quarta-feira, 18 de julho de 2018

A Relíquia do Vale do Trovão - aventura inédita para Old Dragon


A Relíquia do Vale do Trovão
- aventura inédita para Old Dragon -


Uma nova aventura está chegando para Old Dragon pelas mãos talentosas de Franz Andrade e Elisa Guimarães. A Relíquia do Vale do Trovão será uma aventura para personagens de 1 – 3 níveis dentro de um ambiente de horror. Acompanhei parte de sua produção e posso dizer que estão de frente para uma aventura instigante, aterrorizante e por que não dizer inédita dentro do universo de OD. Em breve ele estará em pré-venda com PDF gratuito e mais novidades! Fique de olho e não deixe de aquirir!

O HORROR QUE VEIO DAS ESTRELAS
Deuses antigos, cultos diabólicos, um vale sombrio e pantanoso, ruínas profanas e mitos impronunciáveis aguardam vocês na novíssima aventura de Old Dragon, escrita por Franz Andrade e Elisa Guimarães!
Ainda este mês, pré-venda com PDF GRATUITO e ADD-ON EXCLUSIVO! Mais informações ao longo da semana!

terça-feira, 17 de julho de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Senhor da Floresta


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Senhor da Selva

“Nenhum animal seria tão cruel!”

Vindo da mais profunda e escura floresta tropical, o Senhor da Selva e seu fiel companheiro animal, geralmente vêm à civilização para lutar pela sobrevivência de sua casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora socialmente “primitivo”, o Senhor da Selva não é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver as coisas através de um prisma “mais simples” muitas vezes concedem ao herói informações que indivíduos mais “civilizados” não percebem.

Apesar de ser desprovido de superpoderes e de tecnologia moderna, o Senhor da Selva não é um indivíduo a ser subestimado e muitos vilões provaram a derrota nas mãos do herói porque cometeram esse erro fatal.

Descrição
Tendo crescido no ermo, o Senhor da Selva muitas vezes é um pouco "bárbaro". Isso pode variar do divertido ao embaraçoso (embora, há quem diga que isso é uma questão apenas de ponto de vista), e também pode ser perigoso, já que a falta de familiaridade do herói com os truques e traições do mundo moderno isso significa que o herói pode não reconhecer prontamente o perigo. Além disso, o herói muitas vezes é ingênuo e pode ser facilmente explorado. Embora o Senhor da Selva possa rapidamente descobrir que muitas pessoas não são confiáveis, isso pode deixar o herói com um gosto ruim da sociedade civilizada e com uma atitude cínica.

Vindo de uma vida entre as árvores, o Senhor da Selva se sente mais em casa entre os animais e nas condições primitivas; na verdade, é altamente improvável que o Senhor da Selva se torne inteiramente à vontade com a civilização. Como qualquer outra pessoa faria, não importa onde o Senhor da Selva esteja, ele tenta tornar as coisas o mais confortáveis ​​possível. Isso pode significar qualquer coisa, desde encher o quarto do herói com plantas e animais até dormir nos terrenos da sede ou em um parque próximo; a criação do Senhor da Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação da fobia (claustrofobia).

Essa necessidade de familiaridade também se estende ao traje do Senhor da Selva; o herói muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa que não seja o próprio uniforme do herói (geralmente pouco mais do que uma tanga de tecido), a menos que seja absolutamente necessário (ou seja, na neve ou eventos de gala da equipe).

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Awaken em imperdível financiamento coletivo


Awaken em imperdível
financiamento coletivo


Financiamentos e mais financiamentos em RPG. Estamos em um momento de pura felicidade, se voe for um rpgista inveterado como eu. Hoje apresentamos o financiamento de Awaken, trazido ao Brasil pela Fábrica editora (“Evolution Pulse”, “Não Caia no Sono” entre outros). Quem me conhece sabe que não é de hoje que eu digo e repito que temos muita coisa interessante e de qualidade no que tange à RPG sendo produzido no leste e norte da Europa, e o croata Awaken é um exemplo disso.

Awaken é um RPG de mesa ambientado em um mundo de fantasia sombrio e devastado pela guerra, fortemente influenciado pelo folclore eslavo e mediterrânico, onde as mitologias esquecidas ressurgiram como Vasalli, humanos poderosos dotados de habilidades capazes de mudar o curso da história.

Este é um mundo sombrio. A paz não pode ser mais garantida e a morte espreita as comunidades. Entre seres monstruosos ocultos, os Vargans, e os estranhos povos do norte, que marcham para o sul, os habitantes da Aliança estão desamparados e apavorados. Não fosse o bastante, os dirigentes das cidades ainda dão mais importância pelas suas brigas políticas. Este o mundo onde Awaken se passa. Para opor esse caos a esperança se deposita nos Vassali, seres com incríveis poderes que vivem sua vida entre servir de esteio deste mundo, ou sucumbir diante da corrupção que o uso de seus poderes pode causar.



“Ninguém sabe exatamente por que - de vez em quando - um ser humano comum passa pelo Despertar. Normalmente, na adolescência, os que se destinam a tornar-se Vasalli têm experiências fantásticas e passam por mudanças anormais, que os marcam como os poucos que poderiam superar as dificuldades da vida cotidiana. A experiência do Despertar varia de pessoa para pessoa. Para alguns, começa devagar, aumentando até que eles obtenham o controle total sobre seus poderes. Para outros, isso acontece de forma abrupta e violenta, muitas vezes causado por choque ou por uma situação aterrorizante. Da mesma forma, os Vasalli variam, desde colecionadores de energia auto-absorvidos a modelos de virtude. O grande poder dos Vasalli abrem muitos caminhos. Movidos por sua natureza impulsiva, eles seguem em jornadas de vida extraordinárias que os afetam profundamente, às vezes até mais do que pessoas comuns.”

Para quem já teve o privilégio de conhecer o jogo sabe que duas coisas despontam nele – arte primorosa e mecânica leve e narrativa. Quanto à arte as ilustrações, seja na capa, sejam internar, têm o tom exato entre o sombrio e o fantasioso, mesclando elegância e força em artes não convencionais.

O sistema de jogo é próprio (baseado em d6) e tem a clara intenção de se preocupar com o desenvolvimento do personagem – um Vassali – frente o drama de sua existência. Não vamos cometer a falácia de dizer que o jogo é totalmente aberto e sem “tabelas e mais tabelas”, mas elas são menos o gesso e mais um apoio para a construção da aventura. Embora estatísticas e graduações sejam a tônica da maioria dos sistemas de RPG e estão presentes em quase sua totalidade, em Awaken elas são o reforço para o desenvolvimento de uma boa história, história essa que se passará em um cenário sombrio e letal.

O financiamento resultará em um volume de cerca de 240 páginas, totalmente colorido e com capa dura. O financiamento conta com apoios desde R$ 30,00 (para versão pdf do livro) até R$ 500,00 (com tudo que tem direito) e um valor intermediário de R$ 120,00 para já ter direito ao livro impresso. A entrega prevista será em novembro próximo!


Abaixo veja a descrição do sistema retirado da página do financiamento:

Rápido, fluido e intuitivo: O sistema de Awaken foi projetado para ajudar os novos jogadores a se sentirem à vontade com os fundamentos dos RPGs, ao mesmo tempo em que permite que os jogadores mais experientes tenham muita liberdade em abordar tarefas e na resolução de problemas. Em Awaken são usados apenas dados comuns de seis lados, tornando fácil para qualquer um jogar.

Incentiva Criatividade: Criatividade é uma parte essencial de qualquer RPG, então Awaken ajuda os jogadores a abordar a história de maneiras criativas. Ao misturar e combinar habilidades, os jogadores recebem bônus por criatividade e imaginação.

Regra do Retrato: Antes de lançar qualquer dado, se um jogador descreve ativamente a ação de forma vívida, criativa e realmente visual no jogo (daí o nome), o Narrador pode recompensá-lo com 1 a 3 dados de bônus por sua participação proativa. Para descrições particularmente criativas, o Narrador pode até ignorar o teste e recompensar o jogador com um sucesso automático.

Fácil criação de Personagem: A criação de personagem é rápida e simples, projetada para lhe dar a liberdade de seguir sua visão e criar personagens sem restrições, escolhendo e misturando suas habilidades, atributos e dons - os poderes especiais dos Vasalli.

Desenvolvimento baseado em habilidades: O desenvolvimento do personagem é baseado em pericias, dependendo de como você usa suas habilidades; os jogadores desenvolvem suas habilidades com seu uso e podem ver seus alter egos crescendo através do jogo.

Forje seu próprio destino: Em Awaken, o Narrador ajuda os jogadores a pavimentar suas próprias estradas e contar suas próprias histórias. Embora o mundo esteja repleto de ameaças, sobrenaturais, físicas e políticas, você explorará um mundo rico e diverso em seu próprio caminho, criando conexões e estabelecendo um lugar para si mesmo.


Quer conhecer ainda mais? A Fábrica Editora providenciou um ótimo material apresentando as regras



Quer conhece-lo ainda mais? Pois há um Quickstart gratuito dele no DriveThruRPG...



sábado, 14 de julho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest VI - Clérigos, feitiços e domínios



Analisando o Pathfinder Playtest VI
Clérigos, feitiços e domínios
                                                                    João E. C. Brasil e Hebert Magno



A nova postagem com a análise das informações do Playtest chega centrada em clérigos e feitiços. Um componente importante dos grupos de aventureiros, sempre prontos para serem os salvadores da pátria, os clérigos põem ser a diferença entre a salvação da lavoura ou uma morte sangrenta. São mais três textos incríveis e elucidadores da equipe da Paizo traduzido pela Confraria e analisados pelo grande Hebert Magno, apresentando as nuances de clérigos, feitiços e domínios!

Tudo sobre feitiços
Mark Seifter (Designer)
Segunda-feira, 16 de abril de 2018

Os feitiços são fórmulas mágicas com componentes esotéricos, incluindo palavras de poder, gestos e ingredientes incomuns, que quando combinados criam efeitos mágicos extraordinários. Os feitiços sempre foram uma parte crucial do Pathfinder e do gênero de fantasia como um todo. Mas o que há de novo sobre feitiços no playtest? Vamos dar uma olhada!

sexta-feira, 13 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Miss America [America Chavez]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
MISS AMERICA [America Chavez]
011


“Não há vergonha em ter medo.
Ser corajoso não significa não ter medo.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 10                Vitalidade 11       Agilidade 3                    Destreza 1
Luta 6          Inteligência 1      Prontidão 2          Presença 2

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 4 (+14), Intimidação 7 (+9), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8), Persuasão 5 (+7).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque corpo a corpo 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Imobilizar aprimorado, Quebrar aprimorado, Tolerância maior

PODERES
Voo 6 (Extra: Sutil) • 13 pontos
Rapidez 4 (tarefas físicas) • 4 pontos
Poder de Carga 1010 pontos
Terremoto: Aflição 6 (Prejudicado e Lento, Caído –  Extra: Área/Explosão, Condição Extra; Falha: Limitado/contato com o solo) • 12 pontos
Proteção 4 (Extra: Impenetrável) • 8 pontos
Movimento 2 (Dimensional 2 – Extra: Aumentar massa – Falha: Ativação 2/soco); EA: Movimento 2 (Temporal 2 – Extra: Aumentar Carga; Falha: Impreciso 2, Ativação 2/soco) • 5 pontos
GPS intuitivo: Sentidos 2 (Sentido de direção, sentido de distância) • 2 pontos
Imunidade 2 (calor, frio) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +8 – corpo a corpo, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva +6                    Fortitude +11
Aparar +6                      Resistência +15 (4 impenetrável)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade: como uma heroína ele se sente naturalmente responsável em combater injustiças.
Aceitação: ela é natural de outra dimensão e nem sempre se sente em cada na Terra 616
Irritação: America se irrita facilmente, embora não possa ser chamada de mau humorada.

Total: Habilidades 72 + Perícias 13 (26 graduações) + Vontade 10 + Poderes 56 + Defensivo 14 = 165


Ficha em pdf


Tormenta RPG: Neruite, a deusa menor do sono


Tormenta RPG
Neruite, a deusa menor do sono
João Lucas

A vida de aventureiro é composta por momentos de investigação, luta e... prospecção. A investigação começa quando o velho louco na taverna te passa um mapa ou te conta uma história. A luta começa quando você tem que entrar em um lugar e sair vivo dele. E a prospecção, bom, a prospecção começa quando você precisa se aventurar e não encontra aventura.

Infelizmente para seu grupo, vocês estão em fase de prospecção já faz algum tempo, o que explica a conversa que começaram antes de chegar na enésima vilazinha entre Selentine e Valkaria.

"Se todos os lugares precisassem de aventureiros o tempo todo, Arton seria um inferno, inclusive para os aventureiros" - diz, de novo, Anfinus, o clérigo de seu grupo.

"Eu tô sabendo, 'Fino', mas que é inconveniente demais é a gente ter que andar pelo meio do nada saindo de Selentine até ou chegar na capital ou achar alguma coisa, é inconveniente demais, né? Porque a alternativa é Yuden..." - diz Vilka, a maga - "Mas tá bom, é só até eu aprender magia de teleporte..."

"Que você estima que vai levar quanto tempo?" - pergunta Hanica, a halfling ladina do grupo - "Teleporte, que eu saiba, é magia poderosa e você no outro dia ‘tava’ toda pimpona porque tinha conseguido guardar mais uma magia de Mísseis Mágicos na memória..."

Você não sabe bem se Vilka estava começando a conjurar uma magia ou utilizando sua fluência no idioma dos halflings para desancar a ladina, detalhe, de resto, sem importância, pois o grupo fica calado ao avistar uma carroça subindo a estrada que leva à vila, em sentido contrário ao de vocês.

quarta-feira, 11 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Guardião Vermelho


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
GUARIÃO VERMELHO [Alexi Shostakov – Red Guardian]
Ficha 228


Se eu quiser alcançar meu propósito
- destruindo o Capitão América –
devo superá-lo em todos os sentidos!”

NP 8

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 20 (+5) CON 20 (+4) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +10; Reflexo +9; Vontade +5

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo a corpo]; Agarrar +13, Dano +4 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 4 (+9), Blefar 5 (+6), Conhecimento [Tática] 7 (+9), Desarmar dispositivo 6 (+8), Escalar 5 (+9), Furtividade 4 (+9), Intimidar 9 (+10), Intuir intenção 4 (+6), Notar 3 (+5), Profissão [Espião] 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra preciso, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Bem informado, Benefício [Autorização de segurança na Rússia], Bloquear aprimorado 2, Derrubar aprimorado 2, Equipamento 1, Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Iniciativa aprimorada, Rolamento defensivo, Tiro preciso [disco], Vassourada

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Disco de arremesso [Golpe 2, Feito Pujante, Ricochete]

PONTOS: 122
Habilidades 32 + Salvamento 13 + Perícias 15 + Feitos 22 + Combate 40

Ficha em PDF




Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques IV



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques IV

31. Casa de Bonecas
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta que leva para a continuação da dungeon.

Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. O que o grupo pode não perceber é que todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas desse ponto em diante não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura.

Dica: um pequeno e perigoso engodo pode ser feito aqui. Depois que o grupo percebe a importância da miniatura eles logicamente desejarão abrir a grande porta final. Ponha essa porta final em um corredor com várias portas também fechadas – sugiro dez portas – que os jogadores ignoram o que haverá atrás delas. A porta final só poderá ser aberta se cinco ou mais portas desse corredor forem abertas. Em cada uma dessas salas há um grande perigo. Ou seja, o grupo só abrirá a porta liberando cinco ou mais monstros para enfrentarem antes de sair da dungeon.


segunda-feira, 9 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Tocha Humana

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
TOCHA HUMANA [Johnny Storm]
Ficha 10


“Em chamas!!!”

NP: 12

HABILIDADES
Força 2    Vitalidade 2   Agilidade  5         Destreza 5
Luta 4     Intelecto 1     Prontidão 1          Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+8), Combate à distância: Raio 5 (+10), Combate corpo a corpo 2 (+6), Especialidade [Mecânica] 7 (+8), Especialidade [Cultura Pop] 4 (+5), Intuição 6 (+7), Percepção 4 (+4), Persuasão 2 (+6), Veículos 5 (+10)

VANTAGENS
Ação em movimento, Ataque à distância [Raio/linha] 2, Ataque total, Atraente, Crítico aprimorado [apenas fogo] 2, Esforço extraordinário, Iniciativa aprimorada, Trabalho em equipe, Zombar

PODERES
Corpo de Fogo • 38 pontos
Aura de Fogo 6 (Extra: Seletivo)
Voo 8 (Falha: Limitado/Aura de fogo)

Proteção de Chamas • 21 pontos
Imunidade 11 (calor e descritor de poder Fogo)
“Escudo de fogo” Imunidade 5 (projéteis – Extra: Sustentado, À distância)


Raio de Plasma: Raio 12 (Extra: Área/Linha, Ataque dividido, Penetrante 10) 48 – EAD: Raio 11 (Extra: Área/Cone); EAD: “Bola de Fogo” Raio 10 (Extra: Área/Explosão); EA: “Nova” Dano 24 (descritor Fogo - Extra: Área/Explosão, Falha: Cansativo – Condição Cego); EA: Criar Objeto 4 • 53 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +5
Desarmado +6 – corpo a corpo, Dano 2
Raio +12 – à distância, Dano 12, Linha
Raio +10 – à distância, Dano 11, Cone
Raio +10 – à distância, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva +10                  Fortitude +10                
Aparar +10                    Resistência +2
Vontade +7

PONTOS: 213
Habilidades 48 + Perícias 19 (38 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 112 + Defensivo 25

COMPLICAÇÕES
Adrenalina: Johnny vive em função de fortes emoções. Quando sozinho ele procurará fazer as coisas da forma mais emocionante e ‘radical’.
Fama: Por onde quer que ande Johnny é reconhecido, seja pela beleza, seja por ser um membro do Quarteto.
Responsabilidade (família): mesmo sendo considerado irresponsável pelos que estão ao seu redor, todos reconhecem que nada é mais importante para ele que sua família, na forma dos outros membros do Quarteto Fantástico e seus sobrinhos.
Perda de Poder (vácuo): todos os poderes do Tocha Humana dependem dele conseguir produzir suas chamas. Quando no vácuo suas chamas não podem ser produzidas.

Ficha em pdf


Analisando o Pathfinder Playtest V - Ladinos e o desenvolvimento de Perícias



Analisando o Pathfinder Playtest V
Ladinos e o desenvolvimento das Perícias
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Chegamos à nossa quinta postagem analisando o Pathfinder Playtest totalizando a tradução de dezesseis das postagens que a Pazio realiza desde março. Hoje vamos ver a classe dos Ladinos, creio que uma das preferidas dos jogadores de RPG. Veremos também como se dá a dinâmica das perícias e o quão poderosas podem se tornar quando bem desenvolvidas. Como sempre temos os comentários apurados de Hebert Magno.

Classe de Ladina
Stephen Radney-MacFarland (Designer Sênior)
Segunda-feira, 26 de março de 2018

Na semana passada, Jason apresentou uma prévia da classe guerreiro para Pathfinder Second Edition, dando uma espiada no nosso processo ao projetar classes para o novo jogo. Esta semana, estou feliz em apresentar o companheiro de combate favorito do guerreiro - o ladino!

As metas de design para o ladino eram simples: ela tinha que ser ágil, hábil e capaz de aproveitar ao máximo quando os inimigos não estão cientes dele. O novo design de classe consegue isso através de uma mistura de mecânica clássica e nova.

sexta-feira, 6 de julho de 2018

Pathfinder: Guia de Campanha do Mar Interior entra em pré-venda


Pathfinder: Guia de Campanha do Mar Interior
entra em pré-venda


E finalmente os ventos começam a soprar para Pathfinder no Brasil! Sem muito alarde, e pegando muitos de surpresa, eis que surge na Amazon a pré-venda de Pathfinder: Guia de Campanha do Mar Interior, pela Devir. Já tínhamos esperança desde um comentário feito pela própria Paizo em seu fórum numa reclamação dos fãs brasileiros pelo atraso de lançamentos no Brasil (AQUI). Naquela oportunidade foi informado que a Devir preparava uma série de lançamentos para o mercado brasileiro tanto da linha Pathfinder como Starfinder. E isso está se confirmando! O livro com 320 páginas, capa dura e totalmente colorido está com valor de R$ 175,00 e deverá ser lançado em 3 de agosto próximo. Abaixo veja a chamada com o release da obra!

Descubra o mundo de Golarion, o cenário de campanha oficial de Pathfinder RPG! Uma era de profecias perdidas toma o mundo, trazendo um redemoinho eterno, um rasgo no tecido da realidade, uma onda de diabolismo e ameaças de guerra sem fim. Ainda assim, nem tudo está perdido, pois estes tempos sombrios oferecem amplas oportunidades de aventura e heroísmo. Dentro deste tomo você vai encontrar:

Resumos detalhados para jogadores das raças nativas de Golarion, incluindo mais de uma dúzia de etnias humanas. Descrições elaboradas de mais de 40 impérios em ruínas, reinos expansionistas, cidades-estado independentes e ermos assolados por monstros na região repleta de aventuras do Mar Interior, com locais perfeitos para quase qualquer tipo de campanha de fantasia. Informações culturais e regras para Pathfinder RPG cobrindo as 20 divindades principais do Mar Interior, além de outros deuses, semideuses, divindades esquecidas, cultos esquisitos, filosofias estranhas e mais! Um panorama geral da história do Mar Interior, uma olhadela no tempo e espaço, uma discussão dos artefatos mágicos e das maravilhas tecnológicas, discussões sobre as facções e organizações importantes e centenas de locais prontos para aventura! Toneladas de novas opções para personagens, incluindo classes de prestigio, talentos, magias, equipamento e itens mágicos, todos com a cara do Mar Interior!