sexta-feira, 31 de julho de 2009

Livros

Fujam destes livros

Anos atrás, quando encontrei esta obra num sebo, aqui em Porto Alegre, achei curiosa, mas não comprei. Passei algumas semanas indo na mesma loja e o livro permanecia lá. Eu olhava apenas a capa ia procurar outra coisa. Depois de um tempo resolvi folha-lo e para minha surpresa foi amor a primeira vista. Muitos podem ser céticos, mesmo sendo jogadores de RPG, mas como diz a célebre frase "há mais coisas entre o céu e a terra do que imagina nossa vã filosofia".

A obra "Os Livros Malditos" é controversa e foi lançado para isso mesmo. O autor, Jacques Bergier, não tinha o intuito de criar respostas, mas sim levantar suspeitas na cabeças de todos. Para este tipo de leitura você tem de ter uma mente aberta, mesmo que não acredite, para poder aproveitar pelo menos a curiosidade. Nesta obra são apresentados estudos sobre alguns os livros mais perigosos já escritos no mundo, e de existência mais discutível. A existência discutível também é controversa, pois autores clássicos de contos e romances de terror como H.P. Lovecraft, Sax Rohmer e Edgar Wallace, afirmavam terem se baseado em alguns desses livros ou em fragmentos deles.

Nele são apresentados obras como o Livro de Toth, que teria não menos que 15000 anos e poderia ser a fonte de conhecimento de poder inimaginável; Estâncias de Dzyan, pergaminhos tibetanos que teriam a descrição de toda a evolução da humanidade numa língua completamente desconhecida; Manuscrito de Voynich, considerado o livro mais misterioso do mundo retratando plantas, animais e estrelas em 200 páginas de uma língua desconhecida, assim como os seus desenhos; os Manuscritos de Mathers, Dupla hélice e Excalibur, o livro que levaria qualquer um à loucura apenas por o ter lido. A obra fala também de organizações que tem por função manter o mundo livre de livros como esses e deixar a população mundial ignorante à este respeito

Eu, como historiador que sou, me apaixonei pelo livro, sendo uma fonte quase inesgotável de pesquisa, curiosidade e enredo de jogos. Esta obra será bem dificil de ser conseguida pois acho que não é reeditada à um bom tempo. Mas em sebos devem encontrala ou em sites que disponibilizam livros digitalizados.

Os Livros Malditos
Jacques Bergier
Editora Hemus - 1980

Material de Apoio - Lâminas 9

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


AS FORMAS DAS ESPADAS II

Espadas longas, espadas grandes e espadas bastardas: Em muitos casos, e principalmente nos jogos de RPG, tipos de espadas são confundidas de uma forma desconcertante. Talvez por coexistirem numa mesma época, talvez por serem de forma muito semelhante, mas a confusão é constante.

“Espadas longas” (ou também conhecida por “espada de guerra”) possuíam uma longa empunhadura e uma longa lâmina. Não podemos esquecer que este tipo de espada ser denominada como “longa”, não nos passa um conceito claro. Ela era denominada “longa” por uma comparação com espadas da época. Se recordarem o artigo anterior, as espadas medievais tinham por característica geral serem “longas, largas, simples, com fio nas duas beiradas da lâmina e com uma simples empunhadura em forma de cruz”. Pois bem, as espadas conhecidas por Espadas “longas”, eram assim denominadas por serem relativamente mais compridas que o geral das espadas medievais. Mesmo assim, um grande diferencial, ou característica, era que mesmo sendo relativamente mais comprida ainda era manuseada com apenas uma mão, se o guerreiro assim desejasse. Assim podemos dizer que elas eram longas em comparação às outras espadas que eram usadas com apenas uma mão.

O termo “Espada de Guerra” (muito mais usado na época) nasceu por volta de 1300, para designar a espada maior, fixada na cela da montaria, em oposição à espada mais curta que o guerreiro levava à cintura. O Manual Burgundian, do século XV, às designava como “Espada Longa” e “Espada curta”. A primeira é a mesma longa à que este artigo se refere, a segunda refere-se à uma espada medieval normal.

Já as “Espadas Grandes”, também “longas, largas, simples, com fio nas duas beiradas da lâmina e com uma simples empunhadura em forma de cruz”, diferiam das Longas por terem, necessariamente, de serem usadas com duas mãos.

Originalmente o termo “Espada Grande” (great-sword) apenas significava uma variedade de Espada de Guerra. Mas aos poucos isso foi mudando. Ela começou a assumir o papel de uma subclassificação das longas, que não eram verdadeiramente de duas mãos. Essas “Espadas Grandes”, mesmo sendo utilizadas obrigatoriamente com duas mãos, eram diferentes das “Espadas de duas-mãos”.


Outra diferença gritante entre as Longas e as Grandes está no seu uso. As “Espadas Longas” podiam ser utilizadas pelo guerreiro inclusive quando montando um cavalo. Já as “Espadas Grandes” eram uma espada tipicamente de infantaria. Sua poderosa lâmina era plana, mais tarde evoluindo para um formato hexagonal, e muito fortes, sendo capazes de enfrentar inclusive machados. Contra armaduras de placas elas eram muito efetivas, obrigando ao guerreiro apenas à uma mudança de tática, passando dos golpes de ponta para golpes com a parte plana da lâmina ou com a empunhadura.

Não esqueçam que estamos dando aqui apenas algumas informações, pois todas as espadas serão melhor apresentadas em posts futuros quando, uma à uma, serão explicadas.

No início do século XV (até cerca de 1418) a “Espada Longa” ganhou uma empunhadura própria para o uso com uma ou duas mãos, tornando-se conhecida como “Espada Bastarda” (“Espée Bastarde”). Neste sentido elas não estão próximas nem das espadas medievais de uma mão, nem das “Espadas Grandes” ou “Espadas de duas-mãos”. Sua lâmina mostra um afinamento progressivo, da empunhadura à ponta. Sua empunhadura era comprida possuindo uma espécie de “cintura” no meio antes de um novo estreitamento deixando-lhe versátil e inovadora no que diz respeito às técnicas de combate. Embora a classificação não seja clara, o termo “Espada Bastarda” não parece ser exclusivo para essas espadas que também eram conhecidas por “hand-and-a-hand”.

quinta-feira, 30 de julho de 2009

Holy Avenger VR Grátis

Cassaro libera links

Para quem não conhece Holy Avenger foi um dos grandes impulsionadores do cenário no Brasil. Ele ambientava uma grande saga que durou dezenas de edições - algo muito raro no Brasil - apresentando o cenário de Arton. Agora Marcelo Cassaro, um dos idealizadores da série, disponibilizou links em seu Twitter, para quatorze edições da série VR gartuitamente. A versão VR, lançada tempos depois do final da séris vem com melhorias da parte gráfica e aglutinando duas edições por edição. Infelizmente elas não traziam as ótimas matérias, no final das edições, que foram grande fonte de informação sobre o cenário.

Os links estão abaixo e foram retirados do blog Paragons. Aproveitem:

Holy Avenger VR 1 e 2
Holy Avenger VR 3 e 4
Holy Avenger VR 5 e 6
Holy Avenger VR 7 e 8
Holy Avenger VR 9 e 10
Holy Avenger VR 11 e 12
Holy Avenger VR 13 e 14

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Sugestão de Literartura

Investigação no século XII

Que Dante Aligheri é um estupendo escritor e autor de uma das mais impressionantes obras da literatura universal - "A Divina Comédia" - todos sabem. Mas que ele era um investigador nem eu sabia.

Pois nesta obra de Guilio Leoni, Dante encarna um verdadeiro investigador ajudando a polícia municipal da igreja, em Florença em pleno século XII. Em "Os Crimes do Mosaico" ele procura pelo assassino de um mestre de arquitetura. As pistas principais são um mosaico e uma frase, ambos inacabados.

Esta obra é reconhecida pela bela descrição dos ambientes italianos com impressionantes narrativas sobre o dia-a-dia medieval de Florença. Lembra muito "O Nome da Rosa", principalmente no que diz respeito à ambiente e clima. Algumas críticas foram feitas com relação à qualidade da tradução, mas nada que não possamos identificar e contornar.

Pesando pós e contras ainda vale muito a leitura deste ótimo livro!

Cenários para Miniaturas

Uma Cabaninha

Passei um tempo sem postar novas miniaturas por puro descuido.... Mas estou postando uma cabana básica de caça, hoje, para manter o ritmo de postagens das miniaturas.

Como as miniaturas já postadas da série da Daven's Models, esta cabano possui um desenho muito colorido e bonito. Funciona bem para compor qualquer tipo de cenário além de ser muito fácil de ser montada.

Faça o download AQUI!

Destaque nos Blogs

.20 barbariza em artigo!

Não deixem de ler a ótima matéria do Nume Finório sobre os próximos capítulos do cenário Tormenta. Com o título "Guerras Táuricas: o mundo de Arton nunca mais será o mesmo" acontecimentos ocorrios na trilogia do Leonel são divinamente ligados aos últimos acontecimentos do cenário. O Nume faz uma síntese de grande qualidade no blog .20 deixando todos com água na boca.

Não vou dar nenhuma outra informação aqui para não estragar a surpresa do texto dele... Mas é importante avisar que o texto é repleto de spoilers. Então cuidado se você não leu a trilogia ainda.

Que venha a guerra!!!

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Star Wars - Naves IV

9. TIE Agressor

Força: 30
Velocidade: 8 [Voo 8 (Feito: Manobralidade]
Resistência: 6
Tamanho: Grande
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Raio 10 [Canhões laser LS – 8.2 – Extra: Penetrante]

Desenvolvido logo após a destruição da primeira Estrela da Morte, no filme Star Wars IV, o TIE Agressor foi criado como um contraponto ao caça rebelde Y-Wing. O TIE Agressor é considerado como o caça imperial mais difícil de ser destruído por torres lasers, devido ao seu poder de manobralidade no espaço, mas ele é muito pouco resistente à um simples ataque frontal de qualquer caça inimigo. Para garantir a vantagem que possuem na velocidade e manobralidade, precisando de toda a sua atenção, os pilotos são acompanhados por artilheiros.

Seus canhões LS 8.2 possuem dois conjuntos duplos de tiro – um para tiros frontais e outro para tiros na direção da retaguarda – com um considerável poder de destruição.

Pontos: 53 pontos – 11 pontos de equipamento

10. TIE Hunter

"Those must be the new TIE Hunters. Be careful, they're deadly!"
- Crix Madine

Força: 35
Velocidade: 5 [Viagem Espacial 5]
Resistência: 7
Tamanho: Grande
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Raio 8 [Canhão duplo Laser LS 7.2 – Extra: Automático]; Raio 7 [Canhão de Íons médio NK – 3 – PAD: Nulificar (eletônicos)] 7 (Falha: Alcance/Toque; Extra: Área/explosão)]; Raio 9 [Lançador duplo de torpedos M-g-2 de prótons – Feito: Preciso, Crítico aprimorado; Extra: Área/Explosão; Falha: Limitado/doze disparos; Falha: Ação/completa]; Campo de Força 3 [Defletores – Extra: Impenetrável 2]; Vôo 8 [Feito: Manobralidade].


Possui asas móveis como os caças X-Wing. Quando em vôos normais as asas estão fechadas alinhadas ao cockpit, quando em posição de ataque eles as abrem. Possuem uma grande velocidade – tanto no espaço quanto na atmosfera. Sua manobralidade, embora menor que a do modelo TIE Agressor, é condizente com a necessidade que possui. Outra característica deste modelo é seu laser LS 7.2, considerado o laser com maior capacidade repetição de tiro.

Pontos: 92 pontos – 19 pontos de equipamento

domingo, 26 de julho de 2009

Sugestão de Literatura

A besta está solta!

Como estou sem muitas idéias para o novo tema da Iniciativa Mutantes & Malfeitores [Séries Policiais], vou sugerir um livro que tem relação com o tema. A obra é para aqueles que gostam do estilo thriller e também estômagos fortes. Este livro é "A Besta".

O que esperar quando um ilustre jornalista sueco se junta com um ex-criminoso para escrever uma obra literária policial. "A Besta" é exatamente este caso. Anders Roslund é um aclamado jornalista na Suécia. Borge Hellström é um ex-criminoso qu atualmente trabalha na reabilitação de jovens delinquentes e viciados. Os dois se juntam para escrever uma obra sombria, pesada, mas que prende o leitor até o final. A Europa, onde o livro foi lançado primeiro, dividiu-se entre os que ficaram chocados e os que ficaram maravilhados. A crítica elogiou muito, alavancando a carreira literária de ambos.

O livro inicia quando duas crianças são encontradas assassinadas de forma brutal no porão de uma casa. O assassino é encontrado e preso, mas isso dura apenas quatro anos. A tranquilidade termina com a sua fuga. A polícia corre contra o tempo pois sabe que ele logo poderá agir -o que realmente acontece. Uma nova criança, Marie, de apenas cinco anos, é encontrada morta, violentada e brutalmente assassinada. Resta apenas aos agentes da polícia sueca Ewert Grens e Sven Sunkist econtrar o mosntro antes que ele possa realizar mais uma de suas atrocidades. Você é lançado numa incrivel investigação permeada por medo, burocracia e ódio.

A obra "A Besta" ganhou o prêmio de melhor livro do ano na Suécia, em 2005. Ganhou também o The Stockholm City Prize 2005, The Swedish Academy of Crime em 2005, 2006, 2007 e o Swedish Booksellers Prize 2005. O estou lendo ainda (já passei da metade), mas está confirmando toda a sua fama.

"A Besta"
Anders Roslund & Börge Hellström
Editora Planeta do Brasil
336 páginas
R$ 35,00 [aproximadamente]

Na onda do Twitter

A Confraria no Twitter!!!

Nem sempre conseguimos passar imunes pelos mudanças e febres. E a onda do Twitter é mais uma dessas situações. Muita gente tem se rendido ao uso do sistema de micro-notícias para dar prévias, informes, comentários etc. Esta semana mesmo, o Leonel, deu notícias de seu trabalho por ali. Se formos pesquisar um pouco mais encontraremos muita gente do mundo do rpg lá.

Então vamos testar isso! Me cadastrei no Twitter para usá-lo como mais um ponto de contato entre a Confraria - e eu estou me incluindo nisso - e o pessoal do mundo virtual que acompanha nosso trabalho! Vamos ver no que dará....

Quem desejar pode seguir nosso twitter para ficar por dentro das notícias fresquinhas sobre o blog!!!

sábado, 25 de julho de 2009

Reinos de Ferro com novidades

Guia do Mundo dos Reinos de Ferro

A tradução do próximo lançamento da Jambô para o cenário de Reinos de Ferro terminou. Isso foi informado pelo próprio tradutor - Leonel Caldela - em seu Twitter. Isso nos deixa com a certeza de que logo ele estará chegando às prateleiras. A fase de tradução é uma das mais demoradas e cansativas. Com esta etapa ultrapassada falta pouco para os fãs o terem nas mãos. O pessoal da Jambô deve lançar antes do final do ano...

Quando conversei com o Leonel sobre a tradução, ainda no Book Tour do Terceiro Deus, em dezembro passado, ele se mostrava muito entusiasmado com o resultado até aquele momento.

O espediente de informações serem dadas pelo Twitter está virando moda, como disse o Pyromancer nos comentários sobre esta notícia no blog .20. Temos de estar sempre alertas para novidades, agora pelo Twitter também.

sexta-feira, 24 de julho de 2009

Diário de um Escudeiro - 27

Décimo dia de Salizz de 1392

Depois da ótima noite de sono numa cama verdadeiramente confortável, mesmo para um simples escudeiro como eu (e os outros), acordei completamente refeito e pronto para voltar à nossa jornada.

Esta manhã esteve iluminada e divertida. Desde nossa saída da terra-mãe, Namalkah, que não tinha uma tão boa conversa, como as que fiz com os escudeiros e demais serviçais. Nem parece que eles viviam em uma fronteira relativamente instável. Aquela pequena cidade era um oásis de tranqüilidade.

Esta parada foi ótimo para minha mente. Deixei todas as dúvidas e pensamentos obscuros para depois e me preocupei comigo, pelo menos por algumas horas. Tanto que acordei, esta manhã, renovado.

Meu mestre também estava parecendo extremamente satisfeito com esta nossa parada. Ele não entrou em detalhes comigo, mas seu rosto transparecia que havia tido uma noite muito satisfeita, e bem acompanhado. Mesmo pela manhã ele ainda transpirava o odor forte do álcool e luxúria. Seu sorriso largo me garantia que teríamos um bom final de viagem. Eu agradecia em silêncio aos deuses por isso.

Reiniciamos nossa jornada um pouco depois do meio da manhã. Tínhamos pelo menos este dia, e mais dois, até o início da cerimônia de admissão da Ordem da Luz, em Norm. Pelo que Sir Constant declarou, ele era um dos responsáveis por alguma parte da cerimônia, ou algo parecido. Mesmo assim tínhamos tempo mais que suficiente para chegarmos ao nosso destino e meu senhor se mostrava tranqüilo.

O caminho mais seguro seria irmos no sentido oeste até a capital de Bielefeld, Roschfallen, e depois seguirmos direto para Norm. Logo que iniciamos a jornada percebi o porque de considerar este caminho como mais seguro. O fluxo pela estrada era muito grande. Muitas caravanas indo e vindo pela estrada juntamente de suas guardas pessoais. Alguns sectos de um ou outro deus peregrinando pelo território. E muitos cavaleiros, normalmente indo na mesma direção que nós.

Aos poucos íamos agregando novos companheiros à nossa ida para Norm. Quando a tarde foi chegando ao seu final, e nos aproximávamos de Roschfallen, já contávamos com um grupo de pelo menos vinte cavaleiros sustentando os mais variados estandartes, além de muitos cavalariços e escudeiros. Duas ou três carroças completavam nossa fila rumo ao festival.

Quando finalmente vislumbrei os enormes portões encravados nos muros da capital do território dos cavaleiros entendi a grandiosidade que me aguardava. Por mais que meu avô contasse de suas participações neste tipo de cerimônia eu nunca imaginei o tamanho que isto realmente representava. E olhe que nem estamos ainda na cidade de Norm.

Depois de atravessarmos os portões somos presenteados com centenas de bandeiras, flâmulas e estandartes tremulavam em cada telhado, em cada torre. Vermelhos e azuis fortes pintavam toda a parte superior da cidade, realizando um contraste com as residências de madeira e os prédios de alvenaria. As calçadas abarrotadas de sua população com rostos iluminados faziam um contra-ponto às ruas num vai-e-vem de cavalos e cavaleiros em suas armaduras metálico-reluzentes.

Pena que quando chegamos à cidade a luz do sol já estava se escondendo no horizonte e as lamparinas iniciavam seu trabalho. Contudo a impressão que tive foi das mais surpreendentes. Ainda voltarei aqui para conferir cada centímetro desta cidade.

Muitas vezes nem eu me entendo. Tenho uma ligação incrivelmente forte com as coisas da mãe Allihanna. Sempre considerei a natureza e toda a vida por ela criada e protegida como minha casa. Muito dormi ao relento, sobre a relva, tendo as estrelas e o céu por cobertura. Ao mesmo tempo as coisas ligadas à civilização – ao Reinado - me chama muito a atenção. Vivo entre estes dois mundos. Nunca havia percebido este meu lado. Também nunca havia saído de perto das terras da minha família para perceber tal coisa.

Como em Ranthor Gate pernoitamos num dos vários casarões pertencentes à umas das famílias nobres da cidade. Fui muito bem tratado e alimentado. Houve, com certeza, menos festa e alegria que em nossa última noite, mas foi igualmente confortável e prazerosa. Conheci um casal muito simpático de idosos que faz as vias de cozinheiros da ala dos serviçais. Pakhun e Kanni contaram-me que já trabalhavam ali por mais de duas décadas e que seus filhos, provavelmente, continuariam trabalhando ali. Passei uma boa noite por ali conversando e jantando com eles. Me fizeram lembrar da minha família. Quanto tempo faz que saí de casa?

De qualquer forma fizemos uma ótima comemoração entre nós. Como eu haviam pelo menos mais dez escudeiros que serviam à cavaleiros que dormiriam nesta casa, como meu senhor. Eles eram de diferentes idades e tinham igualmente diferentes histórias de vida. Eu era o mais jovem e inexperiente dentre todos e tentei absorver todas as informações que contavam-me. Me senti como um mascote daquele grupo tão alegre, e assim me trataram.

Foram ótimos momentos. Estivemos rindo e comento os ótimos assados, feitos por Kanni, até poucos momentos. Resolvi me recolher para poder escrever em meu diário – algo que tento manter o costume – senão poderia passar toda a noite e madrugada conversando ao redor daquela mesa.

Amanhã sairemos para a última parte de nossa jornada rumo à Norm.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Star Wars - Naves III

6. TIE/in Interceptor

"Your generic TIE grunt is just plain suicidal. And the TIE Defender jockey is bloodthirsty. But the TIE Interceptor pilot, he's suicidal and bloodthirsty. When you see a squad of those maniacs flying your way, you'd better hope your hyperdrive is operational."
- Kyle Katarn


Força: 30
Velocidade: 7 [Vôo 7 (Feito: Manobralidade; Falha: limitado - níveis 6 e 7/somente no espaço)]
Resistência: 6
Tamanho: Grande
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Raio 11 [Canhão laser – Extra: Penetrante]

Os caças do modelo TIE (Twin Ion Engine) possuem algumas características bem peculiares em comparando com outros caças da série. Sua grande velocidade e manobralidade são decorrentes do mínimo peso empregado em sua construção. Para esta economia a nave não possui escudos, sistema de suporte de vida e, na maioria dos modelos, não possuem propulsor hiperdrive para atingir a velocidade da luz. Ao mesmo tempo ele tem um decréscimo considerável de velocidade quando na atmosfera.

Existem duas configurações de armamentos para os TIE/in Interceptor. O modelo básico, apresentado aqui, tem quatro canhões laser modelo L-S 9.3. Posteriormente estes caças apresentavam dois canhões laser e quatro canhões blasters. Se desejarem jogar com esta segunda configuração é só modificar o poder Raio acima, para este novo [Raio 11 [Canhão laser – Extra: Penetrante; PA: Raio 8 (Canhão duplo blaster)] com um custo de 34 pontos de poder. No final das contas não há muita diferença, sendo apenas uma questão de preciosismo.

Pontos: 47 – 10 pontos de equipamento

7. TIE/in Starfighter

"Sienar Systems' basic TIE Fighter - a commodity which, after hydrogen and
tupidity, was the most plentiful in the galaxy."
- Corran Horn

Força: 30
Velocidade: 7 [Vôo 7 (Feito: Manobralidade; Falha: limitado - níveis 6 e 7/somente no espaço)]
Resistência: 6
Tamanho: Grande
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Raio 7 [Canhão laser L-S 1 – Extra: Penetrante]

Modelo muito semelhante com o TIE/in tem sua principal diferença apenas no menor número de canhões laser. Outra diferença está na existência de alguns exemplares, capturados pelos rebeldes, e modificados para a acoplagem de Astromech Droids.

Em naves capitâneas, tais como um Imperial I da classe Destróier, existem cerca de 50 caças deste tipo, dentre muitos outros.

Pontos: 35 – 7 pontos de equipamento

8. TIE/d Defender

"Imperial High Command decided that defender pilots would only be selected
from TIE interceptor pilots who had flown at least twenty combat
missions and survived. We're either the best pilots in the Imperial fleet or the luckiest."
- Rexler Brath


Força: 30
Velocidade: 9 [Viagem espacial 9]
Resistência: 11
Tamanho: Grande
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Campo de Força 5 [Defletores Novaldex – Extra: Impenetrável 2]; Proteção 4 [Titânio – Extra: Impenetrável 1]; Raio 11 [Quatro canhões laser LS – 9.3 – Extra: Penetrante; PA: Armadilha 8 (Raio trator - Falha: Ação/completa; Duração/contínua)]; Raio 7 [Canhão duplo de íons médio NK – 3 - PAD: Nulificar (eletrônicos) 7 (Falha: Alcance/Toque; Extra: Área/explosão)]; Raio 9 [Lançador de torpedos M-g-2 para torpedos de prótons – Feito: Preciso, Crítico aprimorado; Extra: Área/explosão; Falha: Limitado/quatro disparos; Falha: Ação/completa]; Vôo 10 (Feito: Manobralidade; Falha: limitado – níveis 6 à 11/somente no espaço)].

Uma das versões mais velozes da série TIE, é capaz de atingir velocidades até 50% maiores que um X-Wing, no espaço. Além disso, ele é fortemente armado, um verdadeiro assassino do espaço, protegendo sempre as naves capitâneas. Seu casco reforçado com titânio lhe confere uma incrível capacidade de agüentar disparos por um bom tempo, deixando claro o por que de sua denominação de defender, acrescido por dois geradores de deflexão.

Seus canhões laser LS – 9.3 são a versão mais poderosa de laser dentre os caças do Império e dos rebeldes. Além disso, ele ainda possui um canhão duplo para torpedos de íons NK-3 com a função de incapacitar seus adversários e facilitar sua captura com o raio trator. Os torpedos de prótons, para o caso de defesa contra naves de maior porte, encerram a lista de possibilidades de ataque deste esplêndido exemplar.

Pontos: 112 – 23 pontos de equipamento.

Prévia da Jambô

Capa da "Cidadela do Caos"


A Jambô Editora disponibilizou em seu site, nesta quita-feira ainda, a capa do segundo volume da série Fighting Fantasy, "Cidadela do Caos". A arte desta capa é de Patrícia Knevitz e Ricardo Riamonde. O lançamento ainda não está confirmado, mas deve ser para logo. Para versão grande da capa clique aqui!

quinta-feira, 23 de julho de 2009

Notícias do Cinema

Mais Heróis nas Telonas

As novidades vem do universo DC. Ao que parece a editora resolveu recuperar o terreno perdido para Marvel no que diz respeito à adaptações de seus heróis ao cinema - não esquecendo claro de Superman e Batman. A maioria dos projetos tem ligação com a Warner e não possuem previsão de lançamento.

Entre os projetos temos:

Flash: com roteiro de Dan Mazeau e consultoria de Geoff Johns, há boas perspectivas para que este seja um dos primeiros filmes à serem lançados.

Aquaman: sem roteiro definido seá produzido pela companhia de Leonardo DiCaprio.

Bizarro Superman: com roteiro nas mãos de David Howard e Robert Gordon.

Arqueiro Verde: sem definição da história, sendo a sua origem uma das propostas.

Shazam: terá como diretor Peter Segal. O título provisório é "Billy Batson and the Lengend o Shazam"

Outros:
Constantine 2: com produção de Akiva Goldsman e Erwin Stoff. As informações são de que ele seria muito mais violento que sua primeira versão mas não há mais nenhuma confirmação de seu lançamento. Problemas com
o roteiro deixaram o projeto muito dificil de ser realizado.

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Festival de Animes

AnimeRS vem aí!


Nos dias 22 e 23 de Agosto acontecerá, em Canoas, próximo de Porto Alegre/RS, a edição do AnimeRS. Por enquanto não temos muitas informações, mas houve a conformação da participação de Wendel Bezerra, o rosto por detrás das vozes do Bob Esponja e Goku. Haverá ainda a participação do CJRS - Conselho Jedi do Rio Grande do Sul.



Muita coisa ainda está por ser confirmada, então é bom ficarem sempre de olho na página oficial do evento!


A Confraria estará por lá, com certeza!!!

Serviço:
AnimeRS - 1ª Edição• 22 e 23 de Agosto de 2009
Das 11:00 às 20:00
Colégio e Faculdade Unilasalle
Av. Victor Barreto, 2288 - No Centro de Canoas, ao lado da Estação Canoas/La Salle do Trensurb
Ingressos antecipados R$8,00* + 1kg de alimento não perecivel**
Na Porta: R$10,00* + 1kg de alimento não perecivel*** + R$2,00 sem o alimento.** Menos sal e açúcar.

terça-feira, 21 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Star Wars - Naves II

4. A-Wing [Aurek Tactical Starfighter]

Força: 40
Velocidade: 7 [Viagem espacial 7]
Resistência: 9
Tamanho: Enorme
Adicionais: Sistema de navegação
Poderes: Imunidade 9 [Suporte Vital]; Escudo 5 [Feito: Sutil; Falha: Limitado – apenas descritores energia/laser]; Raio 10 [Canhão duplo pesado Laser] ; Raio 9 [Lançador duplo de torpedos de prótons Arakyd Flex – Feito: Preciso; Extra: área/explosão; Falha: Limitado/doze disparos; Falha: Ação/completa]; Voo 9 [Feito: Manobralidade].


É o caça mais caro do período, não saindo por menos de 360000 créditos (unidade monetária do universo Star Wars). Seu valor é devido à grande velocidade de combate e enorme capacidade de manobralidade tanto na atmosfera, quanto no espaço.

Pontos: 80 - 16 pontos de equipamento

5. Y-Wing

"We're using Y-wings because of their greater firepower.
But they move like a sleepy Hutt, so watch it."
- Luke Skywalker, during the Battle of Kile II

Força: 30
Velocidade: 6 [Viagem espacial 6]
Resistência: 9
Tamanho: Enorme
Adicionais: Sistema de navegação, Capanga
Poderes: Imunidade 9 [Suporte vital]; Escudo 6 [Feito: Sutil; Falha: Limitado: apenas ataques descritor laser/energia; PAD: Campo de Força 2 (Extra: Impenetrável)]; Raio 6 [Canhão Laser leve KX-5]; Raio 7 [Canhão duplo de íons ArMek SW-4 – PAD: Nulificar (eletrônicos) 7 (Falha: Alcance/Toque; Extra: Área/explosão)]; Raio 10 [Lançador duplo de torpedos de prótons Arakyd Flex – Feito: Preciso, Crítico aprimorado; Extra: área/explosão; Falha: Limitado/oito disparos; Falha: Ação/completa]; Vôo 4.

Construto [Feito Capanga 3]: Astromech Droid

FOR 4 (-3) DES 4 (-3) CON - INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1); Resistência +3; Fortitude - ; Reflexo -3; Vontade +4. Tamanho: pequeno. Ataque -; Dano -; Defesa 2; Esquiva 1; Iniciativa –3. Perícias: Computadores +8, Conhecimento [Educação cívica] +6, Conhecimento [História] +6, Conhecimento [Tecnologia] +6, Conhecimento [Ciências físicas] +6; Desarmar dispositivo +8. Feito: Memória eidética. Poderes: Compreender 2 [Idiomas, Máquinas] (4 pontos); Comunicação 6 [Rádio – Feito: Alcance estendido; PAD: Elo Eletrônico 6 (Falha: Alcance/toque, Limitado: somente com computadores] (9 pontos); Membros adicionais 1 (1 ponto). Pontos: 34 [2 (habilidades) + 5 (salvamento) + 4 (tamanho) + 4 (combate) + 4 (perícias) + 1 (feitos) + 14 (poderes)].

Este bombardeiro foi usado por Luke Skywalker na Batalha de Kille II, mas numa versão reforçada com canhões de partículas. Aqui está apresentada a versão padrão para os caças Y-Wing.

Os Y-Wing são caças mais lentos que outros, mas com um grau de precisão maior para os ataques com seus torpedos devido à baixa velocidade com a qual voa e ao uso do droid acoplado em sua estrutura (modelo R2) ou com a utilização de um armeiro (apenas nos modelos BTL-S3 Y-Wing).

Com escudos de baixa potência - apenas para ataques energéticos – é principalmente utilizado em conjunto com caças rápidos, para sua proteção (A-Wing e X-Wing).

Um de seus principais recursos de ataque são os canhões de íons com capacidade de anular o funcionamento de componentes eletrônicos em um determinado raio. Mesmo tendo capacidade de destruição – embora não seja tão grande assim – seu principal uso é imobilizando naves ou estruturas.

Pontos: 82 – 17 pontos de equipamento

Diário de um Escudeiro - 26

Nono dia de Salizz de 1392

Alcançamos a fronteira ainda antes do meio dia. O Deus Azgher estava alto e seus raios furiosos nos banhavam com calor.

Como saímos junto dos primeiros raios do sol a fome já nos incomodava quando chegamos à fronteira. Uma pequena vila – Ranthor Gate – servia como um posto de controle, já que as relações entre Yuden e Bielefeld nunca foram das melhores.

A vila era simples, mas ao mesmo tempo, impecável. Uma pequena paliçada cercava o aglomerado de casas servindo como proteção, parca, mas firme. Sir Constant explicou-me que as flâmulas e brasões esvoaçantes marcavam quais famílias eram responsáveis pela cidade. Uma pequena guarda composta por um cavaleiro mais velho e alguns soldados rasos fazia o controle de quem entrava no território dos Cavaleiros da Luz pela estrada. Um rápido aceno de meu senhor liberou nossa passagem e entrada na vila.

O povo da vila circulava leve em seus afazeres matutinos se preparando para as refeições do meio-dia. Avançamos por quase uma centena de metros dentro da vila até chegarmos à um prédio que servia como sede da guarda dos cavaleiros na cidade. O grande emblema de Khalmyr pairava sobre a porta de entrada. Meu mestre desceu de sua montaria e entrou na sede por alguns momentos e retornou.

“- Vamos descansar aqui por uma ou duas horas. Estamos bem dentro do horário e chegaremos à Norm no prazo adequado!” – disse meu senhor – “cuide dos cavalos e entre para a refeição” – ele terminou apontando para uma pequena taverna do outro lado da rua e saiu.

Tentei ser o mais rápido possível e corri para a taverna, pois a fome era algo que eu não gostava de sentir. Ainda por cima aquele clima mais leve me deixou esfomeado. Entrei e logo localizei a mesa que meu senhor dividia com outros dois cavaleiros de aspecto muito duvidoso. Achei melhor não importuna-lo e me decidi por realizar a refeição no balcão mesmo. O atendente, que já estava à minha espera por orientação de Sir Constant, serviu-me fartamente com uma série de iguarias das mais saborosas que logo absorvi.

Após a refeição, enquanto aguardava em meu canto, Sir Constant encerrou sua conversa e aproximou-se de mim com um pedaço de papel dobrado nas mãos me indicando a porta. O segui de perto enquanto ele permanecia em silêncio até chegarmos perto dos cavalos.

Ele foi rápido em suas orientações:

“- Preciso que faça uma tarefa urgente. Irá andar por uns três quilômetros de volta pela estrada de onde viemos até encontrar um sinal numa das árvores no caminho. Lá deixará este recado. Dará meia volta e correrá para cá. Temos nosso caminho para seguir.”

Ele fez uma pausa e me passou o papel dobrado.

“- Lembre-se que este recado não é para você. N-ã-o o leia! É uma ordem!”

Subi no meu cavalo e o segui até o portão. Sir Constant aproximou-se da guarda e disse-lhes algumas palavras que liberaram minha passagem. Ele apenas virou-se e retornou para o interior da vila.

Segui suas ordens prontamente e galopei por algum tempo conforme ordenado. Mas minha mente não me deixava em paz. A maldita curiosidade que meu avô sempre disse que era uma dádiva, se não me trouxesse problemas, não me deixava em paz. Minha força de vontade durou apenas o primeiro quilômetro e logo que pude li o que dizia no meu bilhete.

Ele era curto e simples: “Sir Amílcar de Westport. Um dia e meio. Três carroças. Quatro homens.” Era só.
Não entendi nada, mas se era a ordem de meu senhor só me cabia atender.

O resto do percurso foi rápido e tranqüilo. Ao chegar ao lado de um enorme e velho carvalho achei meu sinal – uma flecha cravada em seu tronco com um trapo vermelho atado nela. Junto havia uma pequena bolsa de couro vazia. Usei a lógica e coloquei o pedaço de papel que levava dentro do saquinho e voltei.

Mas algumas coisas me deixaram curioso. Sempre fui bom rastreador, graças à minha criação junto das criaturas da Deusa Allihanna e das belezas da vida natural, que minha terra natal me proporcionou. Percebi muitas marcas de patas de cavalos por perto do carvalho, indicando que havia tido movimentação de três, talvez quatro cavalos, muito pesados. Além disso, o som dos pássaros indicava que essas pessoas estavam à minha espreita ainda. Resolvi não arriscar e nem olhei para trás.

Quando cheguei à Ranthor Gate Sir Constant já me aguardava e logo saímos à caminho de Norm.
Como já disse, quando entramos pela fronteira no território de Yuden, temos a nítida impressão, em certos locais, que o ambiente modifica-se junto com o território. Toda aquela sensação de cinza deu lugar à um ambiente colorido. Verdejantes pastos iam até onde a minha vista alcançava intercalados por alguns grupos de árvores aqui e ali. Até os pássaros pareciam mais alegres.

A estrada, perfeitamente calçada, e impecavelmente indicada por placas, nos dava a clara noção de que entráramos em um ambiente civilizado. Todo o ar modificara-se e nossa respiração parecia mais leve e sem receio. Até o humor de meu senhor estava livre dos pensamentos escuros e baixos.

Sir Constant estava irreconhecidamente feliz. Passou todo o caminho conversando e fazendo piadas. Dei boas risadas naquela tarde. Quase não percebi quando chegamos à Portfeld no final da tarde. Um enorme estandarte com a figura um grande lobo dourado apresentava-se por todos os lados da cidade ao redor do castelo. Fomos escoltados até a entrada do castelo, que meu senhor informou-me pertencer à família Goldwolf.

Um representante do prefeito Andrew Goldwolf nos esperava à porta colocando seus préstimos às ordens de Sir Constant. Fui levado à zona dos cavalariços, onde fui muito bem recebido. Lógico que meu senhor que foi encaminhado para o interior do castelo. Não que eu tenha me incomodado. As coisas foram muito divertidas para mim também – comida, boa conversa, música.

Pena que amanhã já estaremos na estrada novamente. Mas espero que em Norm possamos ficar um pouco mais e descansar um pouco da estrada.

domingo, 19 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Star Wars - Naves I


1. Falcon Milleniun


"You know, that ship's saved my life quite a few times.
She's the fastest hunk of junk in the galaxy!"
- Lando Calrissian


Força: 50
Velocidade: 8 [Poder: Viagem espacial 8 (Falha: Inconstante)]
Resistência: 18 [Impenetrável +2]
Tamanho: Descomunal
Adicionais: Sistema de navegação, Compartimentos escondidos, Controle remoto
Poderes: Imunidade 9 [suporte vital]; Raio 10 [Canhão energético]; Raio 12 [Torpedos de energia - Extra: Explosão; Falha: Ação – completa, Limitado: 8 disparos; Feito: Teleguiado]; Vôo 6; Campo de Força 5 (Feito: Seletivo; Extra: Impenetrável 2; Falha: Ablativo], Proteção 5 [Extra: Impenetrável 2].



Quem não conhece esta nave? A Falcon Millenium e Han Solo são elementos facilmente lembrados quando falamos na série Star Wars. E não é por menos. Todos os grandes acontecimentos dos últimos três filmes (a série clássica) tem envolvimento deles.

Mas as belezas e curiosidades desta nave não se valem somente disto. Ela é reconhecida no cenário como um dos caças mais rápidos em atividade. Ela era uma nave de nível 0.5 apenas para dobras estelares, mas depois de algumas modificações ‘clandestinas’ ela consegue chegar à nada menos que uma classe 10.0. Infelizmente ela não é confiável, beirando o temperamental [daí a falha inconstante].

Sua resistência também é muito grande, principalmente devido aos escudos defletores (a soma de vários mecanismos) somado às modificações empregadas ao casco. Segunda a história ‘oficial’ de Star Wars, ela foi reforçada na mesma época em que foram criados os compartimentos escondidos para contrabando. De qualquer forma sus proteção, no geral, a protege de forma muito adequada contra disparos diretos de laser. Ela teria uma proteção do nível de uma grande nave imperial conseguindo, inclusive, agüentar de forma precária, um disparo de um Destroier Imperial. Sua proteção não a deixa invulnerável, é claro, mas a permite agüentar um combate até conseguir entrar no hiperespaço e escapar.

Seus armamentos não são tão fortes ou grandes assim, mas podem causar um bom estrago aos adversários. O conjunto é grande e variado. Possui um lançador duplo de torpedos Arakyd ST2 com quatro mísseis de energia cada e um canhão de concussão AX-108, ambos frontais. Os canhões laser [do tipo AG-2G, superior e inferior] podem disparar quando manejados manualmente por dois jogadores, mas também podem ser remotamente usados pelo piloto [com redutor]. Para ambos os canhões energéticos – o AX-108 e o AG-2G – usei o mesmo poder Raio 10.

Pontos: 103 – 21 pontos de equipamento


2. X-Wing

"The Incom T-65 X-wing is the fighter that killed the
Death Star. An almost perfect balance of speed,
maneuverability, and defensive shielding make
it the fighter of choice for Rogue Squadron."
- General Carlist Rieekan



Força: 40
Velocidade: 6 [Poder: Viagem espacial 6]
Resistência: 10
Tamanho: Enorme
Adicionais: Sistema de navegação, Capanga 3.
Poderes: Imunidade 9 [ Suporte vital]; Escudo 5 [Feito: Sutil; Falha: Limitado - apenas ataques descritor energia/laser PAD: Campo de Força 1 (Extra: Impenetrável)]; Raio 9 [Lançador de torpedos de protons Krupx – Feito: Teleguiado; Extra Penetrante 1; Falha: Limitado/6 disparos]; Raio 8 [Canhão laser IX-4]; Vôo ­­6 [Feito: Manobralidade].

Construto [Feito Capanga 3]: Astromech Droid

FOR 4 (-3) DES 4 (-3) CON - INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1); Resistência +3; Fortitude - ; Reflexo -3; Vontade +4. Tamanho: pequeno. Ataque -; Dano -; Defesa 2; Esquiva 1; Iniciativa –3. Perícias: Computadores +8, Conhecimento [Educação cívica] +6, Conhecimento [História] +6, Conhecimento [Tecnologia] +6, Conhecimento [Ciências físicas] +6; Desarmar dispositivo +8. Feito: Memória eidéica. Poderes: Compreender 2 [Idiomas, Máquinas] (4 pontos); Comunicação 6 [Rádio – Feito: Alcance estendido; PAD: Elo Eletrônico 6 (Falha: Alcance/toque, Limitado: somente com computadores] (9 pontos); Membros adicionais 1 (1 ponto). Pontos: 34 [2 (habilidades) + 5 (salvamento) + 4 (tamanho) + 4 (combate) + 4 (perícias) + 1 (feitos) + 14 (poderes)].

As asas em forma de “X” são inconfundíveis e dão um charme todo especial ao X-Wing. Ele é figura constante em todos os três filmes da série clássica. Num deles Luke destrói a Estrela da Morte no primeiro filme (ou quatro, depende de como contarmos).

Uma de suas principais características é a presença de um robô, acoplado à nave, que auxilia o piloto em algumas tarefas durante as missões, inclusive em reparos de emergência. Eles recebem a denominação de Astromech Droid (robôs no estilo R2-D2).
Pontos: 73 – 15 pontos de equipamento


3. B-Wing

“You're among the best pilots in the galaxy.
You'll have to be if you want to control this starship."
- Admiral Ackbar briefing B-wing pilots prior to the Battle of Endor

Força: 40
Velocidade: 4 [Poder: Viagem espacial 4]
Resistência: 11
Tamanho: Enorme
Adicionais: Sistema de navegação.
Poderes: Imunidade 9 [ Suporte vital]; Campo de força 3 [Feito: Sutil; Extra: Impenetrável 2]; Raio 8 [Triplo canhão de Íons ArMek SW7 – Extra: Área/explosão]; Raio 8 [Canhão pesado laser Gyrhil R-9X]; Raio 10 [Duplo lançador de torpedos de prótons Krupx MG9 – Feito: Preciso; Extra: Área/explosão; Falha: Limitado/dezesseis disparos]; Vôo 5.


Os caças de modelo B-Wing são pesadamente armados, em comparação à outros caças da época. Utilizados para missões de bombardeio (em superfície planetária ou contra naves), tem uma considerável capacidade de destruição em seu lançador duplo de torpedos de prótons. Infelizmente seu grande poderio de fogo contrasta com sua baixa manobralidade e velocidade reduzida em combate, embora tenha a possibilidade de atingir o dobro da velocidade da luz que outros caças dos Rebeldes.

Sua defesa é realizado por escudos defletores potentes, sendo quase que 2 vezes mais fortes do que dos caças X-Wing. Além disso, possui uma proteção extra reforçando sua estrutura.

Existem dois modelos B-Wing, um para um piloto [B-Wing] e outro para um piloto e um atirador [B-Wing/E]. Este modelo apresentado é o modelo de um tripulante. Mas na decisão de ser utilizado o modelo com dois tripulantes, nenhuma modificação é necessária à ficha da nave. Com a utilização do B-Wing/E a pilotagem deve ser realizada apenas pelo piloto, enquanto os disparos devem ser realizados pelo outro tripulante, ou tudo deve ser realizado pelo piloto.

Pontos: 104 – 21 pontos de equipamento
João Eugênio "joaoecb" Brasil

sábado, 18 de julho de 2009

Cenários para Miniaturas

Abram os portões da cidade II

Esta segunda miniatura simula um novo tipo de portão de entrada da cidade. Bem mais simples pode representar um quartel pequeno, ou um parte mais nobre de uma cidade. Facilmente podemos acrescentar à ele muros laterias altos ou baixos - você escolhe. Neste mesmo post estamos dando também um muro simples de tijolos, de tamanho médio, mas bem detalhado.

A montagem do portão é fácil - são apenas três folhas impressas - sendo apenas a parte dos telhados um pouco mais detalhada e necessitando pouco atenção. Já a montagem do muro requer um pouco de atenção e cuidado pois o arquivo é um pouco confuso, mas nada impossível!

Testem e aproveitem!!!

Portão da cidade - Baixe AQUI!
Muro - Baixe AQUI!

Cinema

Harry Potter e o Príncipe Mestiço

Nunca neguei à ninguém que sou um grande fã da série. Lí os livros - não todos é verdade - e vi os filmes até agora. Gosto muito de todo a forma de construção do universo de Potter pela escritora J.K. Howling. O riqueza de detalhes e a veracidade quase palpável dos estereótipos apresentados pela escritora foram o toque de mestre para prender toda a atenção de milhões de pessoas - e não só crianças.

O sexto filme da série, "Harry Potter e o Príncipe Mestiço", tem algumas particularidades próprias à ele. A primeira delas é algo que já deve ter sido notado por muitos. A série tem crescido conforme os personagens. E isso não é só algo dos filmes, pois nos livros isto é muito mais claro. Neste sexto filme os personagens estão quase adultos, e isto é claramente refletido na história. Diferente dos anteriores, este crescimento dos personagens influencia muito pouco no transcorrer do filme como um todo. Não há mistura. Ou melhor, o diretor diretor David Yates e o roteirista Steve Kloves conseguiram deixar esta mistura de tal forma sutil que mesmo existindo, influencia muito pouco o andar da história.

A segunda coisa interessante é que o filme, como o livro, é quase que um prelúdio do que serão os próximos dois filmes. Quando termina o filme temos a mesma sensação de que poderíamos permancer nas poltronas mais umas três horas. O filme transcorre rapidamente, embora tenha um pouco mais de duas horas. Ficamos com tanta curiosidade para as próximas cenas que será uma tortura esperar tanto tempo para o sétimo filme.

A terceira coisa que podemos notar no filme é que todo o filme é todo centrado em cinco personagens - Harry, Rony, Hermione, Gina e Malfoy. Mesmo os professores aparecem pouco durante o filme.

O filme está menos sombrio que o anterior passando um ar mais leve, embora as coisas estejam mais complicadas na estória. As cenas de ação, em muito menor número que no filme anterior, são muito bem filmadas, na dose perfeita entre efeitos especiais e duração.

É um filme na média. Está longe de ser uma obra-prima, mas quem é fã da série sairá satisfeito. Eu adorei!!!

quarta-feira, 15 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
SABRES DE LUZ

Paulo “Pensamento Coletivo” Frota

“O cristal é o coração da lâmina. O coração é o cristal do Jedi. O Jedi é o cristal da Força. A Força é a lâmina do coração. Tudo está interligado: o cristal, a lâmina, o Jedi. Vocês são um.”
- Mestra Jedi Luminara Unduli

O sabre de luz é a arma tradicional dos Jedi, uma empunhadura metálica que projeta uma destruidora lâmina de energia capaz de cortar através de quase qualquer coisa, exceto outra lâmina de sabre de luz ou escudos e campos de força. Por séculos, o sabre de luz tem sido símbolo do domínio dos Jedi nas artes do combate e sua conexão com a Força. Poucos fora da ordem tentam usar essas armas ou demonstram domínio sobre elas. O sabre é tanto uma arma quanto um instrumento para ajudar o Jedi a controlar e focalizar a Força.

Antes de se tornar um Cavaleiro Jedi, o aprendiz Padawan deve ser capaz de construir seu próprio sabre de luz. Isso é um teste tanto de aptidão mecânica quanto da conexão do Jedi com a Força. O sabre em si é uma peça relativamente fácil de ser fabricada em culturas tecnologicamente avançadas; o teste está em encontrar os cristais de foco corretos e imbuí-los com a Força. Isso não quer dizer que apenas através da Força é possível utilizar o sabre; uma vez que o item esteja terminado, é um item tecnológico comum que pode ser usado por qualquer um, embora poucos sejam habilidosos ou treinados com ele como os Jedi.


A CONSTRUÇÃO DO SABRE

Eventualmente o Mestre deve permitir que os personagens dos jogadores construam seus próprios sabres. O processo envolve algumas fases distintas, detalhadas a seguir, que o Mestre pode usar como base para a criação de aventuras.

Primeiro, o Jedi deve ter obtido um domínio mínimo sobre a Força (possuindo pelo menos cinco graduações no poder Controle da Força) e ser declarado apto a passar pelo teste do sabre de luz por seu Mestre Jedi ou pelo Conselho Jedi. Alguns aprendizes talentosos passam pelo teste poucos meses após começar seu treinamento, enquanto outros levam muitos anos.

Segundo, o Jedi deve obter as partes necessárias para a construção do sabre, incluindo os cristais de foco. Os itens em si são simples e, embora os cristais sejam raros, obter os outros itens requer apenas um teste de Riqueza com CD 15, no caso de sabres comuns (normalmente, o Jedi em treinamento recebe o material para construir seu primeiro sabre de seu Mestre Jedi, embora nem sempre seja o caso). Sabres com adicionais especiais ou incomuns (v. abaixo) requerem um teste de Riqueza com CD 20.

Terceiro, o Jedi deve preparar os cristais de foco, meditando e imbuindo-os com a Força. Para preparar com sucesso os cristais, o Jedi deve meditar durante pelo menos uma hora e ser bem sucedido em um teste de Concentração (CD 25). O Jedi pode escolher 10 ou 20 nesse teste, como preferir. Se o teste for bem sucedido, os cristais estão prontos para serem usados na construção de um sabre de luz. (Note que o Jedi não precisa preparar ele mesmo os cristais usados; ele pode usar cristais que qualquer outro Jedi, e cristais imbuídos com a Força são presentes comuns entre Jedi aliados. Porém, durante o teste do sabre de luz, o próprio Jedi deve ser capaz de imbuir os cristais com a Força ou falhará).

Por fim, o Jedi pode construir o sabre usando os componentes eletrônicos e os cristais imbuídos com a Força. Isso equivale a uma tarefa de Ofício (eletrônica) complexa (M&M, pág. 52) e requer um dia e um teste com CD 25. Caso o Jedi esteja criando um sabre com adicionais (v. abaixo), ou um modelo incomum (um sabre de luz duplo, um chicote de luz ou uma alabarda de luz), isso equivale a uma tarefa de Ofício (eletrônica) avançada, e vai requerer três dias e um teste com CD 30. Consertar um sabre de luz ou arma similar, de qualquer tipo, é uma tarefa complexa e requer uma hora e um teste de Ofício (eletrônica) com CD 20. O Jedi não é obrigado a possuir a perícia Ofício (eletrônica) para ser bem sucedido no teste do sabre de luz, embora a maioria tenha algum treinamento básico nela. A Força auxilia o Jedi que esteja tentando criar um sabre de luz e, com o gasto de um ponto heróico, o Jedi pode obter um bônus de +2 no teste de criação do sabre para cada graduação que possuir no poder Controle da Força. Assim, um Jedi que tenha Ofício (eletrônica) +4 e Controle da Força 8 poderia gastar um ponto heróico para fazer o teste para construir seu sabre de luz com 1d20+20. (Isso equivale a uma façanha de poder, v. M&M pág. 120, para obter um poder alternativo para fortalecer a perícia adequada).

Empunhadura e Tamanho: A empunhadura do sabre tem normalmente entre 24 e 30 centímetros, embora Jedi de espécies maiores ou menores fabriquem sabres proporcionais a seus próprios tamanhos.

Cores da Lâmina: Diferente da crença popular, a lâmina de um sabre de luz não muda de cor de acordo com a personalidade do seu usuário: é o cristal de foco selecionado que determina a cor. Durante a Velha República, os Jedi retiravam os cristais das minas de Ruusan, que os produziam em todas as cores e tonalidades conhecidos (incluindo cristais vermelhos e escarlates). Após a destruição de Ruusan, cerca de mil anos antes da Ascensão do Império, a maior parte dos cristais usados pelos Jedi eram retirados das cavernas de Ilum, que produziam apenas sabres azuis e verdes – portanto, essas são as cores mais comuns para os sabres Jedi modernos. O Mestre pode permitir quaisquer cores para o sabre de um Jedi, determinando apenas como o cristal é obtido. Obter um cristal raro, inclusive, pode ser o tema de uma boa aventura para Padawans que estejam perto de se sagrarem Cavaleiros Jedi.

Sabres como Dispositivos: Se o Jedi possuir o feito Inventor ele pode improvisar um sabre como se fosse um dispositivo, usando as regras normais para a criação de dispositivos temporários (v. M&M, pág. 131). Se o jogador estiver disposto, ele também pode pagar os pontos necessários para criar e possuir um sabre de luz como se fosse um Dispositivo, seguindo todas as regras necessárias para isso.


CARACTERÍSTICAS DE JOGO

O sabre de luz comum é um equipamento e tem as seguintes características: Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), Tamanho Mínimo, custo 20 pe. Sabres diferentes podem ter as características que seu criador desejar, mas modificar as características acima transforma a criação do sabre em uma tarefa de Ofícios complexa (CD 30, tempo base de três dias).

Todos os sabres causam dano letal por definição, sendo armas capazes de matar facilmente. Porém, todo sabre também tem um difusor de potência que é ativado durante treinos, que permite que o sabre cause dano não-letal (v. M&M, pág. 163); porém, isso não torna um sabre uma arma “segura”, uma vez que o sabre ainda corrói e queima (graças ao efeito do poder Corrosão). Além disso, caso o personagem obtenha um acerto crítico com um sabre, ele ainda causa dano letal (além do bônus normal), mesmo que o difusor de potência esteja ligado.

Armas Similares: Antes da Era da Ascensão do Império, Jedi de diferentes espécies produziram muitas variantes do tradicional sabre de luz. Os Jedi mais militantes podiam optar pelo poderoso sabre de luz duplo, o raro chicote-de-luz ou a intimidadora alabarda-de-luz.

Adicionais para Sabres de Luz: A critério do Mestre, o Jedi pode incluir qualquer um dos adicionais abaixo a seu sabre, contando cada um como um feito de poder, seguindo as regras apropriadas. Fazê-lo aumenta a CD do teste de construção do sabre para 30.


SABRES DE LUZ

• Sabre de Luz Comum: O sabre de luz requer uma célula de energia especial para funcionar. Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), custo 20 pe.

• Shoto: O shoto é um sabre de luz comum que produz uma lâmina mais curta do que o normal, sendo usado normalmente na mão ambiesquerda do duelista. É uma lâmina mais ágil e rápida do que o sabre comum, sendo normalmente usada para aparar golpes e abrir a guarda do oponente para um golpe com o sabre mais longo. Um Jedi que deseje dominar o estilo de luta com shoto e sabre de luz deve adquirir ambas as armas separadamente ou então pode adquirir uma como um feito de Poder Alternativo da outra. Corrosão 4 (Feitos de Poder: Bloqueio Aprimorado, Crítico Aprimorado, Pujante), 15 pe.

• Sabre de Luz Duplo: Ainda mais difícil de dominar do que o sabre comum, o sabre de luz duplo pode ser usado para realizar ataques rápidos com grande facilidade. O usuário de um sabre-de-luz duplo pode treinar e adquirir o Extra: Automático para ataques com essa arma. Corrosão 6 (Feitos de Poder: Crítico Aprimorado, Pujante), custo 20 pe.

• Alabarda de Luz: Arma rara e de difícil uso, a alabarda de luz normalmente é criada e usada por membros de espécies grandes ou que, por algum motivo, desconsiderem o uso do sabre. Corrosão 8 (Feitos de Poder: Alcance Estendido, Crítico Aprimorado, Pujante), custo 27 pe.

• Chicote de Luz: Um chicote de luz pode golpear alvos a até 4,5m de distância e pode ser usado para derrubar e desarmar oponentes com um bônus de +2. Devido à sua composição mais fina, o chicote de luz tem uma capacidade de destruição relativamente menor: ao usá-lo para prender ou desarmar, o item ou personagem afetado não sofre os efeitos de Corrosão do sabre. Você não adiciona o bônus de Força ao dano causado pelo chicote de luz. Corrosão 4 (Feitos de Poder: Alcance Estendido 2, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado), custo 16 pe.


ADICIONAIS PARA SABRES DE LUZ

Os adicionais abaixo podem ser aplicados a qualquer sabre de luz, de acordo com os desejos do artífice no momento da criação do item. Porém, aplicar um adicional transforma a criação do sabre em uma tarefa de Ofícios complexa (CD 30, tempo base de três dias).

• Cristais Raros: O tipo mais comum de modificação no sabre é o tipo de cristal de foco utilizado. Sabres usam cristais adegans, poderosos transmissores de luz, para o foco. Existem muitas variantes desses cristais. Os mais usados são os danitas, que geram sabres como descritos acima. Outros tipos de cristais permitem a criação de sabres com poder de foco maior ou menor, o que gera lâminas mais ou menos destrutivas. (Lembre-se que o bônus total de dano do Jedi com o sabre deve permanecer dentro dos limites de Nível de Poder da campanha). Cristais pontitas geram sabres com Corrosão +2 (+6 pe), cristais mefitas geram sabres com Corrosão +1 (+3 pe); cristais relacitas geram sabres de lâminas mais difusas, com Corrosão -1 (-3 pe), enquanto cristais katracitas (normalmente usados em sabres de treino) geram os sabres mais frágeis, com Corrosão -2 (-6 pe).

• Ajuste de Alcance: Todos os sabres possuem um botão de ajuste para o tamanho da lâmina, permitindo que ela varie entre 60 e 90 cm aproximadamente. Alguns Jedi, porém, podem escolher incluir um botão de ajuste que torna a lâmina ainda mais comprida, chegando a 300 cm (o equivalente ao feito Alcance Estendido). Isso aumenta o custo do sabre em +1 pe. Um tipo de botão de ajuste diferente permite que a redução ou extensão da lâmina do sabre seja feita como uma ação livre, o que pode permitir ao personagem usar o alcance extra do sabre para surpreender o oponente e realizar Ataques Surpresa (v. M&M, pág. 161).

• Arremessado: Alguns Jedi desenvolvem técnicas para usar o sabre como uma arma de arremesso. Isso equivale ao feito de poder Arremessado (custo +1 pe/graduação), permitindo que o sabre adquira um incremento de alcance de 3m por graduação. O bônus de Força máximo que o personagem pode aplicar ao dano durante um ataque com um sabre arremessado é igual à sua graduação nesse feito. Após ser usado assim, o sabre precisa ser recuperado normalmente – ele não retorna “sozinho” às mãos do Jedi, embora um uso normal de Telecinesia permita fazê-lo.

• Ativado pela Força: Essa rara e complicada modificação garante que apenas alguém apropriadamente treinado na Força seja capaz de ativar o sabre (feito de poder Restrito [apenas usuários da Força]). Existe uma modificação ainda mais rara que garante que apenas o criador do sabre seja capaz de ativá-lo (feito de poder Restrito 2 [apenas o personagem]). Essa é uma modificação de segurança, que garante que pessoas despreparadas não sofram acidentes com um sabre de luz. Porém, a maioria dos Jedi não faz modificações desse tipo, pois ela também impede que os aliados do Jedi usem o sabre em uma situação de aperto. • À Prova D’Água: Espécies aquáticas modificam seus sabres para funcionarem normalmente embaixo d’água. Isso não é uma característica normal dos sabres e sim uma modificação não muito incomum. O custo do sabre aumenta em +1 pe.

• Compartimento Oculto: A empunhadura do sabre pode ser transformada em um compartimento oculto capaz de conter um único item de até uma categoria de tamanho menor que o próprio sabre. Alguém que não saiba o que está procurando só vai encontrar o compartimento oculto de um sabre com um teste de Procurar (CD 20). Isso aumenta o custo do sabre e +1 pe; cada +1 pe aplicado a esse adicional aumenta a CD de Procurar em +5, até o máximo de CD 40.

• Desmontável: O sabre com esse adicional é facilmente desmontável, para ser mais facilmente ocultável. Quando desmontado, o sabre é considerado uma categoria de tamanho menor para propósitos de ocultabilidade (v. M&M, pág. 133). Isso aumenta o custo do sabre em +1 pe. Com duas aplicações desse adicional (+2 pe), o sabre desmontado passa a ser considerado duas categorias de tamanho menor para propósitos de ocultabilidade. Não é possível melhorias além desse ponto. Desmontar o sabre é uma ação de movimento, mas o Jedi precisa de uma rodada completa e um sucesso em um teste de Ofício (eletrônica) com CD 15 para montá-lo corretamente.

• Divisível: Sabres duplos são essencialmente dois sabres de luz comuns unidos pelas extremidades; com esse modificador, o sabre de luz duplo do personagem é divisível, podendo ser separado em dois sabres comuns. Isso permite que o Jedi empreste um de seus sabres a um colega ou então lute com os dois sabres ao mesmo tempo. Caso o Jedi emprese o sabre, ele não poderá usar o Extra: Automático. O custo aumenta em +1 pe.

• Silencioso: Textos Jedi da época da Velha República indicam que certos Lordes e Guerreiros Sith criavam sabres com cristais em uma posição especial, e cristais adicionais que efetivamente silenciavam a lâmina, eliminando o famoso barulho gemido criado pelos sabres de luz. Isso equivale ao feito de poder Sutil, exigindo de qualquer alvo um teste de Notar com CD 20 para perceber um desses sabres sendo ligado. O custo aumenta em +1 pe.

terça-feira, 14 de julho de 2009

Dicas e Opinião

Ritmo de Jogo – diferentes dinâmicas

Para quem já jogou mais do que meia dúzia de vezes percebe claramente que existem duas formas básicas de iniciar, e manter, uma aventura ou campanha de RPG. Podemos chamar uma de “indicando os passos” e a outra de “sem ter a menor idéia”. Estranho?! Nem tanto e vocês vão entender.

Ambas passam pelo mestre, principalmente. Quero dizer, antes de mais nada, que este pequeno artigo não tem a intenção de qualificar essas duas formas, mas apenas demonstrar suas diferenças. Não existe uma possibilidade melhor do que a outra. Podemos preferir uma à outra, mas por gostos pessoais. Ambas possuem seus problemas e suas vantagens. O gosto de cada um é que vai regrar isto.

Vamos começar pela clássica “indicando os passos”. Acho que umas das formas mais clássicas de se começar um jogo é o trinômio: aventureiros + taverna + desconhecido precisando de ajuda. Por muitos anos, e não foram poucos, muitos mestres começaram seus jogos assim.

Esta forma é a mais prática para começarmos qualquer jogo. O grupo é apresentado à uma diretriz básica que normalmente é a espinha dorsal da aventura ou o pontapé inicial de uma série de dicas que encadearão a campanha. Nela não precisamos nos preocupar com mudanças de rumo do grupo, decisões ou palpites errados dos jogadores. Quando necessário apenas os levamos para a cena do momento. Eles sabem onde devem ir e o que fazer. Muito normalmente, em cada cena ou clímax, ao passarem pelas dificuldades e as superarem, eles saberão qual seu próximo passo. É a garantia, não completa (é claro), de uma diversão linear e sem percalços.

O risco desta forma de mestrar é que pode, desde o início, parecer algo mecânico e sem grandes surpresas. Já sabemos todo o itinerário para chegar ao “grande vilão” e ganhar os tão adorados pontos de experiência.

Certa vez, conversando com outro mestre sobre este tema, ele analisou que isto poderia ser uma forma ‘preguiçosa’ de mestrar. Não concordei, e não concordo. É sim uma forma segura, para mestres que precisam de um certo grau de segurança, de manter um ritmo ou linha de jogo, sem aqueles desvios que tomarão conta de meia dúzia de seções sem necessidade e que inevitavelmente pegarão o mestre despreparado. É uma visão e opção de mestrar.

A outra possibilidade é a menos usada, pelo menos ao meu ver, chamada por mim de “sem ter a menor idéia”. Algumas aventuras iniciam quando os personagens menos esperam. Um turbilhão de acontecimentos os levam para um encadeamento de inimagináveis surpresas. De repente aventureiros que não se conhecem, ou não tem afinidade, são levados à percorrerem um mesmo caminho. Muitos podem se lembram, quando digo isso, no seriado Lost. Mas acho que ele não representa muito bem este aspecto que estou abordando.

Para mim o melhor exemplo seria outro. Estou falando do curto, mas ótimo seriado, Jericho. Nele uma cidadezinha – Jericho - do interior do estado americano do Kansas é surpreendida quando vêem, no horizonte, cogumelos nucleares. Eles estão isolados, sem comunicação, sem energia, sem informação. Cada dia é uma aventura na busca pelo conhecimento do que está acontecendo, uma luta contra situações perigosas e inusitadas, uma busca pela verdade.

Nas devidas proporções é uma ótima forma de iniciar e manter uma aventura ou campanha de RPG. Meus melhores jogos, tanto como mestre quanto como jogador, foram neste formato. E isso vale para qualquer sistema. Esses jogos que mencionei foram em sistemas bem diferentes – Storyteller, GURPS, d20 e MM.

Sempre prezei a surpresa nos jogos e esta forma é garantia de surpresa a cada seção. Ela possibilita que tenhamos mais liberdade para interpretar, interagir com o cenário e com outros personagens e nos sintamos muito mais dentro da aventura. Um bom exemplo é o PBF “Los Angeles Shadows”, para sistema MM, mestrado pelo Druxxtan no Fórum Jambô. Nele os personagens acordam sem mais nem menos num complexo militar no meio de um tiroteio sem terem a menor idéia do que está acontecendo ou o que estão fazendo ali. Mesmo seus superpoderes são desconhecidos pelos personagens. Começa ali uma busca pela verdade que durará um bom tempo. Aventuras desta natureza levam os personagens à se soltarem muito mais num cenário, improvisarem além do desejado e se arriscarem sem medir as conseqüências – coisas que ocorrem na realidade à todo o momento.

Não saberem como chegar à um alvo final, já que desconhecem até qual é o alvo, deixa a aventura muito mais interessante.

Claro que esta segunda forma tem seus riscos. O primeiro deles é que o mestre tem de ser muito seguro de si para manter um jogo deste tipo. A palavra de ordem, na maior parte das vezes é adaptação ou improviso. Não quero dizer que o mestre, quando inicia o jogo assim, não tenha a menor idéia do que vai fazer. É claro que ele tem toda a aventura esquematizada após horas de preparo. O diferencial está em que os personagens não receberão nada de mão beijada. E isso pode faze-los ter de percorrer um caminho muito mais longo para chegar às grandes descobertas da aventura. Ao mesmo tempo o mestre deve estar pronto para lhes dar continuidade ao jogo, mesmo que eles resolvam percorrer a via mais longa.

Lógico que dentro de uma aventura assim haverá muitos momentos em que o grupo receberá informações que os levarão à pequenas missões específicas, que terão de ser cumpridas de forma linear, ou dando-lhes dicas para tomarem um rumo que os leve mais facilmente aquele eixo central da aventura. Mas mesmo assim, no contexto geral, ainda estarão dentro daquela linha não predeterminada.

O segundo risco tem relação com os jogadores. Muitas vezes jogadores que percebem esta falta de linearidade se aproveitam dela de uma forma errônea. A diferença entre um jogador experiente e um que está em um processo de aprendizado é saber o que fazer com essa liberdade que esta forma de jogo lhe dá. A interpretação é crucial, neste ponto. Saber levar um personagem neste tipo de jogo é ter ciência do que ele faria/faz/fará nas situações apresentadas, mesmo tendo uma possibilidade deste tamanho. Neste ponto muitos bons jogos desandam de forma irreversível.

Como disse, no início, não existe a formula mágica do sucesso para o bom jogo. Existem formas de se jogar que agradam conforme suas expectativas. Procure a sua e divirta-se, sem nunca esquecer que sempre se pode melhorar e corrigir pequenos vícios em nossas seções.

Diário de um Escudeiro - 25

Oitavo dia de Salizz

Quanto mais perto chegamos da fronteira, mais nervoso meu senhor está. Passou esses dois últimos dias resmungando e praguejando à todo momento. Até seu sono tem sido intranqüilo.

Nesta manhã ele aprecia que procurava algo à todo canto para o qual olhasse. Era como se estivesse esperando encontrar alguém. Uma mistura de medo e ansiedade. Seu humor instável tem deixado-me na dúvida se devo perguntar ou não algo sobre o que está acontecendo. Desde aquela noite que o segui tenho atrasado meu sono para ver se ele tenta uma nova incursão noturna, mas nada tem acontecido.

Outra coisa estranha é que temos evitado parar em vilarejos. Temos dormido em nosso acampamento que monto todo o início de noite. Sorte que saímos com nossas provisões repletas, assim não padecemos da falta de coisa alguma.Segundo meu senhor, amanhã alcançamos a fronteira com Bielefield. Pelo visto chegaremos bem à tempo dos festivais. Será ótimo estarmos de volta à uma terra normal, a terra dos Cavaleiros da Luz, a terra de Khalmyr.

domingo, 12 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte IV -

Fichas

Segurança: membro do grupo de serviço de segurança interna do asteróide-prisão. Responsável pelo controle de fluxo de pessoas nos três andares bascos de Astro 3 e acesso à áreas restritas. Pode ser utilizada a mesma ficha do arquétipo soldado (Módulo Básico, página 229), acrescida da perícia Conhecimento [espaço] +5 e substituindo os equipamentos pelo kit básico do serviço de segurança de Astro 3 (3 pontos de equipamento - ver à seguir].

Elite da Prisão: membro de segurança exclusivo para o setor da prisão e para trato dos prisioneiros com superpoderes. OS membros deste segmento possuem um amplo treinamento em combate pesado e conhecimento de elementos específicos relacionados ao funcionamento de poderes. Pode ser utilizado arquétipo do Policial de Elite (Módulo Básico, página 228), mas com nível 7 devido ao custo dos equipamento, com algumas modificações. É necessário o acréscimo da perícia Pilotar +7; dos feitos Operar Aeronave [naves espaciais], Dedicação e Durão; e substituir seus equipamentos pelo kit M.O.T. (Material Operativo Tático, com custo de 15 pontos em equipamento – ver à seguir).

Demais NPCs: podem ser utilizados com os arquétipos do Manual Básico sem qualquer problema.

Heróis: Não existe qualquer exigência para sua construção, ficando à critério do Mestre e de seu grupo as preferências desejadas. Poderes como Vôo e Imunidade (para sobrevivência no espaço sideral) são interessantes e quase se obrigam por si. Cuidado para não confundirem o poder Vôo com o poder Viagem Espacial, muito apropriado, mas devendo ser permitido com resguardo pelo mestre.


Equipamentos

Qualquer tipo de equipamento é permitido, mantendo a ressalva de verificar seu nível tecnológico.

Kit Básico do Serviço de Segurança (3 pontos de equipamento): equipamentos básicos para utilização do grupo de segurança do interior de Astro 3 (menos da prisão).

Colete tático
colete e capacete para proteção de ataques com descritor energético.
Poder agregado ao equipamento: Proteção 4 [Extra: Impenetrável 2; Falha: Limitado/apenas descritor energético]

Bastão energético
Bastão com feições de porrete, mas acompanhado de descarga elétrica de baixa intensidade.
Características: Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descrito esmagamento, tamanho médio.
Poder agregado ao equipamento: Raio [elétrico] 3 [Feito: Sedativo; Falha: Alcance/toque]

Outros
Comunicador, lanterna e máscara tem custo irrelevante e pressupõe-se que todos possuem em seu cinto.


M.O.T. (Material Operativo Tático – 15 pontos de equipamento): equipamento básico utilizado pelos membros da Elite da Prisão no trato com os prisioneiros. Ele é composto por:

Traje de proteção
traje com recursos de proteção contra grandes impactos e rajadas de energia. Este traje, embora leve e flexível, protege os agentes de alguns tipos de investidas possíveis de prisioneiros com poderes. Graças ao avançado desenvolvimento da estruturação molecular de materiais sintéticos foi possível desenvolve-lo. Composto também por um capacete com características idênticas é peça indispensável para entrar nas áreas de maior risco.
Poder agregado ao equipamento: Proteção +10 [Impenetrável 3, PAD: Deflexão 4]

Bastão energético
Bastão com feições de porrete, mas acompanhado de descarga elétrica de média intensidade com funcionamento seletivo.
Características: Bônus de Dano +3, Crítico 20, Descrito esmagamento, tamanho médio.
Poder agregado ao equipamento: Raio [elétrico] 8 [Feito: Sedativo; Falha: Alcance/toque]

Pistola energética padrão
Pistola com carga energética de baixo potencia.
Característica: Bônus de dano +5, Crítico 20, Descritor energia, tamanho médio.

Algemas Nulificadoras
Dispositivo na forma de algemas capaz de nulificar poderes.
Poder agregado ao equipamento: Nulificar (Extras: Duração - Contínua)

Outros
Óculos de visão no escuro, comunicador, lanterna e máscara tem custo irrelevante e pressupõe-se que todos possuem em seu cinto.

Diversos: muitos outros tipos de armamentos podem ser encontrados em Astro 3, ficando à critério do Mestre a quantidade, tipo e características.

Miniaturas Sci-fi

LAMBDA SHUTTLE


“Let's see what this piece of junk can do."
― Han Solo, commenting on the Tydirium

O Lambda-class T-4a shuttle foi uma espaçonave básica leve de uso comum por toda a força militar do Império como um transporte de tropas, bem como transporte individual.

Características: o as naves da classe Lambda possuíam três asas baseadas em um designe com uma central superior fixa e duas laterais dobráveis. Quando em posição de vôo, as asas estão numa posição estendida, na forma de um “Y” invertido. Quando estacionada, as duas asas laterais são recolhidas, diminuindo o espaço ocupado pela nave.

As Lambdas eram utilizadas para transporte de carga e tropas levando algo em torno de 80 toneladas de carga ou 20 soldados. A tripulação básica, para vôo destas espaçonaves, utilizam-se de seis tripulantes: um piloto, um co-piloto, um navegador, um oficial de comunicações, um engenheiro e umartilheiro. Uma espaçonave Shuttle pode ser pilotado, em casos de emergência, por um oficial, mas perdendo muito em seu potencial pela faltas dos outros membros.


Os Shuttles podem ser equipados com um Hyperdrive de Classe 1 para missões em que necessitam atravessar a galáxia. As Lambdas eram razoavelmente bem armadas, com três canhões duplos (do tipo blaster) e dois canhões lasers duplos. A versão militar era armada com dez canhões lasers.

Para proteção possuía um poderoso escudo defletor sustentado por múltiplos geradores. Seu casco é reforçado tendo a capacidade de defletir lasers de alguma capacidade. As Shuttles eram tão bem armadas, em algumas situações, que estavam habilitadas a atravessar a galáxia sem escolta, desta forma transformando-a em adequado elemento de operações disfarçadas.

Em uma emergência o cockpit pode ser separado do corpo principal da nave e viajar por curtas distâncias em velocidade de sub-luz. Nestes casos a prioridade de ocupação do cockpit é para os oficiais seniors à bordo.

As espaçonaves da classe Lambda eram usadas juntamente com os TIE/shuttle para transporte de oficiais entre naves imperiais. Os TIE/shuttle eram usados, normalmente por oficiais de baixa patente, enquanto os Lambdas por oficiais de patente maior. Esta preferência se dá por serem melhor armados e com escudos muito mais eficientes. Desta forma, a classe de veículo utilizada para transporte de membros chave do Império – como Darth Vader ou o Imperador Palpatine – eram o Lambda. Esses oficiais de alta-estirpe transformavam o espaço interior da nave em uma espécie de quartel particular conectado à rede de todo o Império. Nesses casos, elas eram equipadas com um escudo extra, por razões óbvias, além de outros dispositivos de segurança.
O termo Lambda vem do grego (Λ, e em alguns casos λ). A forma mais do que claramente explica o nome desta classe de espaçonaves pela semelhança com o formato das suas asas.

Miniatura: Está não é uma miniatura fácil, com certeza, mas é muito divertida de montar. O que mais incomodou, pelo mennos para mim foi assim, foram as asas. Mas, mesmo assim, é muito gratificante passar algumas horas montando ele. Sempre foi um das minhas espaçonaves preferidas da série Star Wars. Minhas dicas para a sua montagem é ter muita calma. Colem cada parte com todo o cuidado e esperem um tempo razoável para a secagem. Isso dará maior segurança e qualidade. Outra coisa é que ela só pode ser abrida e imprimida utilizando-se o Pepakura Viewer 3 [já apresentado e explicado em um post anterior]. Aproveitem e divirtam-se.

Baixe o Lambda Shuttle AQUI!

sábado, 11 de julho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Aventuras Espaciais
Prisão Espacial Astro 3
- Parte III -



Defesas: Astro 3 possui um gerador de escudos defletores. Este gerador pode criar um escudo base em todo o asteróide-prisão com uma resistência moderada [Escudo 12] ou direcionar toda a força para apenas uma das oito faces do asteróide [Escudo 20]. Quando a força está concentrada em uma das faces, as outras ficam com os escudos defletores em capacidade mínima [Escudo 5]. Havendo falha no reator anexo dos escudos, a energia poderá ser redirecionada dos outros reatores, mas com uma perda de 20% em seu poder.

Existem um conjunto de 5 canhões de raios [Raio 10, descritor energia] em cada uma das oito faces do asteróide. Eles são controlados pelo computador central sendo ativado a partir da Ponte de Comando.

Uma série de compartimentos, com cargas explosivas de curto e médio alcance, estão espalhados por toda a superfície do asteróide.

Como elemento de defesa existem cápsulas de emergência espalhadas por todos os setores. Eles tem possibilidade de manter a sobrevivência (oxigênio) de seus ocupantes por até 36 horas.

Toda a prisão está repleta de portas de segurança ativadas/desativadas por comando da Ponte de Comando (ou automaticamente) em caso de despressurização, por falha da estrutura, ou como medida de segurança interna. Elas podem ser, também, destravadas por meio de código de segurança em poder dos oficiais.

Autodestruição: Como medida extrema Astro 3 tem um comando de auto-destruição com contagem regressiva de 30 minutos. O comando só pode ser dado à partir da Ponte de Comando ou de terminais existentes na sala de computação (1º andar) e sala de controle da prisão, pelo comandante ou por um de seus capitães. Quando a contagem chegar à 5 minutos do sinistro, a zona da prisão é lacrada. O cancelamento de tal procedimento é possível em qualquer terminal de computador existente em Astro 3 utilizando-se código padrão de conhecimento dos oficiais.

Pessoal: Astro 3 comporta um número considerável de pessoal. Em seu total ele pode abrigar até 200 pessoas, mas pode ser mantida em funcionamento por pouco mais de trinta pessoas.

Total / Mínimo de pessoal para funcionamento
Oficiais [1 comandante, 2 capitães, 3 tenentes]: 06 - 01
Médicos [especialidades variadas]: 06 - 02
Enfermeiros: 15 - 03
Pesquisadores e cientistas [incluindo ajudantes]: 18 - 00
Técnicos [técnicos em geral]: 28 - 03
Funcionários [serventes e auxiliares]: 20 - 05
Elite da Prisão [seguranças exclusivos para a prisão]: 40 - 10
Seguranças [segurança dos andares de convivência]:16 - 03
Heróis: 05 - 01
Manutenção [área do reator e de suporte vital]: 16 - 04
Total: 168 - 32

Existe um sistema de rodízio de pessoal à cada 6 – 8 meses. Mas este período pode ser modificado, para mais, por desejo do membro da equipe. Internamente o trabalho dos membros de Astro 3 segue como se estivessem na Terra. Utilizam-se, como base, de um período de 24 horas seguindo o fuso horário da Costa Leste americana.

Astro 3, por ser de jurisdição militar ligada à ONU, segue uma rígida hierarquia militar. No topo da pirâmide de poder está um comandante escolhido através de rodízio entre os membros do Conselho de Segurança. Ele fica no posto por um período de 18 meses. Logo abaixo estão dois capitães (um responsável pela prisão e outro pelas zonas restantes) e três tenentes escolhidos por mérito em curso preparatório e ficam no posto por um período de até cinco anos intercalados por períodos de semestrais, de licença, a cada ano de serviço.

Todos os outros postos são ocupados em períodos que variam de seis meses à dois anos, conforme a função. Cargos técnicos são ocupados por pessoal escolhido em cursos específicos dentro das forças militares da ONU, independente de nacionalidade. Pesquisadores e cientistas ocupam seus cargos conforme suas pesquisas e trabalhos, não seguindo qualquer tipo de limite de cronograma.

As forças de segurança passam por treinamento especial fazendo estágios nas prisões de Astro 1 ou Astro 2 antes de serem enviados para o asteróide-prisão. Normalmente eles ocupam o cargo por seis meses, com direito à um ínterim de dois meses, por até três anos.

Heróis: um grupo de cinco heróis permanece em atividade em Astro 3. Eles representam o que tem de melhor nas forças de contenção da prisão. Esses heróis ainda agem em operações contra bandidos que estejam no setor da prisão até o final do sistema solar. Eles permanecem no asteróide-prisão pelo período de um ano, sendo substituídos, ao final deste tempo, por um novo grupo vindo da Terra.