quarta-feira, 4 de janeiro de 2017

Dicas do Mestre: Criando dungeons


Dicas do Mestre
Criando dungeons

Vamos aproveitar estes primeiros dias de trabalhos da Confraria de Arton em 2017 para falarmos rapidamente sobre criação de dungeons, um tema que abordei em outra postagem à quase sete anos. Não existe uma receita para o sucesso na criação de uma dungeon e sim elementos que devemos levar em conta para que ela seja bem utilizada.

O primeiro, e mais importante de todos, é sem dúvida primar pela diversão. E aqui saliento que não penso na diversão do mestre (que pelo simples fato de mestrar já deve estar se divertindo muito, ou pelo menos deveria), mas na diversão do grupo. Os mestres têm, normalmente, o feeling do cardápio de coisas que determinado grupo está esperando na aventura – a expectativa. Ele deve contrabalançar o conceito de sua aventura com o formato que ela deve assumir para atingir (e cativar) os jogadores, e dentro disso as dungeons devem se encaixar na expectativa de diversão do grupo.

A diversão para os jogadores é algo muito relativo, mas podemos generalizar (e sei como generalizações são perigosas) em dois extremos. De um lado temos grupos (ou jogos) que servem apenas para desopilar, divertir e reunir os amigos sem grandes comprometimentos. Esta vertente é vividamente encontrada em eventos de RPG, onde a partida é mais para socialização, comemoração ou para divulgação de um novo sistema, ou momentos em que novatos estão tendo seu primeiro contato com o hobby. São momentos em que a maioria quer matar, pilhar, fazer coisas heroicas (e nem sempre muito espertas) e ganhar xp sem qualquer compromisso. De outro lado temos grupos (ou jogos) que tem uma preocupação de maior imersão em um cenário ou acontecimentos que tendem a tentar cativar os jogadores e fazê-los vivenciar a experiência de seus personagens onde a preocupação não está na chegada, mas sim na jornada até o final da aventura. Para este tipo de grupo cada detalhe da aventura e da história (tanto faz se for uma campanha ou one-shot) é importante e deve ter uma razão de ser. Alguma deles é a forma correta de jogar? Claro que não... todas são certas e diferenciam-se apenas por atender às expectativas específicas e momentâneas dos jogadores e mestres naquele momento.


Com isto claro chegamos ao segundo elemento importante no momento de pensarmos na criação de uma dungeon – seu conceito. Muitas vezes fazer uma dungeon extremamente extensa ou repleta de armadilhas e tesouros não basta para a plena satisfação do grupo de jogadores. Sua posição conceitual dentro do cenário ou da aventura é muito mais importante (muitas vezes) do que suas características. E deve estar intimamente conectada com o tipo (expectativa) de jogo. Pensar que podemos jogar dungeons aqui e ali, aleatoriamente ou apenas para ocupar um espaço vazio do mapa ou mesmo que ela é um amontoado de corredores, é menosprezar a capacidade de nosso grupo e de nós mesmos como mestres. Ao mesmo tempo criar todo um background intrincado e cheio de camadas psicológicas para uma aventura despreocupada é queimar munição à toa.

Vamos pensar na opção mais trabalhosa. Conceito significa amarrar o motivo pelo qual a dungeon está naquele lugar dentro do contexto do cenário. Qual a função que ela tem, ou tinha, e como isso se reflete no seu “agora”. Perde realismo enfiarmos dúzias de espécies de monstros pensando mais em seu grau de desafio/dificuldade do que em uma lógica biológica, ou mesmo misturar esqueletos, orcs, ogros, bandidos e lichs em graus crescentes de desafio e em um número absurdo, todos juntos e misturados. Mesmo colocar aquele desafiador dragão, em uma câmara que com certeza ele não tinha como entrar, deitado sobre toneladas de moedas de ouro, que ele não tinha como juntar, perde muito de qualidade e realismo. Tenho visto muito este tipo de preocupação em dezenas de sites que se dedicam à criação de mapas (de dungeons à castelos). Pense no local da dungeon, sua função (atual ou anterior), sua história e importância no cenário e aventura e como está sendo utilizada agora. Com isso claro você terá facilidade de montar a sua e questões como tamanho, proteção, dificuldade e tesouros saltará facilmente aos seus olhos e ganharão um novo entendimento de vocês.

“(...) busca do equilíbrio ponderado entre
expectativa (do grupo de jogadores)
e conceito (do jogo/aventura)”

Mas toda esta explicação do parágrafo anterior está levando em consideração grupos e aventuras que tem o interesse em uma maior imersão. Então você pode me questionar: para aqueles que então em um jogo menos “engajado”, ou em um evento, ou algo descontraído, estas preocupações não são importantes? Claro que sim. Não é porquê uma aventura tem uma natureza mais solta ou de puro entretenimento que merece menos cuidados. Todos os elementos levantados até aqui servem para os dois tipos. Leve como regra: a busca do equilíbrio ponderado entre expectativa (do grupo de jogadores) e conceito (do jogo/aventura). Assim as mesmas questões saltarão aos seus olhos quando for produzir a dungeon adequado à este tipo de grupo. Igualmente aqui o mestre deseja que o grupo se divirta e para isso os elementos conceituais serão outros. Uma quantidade maior de desafios pode satisfazer muito mais do que a descoberta de uma intrincada ligação da história da dungeon com uma família poderosa de lá sei onde. Achar um dragão confinado em uma câmara (coitado do dragão) apenas esperando aventureiros para derrotá-lo e para pilhar seu ouro pode ser exatamente o que o grupo está esperando ao invés de uma lógica biológica de quais espécies de monstros estão convivendo ali. Ter de procurar armadilhas em cada canto ou se perder em um labirinto gigantesco pode ser muito mais interessante do que pensar em decifrar afrescos com dicas para uma poção mágica mencionada cinco sessões atrás. Não que isso não seja interessante para todos os tipos de jogos, mas o como, quando e onde colocar varia muito.


Para aqueles que esperavam que eu desse aqui dicas de extensão de corredores, desafios e armadilhas, espero que não estejam frustrados. A dungeon deve estar adequada ao tipo de jogo, o que em última análise, repetindo, significa um equilíbrio ponderado entre expectativa e conceito. Se tiverem esses dois elementos claros pouco importará o tamanho dela, grau de dificuldade dos antagonistas em seus corredores, as armadilhas que o grupo terá de evitar ou os tesouros que receberão os sobreviventes, pois ela terá sido criada no formato específico para a diversão... e só isso importa.

3 comentários:

Flavio Valladão Ferreira disse...

Muito bom!
Será de grande ajuda para a nova campanha!

Leonardo, estudante de Direito, Bacharel pela UGF RJ. disse...

Dicas valiosas, manter a coerência e alguma lógica ao criar uma masmorra é quase uma arte, afinal porque o cubo gelatinoso anda pelo teto dos corredores e não engolfa os orcs que tem uma sala como habitat?

João Brasil disse...

Obrigadão... espero que aproveitem muito!!