terça-feira, 2 de agosto de 2016

Entrevistamos Rafão Araújo e Jorge Valpaços, autores de Déloyal, um jogo de resistência e liberdade


Entrevistamos Rafão Araújo e Jorge Valpaços,
autores de Déloyal, um jogo de resistência e liberdade 

Estamos, inegavelmente, em uma época incrível do RPG no Brasil. À cada dia surge uma nova editora, um novo sistema, um novo cenário ou mesmo uma nova forma de ver o RPG. E a Lampião Games Studios é uma dessas novidades. Com a proximidade do início da pré-venda de Déloyal, que será lançado numa parceria da Lampião com a Pensamento Coletivo, resolvemos fazer uma entrevista com Rafão Araújo e Jorge Valpaços, autores da obra, apresentado de tudo um pouco.

A entrevista, por questões óbvias de disponibilidade de tempo e distância, foi feita por email. Mas tenho certeza que vocês concordarão comigo quando digo que esta seria uma entrevista que eu adoraria ter feito pessoalmente para ampliar o bate-papo e as análises. Cada resposta da dupla me deixava com outras duas ou três questões novas.

Aproveitem!!!


- Vamos começar bem do início, para aqueles que não os conhecem ainda. Qual a história de vocês no RPG?

RA: Antes de tudo obrigado pelo convite. Bem, comecei tendo péssima impressão. Amigos jogavam e não sabiam explicar. Na minha cidade rolou toda aquela trevosidade vinda de Vampiro, a Máscara, e seus primos, isso gerou preconceito. De repente, fui pego numa sessão improvisada na casa de um amigo, aquele dia foi marcante. Não dormi e desde lã nunca parei. Jogo a uns 15 anos mais ou menos, e os momentos mais divertidos da minha vida foram numa mesa de jogo. Meu amor ainda mais intenso veio com o cenário dos Reinos de Ferro, o motivo de muitos do mundo RPGista brasileiro me conhecer.

JV: Já está gravando? Opa, é uma entrevista em texto, então acho que não precisamos disso. Até que é algo bom, pois minha garganta está péssima por esses dias, rs. Opa, vamos a pergunta: jogo RPG há algum tempo, fui apresentado nos anos 90, mas acho que avaliar quantos jogos e desde quando jogou força algo como discurso de autoridade, algo que não gosto muito. Sobre o RPG, sempre gostei muito de ler diferentes jogos e tenho o prazer de poder jogar com diferentes grupos. Talvez essa coisa de “jogar coisas diferentes” e dar um retorno sobre aos criadores tenha sido um fato que me aproximou de muita gente que está em torno do RPG no Brasil hoje. Bem, fora isto, estudo e pesquiso ludonarrativa de forma didática e aplico RPGs (e outros jogos) em projetos educacionais.


- Como surgiu a Lampião Games Studio? E por que da parceria com a Pensamento Coletivo?

RA: Há uns 6 anos o Jefferson me apresentou o Belregard, escrevemos muito. Nesse momento decidimos lançar um selo próprio, para marcar nossas produções. Aí, há quase dois anos veio o Jorge Valpaços. O cara chegou pra arrebentar. Convidamos e ele aceitou. Assim nasceu o Lampião. A Pensamento Coletivo veio de modo natural. Jorge e Jefferson trombaram com Filipe nos eventos, conversamos sobre alguns jogos. Adoramos quando ele trouxe Jadepunk e compartilhamos a paixão pelo Urban Shadows. Foi assim então que firmamos uma parceria que vem dando certo. Já lançamos o Desafiantes, um jogo dramático sobre pugilistas falidos, e temos muito mais vindo por aí.

JV: O Lampião é um coletivo de jogos para mim. Mais que um estúdio, é um conceito. Gosto de pensar em “aquecer e iluminar” as mesas de jogos ao pensar que faço parte disto. Acho que, pensando em uma metáfora, uma vez que o lume de agora não será como o de ontem, o Lampião não surgiu: é um processo que “está sendo”. No meu caso, havia tido contato com o Rafão quando desenvolvi uma oficina de jogos junto a jovens em conflito com a lei. Utilizei um micro jogo que ele criou e dei o feedback sobre o ocorrido. Depois disso, fui convidado a participar do grupo, sendo felizmente unido ao Jefferson (já conhecia Belregard há um tempo). Quanto à Pensa Coletivo, trata-se de uma editora com bons títulos e que abraçou alguns projetos do Lampião. Ficamos muito felizes com esta parceria, sobretudo para o Desafiantes e o Déloyal, que são dois jogos que gosto muito (não conhece o Desafiantes? Pare de ler essa entrevista agora e garanta o seu! Não é caro e é sensacional! E aproveite pra baixar lá na página do Lampião o suplemento gratuito Lute por Seu Sonho!). Mas ainda sobre as parcerias, há outros projetos em curso (como o Belregard) que se associam a outras editoras ou serão lançados autoralmente.


- Não tive a sorte de ter em mãos o Déloyal (ainda), mas as referências têm sido muito interessantes. O sistema do jogo – L’Aventure -, embora apresentado em um cenário de Segunda Guerra Mundial, tem claramente a intenção de ser genérico em sua forma. Isso foi uma intenção desde o início? Como foi seu processo de criação?

RA: Bem, começou com o nome, isso uns 6 anos atrás. Eu vi esse nome e adorei, rascunhei um sistema e deixei nos meus arquivos. Quando o Jorge entrou no Lampião, comecei a reler e ver que o que tinha era bom. Juntei isso a uma ideia que tinha de criar um jogo que emulasse o clima do jogo de videogame The Saboteur, e assim demos o estopim do Déloyal.

O processo foi frenético. Escrevemos por uns 45 dias sem parar, sinergia e sincronia total. Eu tinha muitas ideias, o Jorge polia e apurava. Foi bem dahora (ainda trabalhamos assim). Sim, o sistema L'Aventure gira em torno da aventura e do push to action. Criamos o Déloyal em cima dele, permitindo que você emule qualquer tipo de cenário que gire em torno de liberdade, forças opressoras e luta de guerrilha. Seria bem fácil jogar Déloyal usando o cenário do Matrix como fundo.

A ideia é que o sistema seja rápido, para os jogadores e para o Mestre. Mas além disso, pensamos em criar um sistema onde você NUNCA tenha certeza sobre o sucesso ou fracasso. Isso não está nas mãos do Mestre e da sorte, da Fortuna.

JV: A ideia do L’Aventure é ser aplicável a diferentes jogos. Mas jogos que tenham certa necessidade de reviravoltas na narrativa construída. O sistema não é algo necessariamente genérico, mas um facilmente hackeável (+1 pra mim pelo neologismo). Digo isso porque o “L’Aventure”, apresentado em Déloyal, é uma variação. E dentro do jogo dizemos o que é o “L’Aventure em Déloyal”. Isso já deixa claro em cada jogo termos uma “programação diferente” da “linguagem ludológica” que é o L’Aventure enquanto sistema.

A ideia foi criar um sistema que comportasse ação e aventura como pontos centrais, que fosse simples em sua base e que fosse aberto a adequação à diferentes propostas de jogo. É possível pensar em jogos completamente diferentes de Déloyal apenas lendo o capítulo sobre o sistema de jogo, e de certa forma esta foi uma meta de design. Queremos a lebre L’Aventure saltando em vários jogos, diferentes mesas, inúmeras propostas. Nós mesmo já temos projetos futuros usando o L’Aventure e gostaríamos de ver nossos leitores criando seus próprios jogos com este selo.


- Como historiador eu não poderia deixar de fazer esta pergunta. A temática liberdade, cerne central do Déloyal, teve alguma motivação pelo momento vivido por nós, não só no Brasil, mas no Mundo?

RA: Para ser bem sinceros, tentamos evitar essas influências externas, pois tínhamos medo de fazer um jogo histórico e pesado. Queríamos um jogo que lidasse com isso de modo superficial, pelo menos, inicialmente. Ao longo do livro falamos muito sobre isso, sobre deixar as mazelas e dramas um pouco de lado, dando enfoque também na parte romântica dos processos. Mas não confundam, não queremos transformar num jogo de aventura que descarta tudo o que está ao redor. É triste afirmar, mas realmente estamos sendo assolados pela bota Invasora. Aliás, quando isso não ocorreu? Quando usurpadores que não deveriam estar no governo não o fazem? Por vezes o “Império Invasor” é gerido no seio da Déloyal que vivemos, inclusive.... Quem sabe adaptemos isso!

JV: Uau, também sou historiador! Bem, como sabe bem, já que somos agraciados por Clio, poderíamos conversar sobre isso por muuuuuuuuuito tempo. Bem, este foi um ponto muito importante no desenvolvimento de Déloyal: sim, a meta é a liberdade. Mas, qual o custo para tanto? Apesar de ser um jogo voltado à ação, queria inserir o debate sobre a agência histórica em situações adversas. É claro que também não queremos fazer com que os jogadores confundam justiça com vingança, um problema sério a ser pensado em nossos tempos. Não foi em vão que eu tratei de criar várias caixas de texto e textos de suporte à narrativa para pensar que o derramamento de sangue não é algo a ser banalizado, ainda que possa ser visto como uma alternativa aos Libertadores. Mas, será que Déloyal trata realmente só mesmo de territórios ocupados por nazistas? Seria uma metáfora aos nossos tempos? Bem, isso é algo que cada jogador poderá compreender durante as aventuras que criação. Mas ainda podemos falar um pouco mais sobre isso.

Ocorre que a opressão sobre povos é uma triste recorrência na História. E aqui podemos ver levantes liberais (como a Independência dos EUA) ou a Rev. Francesa, a resistência de povos ameríndios ante à Conquista Espanhola, movimentos como a Rev. Russa, as independências na África ou até a Guerra Civil Espanhola como instâncias em que diferentes ideologias fazem as pessoas agir. Nossa História fornece um sem fim de exemplos que podem ser facilmente colocados em jogo, bem como é possível imaginar este tipo de conflito em ficções científicas ou fantasias, por exemplo. O ponto central será experimenta a alteridade nestas circunstâncias, verificar quais os direitos que seriam suprimidos durante as invasões e como se sublevar ante a isto. Mas, Déloyal é um jogo e isso precisa ser algo “jogável”, e não meramente “analisado”, daí a importância do L’Aventure e todo o suporte ao jogador e ao mestre que estão presentes no livro.

E encerrando a questão: sim, nós somos contemporâneos a processos históricos que colocam em cheque a democracia representativa e repensar outros episódios quando isto se deu foi um dos combustíveis para o desenvolvimento do jogo. Todos nós estamos inseridos em um determinado contexto histórico e nos comunicamos com o repertório que está disponível neste momento. Como disse, a opressão a grupos sociais é uma infeliz constante e a invasão territorial (uma “remoção” para um grande obra não seria isso?) também. O que gostaria de deixar claro é que um dos pontos a ser pensado em Déloyal é a própria construção identitária. Enquanto a maioria dos processos históricos ufanizam nacionalismos, nativismos ou sentimentos de pertença territorial, há uma certa dualidade no jogo. Déloyal é sim uma cidade ocupada por um suposto “Império Invasor”, mas há colaboração, a situação pode não ser de opressão aberta e pode haver grande adesão popular. Aliados, desertores do “outro lado” se aliam e pegam em armas contigo. E então, por fim, sobra espaço este ufanismo? Tive certo carinho para trabalhar isto pois vivemos em um momento muito complicado na história, com o aumento da xenofobia e de distintas formas de violência social. Déloyal não é uma ferramenta de exclusão, e vai fazer você pensar nisso, nós garantimos.


- Outro diferencial é o design Pulp. Por que da escolha deste design? Isso pode ser um limitante já que o sistema se pretende para múltiplos cenários?

RA: Precisávamos de um cenário “padrão”. O cenário base do livro é a Segunda Guerra Mundial em um recorte local, jogando com resistentes contra o nazismo (tudo de forma metafórica). Analisamos e vimos que o gênero pulp lida muito bem a época, é fruto do contexto, com suas fantasias e com suas partes interessantes para uma boa aventura.

E isso tudo desde a forma como as aventuras se desenrolam, sua aparência, seu glamour e sua subversão. Os personagens de Déloyal são charmosos, românticos, insanos e impossíveis. Eles se penduram enquanto riem, explodem enquanto saltam, fuzilam enquanto socam. Era isso que queríamos e é isso que conseguimos.

JV: L’Aventure e Déloyal são propostas aventurescas e repletas de ações ousadas e eu sou um leitor de contos e quadrinhos pulp. Nada seria mais apropriado que adequar a proposta do cenário inicial com a produção fantástica dos anos 30-40.

Ocorre que a abordagem arquetípica apropriada para o Déloyal pode ser utilizada em outras instâncias, e demonstraremos isto com a liberação dos suplementos caso um valor adicional à pré-venda for atingido. Se há limitações? Bem, claro que há. Déloyal não é um jogo de exploração, com enfoque completamente investigativo ou de horror; por exemplo. Os Conceitos extraídos de narrativas pulp fornecem alcunhas como “guarda-costas”, “audacioso”, “experimento” e “ás”. É possível, entretanto, pensar que isto não limita os jogos ao contexto da primeira metade do século XX. Por exemplo, podemos pensar no audacioso como um praticante de parkour no mundo contemporâneo, um ás como um piloto de naves em um cenário com colônias espaciais. Nós dialogamos com o pulp como processo estético e representacional, o que possibilita uma boa gama de abordagens.


- Como vocês avaliam esta (nem tão nova assim) tendência dos RPGs serem mais participativos misturando de vez os papéis do Mestre e dos Jogadores tanto na criação do cenário como na condução da aventura?

RA: Bem, é preciso haver os precursores, depois os extremos para depois o equilíbrio. Para mim, jogos dos anos 80-90 colocavam toda a responsabilidade no Mestre. Depois vieram os inúmeros jogos que repensaram isso e mudaram tudo que conhecíamos (gerando até estranheza). Enfim, podemos ver com jogo modernos, um equilíbrio disso. Até mesmo o mais forte dos mainstreams, como Numenera, Mutant Ano Zero ou 13ª Era, possuem muito desses jogos tidos como independentes.

Acreditamos que chegamos a um equilíbrio. O Mestre do jogo teve seu fardo amenizado, os jogadores receberam ainda mais destaque, não apenas no palco, mas atrás das cortinas. Vejo isso como algo incrível.

Dentro de Déloyal, todo o plano é desenvolvido pelos jogadores interpretando seus personagens. Eles enquanto jogadores criam os desafios. Enquanto personagens, eles sabem sobre os desafios criados, afinal foram eles que investigaram e ligaram os ponto. Por fim, o Mestre junta tudo isso e forma os objetivos. É um trabalho conjunto.

JV: Há vários estilos de jogos narrativos e por vezes há um movimento de construção de memória em balizamento de fronteiras, correntes e narrativas sobre a história do RPG. E há disputas abertas para tanto. Costumo discordar de um processo evolutivo teleológico na história dos jogos narrativos. Há diferentes “escolas” (o paralelo aqui são escolas filosóficas, por exemplo, não escolas formais, mas agrupamento de repertório de criação e circulação de discursos) que tratam a forma da condução de jogos de maneiras distintas. Vez por outra há arrogância (muitas vezes recíproca) entre as distintas escolas e acredito que isto gera duas consequências.

A primeira é negativa aos jogos, uma vez que há polarizações um tanto improdutivas. Acredito que haja espaço para jogos contemporâneos com maior intervenção narrativa dos jogadores, bem como a manutenção da estrutura do Mestre de Jogo nos papéis de árbitro é algo positivo e desejável, sabendo-se da experiência proposta pelo jogo. E cá pra nós, acho que é interessante ter acesso a diferentes experiências, mas sem analisar a produção incrível de correntes tradicionais de jogos. Há uma vitalidade muito grande de RPGs tradicionais e a comunidade nacional e internacional não apenas consome como produz e divulga muita coisa positiva em torno do OSR.

A segunda consequência é muito boa: a criação de interfaces de contato, crítica em duas mãos, circulação de autores e fortalecimento da comunidade de jogadores. Analisar o The Old School Renaissance Handbook, por exemplo, é ter a prova disto. Quem estão lá? Autores de jogos ditos mais “narrativos” e amantes de jogos “tradicionais”, e a produção é muito boa. Vemos Jason Mornistar, Kenneth Hite e muitos outros autores e autoras transitando bem entre o que é “mais” e o que é “menos” concedido à intervenção narrativa pelos jogadores.

O ponto a ser tratado em meu entendimento (algo ainda não conclusivo) não é exatamente a “intervenção narrativa” dos jogadores na história ou a própria presença do mestre em um jogo. É possível, por exemplo, haver um jogo com uma proposta tradicional e interessantíssima sem a presença de mestre de jogo, por exemplo. Talvez devamos pensar no método presente nos jogos para que o diálogo (que é o que fomenta a história) prossiga; verificando seus atributos e demais elementos. Mas deixo a inconclusão no comentário: jogos narrativos, desde os RPGs mais tradicionais, sempre são construções coletivas de histórias, cenários e enredos; se o objetivo do jogo é desafiar o jogador, se é construir coletivamente uma história, se é qualquer outro, isto não nega a meta inicial de partilha e interpretação de papéis em jogo.


- O financiamento coletivo foi uma ferramenta que catapultou o surgimento de muitos novos projetos e novas pequenas editoras. Qual a avaliação que vocês fazem deste impacto no universo de RPG nacional?

RA: Eu acho incrível a ideia. Infelizmente precisamos usar ele como pré-venda. Nos acostumamos com isso e se tornou um regra. Quando financiamos, não estamos financiando uma ideia, mas sim garantindo fundo para que alguém viabilize um projeto.

Independente disso, é incrível a possibilidade de termos projetos viabilizados que seriam impossíveis de outro modo. Estamos nos atualizando, creio que em breve teremos livros sendo lançados no EUA ou Europa ao mesmo tempo que no Brasil. Temos alguns precursores sedentos por mudar o mercado e isso é FODA. Iremos usar muito dessa ferramenta.

JV: A publicação colaborativa (financiamento coletivo) é algo muito positivo, sendo amplamente utilizado em diferentes projetos, de financiamentos de shows, a quadrinhos, passando por jogos de RPG e tabuleiros. Bem, isto é algo positivo, pois facilita a produção independente e diversifica o mercado editorial.

Vejo o financiamento coletivo algo muito positivo aos rpgs, uma vez que sabemos que (ainda) não se trata (e nem sei se algum dia será) um tipo de produto de vasto consumo. É uma prática de nicho, e o que estamos vivenciando neste momento é o fomento da cultura do apoio aos f/s, algo bem recente no Brasil (Violentina é de 2011, um “ontem” em tempos históricos).

Problemas em alguns projetos podem fazer com que a confiança dos apoiadores seja abalada. O mesmo ocorre no cenário internacional e não é incomum haver queixas de grandes projetos estrangeiros. Mas como estamos em um período no qual a adesão aos projetos e a ampliação da base de apoios é crescente, creio que cada novo financiamento coletivo deverá ser cauteloso e bem planejado, uma vez que o sucesso ou fracasso do mesmo determinará o retorno do apoiador.

Nós, do Lampião, ao apresentarmos nossos projetos por meio de financiamento ou pré-venda, buscaremos priorizar material ao jogo, material de suporte e expansão do mesmo. Entregas diretas, rápidas e sem extras mirabolantes. Sim, sei que isso é algo interessante ao jogador, mas acreditamos que a entrega de um bom produto no prazo certo, dentro do orçamento e do que foi combinado é o mais importante; então preferimos este modelo mais enxuto e voltado ao atendimento do jogador; sobretudo porque desejamos expandir a base de jogadores de RPG com nossos jogos.


- Falando sobre Financiamento Coletivo, como será o lançamento do Déloyal, usará essa ferramenta?

RA: Sim, iremos. Fizemos os cálculos e precisamos de uma grana que não temos. Faremos um financiamento flex para alcançar um valor que viabilizará a impressão o projeto, e se ultrapassar, permitira alguns poucas (mas valiosas) recompensas. Até o fim deste mês lançaremos o projeto e contamos com ajuda de todos.

JV: Bem, a ideia é simples (talvez algo mude, mas pouca coisa). O apoiador apoia o projeto em uma única modalidade, como uma pré-venda, e já recebe, imediatamente, o livro digital do jogo. Há um valor extra, para impressão do livro. Chegando neste valor, a impressão é liberada e os apoiadores também receberão a versão física (frete em análise ainda). Caso um valor adicional seja atingido (como uma meta extra), serão disponibilizadas recompensas completamente centradas no jogo. Será algo muito grande e explodirá a mente dos jogadores, pois eles receberão muito material extra com apenas uma meta atingida. Mas aguardem pois o projeto vai ser divulgado completamente em breve.


- Quais os outros projetos da Lampião e o que esperar para breve?

RA: Putz, até difícil falar sobre. Temos bastante coisa e mais coisa surge muito rápido. É sério quando digo que trabalhamos coletivamente muito bem.

Temos Déloyal para esse mês. Belregard é nosso xodó do momento, dedicamos muito tempo nele. Juntos, Eu, Jorge e Jefferson, estamos apurando as ultimas arestas para então iniciar o financiamento. Tudo indica que Urban Shadows sai esse ano também, possivelmente no natal. Tudo isso fora os micro jogos que sempre aparecem na nossa página.

Para ano que vem temos Mundo das Areias, Tiro Fatal, Escalofríos, Hids e muito mais. Esperamos conseguir viabilizar os nossos projetos. Estamos a menos de um ano no ar, já lançamos meia dúzia de jogos e até o fim do ano, teremos muito mais coisa. É apenas o começo.

JV: Bem, o Rafão já comentou muita coisa. Bem, é importante indicar que temos muitos projetos gratuitos que serão liberados mensalmente pelo Lampião. São jogos completos em formato digital. Algumas traduções, mas a grande maioria são jogos autorais, bem divertidos e até “diferentões” para se jogar. Não podemos nos esquecer de uma das nossas metas: ampliar a base de jogadores. Sim, temos projetos autorais, mas queremos oportunizar aos novos jogadores formas de ingressar nesse mundo incrível que é o RPG. E mais que isso, estes jogos não são “menores” que os demais: nós do Lampião nos divertimos muito jogado cada um deles. Então aguardem pois há muita coisa boa pra vocês.



- Possui algum recado para a comunidade RPGista nacional?

RA: Antes de tudo, obrigado por tudo que fizeram. Tudo mesmo. Segundo, vamos comprar e consumir. Se não o fizermos, não existe motivo para que grandes editoras trabalhem para trazer grandes jogos. Participem da comunidade independente, eles são o suspiro da indústria. É ali que as coisas acontecem.

Além disso, novamente obrigado pelo feedback que têm dado ao Lampião. Garantimos que não iremos decepcionar vocês.

JV: Muito obrigado pelo espaço que nos foi dado na vida de vocês. Cada retorno que vocês dão é combustível para que façamos mais. Estamos nos esforçando para fazer o melhor para todos vocês. Então não deixe de curtir a página do Lampião e explorar nossos projetos.

o  O  o


Complementando as informações de Déloyal, a arte está assinada por Bruno Prosaiko (“Desafiantes” e “BIRL: Planeta Monstro”) e uma ótima resenha foi feita por André Cruz, do site Velinho do RPG. A pré-venda de Déloyal começa em breve. Não deixe essa oportunidade passar, a oportunidade de ter em mãos um sensacional RPG nacional, com uma proposta promissora.

Acompanhe a fanpage Lampião da editora e mantenha-se informado.

2 comentários:

Escritor Álvaro Botelho disse...

Entrevista muito boa João! Me deu ainda mais vontade de continuar meus projetos :)

João Brasil disse...

Que bom que curtiu a entrevista.... o sentido era esse mesmo....fomentar novas ideias!!!