quinta-feira, 10 de setembro de 2015

Dicas do Mestre: 20 qualidades para amaldiçoar armas [tradução]


20 Qualidades para amaldiçoar armas

O valor intrínseco de um item mágico se resume a equilibrar seus benefícios contra os seus custos. Itens amaldiçoados que dificultam ou pior, que tentam matar um personagem não tem muito valor e são um facilmente abandonados o mais brevemente possível. No entanto, para mim, os itens melhor amaldiçoados são aqueles que têm um aspecto benéfico para os portadores também. De repente, os jogadores precisam determinar se eles podem lidar com as dificuldades de transportar o item com eles (pelo menos temporariamente), a fim de se beneficiar de recursos mais benevolentes que item.

Como parte de um exercício criativo, eu criei uma lista de 20 qualidades que um Mestre pode dar à uma arma mágica que poderiam torná-la amaldiçoada. Essas qualidades devem ser funcionais, mas algumas podem precisar de um pouco de refino para alcançar um melhor equilíbrio de jogo e clareza. Nem toda qualidade é totalmente negativa, mas todas têm algum tipo de custo associado com elas. Em alguns casos, pode ser mais dramático para reter os efeitos malignos da praga aos jogadores, especialmente no caso em que o efeito não é evidente de imediato.


Assassina: Se você perder um ataque com esta arma, você golpeia-se e causa dano de forma normal. Se você rolar um 1 natural, você obtém um sucesso decisivo contra si mesmo.

Beacon Arcane: Todos os ataques mágicos feitos contra você têm vantagem.

Cegando: Uma arma de cegueira é feita de metal altamente polido que é excepcional na reflexão de luz. Os seus efeitos só podem ocorrer em áreas de luz brilhante. Quando você confirmar um acerto crítico com esta arma, você pode escolher causar dano normal e cegar o seu adversário por 1d4 rodadas. No entanto, se sua jogada de ataque é for um 1 natural, você cega-se automaticamente por 1d4 rodadas.

Crescendo: Essa arma emite um som estrondoso quando ataca. Quando você tem um acerto crítico com um ataque a partir desta arma, o alvo e todas as criaturas adjacentes ficam ensurdecidas por 1d4 rodadas.

Decapitando: Todos os ataques que sejam um sucesso decisivo contra você são automaticamente confirmada. Se você morrer como resultado de um acerto crítico, o golpe remove sua cabeça.

Desajeitado: Se você errar com um ataque com esta arma, você precisa ter sucesso em um teste de Destreza contra CD 12 (acrobacias) ou cairá de bruços.

Desgastante: Esta arma requer muito mais esforço para ser usada em combate, embora seus golpes tendam a ser muito mais devastadores. Todos os acertos com esta arma são acertos críticos, mas se você perder um ataque com esta arma, você ganha um nível de exaustão.

Drenando: Esta arma recorre à força vital de seus aliados para mantê-lo seguro. Quando você sofre dano, você não toma nenhum dano. Em vez disso, o aliado mais próximo dentro de 30 pés de você leva uma quantidade de dano necrótico igual ao dano que você teria sofrido. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. Se não houver um aliado dentro de 30 pés de você no momento em que você toma o dano, você sofre o dano normalmente.

Eletrificada: Quando puxada, veias de energia começam a dançar ao longo da lâmina e punho. Quando você acerta um ataque usando essa arma mágica, o alvo recebe um dano elétrico extra de 1d6. Além disso, enquanto você segurá-la, você toma 3 pontos de dano por relâmpago à cada rodada.

Ensanguentado: Enquanto você está segurando essa arma, se você não causar dano a uma criatura viva, antes do final de seu turno, você usa essa arma para causar dano a si mesmo igual ao seu valor médio danos. Não aplique seu modificador de Força ou outros dados de dano a esses danos.

Entorpecida: Esta arma só causa dano de concussão igual ao seu modificador de Força.

Gasoso: Esta arma carrega consigo uma aura de vapores nocivos. A sua batida poderosa faz com que ela lance uma nuvem de gás venenoso. Quando você bate em um ataque com esta arma, o alvo deve obter sucesso em um teste de resistência contra CD 12 ou ficará envenenado perdendo 1 de Constituição por rodada. Se alguma vez você rolar um 1 natural, você acidentalmente inalar a fumaça e ficará envenenado por 1d4 rodadas.

Impiedoso: Você tem vantagem sobre os ataques feitos contra qualquer criatura com menos da metade de seus pontos de vida máximos, mas os ataques contra você ganha vantagem se você tem menos da metade de seus pontos de vida máximos.

Isolando: Enquanto você está segurando essa arma, aliados não podem se aproximar a menos de 10 pés de você. Qualquer aliado que já está dentro de 10 pés de você quando você pegar a arma não pode mover-se.

Lodestone:  Para cada ataque que você faz com qualquer arma que não seja esta, a sua velocidade é reduzida em 5 pés. Esta redução desaparece quando você faz um ataque com esta arma contra um alvo que está ao seu alcance.

Ofensivo: Há algo nesta arma que faz com que outras criaturas o achem ofensivo. Criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, etc.) escolhem para atacá-lo dentre todos os outros alvos.

Relutante à Feitiço: Quando você é afetado por um feitiço (mesmo que você tenha passado no teste de resistência), você tem desvantagem em seus ataques para um número de rodadas igual ao nível da magia usada.


Seppuku: No final de qualquer combate em que você não aderir à honra da arma, você deve ter sucesso em um teste de resistência em Carisma contra CD 15 ou irá empalar-se sobre esta arma. Se você falhar no teste de resistência, você causa dano máximo crítico para si mesmo. Role a tabela abaixo para determinar a honra da arma:

1 - Entregar o golpe mortal para pelo menos uma criatura.
2 - Não faça um ataque com vantagem.
3 - Todos os aliados estão vivos no final do combate (que pode ser inconsciente).
4 - Não atacar um não-mago desde que um mago inimigo está presente.

Vingativo: Cada vez que você acertar um golpe mortal em uma criatura viva, enquanto sintonizado com a arma, você sofre um dano cumulativo de 1 ponto de dano psíquico.

Xenófobo: Você tem desvantagem quando atacando criaturas de um tipo específico (ou seja, besta, enigmático, demônio, mortos-vivos, etc). Além disso, você torna-se com medo de qualquer criatura daquele tipo que cause dano a você.

Análise da Confraria de Arton: para aqueles que estão em dúvida quanto à proposta deste artigo de McLean, ela é bem simples na verdade. Todas essas maldições podem/devem ser associadas à armas mágica que tenham um efeito positivo muito vantajoso para o personagem que a empunha. Essas maldições seriam a contrapartida para que o personagem tenha essa “considerável” vantagem. Cabe ao mestre agregar elemento positivo (arma) com elemento negativo (maldição) para criar algo icônico e, principalmente, divertido. Achei a ideia sensacional e que pode ter sua lógica ampliada sem limites pelos mestres, sendo utilizada por sistemas diversos.


[Fonte: artigo escrito por B. A. McLean e postado no blog World of Aibhilon]

5 comentários:

Gustavo Conopca disse...

Sempre penso em como equilibrar itens mágicos para os jogadores, principalmente depois que eles tem algo e eu vejo que está exagerado para o nível. Essas opções equilibram a mecânica e podem acrescentar muita coisa interessante no role play.

max.augusto disse...

Em uma campanha de D&D eu usei uma água encantada que curava todo dano sofrido e fazia com que todo dano fosse multiplicado por 2 era ótimo ve-los achando que seus inimigos eram muito poderosos e completamente dependentes da água.

max.augusto disse...

Em uma campanha de D&D eu usei uma água encantada que curava todo dano sofrido e fazia com que todo dano fosse multiplicado por 2 era ótimo ve-los achando que seus inimigos eram muito poderosos e completamente dependentes da água.

João Brasil disse...

Que bom que agradou à muita gente....Bora produzir material pessoal!!!!

Escritor Álvaro Botelho disse...

Muito bom mesmo o post João! Inclusive, me deu várias ideias para meu jogo.