domingo, 29 de março de 2009

Material de Apoio - Lâminas I - História da Espada


História da Espada

Pensar em espadas é pensar a história de pelo menos os últimos 3000 anos. Não por pouco que ela foi chamada de “A Rainha das Armas”. Em sua longa vida ela foi o resultado de uma sofisticação do conhecimento humano aliada à uma evolução das técnicas de combate.

A espada é frequentemente atribuída às civilizações do velho mundo e aos povos que herdaram a arma. A espada era uma das principais armas no Egito, na África, na Caldéia, na Ásia, na Grécia pré-helênica, em Roma e no continente europeu.

A idade do Bronze estava em seu auge. Os homens aprendiam a trabalhar com formas diferentes de metais. A cada dia descobriam uma forma nova, um metal novo. Antes disso, no início da Idade do Metal, o caminho mais fácil (e porque não dizer lógico) foi a criação de adagas e facas de metal tentando imitar aquilo que conheciam e produziam de pedra (não foi iniciar uma palestra antropológica sobre isto) por isso era inevitável que formas pequenas fossem as primeiras a serem testadas em metal.

Na Idade do Bronze foi a primeira vez que forjou-se lâminas longas (longa em comparação às adagas e facas, e em forma de folha) e com cabos. Foi o exercício do conhecimento adquirido em uma infinidade de experiências realizadas por eles. O mais aceitável é que as primeiras experiências de espadas tenham sido de cabos sendo colocados em pontas de lança. As primeiras forjas foram de cobre e produziam as lâminas em bronze por ser um metal mais fácil de ser trabalhado com a tecnologia que tinham na época.

Como qualquer outra evolução tecnológica, o estímulo para a evolução da espada veio de três fatores – facilidade de manusear, resistência da arma e valor para produção (ou a relação entre facilidade de produzir/dificuldade de encontrar a matéria-prima).

Com isso a espada começou como uma peça única de metal indo da lâmina à empunhadura e em forma de folha com comprimento médio de 50 centímetros (havendo poucos exemplos com cerca de 80 cm e sendo as 30cm a preferência dos espartanos). Algum tempo depois ela ganhou revestimentos para a empunhadura por uma questão de conforto e para facilitar o manuseio. Na Grécia antiga temos as principais representantes das espadas em forma de folha e de bronze - a Phasganon e a Xiphos. As espadas do Império Romano começaram também em forma de folha e de bronze, mas com o advento do uso do ferro as espadas começaram a ter lâmina reta gerando o famoso Gládio, cuja principal evolução foi a Spatha.

Xiphos

Já durante o Império Romano algumas mudanças ocorreram. Uma das principais vantagens estratégicas militares, do Império Romano, era a utilização da cavalaria. Inicialmente eram usadas lanças que se mostravam muito eficientes num ataque veloz de carga, mas à curta distância eram completamente dispensáveis. Depois da carga teriam de largar a lança e usar o gládio. Mas pelo curto comprimento da lâmina mostrava-se mais ineficiente sobre o cavalo, obrigando-os a descer do animal. A solução foi procurar uma arma que pudessem usar de forma eficiente sem descer do cavalo. Surgiam assim as primeiras espadas longas da história – as Spathas. Elas podem ser consideradas como o verdadeiro ponto de partida para a grande maioria das espadas que surgiriam daí para frente na Europa

Gládio e Spatha

Curiosidade: A palavra ‘ESPADA’ vem do latin spatha (espada longa e reta romana de cavalaria), e anteriormente, do grego spathe. Por esta definição sabres e katanas não seriam espadas. Por definição elas seriam uma arma branca de um ou dois fios numa lâmina reta cortante ou perfurante e com uma empunhadura.

Esse desenvolvimento da lâmina de bronze e ferro não foram exclusividade das regiões gregas e romanas. Os povos do período celta tardio, os “bárbaros” escandinavos e vikings, tinham uma variação da spatha romana. Era uma espada de ferro, com lâmina reta e com as duas laterais afiadas, mas com uma ponta arredondada, medindo entre 85cm e 110cm.

Com o século IX e o contato dos povos a espada como era conhecida começou a mudar. A lâmina estreitou-se e a empunhadura alongou-se, ganhando a guarda cruzada clássica para proteger as mãos, o pommel ficou mais pesado (e ornamentado) para equilibrar o movimento da lâmina. Inicialmente essas espadas eram uma mistura dos estilos ‘vikings’ e ‘romanos’, como uma espada de transição. Foi inicialmente chamada de Arming sword ou espada-de-uma-mão como foi tipicamente conhecida no início da Idade Média. Com seus cerca de 80cm era a espada padrão dos campos de batalha ate o século XIV . Era leve e com ótimo equilíbrio, projetada mais para cortar do que para perfurar.

O advento das armaduras, cada vez mais espessas e protetoras, serviu como um das razões à evolução das espadas. Tivemos três tipos de espadas surgindo dessa época: as broadswords, as sideswords e as longswords. Espadas mais longas eram necessárias para causar mais dano e perfurar tamanha proteção ou para se adaptarem às mudanças nas formas de combate e técnicas de guerra da época. Estes três tipos de espadas foram usadas por mais de três séculos (entre os séculos XIII e XVII) e eram a arma mais amplamente usada nas guerras e combates por toda a Europa.

Broadsword

Longsword

Sidesword

Nesta época, junto com a evolução das novas espadas, elas começam a ganhar um elemento à mais, um elemento simbólico. Os nobres, a classe de guerreiros que se valia amplamente das espadas, começaram a usa-las mesmo quando estavam sem as pesadas armaduras, dando um rosto à lâmina. Elas começaram a encerrar em si um simbolismo de poder e nobreza

Outro segmento de espadas surgiram na Idade Média, uma espécie de variação da Spathas romanas. As conhecidas claymores (derivada do termo gaélico claudheamh mòr, que significa espada grande) e as greatswords (ou grandes espadas) propriamente ditas, que eram normalmente usadas e conhecidas como espadas-de-duas-mãos. Eram espadas para combates pesados e que requeriam técnicas específicas para seu manuseio.

Claymore

Nos séculos XVI e XVII as rapiers tronaram-se muito populares. Eram espadas mais leves com uma proteção ornamental para o punho, baseando-se mais nos golpes de perfuração do que de corte. Estávamos em plena época dos duelos. Junto com as inovações que esse novo tipo de espada trouxe tivemos o incrível surgimento de inúmeras escolas de combate sendo as principais as escolas alemã e italiana.

Rapier

Depois das rapiers, como inovação, tivemos as basket-hilted sword, originadas de uma junção das sideswords e dos rapiers no século XVII. Daqui saíram quase meia dúzia de outras espadas. Outros tantos tipos de espadas apareceram por toda a Europa, mas sem criarem linhas ou linhagens. Eram mais pontuais, mas não menos importantes. O advento das armas de fogo acabaram por tornar a evolução das espadas algo mais ligado à estética do que à funcionalidade.


Basket-hilted sword

Não é o nosso interesse em fazer um tratado sobre espadas, apenas tornar claro diferenças e características e apresentar aos fãs de fantasia, seja RPG ou literatura, elementos que possam ser usados.

[Atualização 2018]

sexta-feira, 27 de março de 2009

Telonas fervilhando!

Anjos, Demônio e Patetas nos cinemas

Pois é.... parece que mesmo em plena crise mundial nada afeta o mundo maravilhoso da sétima arte. As novidades estão aqui.

Para começar temos a segunda adaptação para o cinema de uma obra literária de Dan Brown. Anjos e Demônios chegará às telas grandes em 15 de Maio. Neste segundo filme - mas que na verdade foi lança o livro antes de Código Da Vinci - o protagonista, Professor Robert Langdon (Ton Hanks), investiga a sociedade secreta dos Iluminati entrando novamente na mira da Igreja.


Os problemas do personagem com a Igreja não se restringem ao munda da ficção. Nas vésperas do lançamento mundial do filme o Vaticano, por meio de Marco Fibbi - porta-voz da Diocese de Roma - pediu o boicote à produção. Se na primeira vez isso não deu certo, acho difícil que emplaque desta vez.

Outra produção que promete será Avatar (nada relacionado com o desenho de sucesso). Filme dirigido por James Cameron, o primeiro desde Titanic, trás uma produção de ficção com números astronômicos. Já trabalharam no filme mais de mil pessoas e os custos estão girando em torno de 200 milhões de dólares. O jornalista da revista Time, Josh Quittener, ficou tão impressionado que disse que por maisque tentasse não conseguia diferenciar o que era computação gráfico do que não era. Avatar combina duas tecnologias inovadoras. A tecnologia de e-motion, que captura imagens de pequeníssimas câmeras ligada à cabeça dos atores, e a tecnologia 3D. "Eu não conseguia distinguir o que era real e o que era virtual - mesmo sabendo que a criatura azul malhada de dois metros e meio não poderia ser real. As cenas eram tão embasbacantes e absorverntes que na manhã seguinte tive o desejo peculiar de voltar àquele mundo, como se Pandora fosse real", disse Quittener. O lançamento está previsto para 18 de dezembro.

Não tão comentado pela mídia Lua Nova, continuação de Crepúsculo, já está em produção com lançamento em 20 de novembro deste ano. Nesta segunda produção a personagem Bella Swan entre em contato com o mundo misterioso dos lobisomens. No elenco duas estréias - Dakota Fanning, no papel de uma jovem e sinistra vampira, e Chaske Spencer. De resto o elenco continua o mesmo com Robert Pattinson, Kristen Stewart e Nikki Reed.

Para encerrar temos uma promessa que deverá nos render algumas boas risadas. Está em fase de captação de elenco a readaptação de Os Três Patetas. Por enquanto de confirmado apenas Jim Carrey no papel de Curly e Sean Penn no papel de Larry. Para encarnar Moe está sendo tratada a vinda de Benicio Del Toro. Mas isso só para o segundo semestre de 2010.

terça-feira, 24 de março de 2009

Dragons Slayer 24 pronta!!!

Dragons Slayer 24 sai em abril!

Parece que a polênica acerca de edirção 23 deu algum resultado. A nova edição da DS, a 24, deve sair em abril, num tempo record, segundo o site da Editora Jambô.


O lançamento da edição 23 trouxe muita polêmica tanto pela questão da qualidade quanto por questões de escolhas dos editores. Pelo visto todos querem apagar a péssima imagem da edição anterior. E nada melhor, para isso, do que uma nova edição.

Esta é listagem de conteúdos:

2 Notícias do Bardo GSL, M&M e outras letras misturadas.

4 Encontros Aleatórios Toda seção de cartas precisa de uma Paladina (ou mais).

6 Reviews O Inimigo do Mundo 2ª edição, Manual do Malfeitor, O Feiticeiro da Montanha de Fogo.

9 Sir Holland Princesa, olha o dano, e não o desenho!

10 Toolbox Elementar, meu caro warlock.

12 Mestre da Masmorra No princípio, eram os dados...

14 Em Guarda! Campeonatos, gladiadores, apostas e tietes gostosas.

24 Watchmen É a melhor HQ de todos os tempos, sim! Pare de discutir!

36 Gazeta do Reinado GUERRA!

38 Chefe de Fase Se você conseguir derrotar eles, talvez a Tormenta nunca venha a Arton...

46 Hellsing Alucard é um nome que não engana mais ninguém.

52 Fundo do Baú No meu tempo, era assim que se jogava com mechs...

55 Retrato Rolado Elfo frutinha, anã gatinha.

56 Pela estrada afora... Chapeuzinho Vermelho with lasers.

De cara os comentários no Fórum Jambô foram muito positivos. Particularmente - e avaliando apenas pela lista de assuntos e pela capa - parece-me ser uma edição bem mais interessante. No geral as matérias parecem deixá-la mais bem fechada...Vamos aguardar e conferir.

Tem de tudo um pouco. Mas sobressaem as matéias sobre Watchmen e adpatação de Hellsing. Mas a grande expectativa está na Gazeta do Reinado com o título simples "Guerra!. Isso já foi suficiente para me deixar louco para adquirir esta nova edição!!!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Anole

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
ANOLE – Victor Borkowski



Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 20 (+5) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +10 [Impenetrável 2]; Fortitude +3; Reflexo +5; Vontade +2.

COMBATE
Ataque +6; Dano +9; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Escalar +11, Furtividade +10, Notar +6, Performance [atuação] +1.

FEITOS
Ação em movimento, Arremessar aprimorado, Ataque defensivo, Ataque furtivo, De pé, Esconder-se à plena vista, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Liderança, Trabalho em equipe.

PODERES
Controle de fricção 7 [aderência - Falha: Alcance -2 (toque); Limitado –1 (apenas na extremidade dos membros - mãos e pés)]
Camuflagem 8 [visão – Falha: Camaleão -1]
Regeneração 5 [Desabilitado 5 (1 minuto) - Feito: Crescimento de Membros]
Super-movimento 1 [escalar paredes]
Proteção 5 [Extra: Impenetrável +2]
Golpe 4 [Feito: Pujante – Falha: Limitado/braço modificado]
Salto

PONTOS: 112
26 (habilidades) + 9 (salvamento) + 28 (combate) + 8 (perícias) + 10 (feitos) + 42 (poderes)




Estréia
O mutante Anole foi criado por Nunzio DeFilippis, Christina Weir e Keron Grant. Sua primeira aparição no universo Marvel foi em New Mutants volume 2 (2003). Uma curiosidade sobre o personagem é que ele havia sido criado para ter uma vida curta. A ideia inicial era que Anole cometeria suicídio após declarar sua homossexualidade e de ser rejeitado por causa disso. Mas uma preocupação sobre a aceitação disso acabou fazendo os executivos da Marvel repensarem a estratégia. O personagem continua sendo homossexual, mas o enfoque encontrado foi bem diferente.

História
Victor nasceu na cidadezinha de Fairbury, no estado americano de Illinois. Desde que nasceu ele sempre teve suas características mutantes bem visíveis, mas nunca sofreu qualquer tipo de preconceito por isso. Mas isso muda quando o sentimento anti-mutante começa a aumentar nos Estados Unidos. Antes mesmo que as coisa mudem os pais de Victor o mandam para o Institudo Xavier.

Ele se adapta muito bem ao Instituto e logo nos primeiros dias Victor recebe seu codinome – Anole. Nesta época o Instituto estava com um grande número de jovens e para conseguir treinar todos de forma adequada eles eram separados por esquadrões. Seu primeiro grupo era comandado por Estrela Polar, o Esquadrão Alfa. Victor começa a criar um estreito laço com seu mentor que o ajuda à desmistificar sua sexualidade e assumir sua opção.


Durante o arco Dia M, ele é um dos poucos 27 alunos que não perderam seus poderes mutantes. Com essa grande perda de alunos as equipes são rearranjadas e um grupo base é criado com o nome de New X-Men. Mas neste novo grupo, escolhido por Emma Frost, Anole não estava presente. Mesmo assim ele permaneceu no Instituto, na esperança de ser utilizado, e isso logo acontece. Ainda neste arco temos um acontecimento que mexeu profundamente com ele e com todos os remanescentes do Instituto. Durante a retirada dos ex-alunos, que estavam agora sem poderes, houve um ataque de um grupo extremista anti-mutante comandado pelo Reverendo William Stryker. Durante o ataque o ônibus onde os estudantes estavam deixando a escola é explodido, matando todos. Além disso, um ataque é feito contra quem ainda estava no Instituto. Por muito tempo aquele acontecimento permaneceu na mente dos sobreviventes. O enterro deles foi uma das sequências de cenas mais interessantes que já li do grupo.

Logo em seguida temos um arco curto que muda muita coisa muito rapidamente. O grupo dos New X-Men é sugado por um portal e é levado para a dimensão de Belasco, o inferno. Ali Anole mostra seu potencial liderando todos com muita maestria embora fosse subestimado. Durante o combate contra os demônios eles encontram Magika, Illyana Rasputin, irmão de Colossus. Como consequência imediata Anole tem um de seus braços decepado, sendo gerado outro no lugar, mais forte, bizarro e mortal. Quando retornam sãos e salvos, tanto Anole quanto Fada, outra que teve uma ótima atuação no momento de crise, são integrados aos New X-Men.

Daí em diante Anole encara várias missões e aventuras ao lado dos New X-Men, até o final do arco Complexo de Messias. No final deste série Cíclope fecha o Instituto e debanda todos os alunos. Com isso só resta à Anole voltar para casa. Mais tarde tentam recrutá-lo mas ele recusa em um primeiro momento. Mais tarde ele acaba aceitando o convite e se junta à Dani Moonstar e seus Young X-Men, em São Francisco.

Todos as grandes séries, como a Invasão Secreta, Utopia e Nação X, dentre muitas outras, tiveram a participação importantíssima de Anole.

Poderes
A principal característica, e visualmente mais fácil de perceber, é sua pele reptiliana esverdeada. Ela não possui, em si, nenhum grande poder agregado, além de uma ligeira proteção. Sua mutação, e provavelmente sua ligação com os répteis, lhe concedem uma agilidade natural com uma ótima coordenação de seus movimentos dificultado que seja atingido em combate corporal. Aliado à isso ele possui uma velocidade de movimentação invejável, acima da humana, tanto em corrida quanto em combate. Como resultado dessas duas anteriores, ele possui ótimos reflexos, propiciando que seu nível de resposta à uma ação ser bem acima da humana.

Sua força é consideravelmente forte, o suficiente para quebrar a armadura de um Sentinela. Mas essa força está restrita aos seus braços, e mais especificamente, seu braço modificado, sendo inútil para ações como chutar e arrastar.

Como efeito provavelmente reptiliano, ele cansa muito mais lentamente que um humano normal, podendo ficar horas em atividade física sem sentir-se esgotado. Anole possui uma língua elástica e bifurcada, com capacidade para aderir em objetos. O comprimento não é específico, mas sabe-se que pelo menos ela é um pouco maior que a altura dele. Ele possui também o poder de se camuflar, alterando sua cor e aparência ligeiramente possibilitando uma grande interação visual com o local onde está.


Como se tudo isso não fosse o bastante, ele tem a capacidade de se fixar em superfícies verticais, semelhante ao Homem Aranha. Para isso ele tem de estar com as mãos e ou pés livres.

Por fim Anole tem uma capacidade regenerativa muito boa, embora bem mais lenta que de outros exemplos do mesmo poder como Wolverine. Ele já teve um braço amputado completamente regenerado. Não sabemos se ele chega a ser quase imortal como Wolverine, mas temos certeza de que ele consegue se recuperar de ferimentos de forma relativamente rápida.


segunda-feira, 23 de março de 2009

Diário de um Escudeiro - 21

Dia do Duelo de 1392.

Desde os primeiros olhares do deus Azgher que as trombetas de tempo em tempo aludiam sobre o dia especial. Toda a cidade acordara cedo e isto era evidente por todo o burburinho vindo da rua. Nem parecia o clima de uma cidade bem no meio de Yuden. Por mais que seus habitantes não concordassem, a enxurrada de estrangeiros e a excitação pelas disputas do dia transformavam o ânimo de todos.

Meu senhor, logo após alimentar-se pela manhã, já iniciou sua preparação para as festividades do dia. Disse-me apenas que eu deveria estar impecável, assim como a sua vestimenta.

Ainda era cedo da manhã quando saímos em direção à grande arena. Parecia que todo o povo ia para a mesma direção. Todos procuravam o mesmo caminho. Conforme íamos chegando à arena escutávamos cada vez mais gritos e vivas da festividade.

A arena era uma estrutura de linhas relativamente simples – como tudo por aqui – e de madeira, mas enorme. Tinha facilmente a altura de três casas. Pelo visto fora construído apenas para a festividade.

Haviam muitos cavaleiros de Khalmyr, aqui e ali, afinal as principais disputas seriam entre eles e representantes de Keenn. Os estandartes de Yuden ornavam toda a volta da enorme arena e mais dois – de tamanho um pouco maior – estavam de cada lado do portão de entrada.

Quando entramos todo gigantismo daquela arena de madeira se abriu para mim. No seu centro uma disputa já estava sendo concluída. Dois cavaleiros – um de Keenn e um Khalmyr – colocavam seus pontos de desacordo em ordem. A torcida feita em sua grande maioria de yudeanos convulsionava em delírio com cada golpe desferido por seu compatriota. Próximo haviam o que pareciam ser os juízes. Eram três paladinos vestidos em suas armaduras – um do deus da guerra, um do deus da justiça e um de Tanna-toh.

Após alguns minutos de luta o representante de Keenn consegue desarmar e derrubar o cavaleiros de Khalmyr. Nisso a luta para. Os dois permanecem em suas posições muito ofegantes. O paladino de Tanna-toh move-se na direção dos dois e proclama:

“- Eis mais uma luta encerrada! A contenda foi finalizada antes que o último grão descesse na ampulheta” – ele gritou enquanto o público permanecia em silêncio – “meu Deus nunca mente, meu Deus é o amante da verdade e do conhecimento, então vos digo em nome de meu todo poderoso” – uma pausa – “o Cavaleiro de Keenn, conhecido por Arthyuk,s tem a vitória sobre o cavaleiro de Khalmyr, conhecido por Sir Hernnan. Que nada mais se fale de suas rixas. Que nada mais se comente sobre sua disputa” – ele levanta a mão num gesto chamando um escriba que carregava um enorme livro e uma pena com tinta – “que seja escrito como prova da verdade!”

A população que abarrotava as arquibancadas explodiu em delírio. O cavaleiro vencedor deu um sorriso de escárnio e virou-se para o paladino de Keenn e lhe fez uma mesura.

“- O que aconteceu meu senhor?” – perguntei à Sir Constant.

“- Mais uma disputa foi resolvida hoje. A primeira de uma enorme fila. Siga-me agora em silêncio” – Sir Constant começou a caminhar em direção à uma tribuna enorme. Ela era protegida por muitos cavaleiros e soldados de menor posto. Todos seguidores de Keenn – “fique quieto e não me siga agora. Estás livre para circular por aqui mas não desapareça. Tenho assuntos para resolver”.

Meu senhor apenas disse aos guardas que queria ver o representante do sumo-sacerdote de Keenn e que ele o aguardava. Uma entrada foi então aberta para ele e ele passou.

Não sabia muito bem o que fazer então resolvi subir para poder ver melhor as disputas. Encontrei um lugar alguns metros acima me dando um ótimo visual de tudo. Mais ou menos na minha frente ficava a tribuna onde meu senhor houvera entrado. Eu consegui vê-lo de longe. Ele estava sentado bem próximo de um outro cavaleiro de rosto mal encarado. Ambos pareciam cochichar.

Nem sei porque motivo, quando dei por mim, estava com o medalhão em minhas mãos.

“- Belos presentes estes que carrega consigo senhorzinho!” – o comentário quase me jogou ao chão de susto.

“- Obrigado, senhor!” – respondi e depois vi ser um representante de Khalmyr ficando sem jeito – “desculpe senhor, não percebi que era um cavaleiro, perdoe-me a insolência” – e pus-me a fazer uma reverência.

Ele gargalhou muito e me deu um tapa no ombro me deslocando do lugar – “deixe disso rapaz. Quem pensas que sou... Um empolado qualquer? Sou um cavaleiro de Khalmyr, e que eu saiba não existe nada nos códigos falando qualquer coisa sobre reverências!”

Ele me deixou sem saber o que fazer, mas aos pouco me explicou que ser cavaleiro não lhe dava nenhum título que o deixasse acima de qualquer outra pessoa. Explicou-me muitas coisas sobre o que é ser igual e sentir-se igual. Falou-me também que muitos cavaleiros acham uma obrigação dos outros de demonstrarem um respeito que ele não entendia o porque. Aquilo tudo me deixou confuso. Mas mesmo assim tivemos quase uma hora de animada conversa entre uma luta e outra que ele comentava a cada lance.

“- Senhor. Por que chamam este dia de Dia do Duelo? Por que se duela hoje?” – era uma coisa que me intrigava desde que soube deste evento, mas nunca havia recebido nenhuma resposta clara de Sir Constant.

“- Nós estamos numa época de mudança. Ontem encerrou o período de Cyd, regido pelo Deus Keenn. Amanhã inicia o período de Sallizz, regido por Khalmyr. Estamos, então, saindo de um período marcado pela violência e entrando num período de equilíbrio. Nada mais normal que passemos por um momento – hoje, no caso – em que as disputas, os problemas e as incertezas, sejam resolvidas. Khalmyr exige isso.” – disse-me o grande paladino de forma calma e prestativa.

“- E tu. Aspiras ser um cavaleiro?”

“- Sou um aspirante à escudeiro, senhor. Meu mestre é aquele” – apontei para a figura de Sir Constant ao longe, na tribuna.

O cavaleiro de Khalmyr, que acabei me esquecendo de perguntar o nome, olhou-o e teve as feições alteradas. Ele passou alguns instantes em silêncio e por fim falou – “rapazinho, como já lhe disse existem cavaleiros e cavaleiros. Qualquer um pode tornar-se um cavaleiro, mas muito poucos o são de verdade e de coração. Tenho certeza de que não lhe digo nenhuma novidade, mas muitas vezes é difícil de nós os diferencia-los. Khalmyr sabe como faze-lo, mas nem sempre nós o sabemos. Não siga ninguém pelo título, mas sim pelo coração.”

Ele parou um instante e continuou – “Mas acho que quem carrega um anel e um medalhão como esses saberá ter sabedoria.”

Eu passei o resto do dia pensando nesta conversa. O que é realmente ser um cavaleiro? Se irei seguir um pelo resto de minha vida deveria saber. Minha mente me força a pensar nas experiências das últimas semanas.

É verdade que tenho conhecido alguns cavaleiros e que existe muita diferença entre eles. Até esses últimos dias não imaginava que algo que parece ser tão simples como ser um cavaleiro e seguir os preceitos de Khalmyr pudesse gerar tanto problema.Vou descansar e tentar pensar nisso amanhã.

sexta-feira, 20 de março de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

FADA (Pixie) – Megan Gwynn

Nível de Poder: 5

FOR 9 (-1) DES 16 (+3) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +2; Fortitude +2; Reflexo +7; Vontade +5.

Ataque +8; Dano 0 [desarmada]; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Acrobacia +6, Concentração +6, Furtividade +5, Notar +3.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em esquiva 2, Sorte de principiante, Trabalho em equipe.

PODERES: Voo 3 [Feito: Manobralidade]; Ilusão (Pó alucinógeno) 6 [afeta sentidos visual e auditivo – Extra: Ação +1; PAD: Atordoar 5]; Magia 2 [Teleporte mágico 10; Criar objeto 1 (adaga mística “Alma”; Extra: Penetrante +2 (apenas criaturas místicas ou demoníacas); Falha: Limitado –1 (afeta criaturas com descritor místico ou demoníaco)].

Pontos: 96
15 (habilidades) + 12 (salvamento) + 32 (combate) + 3 (perícias) + 8 (feitos) + 26 (poderes)

quarta-feira, 18 de março de 2009

Polêmica sobre a Dragon Slayer

A POLÊMICA DA DRAGON SLAYER
João Brasil

Pois é. Fazia tempo que eu não colocava um post de “Opinião”, mas dada à polêmica dos últimos dias eu resolvi contribuir.

Para todos entenderem o caso. Um dos maiores veículos de debate sobre RPG no Brasil é o Fórum Jambô. Tudo relacionando à RPG (e afins) é discutido, criado e debatido por ali. Pois bem. A revista Dragon Slayer, como sendo a única revista dedicada inteiramente ao nosso amado hobby, é um dos alvos dos olhos atentos e inquiridores dos fãs. Este é um ponto.

O outro ponto vem lá dos Estados Unidos. Como todos sabem a Wizards lançou no meio de 2008 a nova versão do maior sistema de rpg do mundo. O lançamento da 3ª edição do Dungeons and Dragons foi um divisor de águas para a prática do RPG ainda no início da década. Com o lançamento da edição 3.5 muitos ajustem foram feitos e alguns equívocos sanados, mas de qualquer forma, o sistema conhecido por d20 foi reforçado em todos os sistemas. Além disso, e também inovador, foi a prática do licenciamento para qualquer cenário das regras.

Diga-se de passagem é, na minha opinião, um sistema perfeito para o RPG. É a síntese de tudo o que os jogadores achavam aqui e ali, mas nunca tinham num só lugar. Não é por acaso o tamanho do seu sucesso.

Quando a DS inaugurou suas atividades o sistema d20 estava em plena atividade. O cenário Tormenta, se utilizando do sistema d20, era o cenário mais jogado no Brasil. As principais cabeças pensantes da DS – entre eles o Trio Tormenta, idealizadores do cenário Tormenta – nunca esconderam (e isso desde os tempos em que estavam na Dragão Brasil) sua preferência pelo sistema lançado na 3ª edição.

Com o lançamento, em 2008, da 4ª edição do D&D houveram duas mudanças cruciais no sistema. Uma delas tem relação com o sistema de licenças para uso das regras da nova edição nas editoras detentoras de cenários que desejem utiliza-las. A segunda modificação, e que gerou muitas polêmicas até agora, foi a mudança radical do sistema, em D&D 4ª.

A Dragon Slayer sempre foi uma publicação centrada em Tormenta (embora uma de suas grandes iniciativas tenha sido o criação de Moreania), uma revista para jogadores do cenário, com suporte para o cenário. Com isso, e por isso, o sistema lançado até a edição 3.5 de D&D sempre esteve, também, nas páginas da DS. Dar suporte para Tormenta é, mesmo que indiretamente, discutir as regras da D&D.

O que aconteceu, então, foi natural. Com o andar das edições mensais (ou não) da DS sempre tivemos presente o sistema d20. Mesmo quando adaptações nos eram apresentadas – tal como a adaptação de Full Metal ou do Evangelion – eram baseadas no sistema da edição 3.5. Alguns apontamentos, pequenos artigos ou comentários mais longos são feitos sobre outros sistemas, mas mais como curiosidade ou apenas apresentação de novidades.

Com o lançamento da 4ª edição muita coisa mudou na cabeça do pessoal. Vamos ver os dois pontos da discórdia. Antes vou deixar claro que não irei discutir a qualidade ou não do sistema apresentado na 4ª edição. Isso fica para os “especialistas”.

A grande maioria dos jogadores de RPG no Brasil – como no mundo – utilizavam a edição 3.5 de D&D (claro que muita gente também se utiliza de 3d&t também eheheheheh). Foram anos de utilização em mesa nos mais variados cenários e ambientes imagináveis. Criou-se uma cultura de utilização desses sistema para RPG. Não foi por acaso que sistemas interessantes como GURPS e storytteler foram caindo para segundo plano.

Uma grande empresa, como a Wizard, se preocupa em tentar sempre fazer um material melhor do que o anterior. É quase uma obsessão. Eles conseguiram discernir no mercado em constante evolução que é aquele ligado ao seu público alvo – que se esbaldam em quadrinhos, games, filme e cultura pop – uma modificação muito acentuada.

A 3ª edição (e a edição 3.5 acompanhando-a) foi mais uma grande evolução ainda da AD&D. Erros discutidos, ampliações feitas, anos de experiência em mesas de jogo avaliados. Tudo isso contribuiu em muito para a produção dela. Era o necessário para um jogo de sucesso naquele momento.

Para a 4ª edição muita coisa mudou. Primeiro o sistema já era um sucesso e havia atingido patamares de complexidade ímpares. Segundo o público havia mudado. A enxurrada de modas nipônicas representadas por mangas, animes etc, a febre dos games de última geração, o dinamismo dos filmes desde Matrix. Tudo isso criou um outro tipo de público. E a Wizard levou tudo isso em conta para a produção.

Tudo isso foi levado em conta pela Wizard para a produção da 4ª edição.

Então o que temos aqui? A DS tem uma opinião formada com relação à 4ª edição. Eles não gostam e ponto. Claro que não é algo tão curto e grosso assim, mas não estou aqui para discorrer isso. Essa posição da DS tem sido fortemente criticada pelos participantes (não todos, é claro, mas uma parte representativa) do Fórum Jambô.

Os críticos acham um absurdo essa posição. Para eles uma publicação como a DS, principalmente por ser a única no estilo nas bancas, deveria ter uma opinião mais flexível sobre o assunto e suprir seus leitores de material que sirva de suporte para seus jogos. Eles acham que a revista deveria ter o mesmo tipo de interesse e preocupação dispensado para a época da edição 3.5. Em contrapartida a DS não muda de opinião e, até que algo mude, não dará suporte para a 4ª edição.

Há posição certa ou errada aqui? É um tema e discussão difícil. Eu entendo a posição de alguns leitores da DS e usa frustração com a falta de interesse dela em relação à 4ª edição. Eles ficaram meses esperando o novo lançamento e agora que o tem nas mãos sentem-se órfãos.

Mas ninguém pode censurar a DS pela sua posição. Existe uma coisa que chamamos de coerência. Algo muito pouco aplicado na maioria das publicações no Brasil. Essa coerência é o que fez com que a DS se tornasse uma referência em RPG – e a única – no Brasil. A coerência da DS é seguir uma linha de pensamento (ou linha editorial) baseada em suas concepções. Eles avaliam produtos e publicações baseadas em suas noções, preferências, gostos e experiências. Em cima disso criam opiniões.

As pessoas se enganam quando acham que compram uma revista porque ela escreve o que elas querem ler. Esse engano é comum. Na verdade compramos pois nos identificamos com a linha editorial da revista. Mas temos de ter a consciência de que isso não acontece em cem por cento dos casos – divergências podem acontecer. E acho que estamos num caso de divergência aqui.

Os leitores têm de ter consciência de que uma revista não pode (e não deve) simplesmente se vender à modas ou novidades para agradar seu público. Deve ser fiel primeiramente à suas opiniões. Se alguém estiver de acordo ótimo, se não estiver não custa nada um pouco de flexibilidade. Flexibilidade esta que deve vir do leitor e não da revista. Também não devem e não podem achar que os editores da revista simplesmente são pessoas cabeças-duras e que não dão apoio por não quererem dar o braço à torcer.

Uma resposta para aquela pergunta? A resposta é que uma revista deve manter sua linha, desde que com coerência. Que o leitor pode e deve discordar da linha editorial de qualquer publicação, desde de que não queira impor seu gosto, ou desde que não queira que a revista mude conforme seu desejo.

terça-feira, 17 de março de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SATÂNICO (Hellion) – Julian Keller


Nível de Poder: 10

FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

Resistência +8; Fortitude +7; Reflexo +2; Vontade +3.

Ataque +10; Dano +8 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +5.

PERÍCIA: Intimidar +8; Notar +6.

FEITOS: Ataque atordoante, Ataque imprudente, Esforço supremo [fortitude], Esforço supermo [resistência], Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Trabalho em equipe 2.

PODERES: Repertório Poderes Telecinéticos 12 [Extra: Amplo] {BASE: Telecinesia 12 [Dinâmico; Extra: Damaging; Feito: Ataque dividido, Inato, Seletivo] - PA: Vôo 10 [Dinâmico – Feito: Manobralidade]; PA: Deflecção 10 [Dinâmico]; PA: Escudo 12 [Dinâmico; Extra: Área moldável; Feito: Alcance ampliado 4]; PA: Golpe 8 (Soco telecinético) [Dinâmico]}.

Pontos: 131
18 (habilidades) + 14 (salvamento) + 44 (combate) + 2 (perícias) + 8 (feitos) + 45 (poderes)

segunda-feira, 16 de março de 2009

Livros - Eldest

Com quem fica o Dragão Vermelho?
Júlio "julioz" Oliveira

Pra você que leu Eragon, ou que já pelo menos viu a capa do livro, não tem como passar desapercebida a figura de um dragão azul. No caso, Saphira, a dragoa parceira de Eragon. Com apenas estas informações, ao bater os olhos na segunda edição onde a imagem da capa é um dragão vermelho, você passará a entender o titulo da matéria, tendo assim essa dúvida instalada na cabeça até o fim do livro.

Que comece a resenha, e que ela semeie a dúvida....lhe obrigando a ler essas 700 paginas.

Review - Eldest

A batalha no reino sob a montanha terminou, mas os Varden ainda estão longe de comemorar a vitória. As forças invasoras de Urgals foram exterminadas, caçadas túneis à dentro, deixando para traz apenas a morte. Para humanos e anões, duras perdas, que são maquiadas pelo jubilo da sobrevivência e Independência.
Eragon, que atuara como pilar principal do exército livre, parte agora como membro de um dos principais clãs anões, com destino as misteriosas florestas de Ellesmera. O reino dos elfos é o local onde terminará seu treinamento iniciado por Brom.

Enquanto isso, as coisas saem dos trilhos em Carvahall. Roran retorna para casa, em busca de respostas sobre a morte do seu pai. Infelizmente as suspeitas de Eragon se confirmam, e Galbatorix envia uma tropa com a finalidade de capturar seu primo. Roran havia lido a carta deixada por Brom, mas para ele, tudo aquilo era apenas maluquice, concepção que logo mudaria. O fazendeiro se abriga nas montanhas e observa tudo que acontece na cidade de longe, recebendo cobertura e recursos dos moradores. A situação piora com abusos dos soldados, dando inicio a uma serie de eventos, que ficaria conhecida por toda Algaelesiia.

A partir daqui a narração torna-se intensa, e cada pagina memorável. O ritmo do livro garante uma ótima leitura, fazendo o segundo volume ser um dos melhores livros que já li. Outro ponto forte é novamente a descrição do aprendizado, e das indagações sobre caráter, feitas pelos próprios personagens. Nesse livro, você poderá presenciar não só as façanhas de Eragon, o Cavaleiro de Dragões, um homem acima da média, dotado do dom da magia, mas também as de Roran “Martelo Forte”, guerreiro no estilo “porrada”, sem poderes especiais e dotado somente de seus músculos, seu martelo e sua sabedoria.

Nota 10

quinta-feira, 12 de março de 2009

Material de Apoio - Navegação - Finalizado

Material de Apoio - Navegação
- Finalizado -

É muito gratificante quando conseguimos levar um projeto, por menor que ele seja, até o fim. Quando tive a idéia de lançar a série "Material de Apoio" tinha o intento de trazer informações sobre assuntos específicos para apoiar qualquer um que desejasse ampliar e melhorar seus jogos, contos ou outra atividade qualquer ligada à rpg.

Escolhi iniciar por "Navegação" pois estava (e estou, embora esteja um pouco parado) postando um pequeno romance baseado na vida de piratas. Para mim, particularmente, foi muito gratificante. E para os leitores do blog também, pelo visto. Recebi muitos palpites, elogios e críticas também, tanto em comentários quanto por emails.

Mas o importante é que meu esforço fez alguma diferença. E logo o projeto teve resultados por aqui. Um mini material de apoio sobre "Arquearia" foi lançado pelo nosso colaborador Júlio "Julioz" Oliveira com grande qualidade.

Pois bem, um novo projeto do mesmo estilo está pronto para ser iniciado..

Ele será "Material de Apoio - Lâminas". Neste material constará tudo à cerca de lâminas - espadas, adagas, facas entre outros. Tentarei mostrar desde a fabricação das lâminas, história de seu desenvolvimento, variações, usos, técnicas de combate conforme o tipo de lâmina, e muitas curiosidades. Inclusive vídeos sobre técnicas de combate medieval ilustraram este material. Tenho certeza de que gostarão.

No mais, agradeço o apoio e os comentários!
João Brasil

Material de Apoio - Navegação 23

Material de Apoio - Navegação


7. SLOOP

Os sloops eram a classe imediatamente posterior às corvetas. Era um navio de guerra leve, usado normalmente para exploração, escolta e em guerra de velocidade. Pela sua velocidade era ótimo para caçar contrabandistas e piratas.

Tinha uma tonelagem pequena devido ao seu tamanho reduzido de casco que sustentava três mastros e dezoito canhões de tamanho médio. Algumas variações do sloop podem adotar um só mastro – central, mas não muito alto – com velas trapezóides. Seu tamanho também poderia variar existindo versões pequenas à ponto de poderem ser conduzidos por um único homem.

Comprimento: 45m
Largura: 10m
Calado: 2m
Velocidade média: 14 nós
Velocidade máxima: 16 nós
Autonomia: 3000Km
Tripulação/guarnição: 80

Informações de jogo
Tamanho:
Imensa
Tripulação mínima/máxima: 20/90
Deslocamento: 12
CA: 6 – Dureza: 5 – PVs: 130
Armamento: 20 canhões
Custo: 50000 Po

Em Tormenta: Eram pouco usados no geral. Mas mesmo assim encontramos alguns pertencentes à mercadores que desejavam fugir de piratas e como navios oficiais que patrulham a costa de Deheon, no Mar Negro.


8. CLIPPER – “Gaivota Prateada”

De linhas esguias e extenso velame distribuído por altos mastros o Clipper se prestava à grandes velocidades. Ele foi uma respostas às inúmeras embarcações construídas para capturarem piratas e contrabandistas.

Suas construção seguiu um projeto que previa uma nave que pudesse sobrepujar todo o tipo de oposição às atividades ilegais à que se propunham. Para isso o Clipper tinha de ser rápido, leve e fácil de manobrar, e isso ele era. Não é por acaso que seu nome é Clipper – Clipper vem do inglês ‘clip’, que significa velocidade.


O casco do Clipper perde em tudo em prol da velocidade. Ele era muito menos robusto que o usual para ser mais leve. A leveza também lhe concedia uma manobralidade e estabilidade muito maior. Mesmo com essa forma esguia e casco menos robusta, podia receber uma grande profusão de velas. Ao mesmo tempo, e como outra conseqüência do casco menor, ele tinha um pequeno espaço interno.

Tudo isso junto, lhe dava linhas revolucionárias para a época. Criava-se um grande inclinação da popa à proa, aumentando a extensão do tombadilho em relação à quilha.

O ponto procurado por todo o seu projeto era a velocidade, e isso eles conseguiram. Um Clipper poderia atingir entre 18 e 21 nós. Mas a grande velocidade, aliada à manobralidade e estabilidade, cobrava um preço – tripulação suficiente para manter e manusear todo o velame e sua incalculável extensão de cabos e encordamentos.

Comprimento: 50m
Largura: 10m
Calado: 2m
Velocidade média: 15 nós
Velocidade máxima: 21 nós
Autonomia: 3600 Km
Tripulação/guarnição: 200

Informações de jogo
Tamanho: Imensa
Tripulação mínima/máxima: 80/180
Deslocamento: 16
CA: 5 – Dureza: 5 – PVs: 130
Armamento: 20 Canhões médios
Custo: 60000 Po

Em Tormenta: Navios pequenos e leves são um prato cheio para a pirataria. Por toda a Arton versões pequenas dos Clipper são usadas para contrabando, principalmente. As rotas comerciais entre Hongari e Tyrondyr – nos mares do leste de Arton – e entre a foz do Rio dos Deuses e Collen – no Mar negro – são o habitat natural dessas embarcações levando de forma ilegal todo o tipo de produto de forma rápida. Pequenos Clippers piratas têm como alvos pesqueiros e escunas de mercadores e de guildas de comércio.

O Clipper mais conhecido – pelo menos nos mares do leste – é o belíssimo Gaivota Prateada do capitão Joshua Slocun (personagens principais do romance “Por Mares Nunca Antes Navegados” postado aqui na Confraria de Arton). O Gaivota Prateada é uma versão grande de um Clipper com duas linhas de canhões de cada lado. Mesmo com pequeno calado, a linha inferior de canhões – quase na linha de água – é colocada em uso para surpreender os adversários. Sua estrutura interna também é maior do que o normal comportando cabines para a oficialidade da embarcação numa meia-torre de popa. Muitos dizem que as modificações existentes na embarcação foram projetadas pelo próprio Slocun, mas na verdade elas são anteriores à captura do navio. Nos mares à leste de Arton não há embarcação mais veloz do que o Gaivota.

quarta-feira, 11 de março de 2009

Manual do Aventureiro, e a nova mecânica dos kits.
por Julio "Julioz" Oliveira

O 3d&t, como muitos previam voltou, e agora segue firme e forte. O manual básico fora um sucesso, e agora, nós jogadores podemos colher os frutos. O lançamento do novo Manual do Aventureiro dará inicio a nova dos nossos queridos livros de capa azul. Até o "InForunavel" Marcelo Cassaro apareceu, e novamente revolucionando o sistema, criou um novo estilo de kit,(um arquétipo a ser seguido pelo personagem que concede poderes, exigindo algumas características como pré-requisito) mais detalhes disponíveis no fórum da Jambô.

Agora os Kits podem ser adquiridos livremente, tendo custo 0, mas sendo cobrado o acréscimo de 1 Pt de personagem para cada um além do primeiro. As Exigências ou Pré-requisitos continuam, um pouco mais razoáveis, sem exceder os 5 Pts. A maior novidade, fica por conta das "Habilidades Especais", parecidas com as características de classe do D&D 3°E. Na criação do personagem, é permitida a escolha de uma habilidade dentre uma lista, todas as outras podem ser adquiridas com o tempo por pontos de experiência.

No mais, tudo continua igual,(pelo menos por enquanto) e para ilustrar a simplicidade da criação de um kit, segue o modelo criado por mim...


Defensor Anão

O Chamado das Armas, foi a ocasião onde todos os anões foram convocados a lutar por seu reino nas guerras subterrâneas. Unidos contra os trolls ghillanin, a orgulhosa raça saiu-se vitoriosa após 10 longos anos, mas não sem perdas inestimáveis e a aniquilação de milhares.

Foi nessa época que os generais perceberam inúmeras falhas nas defesas do reino, e a necessidade eminente de se evitar que uma tragédia semelhante ocorresse novamente. Assim, foi criado um destacamento de elite voltado para a defesa, e a proteção das áreas criticas de Doherimm.

Como fator principal, os Defensores, não seriam treinados apenas contra seu ultimo inimigo. Todos os soldados que se destacassem, receberiam como uma das maiores honrarias do reino o privilégio de se integrar a unidade. Sendo treinados no combate de inúmeras criaturas subterrâneas, os anões se especializariam, sendo inimigos mortais a qualquer espécie que ameaçasse suas fronteiras.Algumas vezes, membros são destacados em missões especiais, sendo mandados a superfície. Desertores são inexistentes. Entre os anões, é emitida uma licença de tempo ilimitado, onde o soldado deve buscar alcançar seu objetivo com todas as forças, ficando isento do serviço militar.

Exigências: A2 R1, Obrigatório uso de escudo.

Habilidades Especiais:

Pancada com escudo Aprimorada: Permite o defensor atacar utilizando o escudo e A ao invés de H. Exemplo: F+A+1d

Especialista em Escudo: Após receber um ataque onde não tome dano algum, o defensor pode escolher:

Por 1 Pm, acertar o pé do atacante com a borda do escudo, reduzindo o deslocamento do alvo a 0 na sua próxima jogada.

Por 2 Pm, o defensor ataca com a borda superior do escudo na direção do rosto do alvo, podendo nocauteá-lo. O ataque é feito normalmente, em caso de acerto, não causa dano.O alvo tem direito teste de R, se tiver sucesso fica tonto, sem poder atacar por 1 turno. Em caso de falha, o alvo desaba, ficando indefeso por 2 turnos.

Arremesso de Escudo: O defensor pode arremessar seu escudo, ficando sem sua maior arma, mas obtendo a vantagem de Pdf+2 no ataque.

Treinamento Especial: Graças ao extenso conhecimento adquirido através de seu treinamento, o defensor recebe +2 em sua FA, contra qualquer criatura subterrânea que venha a enfrentar, e +1 nos testes de perícias envolvendo as mesmas.

Material de Apoio - Navegação 22

Material de Apoio - Navegação


5. FRAGATA

Este foi uma daquelas embarcações construídas com uma finalidade específica. Ela servia para caçar piratas. Na verdade ela já existia à algum tempo mas, com o advento da pirataria, ela foi sensivelmente modificada para ter a função única de patrulhar atrás de piratas.

Possuía um casca mais baixo, o que ajudava na velocidade. Para isso perdeu também os castelos de popa e proa. Possuindo apenas duas cobertas não tinha muito espaço interno dando ao caso menos área de costado. Sem os castelos de popa e proa, ganhou um formato mais arredondado na popa diminuindo sensivelmente a área onde ficavam os oficiais. Em suma, com menor tamanho, mas mantendo os aparelhos do velame sem diminuição, a velocidade foi acrescida em muito.


Outra conseqüência deste sucesso no aumento da velocidade, foi a criação de uma nova forma de comércio, até então impossível de realizar, o comércio de produtos frescos.

Comprimento: 30m
Largura: 6m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 10 nós
Velocidade máxima: 12 nós
Autonomia: 3500 Km
Tripulação/guarnição: 195

Informações de jogo
Tamanho: Imensa
Tripulação mínima/máxima: 35 / 190
Deslocamento: 10
CA: 8 – Dureza: 5 – PVs: 130
Armamento: 28 canhões de calibre médio.
Custo: 69000 Po

Em Tormenta: Com todos os problemas vividos com os piratas, principalmente no Mar Negro, a quantidade de fragatas pertencentes à Deheon é consideravelmente grande. As patrulhas de pares de fragatas percorrem toda a extensão dos arquipélagos ao sul do Reinado. Uma formação perfeita, aos olhos dos estrategistas navais do Rei-Imeprador Thormy seria dois galeões com quatro fragatas de apoio. Ao mesmo tempo, numa utilização comercial, algumas fragatas já são vistas realizando velozes rotas comerciais. Desde que as guildas comerciantes de cidades tais como Gorendil reconheceram sua importância, as fragatas têm levado produtos frescos diretamente para as mesas das famílias mais abastadas de todas as regiões banhadas pelo Mar Negro. Não é incomum, agora, termos frutas frecas nas tendas das feiras em Tyrondyr, ou fuma recém colhido de Hongari, nos cachimbos dos homens de Bielefield.


6. CORVETA

A busca pela velocidade tomou proporções estupendas. A corveta seria uma resposta às limitações da fragata. Com um velame desproporcionalmente maior que o casco, tinha uma enorme velocidade para época, mas não menos estabilidade em manobras.

Normalmente com 26 à 30 canhões é uma nave tanto rápida quanto mortal. Seu poderia de fogo pode não ser tão grande, mas a capacidade de velocidade da embarcação lhe dá uma grande vantagem atacar o adversário e fugir dos disparos ao mesmo tempo.

Comprimento: 53m
Largura: 11,3m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 10 nós
Velocidade máxima: 13 nós
Autonomia: 3000 Km
Tripulação/guarnição: 75 homens

Informações de jogo
Tamanho: Imensa
Tripulação mínima/máxima: 20/75
Deslocamento: 11
CA: 7 – Dureza: 5 – PVs: 135
Armamento: 14 canhões médios e 4 canhões de convés
Custo: 80000 Po

Em Tormenta: Uma embarcação muito rara de ser vista em Arton. Se houverem mais de meia dúzia já será um milagre. Não é associado à nenhuma atividade em especial.

terça-feira, 10 de março de 2009

Manual da Magia Alpha



Com o lançamento, no final de 2008, da versão 3D&T Alpha, muita coisa tem sido lançada. O Fórum da Jambô está constantemente repleto de novos tópicos baseados nesses sistema. Depois de alguns anos sem notícias, a maioria do público considerava que o sistema estava morto. E mesmo assim uma quantidade considerável de jogadores e grupos mantinham o sistema vivo em suas mesas de jogo.

Com o Cassaro reativando o projeto uma multidão enlouquecida de jogadores esta debruçado sobre o sistema discutindo, criando, inventando.

Desde algum tempo que a Beholder Cego serve de referência para muitos rpgístas. A começar pelas onze edições de sua revista digital de ótima qualidade. Com a volta da 3D&T a Beholder nos brinda com um ótimo suplemento baseado em magia - Manual de Magia Alpha.

Segundo o artigo de lançamento no blog da Beholder Cego, este manual trará: novas magias arcanas e divinas; mais de 170 itens mágicos; oito kits de personagens; e regras para avatares; criaturas mágicas. Tudo isso na mesma política deste novo momento do 3D&T Alpha - gratuíto.

Aproveitem e se divirtam!!! Baixe AQUI!

sexta-feira, 6 de março de 2009

Lançamento no cinema!

WATCHMEN, finalmente!!


Finalmente chegou o grande dia. Hoje estreia, nos cinemas do mundo, a tão aguardada adaptação da grafic novel Watchmen.

Para que chegou de Marte hoje a grafic novel Watchmen é uma das mais celebradas produções de todos os tempos, no mundo dos quadrinhos. Escrita por Alan Moore e ilustrada magistralmente por Dave Gibbons foi lançada em doze edições mensais. A Dc Comics, dona do projeto, tirou a sorte grande lançando aquela que seria uma das mais bem sucedidas séries de quadrinhos até hoje.

Com uma concepção alternativa, fugia da mesmice dos quadrinhos de heróis dominados pelas linhas editoriais da própria DC e da sua rival, a Marvel. Com abordagens adultas e temas mais profundos atingiu em cheio tanto o público já leitor de quadrinhos, como novos segmentos. Abordando filosofia, ética, artes e ciências abocanhou de assalto todo um público sedento por novidades.

Seus inúmeros prêmios foram apenas uma consequência natural de toda a qualidade e, além disso, rompendo a barreira entre cultura pop e literatura. Ganhou prêmios como o Eisner e Prêmio Hugo (para obras literárias) além de garantir presença na lista dos 100 melhores romances escolhido pela Revista Times.



A história em si apresenta o ambiente americano mergulhado no auge dda Guerra Fria em 1985. Mas o que mais cativou os leitores foram os aspectos realistas dos personagens. Eles eram representados como pessoas normais – com todas as suas neuroses e problemas pessoais – mas detentoras de superpoderes. Essa tendência pode ser vista em outras obras publicas como a série “A Queda de Murddock” (Marvel) sobre o personagem Demolidor e uma série de desgraças quando seu maior inimigo descobre sua verdadeira identidade.


Não por menos que quando foi anunciado que Watchmen ganharia uma versão cinematográfica todo um alvoroço iniciou na espera do dia de hoje. O diretor Zack Snyder foi uma escolha natural. Depois de um ótimo e inovador trabalho com os espartanos de 300. São quase três horas de muita emoção onde, Moore e Gibbons, após assistir uma prévia do filme, afirmaram que Snyder atingira a perfeição.


Na ótima crítica do portal G1 há a garantia de muita emoção e diversão para aqueles que não conhecem a série ainda. Para fãs mais antenados há a garantia de fidelidade completa à obra original – roupas, cenários e até mesmo trechos inteiros dos textos. Segundo eles, o único problema pode estar nos atores desconhecidos em sua maioria.


Nos basta correr ao cinema e conferir. Verei o filme apenas na próxima semana mas, tão logo faça isso, colocarei aqui todas as minhas considerações. Enquanto isso aproveite o TRAILER!!!

quinta-feira, 5 de março de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ELIXIR - Josh Foley


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +4, Fortitude +4, Reflexo +2, Vontade +8.

Ataque 12 [desarmado], Dano 0, Defesa +2, Esquiva +1, Desprevenido 0, Iniciativa 0.

PERÍCIAS: Conhecimento – Fisiologia humana +15, Conhecimento – Fisiologia animal +11, Intuir intenção +4, Medicina +10

FEITOS: Ataque imprudente, Esforço supremo, Memória eidética, Tolerância.

PODERES: Controle Vital 12 [Falha: Limitado –1 (somente toque), PA: Fadiga]; Cura 12 [Feito: Duradouro, Recuperação de Membros; Extra: Ressurreição +1, Total +1, Restauração +1; Falha: Limitado à outros –1]; Disease [constituição] 7 [Feito: Imunidade à doença, Reversível]; Disease (força) 7 [Feito: Imunidade à doença, Reversível].

Pontos: 187
20 (habilidades) + 14 (salvamento) + 4 (defesa) + 12 (perícias) + 4 (feitos) + 133 (poderes)

NOTAS: Mutante padrão Omega. Seu poder é inacreditável sendo capaz de reconstruir membros ou órgãos sem muita dificuldade. O nível tão alto da habilidade “inteligência” e da perícia “conhecimento”, mesmo sendo apenas um adolescente, é devido a um subterfúgio curioso. Depois da morte de muitos colegas do Instituto Xavier ele decidiu levar seu potencial de cura ao máximo. Mas para isso seria necessário um grande conhecimento. Então ele armou um plano juntamente com as irmãs Stanphord (grandes telepatas). Elas criaram uma conexão com a mente do Dr Henry McCoy (Fera) e literalmente copiaram todo o conhecimento sobre fisiologia humana, mutante e animal e todo o conhecimento que seria útil para suas intenções para Foley.

terça-feira, 3 de março de 2009

Crítica de Cinema

Coraline - um filme infantil?


Quando cheguei ao cinema nesta segunda-feira chuvosa de Porto Alegre única informação que eu tinha sobre a animação que estreiou em 13 de fevereiro (uma sexta-feira 13) era de que a história baseava-se numa obra literária de Neil Gaiman. Isso me bastava!

A obra oscila entre um colorido ora sutil, ora monocromático, ora intenso, e personagens que beiram o surreal. Todo o cenário e esteriótipo dos personagens fogem do que normalmente nos é apresentado nas animações holiwoodianas. A preocupação de que os cenários pareçam virem do fantasioso sem sairem do real contrasta com o geral das obras americanas, deste tipo, que procuram uma realidade artificial.

Coraline parece-se com muitas das obras de animação européias, despreocupada com a linearidade e com a busca do real, mas buscando sempre a forma, a cor, o contraste. Nisto vemos a mão do talentoso diretor Henry Selick (foto abaixo, fez também "Estranho Mundo de Jack" e "James e o Péssego Gigante") que não figiu muito sa linah de seus outros trbalhos.


A história em si é tratada por alguns como uma fábula, por outros como um filme no mínimo de terror. A animação gira em torno de Coraline que acaba de mudar-se para uma casa antiga e cheia de mistérios. Sua relação com os país é difícil já que ela anseia por uma maior participação deles. Mas de repente ela descobre que pode chegar à uma outra realidade, atráves de uma pequena porta oculta, onde tudo acontece e é da forma que ela deseja. Mas será tudo tão perfeito? E no final temos uma lição necessária, nos dias de hoje, para todos. Coraline, de Neil Gaiman, é baseado em uma obra literária de grande suceso do autor (pelo menos na europa) sendo, posteriomente, transformada em Grafic Novel. A voz da Coraline é interpretada por Dakota Fanning e a de sua mãe por Terri Hatcher (Desperate Housewifes).

Assista. É diversão garantida. Mas com toda a certeza não é uma animação infantil.