domingo, 18 de janeiro de 2015

Criaturas para D&D 5E - o demoníaco e mortal Erebuscorn

Criaturas para D&D 5E
Erebuscorn


Não importando a semelhança com os rinocerontes, um Erebuscorn é uma criatura demoníaca que vagueia por muitos planos diferentes depois de escorregar de seu reino nativo, o Abyss. Uma vez que esteja em outra esfera, os erebuscorns normalmente habitam nas profundezas das florestas escuras sendo os principais motivos das crenças locais de que as florestas são amaldiçoadas por um animal hediondo de cor escura. Eles atacam agressivamente qualquer criatura que ultrapassa seu território ou perturbe a sua atividade. 

O focinho de um erebuscorn ostenta um único chifre de marfim preto (o maior) que mede muitas vezes entre 90 e 120 centímetros de comprimento, cujo toque mágico pode ferir uma criatura com uma potente magia necrosante.

Caçadores amaldiçoados: Atraídos para o som e cheiro de criaturas que vagam através do seu território, o erebuscorn é um predador temível que rasga através da vegetação rasteira de uma floresta em uma tentativa vicioso para pegar sua presa. Erebuscorns permitem que criaturas de bom ou mal alinhamento para entrar em sua floresta, no entanto, quase sempre os primeiros são perseguidos até a morte. Criaturas de alinhamento mal às vezes podem coagir ou recorrer a erebuscorn para ajudar na caça de um criatura de alinhamento bom, no entanto, se o erebuscorn não tiver se alimentado ultimamente ele poderia facilmente se alimentam deles.

Corno profano: o chifre do erebuscorn é o foco de muito de seu poder, um caco de magia profana operando em marfim preto. Armas formadas a partir de chifres de erebuscorns canalizam magia poderosa, levando a marca da corrupção abissal. Feiticeiros pode trabalhar com o pó do chifre de erebuscorn em poções potentes ou usá-lo como um componente em rituais sobrenaturais. No entanto, qualquer criatura que tenha matado um erebuscorn não importa quão pequeno ele seja, é provável que chamou a atenção dos demônios diabólicos.

Montaria demoníaca: Quando a escuridão e o mal necessitam ameaçar o mundo mortal, demônios poderosos, às vezes, usam um erebuscorn como montaria. Um anti-paladino montado em um erebuscorn é um sinal da intervenção direta de um demônio nos assuntos do reino mortal. É uma aliança profana feita para espalhar as trevas, a miséria e o dogma de seus senhores diabólicos, matando sem piedade aqueles que se recusam a se converter. Enquanto o mal não se espalhar, o erebuscorn permanece sendo um campeão profano. No entanto, se o demônio se volta para a causa da justiça e do bem, o erebuscorn irá tentar matar seu mestre em nome do mal.

Covil de um Erebuscorn: A toca de um erebuscorn é normalmente encontrada dentro de florestas escuras com pesada vegetação rasteira e vasta quantidade de abetos preto e pântanos. Normalmente uma floresta controlada por um erebuscorn é visivelmente mais escura do que as outras, fazendo uma escuridão perpétua paira no ar fazendo a luz brilhante aparecer uma luz fraca. As árvores cobertas de musgo têm danos visíveis devido aos erebuscorns. Muitas pequenas árvores estarão tombadas bloqueando caminhos. Perto do coração da floresta, o erebuscorn fará seu covil em uma confusão de árvores caídas que se batem por cima para formar uma estrutura como se fosse uma caverna.

Efeitos regionais: Transformado pela presença diabólica da criatura o domínio de um erebuscorn pode incluir qualquer um dos seguintes efeitos:

- criaturas nativas dos domínios do erebuscorn têm mais facilidade de se esconderem; elas têm vantagem sobre todos os testes de Destreza (stealth) feitos para esconder;

- quando uma criatura alinhada ao mal lança um feitiço ou usa um efeito mágico que faz com que uma criatura de bom alinhamento perca pontos de vida, o alvo perde o número máximo de pontos possíveis para a magia ou efeito;

- dentro do domínio do erebuscorn, criaturas de alinhamento bom estão sujeitos à maldição beston curse, enquanto eles estiverem dentro do domínio ou até que passe em um teste de resistência em Sabedoria de CD 14.

Se o erebuscorn morrer, esses efeitos acabam imediatamente.


Demônio Grande, caótico mal

Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de vida:  85 (9d10 + 36)
Velocidade: 40 pés

FOR 19 (+4) DES 11 (+0) CON 19 (+4) INT 11 (+0) SAB 17 (+3) CAR 16 (+3)

Imunidade: veneno
Imunidade à condição: encantado, paralisado, envenenado. Sentidos: visão no escuro 120 pés - Percepção passiva 13
Idiomas: profundo Speech, Infernal, Orc, telepatia 60 pés
Desafio  6 (2.300 XP) 

Cobrar: Se o erebuscorn se mover por pelo menos 20 metros em linha reta em direção a um alvo e, em seguida, acertá-lo com um ataque com seu chifre no mesmo turno, o alvo recebe um adicional de 9 (2d8) danos perfurante. Se o destino for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência em Força de CD 15 ou será derrubado.


Magia Inata: a inata capacidade de conjuração do erebuscorn é baseada em Carisma (spell save DC 14). O erebuscorn pode lançar de forma inata as seguintes magias, sem necessidade de componentes:

- à vontade: detecte vil and good, detecte Magic, pass withou trace;
- 1 vez por dia cada uma: crown of madness, darkness, rayof skiness.

Resistência à Magia: o erebuscorn tem vantagem nos testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.

Armas mágicas: os ataques de erebuscorn são ataques de arma mágica. 

Ações
Múltiplos: O erebuscorn faz dois ataques, um com seus cascos e um com seu chifre.

Cascos
Arma corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 11 (2d6 + 4) dano por concussão.

Chifre
Arma corpo a corpo - Ataque: 7 para acertar, alcance 5 pés, um alvo.
Acerto: 8 (1d8 + 4) dano por perfuração.

Touch of Death (3 por dia): O erebuscorn faz um ataque corpo a corpo contra outra criatura com seu chifre. O alvo deve fazer um teste de resistência em Constituição. Leva 2d8+2 por lesão necrótica em uma falha, ou a metade do dano em um sucesso.

Fire Breath (recargas 5-6): O erebuscorn pode exalar fogo em forma de um cone de 15 pés. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência em destreza com CD 15, recebendo 31 (7d8) em dano de fogo em um fracasso ou a metade do dano em um sucesso.


Ações Lendárias
O erebuscorn pode realizar 3 ações lendários, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usado de uma vez e só no final do turno da outra criatura. O erebuscorn recupera as ações lendários no início de seu turno.

- Cascos: O erebuscorn faz um ataque com seus cascos.
- Estagnação da Visão (custos 2 ações): O erebuscorn cria um cintilante campo mágico em torno de outra criatura que ele pode ver dentro de 60 pés de distância. O alvo sofre -2 de penalidade para CA e destreza até o final do próximo turno do erebuscorn.
- Curar a Si Mesmo (custos 3 ações): O erebuscorn magicamente recupera 11 (2d8 + 2) pontos.

[Fonte: ENWorld, criação de Lord Scythican]

2 comentários:

Eric Ellison disse...

Esse monstro está no livro oficial do D&D ou você criou ? Se foi você o criador desse monstro, está de parabéns.

João Brasil disse...

Não criei...ao final da postagem eu apresentei a fonte..