quinta-feira, 12 de dezembro de 2019

Starfinder RPG - Contos da Deriva - Muros



Starfinder RPG
Contos da Deriva
Muros

A picada do usqui, uma mosca adora de sangue, nativa das florestas tropicais de Naleobaseq, oferece um parasita que torna as vítimas psiquicamente mudas e surdas. Seus efeitos nas raças telepáticas são bastante profundos. O silêncio resultante, um frio exílio psiônico de amigos e parentes, choca tanto os infectados que eles foram encontrados em posição fetal, conversando entre si para não se sentirem tão sozinhos.
- Pesquisa entomológica da Vastidão, vol. 131,7

Para matar o tempo durante a vigília, Shaeon compôs uma poesia psíquica para sua amada, Kiress. Não muito longe, as flores de vermilliath assobiavam em murmúrios escarlates acima dos muros defensivos da cidade e, às vezes, quando o vento mudava, ela ouvia o som da água corrente. Encantada com os arrepios que lhe dava, Shaeon enxertou-o sinesteticamente no sibilo onde o nome de Kiress aparecia no poema, junto com o cheiro petrichor do passeio.

Quando Mataras beijou o horizonte, o céu corou em resposta, a maioria das lojas em frente à rua curvada abaixo já havia fechado. Alguns trabalhadores que corriam para casa, passando pela casa da vidente, apresentavam os vergões circulares reveladores da infecção animute, sem saber que uma cura além de suas finanças os esperava atrás da porta com o grande sigilo ocular, no mercado negro. Shaeon sentiu uma tentação passageira de deixá-los saber, de vê-los bater naquela porta. Mas, como eles não estavam mais escutando telepaticamente, ela teria que gritar as notícias com pulmões e lábios, com uma língua que sempre achava desconfortável falar. Tais coisas, feitas para o ar, comida e água, pareciam desajeitadas e inadequadas para a verdadeira comunhão.

O que quer que Oryniri estivesse fazendo com seu tempo de vigia, escondido nas sombras do outro lado da ponte de pedestres, ele não estava compartilhando. Entendendo que isso significava que ele poderia estar entediado, Shaeon enviou-lhe telepaticamente a mais nova linha de seu poema.

Ele voltou com um tom conciso e eles passaram os minutos seguintes em silêncio psiônico.

Com o crepúsculo, chegaram dois yaruks, que se ergueram no céu para se deleitar com as flores voadoras como baleia no krill.

Os primeiros alarmes telepáticos ecoaram pela população quando uma das poderosas bestas desceu com força com as pernas dianteiras para quebrar o muro, depois subiu na fortificação em ruínas, a cabeça com chifres disparando para perseguir um rio de pétalas.

terça-feira, 10 de dezembro de 2019

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Thomas Magnun [Seriado: Magnun]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Magnun [Thomas Magnun]
Ficha 3ªed – Seriados - 001


“Não se preocupe... eu tenho um plano!”

NP 7

HABILIDADES
Força        Vitalidade     3    Agilidade      2    Destreza    1
Luta    6      Inteligência   1    Prontidão      2    Presença   4

PERÍCIA
Atletismo 5 (+6), Combate à distância (Pistola) 5 (+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+10), Enganação 2 (+5), Especialidade (Fuzileiro naval) 9 (+10), Furtividade 4 (+6), Intuição 4 (+6), Investigação 11 (+12), Percepção 5 (+7), Persuasão 4 (+8), Tratamento 5 (+6), Veículos 8 (+9)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Arma improvisada, Ataque acurado, Ataque à distância 5, Ataque defensivo, Atraente, Avaliação, Bem informado, Contatos, Equipamento 5, Interpor-se, Tontear, Zombar.

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 1
Pistola leve +11 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +7                   Fortitude    +4
Aparar     +8                   Resistência          +3
Vontade +4        

EQUIPAMENTOS
Pistola leve (Dano 3, crítico 20)
Equipamentos eletrônicos diversos (4)
Equipamentos de vigilância diversos (3)
Ferrari (grande, For 5, Vel 6, Def 9, Res 8)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Responsabilidade: sente-se responsável por seus amigos
Honra: Magnun segue um código de honra de ser sempre prestativo
Inimigos: Magnun tem uma galeria de inimigos, difícil de listar
Peculiaridade: Nem sempre ele consegue cobrar seus serviços por pena.
Peculiaridade: ele tem alguns traumas da guerra.
Reputação: ele tem a fama de ser despreocupado, mulherengo e fútil.
Medo: tem medo dos cachorros da Higgins

Total: Habilidades 40 + Perícias 33 (66 graduações) + Vantagens 22 + Poderes 0 + Defesas 10 = 105 pontos

Ficha em PDF



Honrarias de Primeira Ordem III - Faixa



Honrarias de Primeira Ordem III
- Faixa -

Recapitulando um pouco o que vimos nas postagens anteriores, uma Honraria é uma carga representada por uma forma geométrica simples colocada sobre o campo do escudo, representando valores, honras concedidas ou feitos. As oito Honrarias de Primeira Ordem (ou Ordinárias) são Aspa, Asna, Banda, Barra, Chefe, Cruz, Faixa e Pala e possuem um peso hierárquico superior às outras ordens. Anteriormente vimos o Chefe, Banda e Pala. Hoje veremos Faixa.

A Faixa (Fess em inglês, Fesse em francês) pode ser definido como uma forma geométrica retangular com espessura de um terço da largura do escudo e que posiciona-se centralizada na horizontal no centro do campo, cruzando-o de ponta a ponta. De acordo com A New Dictionary of Heraldry (1739) ela representa um cinturão romano, chamado em latim de Cingulum honoris, ou o cinto/cinturão de honra, devido à sua posição centralizada assim como o cinto do cinturião (ou girdle). John Guilim comenta em A Display of Heraldry (1724) que este Cinturão de Honra remonta à uma prática antiga dos imperadores romanos concedendo á seus generais de campo um cinturão como recompensa de algum serviço especial prestado por eles. Por tudo isso ela é considerada uma honraria de muito mérito e importância.


Mas há outras interpretações para a utilização e importância da Faixa. Willian Newton, em A Display of Heraldry (1846), afirma que a origem está em Leopoldo V, marquês da Áustria, que quando ao cerco de Acre, na Terra Santa, lutou até que sua armadura estivesse coberta de sangue, exceto a parte que havia sido protegida por seu cinto. Isso seria o motivo de que muitas das casas da Áustria teriam seus escudos em vermelhos com a faixa em argenta.

segunda-feira, 9 de dezembro de 2019

Procurando uma revista para 3d&T? Confira a Tokyo Defender #11

Procurando uma revista para 3d&T?
Confira a Tokyo Defender #11


A revista digital Tokyo Defender, especializada no sistema 3D&T, chega à edição 11, disponibilizada gratuitamente. Para esta edição, as matérias de destaque são:

- Adaptação da série animada Ultraman, da Netflix;

- Continuação das matérias sobre vilões de Batman e Samurai X;

- Adaptação da HQ nacional de ação e horror sobrenatural Salomão Ventura;

- Lançamento da seção Arena Crossover, onde a sangrenta batalha de Wolverine versus Predador recebeu contribuições dos internautas no debate;

Outra grande novidade é a parceria firmada pelos blogueiros colaboradores da Tokyo Defender (dos blogs 3D&T a Bordo, Novva Tokyo, Acerto Crítico Alpha e Geração Alpha) ao website Movimento RPG, criando a Megaliga Tokyo Defender no melhor estilo Super Sentai! Através deste novo canal, posts de sucesso dos blogs mencionados serão reapresentados para que o internauta relembre materiais para 3D&T e possa visitar os blogs para as matérias recentes. Este conteúdo será postado no Movimento RPG quinzenalmente.

Você pode visualizar online a nova edição através do canal da revista no Yumpu, ou baixar a revista diretamente pelo canal da revista na plataforma Dungeonist. A Confraria de Arton apoia essa iniciativa!!!

Exalted Essence está chegando


Exalted Essence está chegando

Novidades no horizonte de Exalted! Rich Thomas, fundador e diretor criativo da Onyx Path Publishing, anunciou que o livro Exalted Essence para a linha Exalted Third Edition.

Este é um projeto em que estamos pensando há um bom tempo e estamos emocionados com o avanço. Estou muito animado por supervisionar a direção criativa deste livro, que está sendo desenvolvido por Monica Speca e Neall Raemonn Price ”, disse Dixie Cochran, desenvolvedora coordenadora da Exalted. “Nós escolhemos a equipe do Essence, escolhida a dedo, todos que amam e trabalharam no Exalted, com muito cuidado e mal podem esperar para ver o que fazem com o esboço e as anotações alfa fornecidas!”

Exalted Essence será desenvolvido por Monica Speca e Neall Raemonn Price (desenvolvedores Exalted 3ed), além de Eric Minton e Robert Vance como consultores. O design do novo corebook é voltado para fãs novos e veteranos que desejam uma versão nova e simplificada do Exalted. Mas não se engane, Exalted Essence não é uma nova edição do Exalted. Como o próprio nome sugere, ele trará a essência de tudo o que é apreciado em Exalted e que poderá funcionar com outros livros da linha.

Você encontrará em Exalted Essence:

- dez tipos de personagens de jogadores apresentados pela primeira vez em um livro principal;

- encantamentos universais (incluindo Artes Marciais) que funcionam em vários tipos de Exalts, bem como alguns encantamentos exclusivos de tipos específicos de Exalts;

- regras para Feitiçaria;

- antagonistas do Narrador;

- e mais!!!

O trabalho em Exalted Essence começará em 2020. Foi prometido que quando o texto estiver concluído, um Kickstarter está planejado para ser apresentado.  Segundo Monica Speca, desenvolvedora e escritora do Exalted Third Edition: “Como fã de longa data do Exalted, estou emocionada por trabalhar em um projeto que ajudará a espalhar a alegria de jogar o Exalted para todos os jogadores - de novatos a fãs dedicados”.

Cinema na Confraria - Primeiro trailer de Ghostbusters 3: Afterlife


Cinema na Confraria
Primeiro trailer de Ghostbusters 3: Afterlife

Primeiro trailer oficial de Ghostbusters 3: Afterlife foi lançado e parece que será muito interessante. Em princípio ele manterá a pegada ação/comédia, com uma repaginada para o estilo dos dias de hoje. O filme se pretende uma sequência direta de Ghostbusters 2 (1989). Ele segue a mãe de dois filhos, Callie, que herda uma propriedade em Oklahoma do pai que ela nunca conheceu (que era um dos membros originais dos Caça-Fantasmas). Quando a família chega a uma antiga fazenda, eles começam a descobrir sua conexão com os Ghostbusters originais. No elenco temos McKenna Grace (“A Maldição da Residência Hill”), Finn Wolfhard (Stranger Things”), Carrie Coon (“Vingadores: Guerra Infinita”), Paul Rudd (“Homem-Formiga”), entre outros. A estréia está marcada para 10 de julho de 2020.

domingo, 8 de dezembro de 2019

Retropunk RPG em financiamento - Entre o físico e o virtual

Retropunk RPG em financiamento
- Entre o físico e o virtual -


Curte um RPG cyberpunk? Então vamos falar do canadense Retropunk RPG. Ele está em financiamento coletivo via kickstarter e já ultrapassou em muito o valor inicial previsto. Escrito por Fraser Simons e com artes incríveis de Jabari Weathers, ele será um livro de cerca de 100 páginas totalmente colorido e de capa dura. O financiamento irá até dia 22 de dezembro com envio de sua versão física para abril de 2020.


Retropunk é um jogo de RPG de mesa onde você personifica personagens em uma realidade híbrida futurista. O digital e o físico se fundiram. As pessoas navegam em suas vidas diárias em algo além da realidade aumentada por meio de um neurochip implantado desde o nascimento. Os personagens do Retropunk RPG invadiram seus neurochips de uma maneira que os permite navegar na realidade híbrida, como todo mundo, mas desabilita o monitoramento no sistema. Eles usam seu anonimato como armadura enquanto lutam contra a corporatocracia que controla as expansões urbanas que abrangem países e continentes. 

Um dos objetivos dos personagens dos jogadores em Retropunk RPG é tirar recursos dos que estão no poder e usá-los para sustentar e aumentar sua resistência, assumindo facções mais poderosas que facilitam o controle parcial dessas megacorporações.

Os personagens navegam pelos distritos compostos por pequenas seções distintas dessas enormes cidades espalhadas em um cenário semelhante a uma sandbox. Cada área sendo navegada é um “ponto”. E cada ponto possui ganchos de enredo únicos, personagens com os quais interagir, facções, bens e recursos exclusivos e outras informações pertinentes. Os jogadores então escolhem interagir com o que acharem interessante. O Árbitro, que “executa” o jogo, incorpora o mundo e os personagens que não são controlados pelos jogadores. Eles descobrem o que os jogadores querem e gostam e conduzem o jogo nessa direção.  

Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Review: Contra o Trono Aeônico: Fuga da Lua-prisão!


Como todos devem saber estamos com o financiamento coletivo de Starfinder Arquivo Alienígena em andamento - já financiado e restando cerca de um mês de andamento (LINK) - e uma de suas metas extra são as três partes da trilha de aventuras Contra o Trono Aeônico. Para apresentar essa maravilhosa trilha de aventura já postei o review do primeiro volume e hoje trago o review da segunda parte.

Contra o Trono Aeônico é uma trilha de aventura (adventure path) para Starfinder que, diferentes de outros APs que são divididos em seis partes, é dividida em três partes. Elas são O Alcance do Império (#5 no geral de trilhas de aventuras de Starfinder), por  Ron Lundeen; Fuga da Lua-Prisão (#6 no geral), escrito por Eleanor Ferron; e A Aposta do Motor Rúnico (#7 no geral), escrito por Larry Wilhelm. Fuga da Lua-Prisão é uma aventura pretendida para personagens em 3º nível.

A Aventura
Como esta é uma segunda parte de uma aventura em andamento não pretendo estragar a diversão de ninguém com spoilers. Vou me ater ao que temos na contracapa desse volume, onde temos o mínimo de informação possível e trabalharei sobre ele para que os mestres e jogadores que pretendam jogá-la tenham o máximo de diversão e surpresa. Na contracapa temos:

Delegados pela força policial interestelar conhecida como Stewards, após libertar uma colônia da ocupação Azlanti, os heróis viajam para o Império Estelar Azlanti para resgatar seu amigo que está sendo mantido em cativeiro em uma lua-prisão bem guardada. Depois de visitar uma estação espacial fora da lei nas proximidades, os heróis enfrentam uma ousada fuga sob o nariz do diretor da colônia penal. Mas o motos experimental de das naves espaciais ainda está por aí, e os heróis devem localizá-lo para impedir que os Azlanti o tornem operacional!

Este pequeno resumo contido na contracapa é toda a informação de que precisamos para nos embrenhar nesse segundo volume dessa trilha de aventuras. A aventura é uma missão de resgate que se torna algo mais contra um inimigo poderoso – o império Azlanti. Não se enganem por ser uma aventura para personagens de 3º nível, pois esses antagonistas são mortais. E isso pode ser notado e comprovado com o interesse da aventura em levar nossos personagens do nível 3 ao 5... ou seja, muita emoção e combate!

Essa segunda parte da aventura tem três ambiente muito bem determinados, com suas características próprias e riqueza de informação. O ponto alto aqui é a necessidade de que personagens terão de não contarem apenas com sua habilidade de combate. Muitos momentos necessitarão de ações de interação sem às quais teremos combates piores ou desvios mortais. A peculiaridade de que a grande maioria dos NPCs encontrados pelos personagens possuem nome demonstra a relevância deles no conjunto da aventura, tirando a impressão de que tudo é correr, lutar e alcançar o objetivo. Isso também permite que você os introduza em suas aventuras e campanhas próprias aumentando ainda mais a abrangência do cenário.

Intencionalmente a Fuga da Lua-prisão começa mais lenta e cadenciada e vai acelerando, o que é uma ótima sensação, mas não necessariamente, como eu já disse, usando a bengala do combate. O que temos é uma reduzida de velocidade da forma como a primeira parte encerrou e como essa segunda transcorrerá. O aumento gradual da ação se dá muito mais por possibilidades de conhecimento, interação com o cenário e descoberta/aprendizado da forma de agir (e até mesmo se comunicar) em um ambiente ‘novo’ e totalmente desconhecido por parte dos personagens. E isso é sensacional.

Embora a aventura seja linear em seus aspectos gerais ela não óbvia, podendo ter várias formas de passarmos por cada etapa, levando à resultados diferentes. Lembram que eu disse que essa segunda parte da trila de aventura acontecia de forma cadenciada e crescente? Pois o final da aventura é a cereja do bolo. Longa, mortal e realmente desafiadora, o encerramento de Fuga da Lua-prisão deverá marcar o grupo de jogadores... se eles sobreviverem. Será aquele final de aventura para deixar marcas nos jogadores.

A Fuga da Lua-prisão será marcante para jogadores por tudo o que já falei – ritmo crescente, possibilidade de interação significativa, alternativas de forma de jogo e final impressionante e desafiador. Mas para os mestres ela também será marcante e desafiadora. As formas que fogem do usual lutar, pilhar e correr, levarão nossos mestres à descobrirem que terão que ser “mais”. Quanto mais interação em uma aventura, mais versatilidade será necessária do mestre para que tenha capacidade de diálogos mais longos, uso de regras de interação nem sempre sustentadas em perícias e capacidade de improvisar sem quebrar o ritmo do jogo. Isso fará com que esse final de Fuga da Lua-prisão seja igualmente marcante também para os mestres.


Os Artigos
Como de costume essa trilha de aventuras vem com artigos de apoio maravilhosos. Mais do que isso, ela vem com uma enorme quantidade de informação nova para suas aventuras.

Começamos pela aritog Empire of the Aeon Throne, escrito Robert McCreary, Josan Keeley e Lyz Lidell. Em suas oito páginas temos uma ótima descrição do Império Estelar Azlanti e todos os doze sistemas solares que eles controlam - sim, doze! Temos também sua história, informações sobre cultura e sociedade. O final desse artigo chega com aquilo que adoramos – novos equipamentos. Temos 5 novas pedras aeônicas, como a incrível Iridescent trillian [não tenho a tradução final ainda] que lhe concede um bônus de +6 em teste de salvamento em reflexo para ataques à distância com o uso de um 1 ponto de determinação; 4 novos implantes magitech, como o Nimble Soles com seus bônus em acrobacia de +2 ou +4; e 2 novos tipos de armas – trilasers e plasma flares.

O segunda artigo é Citizens of the Star Empire, escrito por Saif Ansari, e aqui a coisa começa a ficar grandiosa. Temos a descrição de 19 novas raças que constituem o império Azlanti, sendo que temos a descrição dos traços raciais de 6 dessas novas raças, permitindo que você crie personagens e NPCs com elas. Seu universo de Starfinder está ganhando muito com isso.

O Alien Archive desta edição, escrito por Eleanor Ferron, Joe Pasini, David Ross e Owen K. C. Stephens, têm suas usuais sete novas criaturas (de ND 1 a 9). Aos poucos vamos criando um incrível acúmulo de seres para infernizar nossos jogadores. O artigo final é o também usual Codex of the Worlds, criado por Eleanor Ferron, onde o tema não poderia ser outro – o Outpost Zed. A espaçonave da vez é a Vanguard Parapet (ranque 3), com suas acomodações para dezesseis tripulantes e que pode ser usada em qualquer aventura ou campanha.

Final
Nunca escondi o quanto gosto das trilhas de aventuras de Starfinder, assim com as de Pathfinder. Mas em Starfinder elas são ainda mais significativas, pois têm a enorme função de rechear todo um universo com raças, culturas, ambientes, lugares, tecnologias e tudo mais o que imaginarmos. Isso funciona de forma magistral neste segundo volume. Além disso, temos uma maravilhosa (e perigosa) aventura para jogar. Uma aventura que começa cadenciada, fazendo mestre e jogadores se adaptarem aos poucos ao seu ritmo, crescendo e crescendo até um clímax de tirar o fôlego.



sábado, 7 de dezembro de 2019

Criaturas para Starfinder X-Com 2: The Faceless


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: The Faceless


ND 5 XP 1600
Combatente – Humanoide médio - M
Inic +2; Sentidos Visão na oenumbra escuro 18m; Percepção +16

Defesa                                                HP 65
EAC: 17; KAC: 18
Fort: +6; Ref: +4; Vont: +8
Habilidades defensivas: Regeneração 5; Imunidades: franco [Arquivo Alienígena 119), Veneno

Ofensivo
Velocidade: 9m
Corpo a corpo: garras +12 (1d8+10 Ct, Crítico sangrar)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Onda de choque

Estatisticas
For +5; Des +2; Con +3; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Blefar +16, Disfarce +13 (+26), Intimidar +11, Furtividade +11
Talentos Trespassar, Trespassar maior, Marcação cerrada com ataque
Outras habilidades Transmorfo
Idiomas: Comum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, pares, pequenos grupos (1d6+2)

Habilidades especiais
Regeneração (Ex): Agraciado pela composição da estrutura celular dessas criaturas, elas são capazes de regenerar 5 pontos de dano por rodada. Dano de fogo e ácido não podem ser regenerados.

Transmorfo (So): Como uma ação de rodada completa, a criatura pode mudar de uma forma para a outra. Ela pode mudar para corresponder à aparência física de qualquer humanóide, ganhando +10 em disfarce, ou pode voltar à sua forma natural. Pode fazer isso a qualquer momento.

Onda de choque (So): A criatura é capaz de bater com os punhos no chão, fazendo com que uma poderosa onda de choque emane do local do golpe. Essa onda de choque tem um raio de 5m. Todos os alvos no raio sofrerão 1d8+5 pontos de dano e devem fazer um teste de resistência (CD 15) ou serão derrubados. Esta é uma ação padrão e eles podem usar essa habilidade à vontade.


Os Faceless são um alienígena especializado que foi criado com o objetivo expresso de se infiltrar na sociedade para espionar ou causar o máximo de estragos possível. As criaturas são inteligentes e são totalmente capazes de agir como qualquer humanóide que estejam imitando. Ocasionalmente, eles podem estragar tudo e fazer as pessoas questionarem, então mostram sua verdadeira forma e natureza, e o sangue começa a voar.

Quando não disfarçadas, as criaturas são bastante maciças, com cerca de dois metros e meio de altura. Seus corpos parecem feitos de algum tipo de matéria orgânica semi-sólida, que parece estar úmida e quase fluindo. Garras negras enormes crescem das pontas das mãos e podem causar danos terríveis. Essas criaturas recebem esse nome pela falta de qualquer tipo de característica facial, além de um par de olhos vermelhos e brilhantes.

Envolver-se em combate com as criaturas pode ser trabalhoso. Eles são combatentes apenas corpo a corpo e gostam de envolver grupos de combatentes inimigos. Eles aproveitam ao máximo seus feitos e adoram usar sua capacidade de ondas de choque para derrubar alvos inimigos, onde outros alienígenas podem se envolver e tirar vantagem dos combatentes desfavorecidos.

Os Faceless quase sempre são encontrados em grupos de civis e tentam se esconder entre eles, esperando o momento perfeito para mudar de forma e revelar sua verdadeira natureza. Eles podem ser revelados através do uso de tecnologia, como scanners genéticos ou outros dispositivos, e se forem revelados, eles mudarão imediatamente de forma e atacarão. Se a oportunidade se apresentar, eles usarão furtividade para se aproximar dos combatentes inimigos, mudar para sua forma natural e depois atacar pela retaguarda. Às vezes, eles coordenam seu ataque com outros da mesma espécie, especialmente se conseguirem flanquear.

Pode-se falar com os Faceless, mas se estiverem disfarçados, eles aproveitarão esta oportunidade para reunir o máximo de informações possível, antes de os matar. Deve-se notar que essas criaturas nunca foram vistas usando nenhuma forma de arma, seja ela corpo a corpo ou à distância.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Guardião Vermelho


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Guardião Vermelho [Alexi Shostakov]
Ficha 3ªed 095


“Se eu quiser alcançar meu objetivo – destruir o Capitão América –
devo vencê-lo de todas as maneiras!”
NP 8

HABILIDADES
Força       4       Vitalidade        4       Agilidade              4               Destreza   3
Luta        8       Inteligência      2      Prontidão     2      Presença   4

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+9), Atletismo 7 (+11), Combate à distância (escudo) 6 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 4 (+12), Enganação 4 (+8), Especialidade (Militar) 8 (+10), Furtividade 4 (+8), Intimidação 4 (+8), Percepção 4 (+6), Veículos 10 (+13)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra aprimorado, Armação 3, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Benefício (autorização de segurança/Rússia), Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamento 3, Estrangular, Imobilizar aprimorado, Tomar a iniciativa

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +12 – Corpo a corpo, Dano 4
Escudo +9 – À distância, Dano 7, Ricochete

DEFENSIVO
Esquiva  +8         Fortitude                 +6
Aparar     +8         Resistência                   +4/+8*
Vontade +4         (*Com escudo)

EQUIPAMENTO
Escudo (Proteção 4, Dano 3 (baseado em força – Extra: Distância aumentada/À distância, Ricochete, Característica/retorna à mão)

COMPLICAÇÕES
Motivação: Patriotismo
Responsabilidade: com o governo Russo
Relacionamento: ex-marido de Natasha Romanov (Viúva Negra)

Total: Habilidades 62 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 0 + Defesas 8 = 115 pontos

Ficha em PDF





Biografia
Personagem criado por Roy Thomas e John Buscema em Avengers vol 1 #43 (agosto de 1967, sendo ainda inédita no Brasil) ele surgiu como um antagonista direto do Capitão América. Mas não existe apenas um Guardião vermelho e sim vários Guardiões Vermelhos. Mais do que um nome, Guardião Vermelho é um posto assumido por alguém escolhido pelo governo russo (anteriormente, governo soviético).

Em sua primeira aparição nos quadrinhos, em 1967, o Guardião Vermelho era Alexi Shostakov, o segundo a assumir o manto. Posteriormente ficou-se sabendo que o primeiro Guardião Vermelho havia sido Aleksey Lebedev, que havia lutando contra o regime nazista durante a segunda guerra mundial e que havia morrido à algum tempo. Ainda houveram outros seis guardiões, incluindo a doutora Tania Belinks. Alguns dessas versões morreram enquanto outros acabaram assumindo outros nomes.

Alexi Shostakov, como Guardião Vermelho, tem a história mais conhecida dentre aqueles que vestiram esse manto. Mas o ponto mais interessante desse personagem é ele ter sido marido de Natasha Romanoff, a Viúva Negra. Durante a segunda guerra mundial Alexi foi salvo por um militar – Vasily Karpov - de uma vila destruída. Desde então ele o treinou para se tornar um militar exemplar. Como piloto de teste ele acabou sendo condecorado como herói soviético. Nesse mesmo período ele conheceu e casou com a bailarina Natasha Romanoff (naquela época ela se chamava Natalia).

A KGB reconhecendo os talentos de ambos os considerou ótimas opções para agentes. Ele foi obrigado a manter-se afastado inclusive de sua esposa, sendo dito à ela que ele havia morrido durante um teste de um foguete experimental. Isso foi na verdade um plano bem elaborado da KGB, pois usando de sua dor, levou Natalia a aceitar participar do treinamento como agente.

Como Guardião Vermelho, Alexi trabalhou em ações em prol da URSS até que inevitavelmente ele veio a enfrentar os Vingadores pela primeira vez, quando sua identidade foi reconhecida por Natasha. Atualmente Alexi foi visto usando as roupas e nome do Ronin.