domingo, 20 de novembro de 2016

Combates Mutantes & Malfeitores: Batman x Justiceiro

Combates Mutantes & Malfeitores


Batman X Justiceiro

A seção Combates Mutantes & Malfeitores era algo que eu queria fazer à muito tempo, mas sempre deixava para depois, no fundo da gaveta. Todos sabemos que a melhor forma de nos habituarmos com regras de um sistema, qualquer que seja, é jogando. Mas aqui podemos ter uma pincelada divertida de como as regras e suas mecânicas funcionam. Como eu adoro HQs de super-heróis (isso não é novidade, eu acho) e adoro escrever, por que não unir tudo em algo divertido e, ainda por cima, didático?

A seção é muito simples. Eu coloco minha imaginação para funcionar narrando um encontro de dois personagens (um contra o outro ou os dois juntos contra uma situação) vou explicando as regras e mecânicas de MM ao longo do texto. Posso dizer que deu muito trabalho, pois é muito mais simples apenas fazer as jogadas e declarar os resultados. Mas gostei muito. Confesso que faltou revisar, mas estou tão entusiasmado e ansioso para ver os comentários e reações que posso ter me passado em alguma coisa aqui e ali... Por favor, qualquer erro me perdoem e me avisem!

Ao final da narrativa estão as duas fichas dos personagens do combate. Outro alerta. Nem sempre eu realizei as ações mais lógicas ou produtivas, pois a intenção é demonstrar as ações existentes e os manejos das possibilidades das regras.

Nada melhor para este início do que começar com um interessante crossover Marvel/DC!!!



BATMAN X JUSTICEIRO


Batman já estava à algumas horas percorrendo os telhados dos prédios da parte velha de Gotham à procura de um novo vigilante que estava resolvendo os problemas do submundo de forma um tanto violenta e pouco cuidadosa.  Não que Bruce se preocupasse com o bem estar dos criminosos, mas ele gostava que a justiça tomasse conta deles sem a necessidade de transformá-los em montes de cadáveres.

Teste da perícia Investigar: vamos pressupor que Batman já tenha coletado pistas para analisá-las (CD 15) e que o ambiente ao ar livre tenha sido moderadamente alterada (+4) resultando em uma CD 19. Batman tem Investigar +10. A rolagem do d20 resulta em um 12, que somado à 10 totaliza 22. Sucesso.

Seu comunicador o mantinha inteirado das comunicações na frequência da polícia, mas estava tudo curiosamente calmo, como se a própria polícia estivesse deixando o vigilante à vontade para trabalhar.

Ele continuava correndo e saltando parando ora aqui, ora ali, mas em uma área na qual as evidências apontavam como comumente usadas por seu alvo. De repente um som.

Teste da perícia Notar: como mestres podemos decidir se o teste será em segredo (algo pouco imperceptível) ou aberto (algo evidente). Aqui, pela cena, será algo aberto pois o alvo não está tentando ser discreto. Assim o teste servirá para direcionar Batman para o local exato. A CD padrão é de -1 para cada 3m sendo necessário que o resultado do teste ultrapasse 10. Como Batman está à cerca de 15 metros do alvo a CD para a ser 15. Batman tem Notar +10. A rolagem resulta em um 8, totalizando 18. Sucesso.

Mesmo com a chuva que caía um som estranho chamou sua atenção. Eram disparos, abafados, mas inegavelmente disparos de de uma arma de fogo.

Protegido pela escuridão ele se aproximou do beco até estar silenciosamente parado sobre o parapeito do terraço, três andares acima do chão.

Teste da perícia Furtividade: Batman colocará sua furtividade à prova contra a possibilidade do alvo o notar. Batman move-se à sua velocidade normal (gerando uma penalidade de -5 que será debitado do teste), possuindo um Furtividade de +11. O alvo, no caso o Justiceiro, possui um Notar +8. O teste em si será de ambos os personagens rolando seus d20 e comparando os resultados, debitando as devidas penalidades. O maior ganha. Batman rola um 13 e o Justiceiro rola um 10. O teste resulta no seguinte: Batman 13+11-5 totalizando 19, enquanto o Justiceiro 8+10 totalizando 18. Batman vence.

Batman não é notado. Lá embaixo uma cena de guerra. Um carro claramente alvejado por disparos, quatro cadáveres alvejados, armas caídas, muitas capsulas de projéteis espalhados pelo chão e um infeliz, ainda vivo, sendo seguro pelo pescoço com uma pistola apontada para sua fronte.

Bruce reconhecia que os mortos eram membros de algumas das gangues de distribuição de drogas da zona portuária, quem sabe ligados ao Pinguim. Mas ele estava curioso com o sujeito que pelo visto era o criador daquela cena, o tal novo vigilante.

O estranho era alto e com uma expressão de eterna fúria. O nariz claramente quebrado e cicatrizado muitas vezes não melhoravam o quadro. Sua roupa tinha estilo, uma vestimenta provavelmente de kevlar negro com uma caveira enorme desenhada em seu peito. Com certeza isso trazia um efeito assustador aos bandidos. A questão era de que lado ele estava. Seria um justiceiro querendo trazer justiça, à sua maneira, aos criminosos ou mais um delinquente.

O vigilante tinha uma voz ao mesmo tempo baixa e forte e Bruce gostava disso. “Tem estilo”, ele pensou com um meio sorriso, embora o infeliz pudesse não concordar com o lado engraçado disso.

“- Última chance, hermano... onde e quando será a entrega do carregamento?” – Frank, o vigilante ainda desconhecido por Bruce, questionava enquanto engatilhava a pistola.

Teste da perícia Intimidar: Frank Castle quer que o prisioneiro coopere revelando as informações necessárias. Para isso ele faz um teste de intimidar. O teste ocorrer fazendo uma comparação entre o Intimidar do personagem que deseja a cooperação contra o Intimidar/Intuir intenção/ Vontade (aquele que for maior) de quem está sendo intimidado. O Justiceiro tem Intimidar é +9 enquanto o alvo, um bandido genérico (Módulo Básico, página 227) possui Vontade +0. Ambos rolam um d20. O Justiceiro rola um 7 enquanto o criminoso rola um 10. Mesmo assim Frank sai vitorioso, pois 7+9=16 vence do 10+0=10.

“- [cof, cof].... no cais, doca treze .... [cof, cof]... não sei a hora, mas é à noite... tarde da noite” – a boca deformada de tão inchada quase o impedia de falar.

“- Obrigado, era só para confirmar!” – rosnou o desconhecido vigilante com um sorriso de canto de boca e disparou.

O ato foi tão rápido que pegou Batman totalmente de surpresa. Aquilo não tinha sido uma intervenção e sim um assassinato. Isso colocava aquele vigilante na lista dos criminosos e não dos mocinhos e Bruce não iria deixar isso continuar. Batman segurou a barra de sua capa com ambas as mãos e saltou na escuridão para enfrentar o desconhecido.

Teste do poder Vôo do Dispositivo Capa: Este é um teste sem maiores problemas, quase uma ação simples. Fazemos aqui um teste do poder contra uma CD especificada pelo Mestre conforme a dificuldade. Neste caso não há dificuldade alguma, sendo descartada a CD, e por isso mesmo, sendo descartado o teste.

A queda foi suave graças a ação da capa apropriadamente preparada para isso. Bruce pousou alguns metros à frente do Justiceiro causando um som abafado com suas pesadas botas de combate. O desconhecido manteve-se imóvel com os olhos fixos em Batman demonstrando não ter se assustado, o contrário do que acontecia com a maioria.

“- Você é o novo vigilante que está atuando por aqui” – a frase de Batman soou mais como uma afirmativa do que uma pergunta.

“- Justiceiro...” – o desconhecido rosnou.

“- Como?”

“- Vigilante não... Justiceiro”.

Os dois entendiam que aquele curto diálogo nada mais era do que o inevitável adiar de um confronto que estava certo. Era um momento em que ambos estavam se estudando, estudando a área, pontos de fuga, objetos para uso no combate, possibilidades de recuo e avanço. Toda a estratégia estava sendo feita para o combate. E ambos percebiam que seu adversário também estava se preparando.

Teste do feito Avaliação por ambos os personagens: ambos personagens têm este feito. O teste é realizado contrapondo um teste da perícia Intuir Intenção contra a perícia Blefar do Alvo. Batman tem Intuir Intenção +7 e Blefar +10, enquanto o Justiceiro tem Intuir Intenção +5 e Blefar +4. Batman claramente tem vantagem. O Justiceiro rola primeiro, tirando um 12 para somar à sua perícia Intuir Intenção, enquanto Batman tem um certo azar e tira um 5 para somar à sua perícia Blefar. Com isso O Justiceiro soma 5+12, totalizando 17, enquanto Batman soma 10+5, totalizando 15. Com isso o Justiceiro tem como avaliar seu oponente e o Mestre lhe informa que Batman tem bônus de ataque e defesa menores que os seus, mas sem saber o quanto maior. Agora Batman faz o teste. Ele rola 13, para somar à sua perícia Intuir Intenção, enquanto Frank Castle rola 10, para somar à sua perícia Blefar. Com isso Bruce soma 7+13, totalizando 20, enquanto Frank Castle soma 4+10, totalizando 14. Batman  também teve sucesso, mas mais do que isso, seu sucesso foi superior à ‘5’, possibilitando que o Mestre informe à Batman que seu bônus de Ataque e Defesa, além de superiores, são consideravelmente superiores.

“- Não precisamos começar com o pé esquerdo” – disse Frank Castle enquanto começava a vagarosamente mover-se de lado, mas ainda com os olhos fixos em Batman.

“- Impossível depois de ter puxado aquele gatilho à sangue frio” – disse Bruce também realizando o mesmo movimento circular, junto de Castle.

“- O que sugere morcego?”

“- Pode mostrar sua boa fé, pelo menos a que aparentou ter até agora e se entregar para verdadeira justiça” – disse Bruce.

“- Justiça? O sistema não sabe o que é justiça. Eu sou a prova disso... sou o resultado de sua justiça!”

Cada um reconhecia no outro um grande adversário. Ambos sabiam que a luta, a inevitável luta, seria feroz.

Teste de Iniciativa: ambos fazem uma jogada para determinar qual será a ordem de ação. O teste consiste em rolar um d20 e somar aos modificadores de Destreza e outros modificadores (tal qual o feito Iniciativa Aprimorada). Normalmente a ficha do personagem já vem com esse somatório (Modificador de Destreza + outros modificadores). O maior dentre os resultado ganha e assim sucessivamente conforme a quantidade de personagens na ação. Aqui temos apenas 2 personagens. Batman tem iniciativa +9, enquanto o Justiceiro tem iniciativa +6. Ambos rolam um d20. Batman tira um 8, enquanto o Justiceiro rola um 10. Mesmo assim Batman sai vitorioso, pois seu 9+8 somam 17, enquanto o Justiceiro obtém 6+10, somando 16. A iniciativa é de Batman.

Quase como que ensaiado ambos se movimentaram para o combate, mas na verdade, mesmo que por um ínfimo instante, possivelmente pela experiência de milhares de outros combates, Bruce foi mais rápido. Isso foi o suficiente para que ele tivesse verdadeiramente o primeiro movimento.

Bruce tinha a intenção de não deixar o combate durar mais do que o necessário. Seu adversário era uma arma mortal e qualquer erro, em um combate longo, seria fatal. Batman rapidamente lançoui-se para frente tentando desferir um murro certeiro em Castle com toda a força que o peso do seu corpo pudesse acrescentar ao murro.

Ação de Batman [Combate]: Batman faz uma Carga - ação completa com o dobro da velocidade, finalizando em um ataque com bônus de +2, mas acarretando em um redutor de -2 em defesa até a próxima rodada. Batman, por esta ação, Bônus de Ataque +16 (seus 14 somados ao bônus de +2 da ação Carga). Ele rola um d20 e consegue um mísero 3, totalizando 19. O ataque de Bruce contrapõe-se à defesa do Justiceiro que totaliza 20 (10, somados ao seu bônus de defesa que é +10).  Como Bruce não igualou ou superou a defesa do oponente, então ele não o atingiu.

Mas Castle não era um novato nos combates corpo a corpo, inclusive suas notas na época da academia de polícia eram das melhores. Frank Castle teve a exata noção do movimento de Bruce e conseguiu na última hora desviar seu rosto sentindo o deslocamento de ar que estava direcionado ao seu nariz já quebrado incontáveis vezes.

A iniciativa de Batman, avançando rapidamente e atacando, não amedrontou Castle. Desde que decidira entrar nessa jornada de luta contra o crime o medo havia abandonado seu vocabulário. Ele sabia que um dia seria morto e estava tranquilo com relação à isso, desde que pudesse levar junto o máximo de criminosos. De qualquer forma o golpe de Bruce não o desligara de sua estratégia. Ele não poderia deixar Batman tomar distância e preferia uma luta bem mais próxima. Ainda com o punho de Batman entrando no vazio, Castle desferiu um contra golpe certeiro nas suas costelas, deslocando-o para trás, e deixando-o pronto para um segundo golpe na forma de uma rasteira.

Ação do Justiceiro [Combate]: O justiceiro realiza seu ataque e um movimento. Seu bônus de ataque é de +11, que será somado à sua rolagem do d20. Frank rola um 15, que somado ao bônus de +11, totaliza 26. Essa jogada supera os 22 da defesa de Batman (já levando em consideração o redutor de -2 devido a ação Carga), ou seja, o acerta. Temos que calcular o dano. O acerto do Justiceiro cria uma CD 19 (15 somados ao dano adequado, no caso o dano desarmado de Castle, +4). A Resistência do Batman, levando em consideração seu traje especial é de 11, que será somado ao resultado de uma rolagem d20. O resultado da rolagem é 5, totalizando 16. O Justiceiro causa algum dano em Batman, pois seu 19 é superior ao 16 de Batman, mas esse dano será apenas ‘Machucado’, já que ultrapassou o igualou uma diferença de cinco pontos. Complementando a ação de Frank Castle, após o golpe, ele se move para trás de Batman.


Bruce estava surpreso com a velocidade do adversário, mas não à ponto de perder o foco. Visualmente ele dava a impressão de ser pesado e lento e Castle era realmente pesado, mas lento era algo que estava longe de ser sua realidade. Com isso ele tinha velocidade e poderio em seus golpes. Suas costelas tinham sido feridas mais profundamente do ele imaginara já em um primeiro golpe e ele não queria se dar ao luxo de ser atingido novamente por um golpe tão poderoso.

Quando Frank passou para trás de Bruce, ele percebeu claramente a intenção de um novo golpe, provavelmente uma rasteira, como ele mesmo faria. Batman deu um passo para frente e virou-se, focando toda sua atenção para um próximo golpe. Ele não tinha pressa, e queria ter certeza de não cometer erros novamente.

Ação de Batman [Movimento]: Bruce realiza um movimento e coloca-se em Defesa Total (uma ação padrão), lhe concedendo +4 em Esquiva até o começo da próxima rodada. Como ele possui o feito Defesa Aprimorada, esse bônus de +4 torna-se +6 para ser acrescido à sua Esquiva. Isso finaliza sua ação.

Este era um combate de alto nível e Frank Castle sabia disso desde o primeiro momento que viu Batman à sua frente. Sua ida para a retaguarda do morcego, após o atingir a primeira vez, tinha a intenção de lhe render uma pequena vantagem na sua próxima investida, mas Batman também era veloz e seu passo, afastando-se, e possibilitando que virasse de frente para Castle, era estrategicamente perfeito. Mesmo assim Castle estava querendo encerrar o combate o mais rápido possível e decidiu apostar em seu ataque.

Ação do Justiceiro [Combate]: Castle realiza um movimento para se aproximar de Batman e realiza uma jogada de ataque onde está apostando tudo em um segundo acerto. Ele faz valer o feito Ataque Imprudente, somando +5 ao seu bônus de ataque, mas recebendo um redutor de -5 em seu bônus de defesa até sua próxima rodada. Ele rola 11, que somados ao seu bônus de ataque +16 (já levando em consideração o bônus de +5), totalizam 27. Por sua vez a defesa de Bruce é de 28, levando em consideração o bônus de +6 concedido à Esquiva do personagem devido à ação Defesa Total com influência do feito Defesa Aprimorada. O golpe de Frank Castle não atinge Batman.

Bruce saltou no momento exato, deixando a poderosa rasteira de Castle passar no vazio ao mesmo tempo que pousando no chão ele girou seu corpo tentando aplicar ele um poderoso chute no adversário.

Ação de Batman [Combate]: Bruce realiza um ataque direto, sem bônus, apostando na sorte dos dados. Ele rola um 15, que somado ao seu bônus de 14, totalizam 29. Em contrapartida a defesa de Castle é 15, já levando em consideração o redutor de -5, devido ao feito Ataque Imprudente. Batman o atinge. A CD do Batman resultante de seu ataque é 19 (15 somados o dano adequado, no caso o dano desarmado de Bruce, +4). A Resistência do Justiceiro, já levando em consideração seu traje especial é de +8, que será somado ao resultado de uma rolagem d20. O resultado da rolagem é 10, totalizando 18, inferior ao do Batman. O Justiceiro recebe dano e está, agora, machucado. Bruce dá um passo para trás.

Castle caiu de costas no chão úmido do beco, instintivamente já levando uma das mãos ao coldre para pegar sua pistola, mais com a intenção de parar a luta do que alvejar Batman. Mesmo lutando ele sabia que ambos estavam do mesmo lado, embora com formas de proceder diferentes. Ele prefere deixar a pistola preparada ao mesmo tempo que aguardou adequadamente o próximo golpe do morcego.

Ação do Justiceiro: Castle gasta sua vez para erguer-se (ação de movimento) ao mesmo tempo que faz uso do feito Saque Rápido que lhe proporciona sacar sua arma como uma ação livre. Logo depois ele se coloca em Defesa Total (ganhando um bônus de +4 em sua esquiva), esperando o próximo movimento de Bruce.

Logo que o Justiceiro saca sua pistola Batman sabe que precisa agir novamente. Ele não sabe se o vigilante pretendo ou não fazer uso da arma de fogo, mas não apostaria sua vida nisso.

Ação de Batman [Combate]: Bruce precisa de opções, então ele também faz uso de seu feito Saque Rápido (ação livre) para pegar um de seus bat-rangues, mas infelizmente ainda está muito próximo para utilizá-lo adequadamente. Ele então parte para o ataque direto, com a intenção de desarmar Castle e ganhar espaço para lançar seu bat-rangue. Batman ataque rolando um 9 em um d20, que somados ao bônus de ataque +14, totalizam 23. A defesa de Castle, levando em consideração o bônus de +4 da Defesa Total, é de 24, superando o ataque de Batman e garantindo que o morcego o erre.

Segurando firmemente sua pistola o Justiceiro apara o golpe de Batman que tinha a clara intenção de desarmá-lo e tenta devolvê-lo num verdadeiro contra-ataque ousado.

Contra-ataque de Justiceiro: Castle resolve usar seu feito Revide (Manual do Malfeitor, página 47) aproveitando que o Batman errou seu ataque. Desta forma o Justiceiro pode realizar um ataque como uma ação livre. Frank Castle realiza sua jogada de ataque rolando novamente um ótimo 19, somando-o ao seu bônus de ataque de +3, totalizando 22. Isso iguala a defesa do Batman, atingindo-o. Valendo-se do feito Agarrar Instantâneo o Justiceiro, ao acertar um ataque desarmado, pode imediatamente agarrar seu oponente (no caso, a perna do Batman) como uma ação livre, como se essa jogada de ataque já fosse a jogada de Agarrar e, além disso, o ataque causa dano normal. Para dano o Justiceiro possui uma CD 19 (como já visto anteriormente). Batman realiza uma rolagem de 9, totalizando 20. Isso faz com que o ataque certeiro de Frank Castle não cause dano. Mas não acabou ainda. O Justiceiro realizou uma ação de ataque (como uma ação livre) e uma ação de agarrar (também como uma ação livre devido ao feito Agarrar Instantâneo), sobrando-lhe ainda a possibilidade de realizar ações. Para tal ele decide Arremessar o oponente que está agarrado (que conta, neste caso de Agarrar, como uma ação de movimento). Depois disso ele assume Defesa Total.

O combate entre os dois é incrivelmente cadenciado e com movimentos meticulosos. Tão logo Batman teve seu chute aparado, o Justiceiro agarrou sua perna e o jogou para trás com toda a sua força. Castle volta a posicionar-se com sua pistola apontada, ainda hesitando em usá-la, mas percebendo que poderá ser uma alternativa em breve. Batman, por sua vez, reage rapidamente à investida sofrida e, ao invés de simplesmente esperar um novo movimento resolve partir para um ataque mais direto.

Ação de Batman: Batman decide dar um Encontrão (ação completa) no Justiceiro, que diferente da Carga, não lhe conferindo redutor em defesa ou bônus no ataque, lhe concede bônus ao dano de +2 (movimento normal) ou +4 (movimento acelerado). Bruce realiza um ataque para o Encontrão com um movimento acelerado (gastando o equivalente à duas ações de movimento, por isso tal ação é considerada como uma ação completa) rolando no d20 um 14, que somados ao seu bônus de ataque de +14, totalizam 28. A defesa do Justiceiro é 20, sendo assim, atingido por Bruce. Calculando o dano Batman tem uma CD de 23 (já com o bônus de +4 pelo Encontrão com movimento acelerado), enquanto Frank Castle rola um 12 no d20, que somados à sua resistência de 8 totalizam 20, ou seja, o Justiceiro sofre dano e recebe mais um Machucado. Mas a ação Encontrão pode causar dano também no executor, mas metade do dano, ou seja, 11 (23/2 arredondado para baixo). O teste funciona da mesma forma. Batman rola um d20, conseguindo um 10, que somados aos 11 de sua resistência, totalizam 21, demonstrando que ele também sofre dano – outro machucado. Ambos agora têm 2 machucados.

Batman teve sucesso em sua estratégia. Tão logo firmou os pés no chão, investiu diretamente sobre Castle, para não lhe dar chance de preparar um novo ataque, muito menos de usar sua pistola. Ele impulsionou o corpo dando um encontrão direto com seu ombro contra o peito de Castle. O impacto foi doloroso para ambos tendo em vista suas estruturas físicas e trajes preparados. Enquanto Batman tentava endireitar-se de pé, sentindo claramente que seu ombro estava machucado, Castle foi jogado alguns metros para trás com o peito queimando após o impacto, perdendo o equilíbrio momentaneamente, mas sem chegar a cair. A luta estava apenas começando.

Frank Castle partiu novamente para cima de Batman em uma tentativa de ataque usando a pistola para atingi-lo.

Ação do Justiceiro [Combate]: Castle realiza um ataque corpo-a-corpo contra Batman tentando usar sua pistola como uma espécie de porrete. Ele rola um d20 tirando um 18, que somados ao seu bônus de ataque +10 totaliza 28. Batman prefere, desta vez realizar uma ação de Bloqueio, que consiste em opor o ataque do agressor com uma jogada também de ataque. Ele faz sua jogada rolando um d20 e tirando um 15, que somado ao seu bônus de ataque de +14, totaliza 29. Batman tem sucesso em seu bloqueio. O Justiceiro saca sua faca com sua mão inábil com uma ação livre através do feito Saque Rápido. Para finalizar ele dá um passo para o lado, desejando ganhar espaço no beco para usar sua faca, mas sem gerar uma reação de oportunidade.

O Justiceiro tenta atingir a cabeça de Batman com sua pistola, mas o morcego bloqueia eficazmente a ação do vigilante. Castle precisa de alternativas pois o adversário é mais formidável do que ele supunha. Ele saca sua faca com a mão esquerda, embora não seja sua mão útil e procura ganhar espaço para novos ataques.

Batman está sendo testado como não imaginava que seria e não pode dar chance para um golpe mortal do Justiceiro, seja com a pistola, seja com a faca. Ele decide mudar os rumos do combate para finalizá-lo o mais rápido possível. Ele terá de desarmá-lo de uma fez por todas.

Ação do Batman [Combate]: Batman decide desarmar Castle. A ação Desarmar é uma ação padrão que consiste em um ataque que se for bem sucedido, culmina em uma disputa entre o dano do ataque contra a força do defensor. Em caso de sucesso no dano, o adversário será desarmado, perdendo a arma para o atacante. Batman realiza o ataque contra a mão que empunha a pistola com a vantagem de um bônus de +4 devido à duas graduações no feito Desarmar Aprimorado. A rolagem do d20 para o ataque resulta em um 14, que somado ao bônus de ataque de +14 e ao bônus do feito de +4, totalizam 32. A defesa de Castle é de 20, não sendo suficiente para travar o golpe de Bruce. Na disputa de dano Batman tem 19. Frank Castle rola um d20 tirando um 14, que somados aos +4 de Força, totalizando 18, que são insuficientes para resistir ao desarme de Batman, perdendo assim sua arma para Bruce. Tão logo ele pega a arma, ele a solta no chão (Ação Livre). Ele então dá um passo para a esquerda, pois precisa se afastar da faca.

Batman parte para uma investida visando a mão do Justiceiro que empunha a pistola. Com um golpe poderoso Batman consegue fazer com que Castle solte a arma e deixe-a em seu poder. Tão logo ele a toma, deixa-a cair no chão e dá um passo para a esquerda, tentando posicionar-se para longa da faca e criar condições de usar seu bat-rangue, ainda em sua mão esquerda

Castle não chega a ser pego de surpresa, pois ele teria feito o mesmo, visando em um adversário aquilo que lhe causasse mais dano. Mas a sua faca também é um instrumento mortal e precisará usá-la. Ele percebe que Batman tenta colocar-se longe do alcance da faca, e rapidamente, em um movimento preciso ele passa a faca da mão esquerda para a direita e desfere um golpe. Ele investe com a faca em direção à lateral de Bruce.

Ação do Justiceiro [Combate]: como possui o feito Ação em Movimento, Castle pode realizar uma ação de movimento antes e depois de sua ação padrão. Assim ele realiza a ação Manipular Objeto, passando a faca da mão esquerda para a direita. De posse da faca, Castle ataca usando-a contra a lateral do adversário. Ele faz a rolagem do d20 para atacar tirando um 19 (se a faca estivesse em sua mão inábil, Castle teria um redutor de -4). Os 19 soma-se aos 11 do bônus de ataque, totalizando 30. Isso é mais que o suficiente para que Castle atinja o Batman, já que a defesa de Bruce é 22. O dano calculado deverá levar em conta qualquer bônus que a faca tenha, somando assim 20 (CD 15 + 4 do bônus de Força do personagem +1 do bônus de dano da faca). A defesa do Batman aqui leva em conta não apenas sua resistência de +11 (que leva em consideração a proteção de seu traje), como também a proteção de +4 (impenetrável) da capa, pois considerei, baseado nas HQs, que ela também afetaria o dano pelo tipo e forma de ataque, além, de ser mais ilustrativo aqui. Assim Batman rola um d20 conseguindo um 8, somando +15 da resistência, totalizando 23. Isso significa que Batman não sofre dano por pouco, graças à capa. O Justiceiro dá um passo para trás.

O golpe do Justiceiro é certeiro, mas inútil, quem sabe por ter sido desferido pela sua mão inábil, quem sabe pela proteção extra do Batman, mas a única certeza que Castle tinha era de que ele precisava mudar de estratégia e para isso dá um passo para trás, mas sem se afastar muito.

Batman é surpreendido pela facada que por sua proteção extra, concedida pela capa especialmente trabalhada para resistir até mesmo à projéteis, não lhe causou maiores problemas. Ele não esperava que Castle fosse tão radical durante o combate, então não poderia baixar a guarda.

Ação de Batman [Combate]: Bruce ataca Castle usando seu bat-rangue tal qual uma faca. Embora Castle tenha dado um passo para trás ele ainda está ao alcance do combate, não longe o suficiente para ter gerado um ataque de oportunidade. Batman ataca rolando um d20 e tirando um 13, que somado ao seu bônus de ataque +14, resulta em um 27. Castle tem defesa 20, sendo assim, atingido. Na contagem de dano a CD de Batman é 20. O Justiceiro rola um d20, mas consegue apenas 6, que somado aos seus +8 de resistência, totalizam apenas 14. Castle não só é atingido, como a diferença é de mais de ‘5’ pontos, resultando que o personagem, além de ganhar um terceiro machucado, também está atordoado (perda do bônus de Esquiva, redutor de -2 em defesa e não poder realizar quaisquer ações, exceto reações) por uma rodada. Batman dá um passo para trás (movimento) e fala (ação livre).

“- Vamos parar esse combate insano, vigilante!” – diz Batman.

O Justiceiro está com um talho em seu ombro esquerdo sangrando em profusão. O golpe de Batman foi muito rápido e ele não conseguiu se defender com eficiência. Frank Castle tenta ignorar a dor enquanto pensa em tudo o que viverá para se tornar um vigilante. A dor da perda da família e a saudade incontrolável, a corrupção de quem deveria proteger o cidadão, a crescente violência e a disseminação cada vez maior de bandidos. Tudo isso faz com que ele tire forças de algum lugar de seu íntimo, fazendo ignorar todo o resto e pensar apenas em sobreviver.

Ações do Justiceiro: Castle gasta um de seus Pontos Heroicos para recuperar-se (cancelar) a condição Atordoado e parte para o ataque novamente, mas com a mão direita em um murro direto. Ele rola um dado d20 conseguindo um 20, o que significa que seu ataque atingirá o adversário não importa qual sua defesa. Somando sua rolagem no dado com o seu bônus de ataque, totaliza-se 34, ultrapassando a defesa de Batman de 22 de qualquer forma. Isso significa que além de ser um ataque certeiro, ainda por cima é um Acerto Crítico (bônus de dano +5).  Assim, no cálculo do dano, Castle soma 24 (Cd 15 + 4 de bônus de dano + 5 de bônus pelo acerto crítico). Batman rola um 12, que somados à sua resistência de +11, totaliza 23, significando que ele sofre dano. Batman recebe um terceiro machucado.

O golpe do Justiceiro é um certeiro gancho que poderia ter nocauteado uma outra pessoa, sem o preparo, treino e resistência que Bruce tinha. Mas com certeza é um dos mais poderosos que ele já recebera e seu lábio sangrando era pouco comparado com o que poderia ter sido.

“- Morcego... sairei daqui livre ou morto....” – disse Frank Castle arfando enquanto recuperar suas forças.

Um instante silencioso de novo estudo entre ambos é interrompido abruptamente.

“- Acho que os dois sairão daqui em caixões!” – gritou um sujeito mal encarado, mas vestido de terno e gravata borboleta, empunhando um taco de beisebol.

Batman e Justiceiro estavam tão atentos à sua luta em particular que não perceberam que estavam sendo cercados por quase duas dezenas de capangas do Pinguim. O vilão não gostava de ter seus negócios interrompidos e resolveu mandar um recado ao novo vigilante da cidade, e encontrar o Justiceiro junto de um dos seus principais inimigos era um bônus.

Os bandidos tinham quase todos o mesmo perfil, com seus rostos marcados por uma vida de crimes que as bonitas vestimentas não conseguiam camuflar. As armas eram as mais variadas possíveis – correntes, soqueiras, tacos, facas e porretes. Todos tinham suas pistolas em seus coldres, mas o Pinguim queria que sofressem de uma forma que somente uma boa surra seria capaz de proporcionar. Para ele armas de fogo são muito rápidas.

O beco, com seus cinco metros de largura não deixavam muito espaço para movimentação e os prédios, nas laterais, com vários andares, não davam a opção de fuga. Não que os heróis pensassem em fugir. A atenção de Batman e Justiceiro estava toda direcionada para os bandidos, sete de cada lado do beco, ainda à uma certa distância, mas impedindo qualquer passagem.

“- Eu não me oponho à uma pausa para um descanso, morcego” – disse Castle entrelaçando os dedos e os estalando com um sorriso de canto de boca.

“- Ok, vigilante... uma pausa e depois continuamos de onde paramos” – concordou Bruce – “mas sem mortes”. Castle concordou à contragosto.

Jogada de Iniciativa: consideramos para a iniciativa aqui três elementos: Batman, Justiceiro e os Capangas (estou usando a ficha do Arquétipo de Coadjuvantes: Criminoso, do Módulo Básico, página 227). Batman consegue no d20 um 13, que somada à sua iniciativa de +9, totaliza 22. O Justiceiro rola um 14, que somando sua iniciativa de +6, totaliza 20. Já os bandidos rolam 16, que somado à sua iniciativa de +2 totaliza 18. Ou seja, a ordem de ação fica em primeiro com Batman, depois o Justiceiro e, por fim, todos os bandidos.

Batman pretende resolver o combate rapidamente. Ainda com seu Bat-rangue na mão ele lança contra o bandido mais próximo enquanto se prepara para enfrentar os outros na sequência.

Ação de Batman [Combate]: a intenção de Bruce é lançar seu bat-rangue diretamente na cabeça d o bandido mais próximo para incapacitá-lo, lhe dando nem que sejam alguns segundos de vantagem. Para isso ela faz um ataque à distância. O Bat-rangue de Batman tem o Poder Raio, com 3 graduações, e os feitos Preciso e Ricochete. O feito Preciso será requisitado para que Batman possa acertar facilmente na cabeça. O Mestre decide que pela falta de maiores dificuldades na ação e pela qualidade muito superior do herói, não solicitará qualquer CD à mais para acertar a cabeça do bandido. Se houver o acerto do bat-rangue, o mestre considerará que atingiu na cabeça, apenas para questões de narração. Para usarmos o poder Raio realizamos um ataque à distância (Módulo Básico, página 99) e em caso de acerto o dano será calculado utilizando a graduação no poder. Assim Batman rola um d20 tirando um 15, que somado ao seu bônus de ataque à distância de +10, totalizam 25. A defesa do bandido é 22 (10+12 de bônus de defesa). Ele é atingido. O dano é de 18 (CD 15 + 3) enquanto o bandido rola no d20 um 11, que somado à sua Resistência +1, totaliza 12, ou seja, ele sofrerá dano. Segundo as regras de Capangas (Módulo Básico, página 161) quando um Capanga falha em uma jogada de salvamento de resistência, ele fica nocauteado (se o dano for não letal). Bruce dá um passo para trás e prepara-se para receber à investida dos bandidos.

Mais rápido do que pudessem imaginar, Batman lança um de seus bumerangues em forma de morcego diretamente contra o bandido mais próximo. O impacto é certeiro bem em sua testa, fazendo-o cair de costas como que atingido por uma bala, deixando seu taco desabar ao seu lado.

Pro sua vez o Justiceiro avança para entrar na brincadeira. À sua frente há o veículo dos primeiro bandidos dos quais extraiu informações. Ao lado do veículo avançam três bandidos, meio espremidos pelo pouco espaço que o carro deixava, e mais atrás estavam outros três. Sobre o capô do carro, um decadente sedan, estava o sétimo bandido empunhando um pequeno machado. E justamente sobre este último bandido é que Castle investe primeiramente.

Ação do Justiceiro [Combate]: Frank Castle decide por tentar também imobilizar rapidamente o máximo de oponentes e o mais próximo é uma escolha óbvia. Ele decide por tentar dar um chute nas pernas do adversário, derrubando-o. Como a ação, embora sendo um chute para derrubar o adversário, não requer nada de especial. A ação de Derrubar requer um ataque corpo-a-corpo que, e caso de acerto, um teste de Força e Destreza do atacante contra a Força, Destreza o Acrobacia (o que for maior) do defensor. Castle rola um d20 conseguindo um 15, que somado ao seu bônus de ataque de +11, totaliza 26. A defesa do defensor é 22, não sendo suficiente para evitar o ataque. Como a intenção é derrubar devemos fazer o novo teste. Castle joga um d20, conseguindo um 13, que somado ao seu modificador de Força +4, totalizam 17. O Bandido realizará o teste com seu modificador de Acrobacia (o mais alto). Ele rola um 8, que somado ao +6 de Acrobacia, totalizam apenas 14. Com isso o bandido cai sobre o capô do carro. Castle saca outra de suas pistolas (ação livre).

A ação do Justiceiro é igualmente eficaz. Com um chute nas pernas do bandido que estava sobre o capô, ele o derruba violentamente de costas, estilhaçando o para-brisa, fazendo-o derrubar sua machadinha.

Dois bandidos já estão no chão, um deles nocauteado. A ação rápida, além da fama dos heróis, faz com que alguns dos bandidos hesitem. Mas outros, os mais próximos, investem sem pensar duas vezes, dois contra Batman e três contra o Justiceiro.

Dois bandidos, os mais próximos de Batman, avançam sobre ele. O primeiro tenta acertá-lo com seu taco repleto de pontas feitas com enormes pregos, enquanto o segundo tenta lhe desferir uma faca.

Ação dos Bandidos contra Batman [Combate]: O primeiro bandido próximo de Batman precisa de apenas um passo para se aproximar de seu alvo (movimento). Ele faz sua jogada de ataque. Ele rola um d20 conseguindo um 14, que somado ao seu bônus de ataque de +1, totaliza 15. A defesa de Batman é 22. Ele erra. O segundo faz sua jogada de ataque, tirando um 17 em sua rolagem do d20, que somado ao seu bônus de ataque de +1, totaliza 18, também errando, já que a defesa de Batman é 28.

O ataque dos meliantes é feroz, mas completamente ineficaz. Batman mantém-se focado em seus alvos que, mesmo atacando juntos, não o acertam. O primeiro desfere um golpe com seu taco na descendente, mas com um pequeno movimento Bruce desvia dele, fazendo acertar o chão. Quase ao mesmo tempo o segundo tenta estocá-lo com sua faca, mas novamente com um movimento rápido, Batman desvia a mão do adversário.

Do outro lado Frank Castle recebia a primeira investida dos bandidos, os três que estavam passando pelo lado do carro. O ataque não é coordenada, mas pela quantidade é quase como se fosse. Os três o cercam rapidamente e desferem seus golpes

Ação dos Bandidos contra o Justiceiro [Combate]: os três atacam, o primeiro bandido tenta acertá-lo com um cano de aço, o segundo com uma faca e o terceiro com uma corrente. Eles rolam respectivamente em seus d20 7, 10 e 17, e que somados ao seu bônus de +1, totalizam 8, 11 e 18. Nenhum deles acerta o Justiceiro, já que sua defesa totaliza 20.

Os três golpes passam no vazio diante do treinamento de Frank Castle em combate corpo-a-corpo. “Peixes pequenos”, ele pensa, mais preocupado com a continuidade do combate com Batman, ao encerrarem essa distração.

Por sua vez Batman parte para o combate direto contra os dois capangas do Pinguim à sua frente, antes que os outros se aproximem.

Ação de Batman [Combate]: Batman tem dois adversários em posição de ataque e resolve tentar se valer de seu feito Ataque Dominó, no qual possui com duas graduações. Este feito permite que, se você nocautear um adversário em um ataque corpo-a-corpo, possa realizar um novo ataque contra um novo alvo (desde que não tenha que se mover antes deste ataque adicional, mas como ele possui 2 graduações, ele ganha o direito de se mover 1,5m para o novo ataque, se necessário). Bruce rola o d20 para atacar o primeiro adversário, conseguindo um 12, que somado ao seu bônus de ataque de +14, totaliza 26. A defesa dos bandidos é 22 (10+12 de bônus de defesa), o que significa que o acerta. No cálculo do dano Bruce CD 19 (15+4 de modificador de Força), enquanto o bandido rola no d20 um 12, que somado à sua Resistência +1, totaliza 13. Como já explicado anteriormente, quando um capanga falha em seu salvamento de resistência, ele é nocauteado. Isso significa que o Batman pode realizar um novo ataque, aproveitando-se de seu ataque Dominó. Ele rola novamente o d20 e tira um 14, somando ao seu bônus de ataque +14 e totalizando 28. Muito superior à defesa do bandido. No salvamento de Resistência do bandido ele consegue apenas um 16 (rolagem de 15 + 1 da resistência). Nocauteado. Bruce saca de forma sutil sua pistola de gancho (Ação Livre, devido ao feito Saque Rápido).

Batman velozmente desfere dois cruzados, um em cada adversário, pegando-os em cheio. Os infelizes caem ao chão desacordados. O pavor no olhar dos outros quatro que estão de frente para Batman é nítido.

“- Vocês não deveriam ter saído da cama hoje!” – ele diz quase que em um rosnado.

Do outro lado do beco o Justiceiro está planejando como tirar vantagem do combate da melhor forma possível. Primeiro ele teria de diminuir a quantidade de adversários.

Ação do Justiceiro [Combate]: Castle possui três vilões à sua frente. Ele pretende usar a ação Agarrar para arremessar um dos bandidos de encontro à outro, deixando dois fora de ação momentaneamente. Ele se valerá do feito Agarrar Aprimorado (que possibilita que use apenas uma das mãos para agarrar, já que na outra ele está segurando sua pistola), Agarra Instantâneo (que possibilite que automaticamente ele agarre um adversário como uma ação livre se for bem sucedido em um ataque corpo-a-corpo desarmado) e por fim lançar o alvo agarrado de encontro à um dos outros adversários. Ele lança o d20, conseguindo um 14, que somado ao seu bônus de ataque de +11, totaliza 25, enquanto a defesa do bandido é de 22, sendo bem sucedido. Assim ele automaticamente agarrou o adversário e o lança para cima de outro bandido. Não será necessário cálculo de distância de arremesso, pois é muito perto. O mestre faz um teste de salvamento em reflexo para o bandido atingido contra uma CD 20. O bandido rola um 12 no d20, que somado ao seu Reflexo de +4, totalizam apenas 16, sendo insuficiente para que ele permaneça de pé. Ambos os bandido está na condição Caído (sofrem penalidade -4 em rolagens de ataque corpo-a-corpo e recebem -4 em defesa contra ataque de adversários adjacentes).

O Justiceiro agarrou o bandido do meio facilemente com apenas uma mão e arremessou-lhe fortemente contra seu colega ao lado, lançando os dois contra a parede do beco, deixando os dois no chão. Castle assumiu uma estratégia clara de aproveitar a distração que os capangas do Pinguim criaram para escapar. Ele só precisava abrir caminho e partir, deixando os bandidos para que Batman os enfrentasse. Ele sabia que o morcego daria conta facilmente deles.

Os quatro bandidos à frente de Batman, ainda à uma certa distância, hesitam depois que o morcego facilmente nocauteou três de seus colegas. Eles preferem esperar para ver qual o próximo movimento do morcego e então atacá-lo juntos.

Ação dos Bandidos próximos do Batman: os 4 realizam a ação Defesa Total.

Já os bandidos próximos do Justiceiro estão mais otimistas, ou mais corajosos. Enquanto o que estava caído sobre o capô levanta-se, os mais próximos de Frank Castle investe contra ele, enquanto os outros três mais afastados tentam fechar a passagem pelo beco ao lado do carro.

Ação do Bandido contra o Justiceiro [Combate]: o bandido que está com a corrente ataca o Justiceiro. Ele rola no d20 um 13, que somado ao seu bônus de ataque de +1, totaliza 14. Insuficiente para atingi-lo. O Justiceiro se vale de seu feito Revide e realiza um ataque imediato contra como uma ação livre. O Justiceiro rola no d20 um 16, que somado ao seu bônus de ataque de +11 totaliza 27, atingindo o bandido. Quanto ao dano ele tem uma CD de 19. O bandido rola um d20 e tira um 11, que somado à sua Resistência totaliza 12. Ele está nocauteado. Os outros três bandidos, entre o carro e a parede do beco assumem Defesa Total.

O bandido mais próximo de Castle gira a corrente violentamente em um ataque descendente. Mas Castle o intercepta com o braço e desfere um contra golpe perfeito com o cotovelo no queixo do agressor, deixando desacordado.

Batmam percebe que os quatro bandidos restantes hesitaram, então ele resolver tomar a iniciativa. Já com sua pistola de gancho na mão, ele atira na escada de incêndio dois andares acima de sua cabeça e balança-se para o meio dos quatro adversários.

Ação de Batman [uso de dispositivo]: Batman faz uso de um dispositivo (pistola de gancho) para balançar-se. Seu dispositivo tem o poder Supermovimento com 1 graduação com o efeito Balançar-se (Módulo Básico, página 102) permitindo que o personagem balance pelo ar em sua velocidade normal em terra.Não considero necessário um teste do poder em si aqui. Ao invés disso é solicitado um teste de Destreza ou Acrobacia apenas para demonstrar a eficácia do salto no lugar desejado e de pé. A CD será baixa, 15. Batman rola um d20, tirando um 12, que somado ao seu modificador de Acrobacia +8, totaliza 20. Sucesso.

O movimento de Batman surpreende os quatro bandidos caindo com sua capa aberta, para causar um maior terror, bem no meio deles. A hesitação terá de ser substituída por ataque ou eles não terão chance.

Com três bandidos aos seus pés, um desacordado e outros dois tentando se levantar, o Justiceiro tinha como alvo agora três que obstruíam sua passagem e mais um sobre o capô, que acabara de se reerguer. Castle resolve usar a força bruta e corre na direção dos três bandidos.

Ação do Justiceiro [Atropelar]: Castle revolve investir violentamente sobre os 3 adversários à sua frente. Atropelar é considerado uma ação padrão seguida de uma ação de movimento. Para atropelar você precisa se mover por pelo menos 3 metros em direção ao alvo. O alvo escolhe desviar ou bloquear o ataque (se bloquear, faça um ataque de Derrubar). O alvo resolve tentar bloquear. Castle rola um d20 para iniciar a tentativa de derrubar e tira um 13, que somado ao seu bônus de ataque +11, totaliza 24. A defesa do adversário é 22. Para complementar a ação de derrubar, Castle faz um teste oposto entre sua Força ou Destreza contra a Força, destreza ou Acrobacia do adversário (o que for maior). Castel rola um 15, que somado ao seu modificador de força +4, totaliza 19. O bandido rola um 9, que somado à sua Acrobacia de +6, totaliza 15. Ele o derruba (agora em condição Caído), passando por ele e virando-se.

Frank Castle literalmente atropela o bandido que estava no meio, deixando os outros dois meliantes, um de cada lado, atônitos. Foi visível que o infeliz tentou freá-lo, mas foi inútil. Ele foi jogado de costas para o chão. Era tudo o Justiceiro queria. Aos bandidos ao redor do Batman só resta atacar, e mesmo assim a esperança é pouca.

Ação dos Bandidos contra Batman [Combate]: Os quatro bandidos cercam Batman (um à sua frente, um de cada lado e um atrás). Uma rolagem de d20 para ataque é feita para cada um deles tirando respectivamente 8, 10, 15 e 20 no d20. Eles, somados ao bônus de ataque de +1, totalizam 9, 11, 16 e 21. Todos os quatro ataques são inferiores à defesa 22 de Batman, teoricamente errando o alvo. Mas o bandido que conseguiu um valor 20, acertou (um 20 acerta qualquer que seja a defesa do adversário). Este bandido que conseguiu um 20, precisa ver se o acerto foi crítico ou não, fazendo sua jogada de dano. Este atacante está munido com um porrete, com dano +2, totalizando assim 18 (15 + 1 + 2). Em contrapartida Batman faz a sua jogada de defesa rolando um d20 e tirando um 11, que somado à sua Resistência +11, totaliza 22. Ele não recebe dano algum.

Batman recebe os quatro ataques quase que simultaneamente, mas com uma técnica impecável ele consegue se desviar de três dos ataques. O bandido à sua esquerda, em uma sorte extrema, consegue atingi-lo no braço, mas Bruce quase não sente nada. Em uma fração de segundo o olhar dos dois se cruza e o bandido sabe que está perdido.

Do outro lado do beco o Justiceiro enfrenta seus adversários com relativa facilidade também. Ele luta sem tirar os olhos do morcego, pois sabe que depois dos bandidos terá que enfrentá-lo, se não for rápido o suficiente. O bandido atropelado por Frank Castle está estatelado no chão, enquanto outros dois estão se levantando. Embora os outros dois bandidos ao lado do carro tinham ficado meio perdidos após a passagem rápida do Justiceiro, aquele que estava sobre o capô do carro se joga sobre o vigilante na tentativa de atingi-lo.

Ação dos Bandidos contra o Justiceiro [Combate]: o bandido sobre o capô se joga sobre o Justiceiro, gerando um teste de Acrobacia, contra o salvamento de Reflexo de Franck Castle. O bandido rola um d20 e tira um 12, que somado à sua Acrobacia +6, soma 18. O Justiceiro rola um 14, que somado ao seu Reflexo +5, totaliza 19. Em resumo, o bandido salta sobre o Justiceiro, mas este consegue desviar-se do impacto. Enquanto isso os outros bandidos se viram e começam a se direcionar para atacar o Justiceiro.

O bandido que estava sobre o capô salta com seu taco em riste, mas Castle é preciso em desviar-se da investida. Agora ele tem à sua frente três bandidos, prontos para atacá-lo.

Batman, por sua vez, está como gosta – com todos os bandidos ao seu alcance. Ele simplesmente quer acabar com tudo rápido e para isso ele tentará algo especial.

Ação de Batman [Combate]: Bruce está com os quatro bandidos ao seu redor e pretende  derrubá-los todos aos mesmo tempo com um golpe só. A ação do Batman será girar sobre o próprio corpo, abaixado, realizando um golpe que atinja as pernas dos quatro, derrubando-os. Isso seria uma ação difícil, como uma ação completa. O mestre decide que será um teste de acrobacia contra CD 25. Batman rola o d20 e tira 17, que somado ao seu bônus de Acrobacia +8, totaliza os 25 necessários para demonstrar que ele conseguiu realizar o movimento apropriadamente. Para ver se eles foram derrubados ou não o teste consiste em uma disputa entre Força de Batman contra Reflexo dos bandidos. Batman rola um d20 conseguindo um 16, que somado ao seu modificador de Força +4 totaliza 20. Os bandidos tiram, respectivamente, 6, 10, 15 e 16. Ou seja 3 deles caem e um fica de pé. Os que caíram têm a condição Caído.

Batman realiza um belo golpe, quando percebe que poderia atingir todos os adversários de uma só vez. Sem aviso ele gira seu corpo usando sua perna esticada para atingir as pernas dos adversários, lançando-os ao ar. Quase todos pelo menos. O quarto deles é atingido também, mas consegue permanecer de pé.

Franck Castle percebe que o Batman está se saindo melhor do que ele em sua luta e não perde tempo. O bandido que pousou ao seu lado é seu alvo preferencial.

Ação do Justiceiro [Combate]: o Justiceiro resolver não inventar muito e parte para o ataque simples. Ele rola um d20 e tira um 14, que somados ao seu ataque de +11, totaliza 25, mais que o suficiente para atingir o adversário. O dano é calculado levando em CD 19, enquanto o bandido rola apenas um 12, totalizando 13. Outro nocauteado. Para encerrar sua ação ele apontar a pistola para os outros dois bandidos (ação livre).

O Justiceiro não quer mais perder tempo. Ele esmurrar fortemente o bandido que havia pulado quase ao seu lado, deixando o rapaz e seu taco no chão, inertes. Para terminar ele aponta a pistola para os dois bandidos que restaram.

“- Vocês têm certeza disso?” – ele pergunta. Os bandidos apenas recuam e rumam para dentro do beco, em direção ao Batman.

Batman percebe que o vigilante está fugindo, mas agora ele tem todos os bandidos que ainda estão de pé para enfrentar. Ele percebe que foi uma boa jogada de seu adversário. Do outro lado do beco, quase na saída para a rua, Frakn Castle dá uma olhada para a situação do morcego. Ele nãos e sente culpado pois sabe que Batman acabará com aqueles infelizes rapidamente, mas não tão rapidamente a ponto de segui-lo.

“- Nos encontramos numa outra hora para encerrar nossas diferenças, morcego” – grita o Justiceiro desaparecendo no encontro do beco com a rua enquanto Batman vai sendo cercado pelos bandidos.

Batman entendeu perfeitamente a ação do vigilante e não está preocupado com os bandidos. Ele lamenta apenas não conseguir encerrar seus assuntos hoje. Terá que começar toda a caçada ao vigilante da estaca zero, mas sabe que se reencontrarão novamente.

Batman olha os bandidos se aproximando e se coloca em posição de ataque.

“- Quem quer ser o primeiro?” – ele pergunta instantes antes de começar a surrá-los.



JUSTICEIRO – Frank Castle


Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +8*/+3; Fortitude +7; Reflexo +5; Vontade +6. [*Colete tático]

COMBATE
Ataque +9, +11 [corpo-a-corpo]; Dano +4 [desarmado], +1 [faca], +4 [pistola pesada], +4 [submetralhadora], +5 [fuzil de assalto/fuzil de precisão]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +5, Arte da fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Conhecimento [Manha] +12, Conhecimento [Tática] +12, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +6, Escalar +5, Furtividade +6, Intimidar +9, Intuir intenção +5, Investigar +7, Notar +8, Obter informação +5, Procurar +4, Profissão [policial] +6, Sobrevivência +7.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Ataque Imprudente, Avaliação, Contatos, Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado 1, Durão 2, Equipamento 14, Escudo humano, Esquiva fabulosa, Estrangular, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Iniciativa aprimorada, Passo de Oportunidade, Presença aterradora [contra bandidos], Rastrear, Revide, Saque rápido 2, Sem medo, Zombar.

PODERES
Nenhum.

EQUIPAMENTOS
Faca [Bônus de Dano +1, crítico 19-20, descritor/perfuração]
Pistola pesada [Bônus de Dano +4, crítico 20, descritor/balístico]
Fuzil de Assalto [Bônus de Dano +5, crítico 20, descritor/balístico]
Fuzil de precisão [Bônus de Dano +5, crítico 19-20, descritor/balístico]
Submetralhadora [Bônus de Dano +4, Crítico 20, descritor/balístico]
Colete tático [bônus de resistência +5]
Quartel [Armazém: Resistência 2, Tamanho 2, Adicionais (Alojamento, Camuflado, Celas de detenção, Garagem, Oficina, Sistema de segurança)]

Pontos: 146
26 (habilidades) + 18 (salvamento) + 36 (combate) + 21 (perícias) + 45 (feitos) + 0 (poderes)


BATMAN - Bruce Wayne


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2) 

SALVAMENTOS
Resistência +11/+3; Fortitude +6; Reflexo +7; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +10, +14 [desarmado]; Dano +4 [desarmado], +3 [bulmerangue]; Defesa +12; Esquiva +7, Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da fuga +8, Avaliar +8, Blefar +10, Computadores +7, Concentração +6, Conhecimento [Manha] +12, Conhecimento [tecnologia] +8, Conhecimento [comportamento] +6, Conhecimento [educação cívica] +8, Conhecimento [tática] +12, Desarmar dispositivo +8, Diplomacia +8, Escalar +8, Furtividade +11, Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +10, Notar +10, Obter informação +6, Pesquisar +9, Prestidigitação +8.

FEITOS
Ambidestria, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Armação, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bem-informado, Benefício 3 [riqueza], Contatos, De pé, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado 2, Durão, Flanquear aprimorado, Golpe em sequência, Equipamento 10, Esquiva fabulosa 2, Evasão 2, Foco em ataque 2 [desarmado], Foco em esquiva, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Maestria em arremesso 2, Mobilidade, Reflexos em combate, Plano genial, Saque rápido, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Uniforme [Bônus de Resistência 4]
Capa [Bônus de resistência +4/Impenetrável – Vôo 1 (Falha: Planar)]
Cinto:
Bombas de fumaça (Obscurecer 3)
Bomba de luz (Pasmar 3)
Bomba de PEM (Nulificar eletrônico 6)
Bulmerangues (Raio 3 – Feito: preciso, ricochete)
Cabo com gancho (Supermovimento 1 – Balançar-se)
Quartel-general: Batcaverna [Enorme – Resistência 15 – Adicionais: Camuflado, Celas de detenção, Comunicações, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de força, Sistema de segurança]
Veículos: Batmóvel [Força 15, Velocidade 5, Resistência 7, Tamanho/grande, Adicionais: Alarme, Compartimentos escondidos, Controle remoto, óleo derrapante, Sistema de navegação. Poderes: Blindagem (Proteção/ablativa) 4.

Pontos: 172
38 (habilidades) + 7 (salvamento) + 44 (combate) + 28 (perícia) + 55 (feitos) + 0 (poderes)


5 comentários:

Eduardo Ara´ujo disse...

Gostei da proposta, mas ressaltar que a defesa ta sendo somada errada, bonus de esquiva não se soma a defesa dessa forma. Formula de exemplo seria: Defesa 10 ( passivo) + bonus base. Ou seja alguem com defesa 20 teria 10 do base e 5 de esquiva, ela desprevinida teria 15 e esse 5 nao se somaria para tornar a defesa 25.

João Brasil disse...

Caraca Eduardo... certíssima a correção. Foi um erro infantil... hehehe impensável misturar bônus de defesa e esquiva.... E justamente hoje que eu respondi um outro leitor sobre a mesma dúvida.... Vou ali me enforcar e já volto!!!

Falando sério agora....Como eu disse, não revisei o trabalho e ele ainda foi feito à quatro mãos.... Eu criei a história e indiquei os teste que deveriam ser feitos, mas na ânsia de lançar logo formatei mas não revisei o trabalho de um colega .... obrigadão ...Essa interação é que qualifica o trabalho.... Nos próximos eu tomarei o cuidado de revisar todo o material!!!!

Eduardo Ara´ujo disse...

Disponha, gostei do fato de vcs estarem sempre pondo material de m&ms pq é um sistema excelente.E eu alertei do erro pq tem muita gente que vai usar esse material pra aprender a jogar. E peço para vcs nao desistirem do m&ms pq tem pouco site e blog q posta material pra esse sistema o q e uma pena. Parabens pelo trabalho !

João Brasil disse...

Obrigadão pelos elogios e as correções foram feitas.... Sim, não desistiremos do sistema .... ele é muito bom mesmo e também achamos que ele poderia ser melhor tratado... Muitas novidades vem por aí... inclusive traduções de suplementos da 2ª edição.... e da 3ª também!!!

Marcelo Galvan disse...

Gostei bastante, uma proposta interessante. Aguardo pelos próximos!