tu vê o mercado nacional para desenhistas e qual a diferença para o mercado internacional?
O mercado nacional ainda está dando os primeiros passos. Vejo muito ilustradores nacionais muito bons que partem direto para carreira internacional. Tanto nacional quanto internacionalmente, porém, a carreira de ilustrador ainda precisa ser mais reconhecida e os criativos (autores, ilustradores, cartógrafos) precisam ter seu trabalho mais respeitado.

5) Tens trabalhos próprios ou apenas ligados à outros projetos?
Sempre existe uma ou outra ideia que eu gostaria de levar adiante, mas a demanda do trabalho acaba fazendo com que eu me concentre em outros projetos.


6) Qual a tua ligação com o universo RPG? Jogava (ou ainda joga) algo? E com D&D ... alguma ligação?
Comecei a jogar AD&D em 1987, aos 12 anos, e nunca mais parei. Ao longo dos anos, joguei outros sistemas, como Shadowrun, Star Wars d6, DC Heroes, Marvel Heroes, Rolemaster, World of Darkness, Call of Cthulhu, e mais recentemente, Night's Black Agents. Mas sempre volto ao D&D.

7) Já havia trabalhado com editoras de RPG?
Há 12 anos trabalho quase exclusivamente com editoras de RPG.


8) Como foi chamado/escolhido/selecionado para trabalhar com os livros de D&D?
Eu sempre escrevi, além de desenhar. Em 1999, meu primeiro artigo – de AD&D 2e – saiu na Dragon Magazine. Quando começou o boom do sistema d20, eu escrevi alguns produtos para a Fiery Dragon. Em 2010, meu primeiro artigo de D&D 4e saiu na Dragon Magazine digital. Pouco depois, fui chamado para ajudar a escrever o livro Heroes of Shadow – junto com Mike Mearls e Robert Schwalb! Ao longo do ano seguinte, escrevi vários outros artigos para a Dragon, e acabei sendo chamado para ilustrar um deles. Pelo resto do D&D 4e, me dividi entre escrever e ilustrar. Com a mudança de edição, as oportunidades de escrever diminuíram, e me concentrei na arte.

9) Como foi trabalhar criando imagens para o livros de D&D? Qual o processo de trabalho com a Wizard?
Ter minha arte nos livros básicos de D&D é um sonho realizado. O processo é bem similar ao de outras editoras grandes. Como eu já havia trabalhado com a editora de arte do D&D 5e, Kate Irwin, na Dragon Magazine, as ilustrações fluíram muito rápido, e com poucas mudanças.


10) Quantas imagens tuas foram aproveitadas pela Wizard?
Eu fiz quatro ilustrações para o D&D 5e, e todas foram publicadas. No Player's Handbook eu ilustrei as magias Cloudkill e Insect Plague, e fiz o diagrama dos planos (que originalmente sairia no DMG). Para o Dungeon Master's Guide, eu fiz uma ilustração do Feywild, o plano feérico.

11) Teus projetos futuros... o que virá por aí? Mais alguma coisa no mundo do RPG?

Tem várias ilustrações minhas que vão sair nos card games de Lord of the Rings e Star Wars, pela editora Fantasy Flight. Também fiz capas para a mega-aventura Zeitgeist, da EN Publishing. E tem um projeto secreto, onde fiz muitas ilustrações, mas sobre o qual não posso dar mais detalhes.


segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Definitivo review para Dungeon Master's Guide

Definitivo review para Dungeon Master's Guide


Quando escutamos que todos ficaram abismados com a qualidade e relevância deste novo Dungeon Master's Guide, nem sempre acreditamos. Mas depois de resenha após resenha que li e traduzi posso dizer que fui convencido. Nesta que trago hoje, sugestão do Leandro Rodrigues, o título diz tudo - um manual do hacker para D&D. A resenha é autoria de Edi Grabianowski para o site iO9. Aproveitem e comente!

O novo Dungeon Master's Guide é como um manual do hacker para D&D

A última parte dos livros básicos de D&D já chegou, e é realmente um inferno de um livro. Eu diria até que este é o melhor Dungeon Master’s Guide de qualquer edição do D&D. Isto é principalmente porque eles finalmente descobriram o que o DMG é: é o guia do hacker para D&D.

Aqui estão algumas das coisas que você pode fazer com a 5ª edição Livro do Mestre: construir o seu próprio mundo; inventar suas próprias magias; mexer com as regras do jogo; aprender a ser um Mestre melhor; escrever suas próprias aventuras de D&D; criar uma masmorra aleatória lançando dados.

Por essa razão, este não é um livro que vai ser útil para todos. Se você é apenas um usuário casual de D&D, realmente não planeja ser um Mestre, ou se contentam em jogar aventuras publicadas usando as regras fundamentais, o DMG não tem muito para te oferecer (e isso não é um juízo de valor - você não tem que estar até as sobrancelhas com as minuciosas regras para apreciar D&D). Mas se você é todas essas coisas, você vai gastar um bom tempo de qualidade com estas mais de 300 páginas.

Master of Worlds
O livro é dividido em três seções: Master of Worlds, Master of Adventures, e Master of Rules. Cada seção ajuda a diferentes aspectos de ser um Mestre. Master of Worlds começa oferece uma tonelada de conselhos sobre como criar um mundo de fantasia a partir do zero para definir as suas aventuras de D&D, e maneiras de desenvolver e ampliar mundos existentes. Há uma boa quantidade de informações obtidas a partir dos Forgotten Realms, que é a configuração padrão para D&D nos dias de hoje, especialmente no que diz respeito às facções. Tudo isso pode ser facilmente adaptado a qualquer mundo, é claro.


Desde a criação das cidades, reinos e masmorras que seus jogadores irão explorar, você se move rapidamente para aspectos mais abstratos da construção do mundo. Muita atenção é dada a temas de campanha, provando que cada jogo D&D não se resumem à fantasia padrão. Você poderia se concentrar em mistério, horror ou intriga, ou envolva a sua campanha em torno de Wuxia ou mitologia. A cosmologia do D&D, é dada uma forma minuciosa, incluindo um mapa que irá ajudá-lo a visualizar todos os planos estranhos e semiplanos que compõem o multiverso D&D.

Enquanto eu encontrei este capítulo bem-feito e com um monte de conselhos práticos para os Mestres novatos (adaptado para D&D como é), a construção de mundo é, obviamente, um assunto enorme, por isso me senti um pouco limitado. Eu recomendo alguns dos artigos fantásticos para construção de mundos escritos por Charlie Jane Anders, bem como o Kobold Guide to Worldbuilding para construção de mundo, se você quiser explorar o tema com mais profundidade.

Master of Adventures
A segunda seção, Master of Adventures, detalha a criação de locais e encontros específicos e os combina para formar uma aventura. Há um monte de bons conselhos para o Mestre na construção de divertidos encontros de combate, criação de NPCs interessantes e memoráveis , como lidar com viagens por terra através de deserto, e como projetar, mapear e preencher uma dungeon.


De particular interesse é a seção detalhando as regras de construção de encontros equilibrados. Ao calcular os níveis dos membros do grupo, você pode descobrir como colocar muitos monstros de vários níveis de desafio em um encontro para torná-lo fácil, médio, difícil ou mortal. As regras básicas do 5E não faz realmente um grande negócio sobre como equilibrar os encontros - às vezes você tem que falar ou usar magia ou fugir para sair de uma situação, porque é muito perigoso ir com as espadas balançando. Mas o Livro do Mestre é um livro que, acima de tudo, reconhece que todo mundo joga RPGs um pouco diferente, por isso dá todas as ferramentas que você pode necessitar, incluindo uma meticulosa construção de encontros baseada em XP.

Um pedaço enorme desta seção, cerca de 100 páginas, é inteiramente dedicado à itens mágicos. Nós visualizamos alguns maravilhosos itens, há algumas semanas. Tenha certeza de esta seção está repleta de tabelas aleatórias, tesouros, espadas mágicas e armaduras, poções, pergaminhos, cajados, varinhas, anéis, tomos, vários pedaços de Vecna, braçadeiras, baralhos de muitas coisas e até mesmo braçadeiras. Braçadeiras! Existem alguns novos itens ali que eu não reconheço a partir de edições antigas também.

Master of Rules
Finalmente, temos a seção Master of Rules. Este é o lugar onde você realmente começa a mergulhar sob o capô e começar a reorganizar regras de D&D até que elas fiquem do jeito que você gosta. Mas esta seção não é apenas para especialistas e players de longa data. Ele começa com uma tonelada de verdadeiros grandes conselhos para executar emocionantes, divertidos e memoráveis ​​jogos de D&D. Diferentes tipos de jogadores, os tipos de aventuras que eles gostam, tempo, quer para ocultar ou mostrar o seu pergaminhos, metagaming, quando usar teste de habilidade - há muito informação aqui. É como um artigo da 100 Dragon Magazine dentro de um capítulo.

Uma das coisas interessantes que eu aprendi sobre esta nova edição do D&D quando eu falei com o game designer Mike Mearls, neste verão, foi que haviam algumas áreas em que ele teria gostado de empurrar o D&D em uma direção um pouco mais radical e incorporar algumas das inovações em design de RPG que têm vindo ao longo dos últimos 20 anos. Mas os editores sabem que uma enorme parcela de seu público é composto de tradicionalistas do RPG que, no rescaldo da 4E, teriam se revoltado. Havia um limite para o quanto eles poderiam empurrar. Mas muitas dessas idéias transformar-se nesta parte da DMG.


Por exemplo, existem valores de habilidade alternativas: honra e sanidade. Há um grande sistema alternativo para os bônus de proficiência, onde cada aumento permite que você jogue um dado maior em vez de usar um estático +2. Algumas destas opções são regressões para sistemas antigos, como fatores de velocidade de armas ou a capacidade de usar "healing surges" durante o combate. Há tantas grandes regras opcionais apresentadas aqui que você pode personalizar o seu jogo de D&D a ser uma moderna forma livre, minimamente estatística ou como old-school, números pesados ​​como você quer. Ou qualquer combinação que cai no meio. Francamente, é difícil para mim pensar em quaisquer regras facultativas ou sistemas modulares que eles deixaram de fora.

Há mais na seção Master of Rules, também. Especificamente, um olhar muito detalhado em como criar seus próprios monstros. É bastante exaustiva e é incrível - este é basicamente a fonte aberta do D&D (em um sentido filosófico, não no sentido jurídico). Você pode rapidamente corrigir uma criatura trocando por habilidades pré-definidos de outras criaturas, ou você pode ir através de uma lista de verificação exaustiva e construir algo a partir do zero.

Mestre dos apêndices
Uma vez que você passou por todas as três seções, ainda existem alguns malditos apêndices. Um favorito é uma série de tabelas que permitem gerar uma masmorra aleatória lançando dados. Há alguns grandes mapas de amostras (algumas masmorras, uma vila, uma cidade, um navio), e um índice de monstros ordenados por custo de desafio.


Os valores de produção são impecáveis ao longo deste livro, e ele está cheia de nova e maravilhosa arte. Há uma sutil diferença entre a direção de arte aqui e no Livro do Jogador - que é o livro naturalmente focado em imagens de personagens, de frente e no centro. O DMG tende a ter mais paisagens e fotos de grupo, ou imagens apenas utilitárias de armadilhas ou itens mágicos. Não é uma coisa absoluta, há uma abundância de imagens de personagens aqui, mas há um sentimento geral de seu mundo D&D expandir além de seu personagem.

Se este parece ser um brilhante comentário, bem ... sim. Eu gosto dos outros dois principais livros da 5E, e meu grupo de jogo é colectivamente muito animado sobre a edição também. Mas eu amo este livro. Há tanta coisa aqui, tantas ferramentas para usar, alavancas para puxar, interruptores para virar. Ao mesmo tempo, ele consegue realizar algo que D&D precisa desesperadamente - ele ensina como ser um Mestre. Se esta nova edição vai atrair muitos novos jogadores, alguns desses novos jogadores terão de vestir o manto do Mestre.

Iniciante ou veterano, este é um tomo épico que deve guiá-lo através de muitas e muitas aventuras.

Fonte: iO9

"Se não leu, leia" #13, videocast novo da Pipoca e Naquim!


"Se não leu, leia" #13, videocast
novo da Pipoca e Nanquim

Já fazia um tempinho que não postava vídeos da galera da Pipoca e Nanquim por uma questão de pura falta de tempo (levar o blog praticamente sozinho é osso!), mas não poderia deixar de fora uma das séries de seus videocasts que mais gosto – “Se não leu, leia!”, com sua 13ª edição (o vídeocast, na verdade, está em sua edição #191). Como de costume eles apresentam os últimos lançamento (ou re-lançamentos) do mundo dos quadrinhos no Brasil. Nesta época de final de ano, onde precisamos de sugestões de presentes, é sempre bom termos algumas dicas quentinhas! Assista e aproveite o ótimo trabalho de Alexandre Callari, Bruno Zago e Daniel Lopes.

Manual do Devoto, para Tormenta RPG, entrando em pré-venda

Manual do Devoto, para Tormenta RPG,
entrando em pré-venda

Jambô anunciou hoje a pré-venda do Manual do Devoto, da linha Tormenta RPG. Depois de uma certa parada nos lançamentos do sistema já que a editora se dedica há vários sistemas e segmentos, mais um título está chegando às prateleiras da loja. Este livro lançará aos jogadores tudo o que eles precisam saber para criar e interpretar personagens religiosos no cenário de Arton com muito material de criação – novas classes e classes de prestígio, novos talentos, equipamento, magias e muito mais. A pré-venda abrirá dia 18 de dezembro próximo (quinta-feira), mas ainda sem confirmação da data de provável chegada da mercadoria ou do valor.

Abaixo veja a chamada no site da editora:



O Manual do Devoto é o próximo livro na linha de manuais para jogadores, depois do Manual do Arcano, Manual do Combate e do Manual das Raças. Desta vez, como já dá para saber pelo título, o foco são os personagens devotos — mais especificamente, clérigos, druidas e paladinos. Mas, como os deuses do Panteão têm o hábito de  se meter na vida de todo mundo, não é surpresa que o suplemento traga material útil para todos os tipos de personagem.

O Manual do Devoto foi anunciado no início do ano, mas após uma série de atrasos — certamente causados por cultistas da Tormenta, temerosos do poder que os artonianos vão ganhar com este tomo — ficou pronto apenas agora. E o que o livro traz? Você já sabe  que ele traz novas classes, mas há muito mais! Confira a seguir o conteúdo completo do livro.

Conteúdo do Livro

Novas Classes
Duas novas classes básicas, o Abençoado, conjurador divino que não precisa preparar suas magias (como o feiticeiro) e o Samaritano, especializado em cura e em resolução não violenta de problemas.

Classes Variantes
Três variantes para cada classe devota. As variantes de clérigos (“congregações”) incluem os Cruzados, clérigos focados no lado marcial, os Enclausurados (o oposto — clérigos menos combativos mas mais estudiosos) e os Usurpadores (pessoas que descobriram como roubar o poder do Panteão; podem ter poderes de todos os deuses, mas também são caçados por todos os clérigos).

As variantes de druida (“tradições”) são os ermitões (isolados da civilização, com poderes divinos ainda maiores), os metamorfos (sem magia, mas com mais opções de forma selvagem) e os senhores das feras (com vários companheiros animais).

Por fim, as variantes de paladino (“ordens”) incluem os caçadores de horrores (especializados em matar monstros e mortos-vivos), os santos (escolhidos divinos) e os vassalos (membros de uma hierarquia feudal que vão galgando posições de nobreza à medida que sobem de nível).

Novos Talentos
O livro traz quase 40 novos talentos. A seguir está uma amostra deles.

Círculo Místico Dourado (Destino)
Você pode criar um pequeno santuário para abençoar seus ataques.
Pré-requisito: habilidade de classe canalizar energia positiva/negativa.
Benefício: gaste uma ação padrão e um uso diário de canalizar energia positiva/negativa para criar um círculo místico aos seus pés. Um personagem dentro do círculo ganha um bônus de +2 em todos seus ataques. O círculo ocupa um quadrado com 1,5m de lado e dura 10 minutos.


Purificação pelo Fogo (Destino)
Seus inimigos são infiéis. Mas o fogo divino vai torná-los puros.
Pré-requisito: capacidade de lançar pelo menos uma magia divina com o descritor fogo.


Benefício: sempre que você derrubar um inimigo (reduzi-lo a 0 ou menos PV) com uma magia que cause dano de fogo, pode convertê-lo para o “lado certo”. Caso este inimigo seja curado durante este mesmo combate, adquire a sua tendência pelo restante do combate. Isso pode significar a perda de habilidades de classe, violação de códigos de conduta, etc. Em geral, também significa que ele muda de lado durante a batalha! Um guerreiro servindo a um necromante maligno certamente mudaria de lado após ser convertido por um paladino, por exemplo. O mestre tem a palavra final sobre o que acontece nesses casos. Após o final do combate, o inimigo volta à sua tendência original.

Classes de Prestígio

Após os talentos, o livro traz oito classes de prestígio: Cavaleiro de Khalmyr, Cenobita, Conselheiro, Guardião da Realidade, Profeta, Protetor da Podridão, Renascido e Tirano do Terceiro. As classes que já existiam (Cavaleiro de Khalmyr, Guardião da Realidade e Tirano do Terceiro) foram completamente refeitas para a versão atual do jogo, com novas e melhores habilidades.

Equipamentos
Mais de 40 novos itens, incluindo ferramentas de aventura e vestuários com características de jogo. Além disso, novos itens mágicos, incluindo uma nova categoria, os objetos litúrgicos, itens que funcionam melhor com devotos de determinado deus.

Novas Magias

O capítulo 3 do livro traz mais de 70 novas magias divinas, do 1º ao 9º nível. Além de magias normais, apresenta as novas magias absolutas. Cada deus possui apenas uma magia divina, que representa o ápice de seu poder. Cada magia divina só pode ser conjurada por um devoto do deus que a criou.

Igrejas
O capítulo 4 do livro discute as igrejas de Arton como organizações. Traz dois exemplos de igrejas, a de Khalmyr, com sua organização e burocracia, e a de Kallyadranoch, recém se erguendo após a volta do Deus do Dragão, mas já uma das grandes ameaças aos povos de Arton.


Campanhas Devotas
O quinto e último capítulo do livro traz discussões para o mestre sobre como criar aventuras e campanhas envolvendo temas divinos. Além disso, apresenta diversas regras opcionais, como magias restritas de acordo com o deus, exigência de símbolo sagrado para conjuração de magias divinas, paladinos de outras tendências e a regra de favor e desfavor divino, com a qual os personagens podem ganhar diversos bônus ao fazer ações que agradam os deuses… Ou sofrer represálias por irem contra a vontade divina!

Pré-venda

Depois de explicar o que vai ter no livro, é hora de dizer como você pode colocar suas mãos nele! O Manual do Devoto já está na gráfica, e sua pré-venda irá iniciar nesta quinta-feira, dia 18/12. Assim que os links estiverem disponíveis iremos divulgá-los aqui. Como sempre, aproveitem as unidades disponíveis na pré-venda, pois elas terão preço bem abaixo do preço de capa e serão as primeiras a serem enviadas! Quer um presente de Natal melhor do que um livro sobre poderes divinos? : )


Réplicas Perfeitas: a Maça de Sauron


Réplicas Perfeitas
A Maça de Sauron

Na seção Réplicas Perfeitas de hoje trago o pessoal do Man At Arms reproduzindo a maça de Sauron, da trilogia de filmes Senhor dos Anéis.

Heroclix para os fãs de Iron Maiden

Heroclix para os fãs de Iron Maiden


Curte Heroclix? Curte Heavy Metal? Que tal então jogar os dois em um só com Heroclix Iron Maiden? O primeiro anúncio remonta 2010, pela NecaToys, mas só chegou realmente às lojas em 2103. Sei que não chega a ser uma novidade, mas realmente essa notícia tinha me passado desapercebida. As peças retratam as inúmeras capas dos LPs e CDs que a banda lançou ao longo das décadas. Para os fãs da banda, como eu, elas valem mais pelo que representam do que pela utilidade no jogo. A qualidade também não é das melhores, mas mesmo assim, é coisa para fã!












Dragão da semana: apenas passeando

Dragão da Semana


Um ‘pequeno’ dragão passeando!


Fonte: alexnegrea.blogspot.com

domingo, 14 de dezembro de 2014

Cinema na Confraria: Novo trailer da animação Inside Out


Cinema na Confraria
Novo trailer da animação Inside Out

Novo e hilário trailer de Inside Out, nova animação da Pixar, que estréia no Brasil em julho de 2015. Nesta animação é apresentado o convívio e conflitos que todos temos das cinco emoções básica, tendo como palco a cabeça de uma menininha e seus problemas com uma nova cidade e nova escola.

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