sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

Sakura Card Captors em um cenário de fantasia: Old Dragon, D&D e TRPG


Cartas Clow em um cenário de fantasia

Rikka, ranger que aventura-se por Arton, acabou por encontrar, perdido em uma catacumba, um estranho artefato – um baralho de cartas com aspecto muito antigo. Ela sentia como se o baralho conversasse com ela, algo como um sussurro, algo que ela precisava obedecer e confiar. Ela tenta perceber, até onde suas capacidades lhe permitem, se há armadilhas. Como não encontra nada ela estica a mão e o pega.

No momento que o trás para si ela sente um ligeiro formigamento com imagens que surgem em sua mente rapidamente, sem explicação. Após a sensação inicial que transforma-se numa agradável tranquilidade, ela é impelida a olhar mais atentamente o baralho, passando carta por carta, enquanto aprecia suas sutis e belas imagens. Elas têm inscrições em uma língua que Rikka nunca vira antes, mas que estranhamente entendia.

Quando ela chega à uma carta que tem em sua base escrito Luz, ela a segura com cuidado, e mesmo sem entender o por quê ela diz – Luz – e uma esfera luminosa tal qual uma tocha, mas sem cabo, surge à sua frente iluminando aqueles corredores escuros. Ela ficou boquiaberta. Ela olha novamente aquele monte de cartas em suas mãos e percebe que tem muito o quê estudar e descobrir. 

Ela não percebia que havia se tornado uma cardcaptor.

À alguns anos a Confraria lançou em uma edição de sua revista dedicada à 3d&T uma adaptação do mangá e anime Sakura Card Captors. A edição teve um considerável sucesso e ainda rende alguns frutos. Então dias atrás um grande amigo me veio com uma pergunta: como seria aquele baralho de cartas especiais em Arton? Isso foi suficiente para ascender minha curiosidade e começar a brincar indo além: como seria a existência das cartas Clow em um cenário de fantasia e aplicando isso à regras variadas como D&D, Old Dragon e Tormenta RPG (excluo aqui 3d&T pois já há a adaptação feita na revista 3d&T naConfraria).


Cartas Clow e Cartas Sakura


Para quem não sabe o que são as Cartas Clow (e as Cartas Sakura), de forma rápida, elas são cartas contendo entidades mágicas aprisionadas nelas pelo poderoso Mago Clow. Um cardcaptor era uma pessoa especial com certa empatia com as entidades das cartas e que teria a capacidade de tanto dominar o uso das cartas, podendo assim usá-las, quanto capturar as entidades desgarradas e recoloca-las presas em uma carta. Inicialmente essas cartas foram chamadas de cartas Clow, devido ao seu criador. No anime, após alguns eventos, uma grande parte dessas entidades foge de sua condição de carta e são caçadas e capturadas por Sakura, uma estudante japonesa do fundamental dentro de um enredo no melhor estilo “jornada do herói” (mas bonitinho). Após ela as capturar e aumentar sua empatia com as entidades, uma a uma das cartas se tornam cartas Sakura, mais poderosa que sua versão antecessora.


Analisando as cartas Clow
Este baralho de cartas, em resumo, seria um artefato extremamente poderoso se pensarmos em termos de D&D, Old Dragon ou TRPG, (ou outros tantos sistemas), mas que não impede em nada que brinquemos um pouco com as regras, soltando a imaginação e, por que não, criar algo jogável. Por definição são 52 entidades mágicas (posteriormente na série com o acréscimo de mais 3 cartas/entidades) com um, dois ou mais efeitos mágicos em cada, o que significaria, em última análise, quase cem opções de magias para quem possuísse o baralho. Algo impressionante, beirando o inimaginável em termos de RPG. Um verdadeiro desafio de adaptação (tanto quanto foi adaptá-las para 3d&T).

Primeiramente vamos definir o que seria o baralho de cartas Clow e suas cartas. Ele é um artefato. Mas mesmo essa simples conclusão abre margem para derivações. Deste ponto imaginei algumas coisas. A primeira delas seria simplesmente considerar o baralho de cartas como um único artefato dando direito ao seu possuidor de lançar x magias de uma lista específica definida pelas cartas, uma única vez antes de um descanso dessa entidade. A segunda é considerar o baralho como um conjunto de vários pequenos artefatos - as cartas - onde cada uma delas dá direito ao seu usuário lançar uma determinada magia daquelas possíveis segundo a carta. Isso sem esquecer que cada uma dessas cartas representa uma entidade consciente e mágica (mas isso ficará para depois). Ao meu ver, podemos muito bem mesclar as duas alternativas e os mestres às utilizar da melhor forma para se encaixar em sua campanha. O baralho será adaptado, carta a carta, mas com essas cartas só podendo serem usadas pelo detentor do baralho ou outro card captor. Ele representará um artefato em si – o baralho de cartas Clow ou cartas Sakura -, mas seus efeitos propriamente ditos estarão centralizados nas cartas, que serão tal como entidades em si, podendo funcionar isolados.

Vamos dar uma parada na análise do artefato em si e vamos pensar no personagem que manuseará o baralho. Um Card captor, como são chamados na franquia japonesa, poderia muito bem ser uma simples classe de prestígio e isso seria providencial e simplista, ligando a sintonia ao baralho à um dos níveis iniciais da classe, desenvolvendo a habilidade e poder conforme evoluísse. Mas isso foge um pouco ao que pretendo, pois possibilitaria que qualquer um fosse um card captor, conforme sua escolha inicial na aventura e, pessoalmente, acho que está posição deve ser ao mesmo tempo simples de ser alcançada (sem grandes firulas), mas extremamente restrita, algo como que seja de nascença. Imagino como isso caberia muito bem como plot central de uma campanha. Então a minha preferência, primando pela tentativa de manter a maior fidelidade possível ao anime, é de que não será uma classe de prestígio e muito menos um atributo ligado à um mago. Ser card captor será uma condição além da escolha e estará ligado à possibilidade do manuseio do artefato e de criar empatia com as entidades. podendo também ser rejeitado por elas. Assim, à menos que o mestre prefira conceder a condição de card captor para algum jogador já de início, o ideal será que o baralho seja ‘encontra’, podendo ou não o elementos central de uma campanha inicial. Mas como canso de repetir: a última palavra é do mestre em nome da diversão.

Definidos os elementos mais simples vamos olhar agora para os problemas – a mecânica de funcionamento deste mega artefato. Ele carrega em si uma série de problemas no que tange à adaptação e, principalmente, equilíbrio. Vamos rever algumas coisas: um artefato com cerca de uma centena de magias diferentes que especificamente não possuem custos, sem necessidade de ter um iniciado o manuseando em qualquer nível que seja, sem necessidade de preparação prévia ou ingredientes, sem a necessidade de estar imóvel, com o único inconveniente de que as cartas só podem ser usadas uma vez (na maioria das vezes) antes de um repouso. Só isso já faz dele um dos artefatos mais poderosos de todos os planos!

Vamos afinar a adaptação. Na série temos dois efeitos que ajudam a amenizar essa poder gigantesco. O primeiro deles é de que as cartas, mesmo sendo capazes de muitos ‘efeitos’ diferentes, têm seus limites de uso seja por tempo, seja pela quase impossível repetição imediata do efeito antes de um descanso. O segundo deles é que o card captor fica esgotado rapidamente conforme o poder das cartas utilizadas, tal como se ele gastasse energia vital para manter uma entidade ‘controlada’ para servi-lo, precisando também descansar. Esses dois elementos já nos dão os parâmetros para criar um equilíbrio interessante, possibilitando lançar esse artefato em nossas mesas de RPG. Mas ainda precisamos de muito mais. Temos que transformar isso em “regra” (ou os advogados de regras terão uma síncope).

Os três sistemas de RPG aqui pensados têm uma série de nuances para manter o equilíbrio em suas mesas, fazendo com que os utilizadores de sortilégios, não se tornem poderosos demais. Um artefato como esse seria uma ótima forma de mandar o equilíbrio para o lixo, mas como está não é a intenção, vamos afinar ainda mais as coisas. Segundo os manuais de regras desses sistemas o equilíbrio está sustentado em dois ou três desses eixos – limite determinado e rígido de magias preparadas por nível dentro de uma determinada classe; acesso à um rol de diferentes magias restrita por escola/classe; forma de execução da magia (componentes e postura). A grande questão aqui é: como manter esse equilíbrio se justamente as ferramentas que esses sistemas usam para isso não serão usadas neste artefato? Justamente nos valendo daquilo que o próprio mangá/anime sabiamente nos apresentou – um limite por esgotamento tanto do manipulador do baralho, quanto do próprio baralho. E centrando nisso podemos troná-lo ainda mais interessante e peculiar.



Resumo do que imagino
Vamos deixar isso mais claro para depois partirmos para as regras em si.  O baralho de cartas Clow/Sakura é um artefato que permite ao seu usuário lançar qualquer uma de suas 55 cartas, executando um de seus efeitos mágicos. Se a carta possuir mais de um efeito mágico o usuário escolhe qual deles será lançado. Após lançada a carta, ela não poderá ser reutilizada antes de um descanso longo para restaurar a vitalidade da entidade contida na carta (embora haja meios perigosos de utiliza-la mais vezes de forma seguida – ver adiante). Por sua vez, o Card captor (o usuário do baralho) também tem um limite para lançar cartas, esgotando-se pouco a pouco. Ele também recuperar-se após um repouso curto. Os descansos – do usuário e do baralho – são independentes, ou seja, por exemplo após um combate em que o card captor tenha usado algumas cartas, ele poderá realizar um descanso curto (ou mesmo ser alvo de alguma magia) e recuperar-se à ponto de usar novamente o baralho, mas aquelas cartas usadas no combate, e que precisam de um descanso longo, ficam impossibilitadas de serem usadas, restando à ele o resto do baralho. Há a possibilidade do card captor extrapolar seu limite de uso de cartas, mas com um risco grande tanto em PVs quanto em integridade da carta. Isso resume bem o que construímos até aqui.


Tornando-se um card captor, magias e desgaste
Para as regras temos três pontos a serem contemplados: tornar-se um card captor, uso das magias e desgaste. O trabalho de adaptar as magias é o mais simples já que os três sistemas possuem uma lista considerável de magias, facilitando muito ligá-las às cartas e efeitos originais existentes no anime, e exigindo poucas adaptações. Para isso simplesmente disponibilizarei um quadro apresentado as cartas e quais magias elas representam em cada sistema.

Quanto à regra de utilização das magias, quando o usuário lança uma das cartas ele escolhe um de seus efeitos conforme sua preferência ou necessidade (se ela possuir mais de um) desconsiderando preparo prévio, formulação ou ingredientes necessários, conforme alguns dos sistemas, mas sempre levando em consideração se as cartas estão descansadas. A magia é executada em 1 ação padrão e segue as regras normais de funcionamento de cada sistema. Mas neste momento temos algumas alterações. Qual poder essa magia terá pensando em dificuldade de resistência ou quantidade de dano, entre outras coisas?

Para isso temos que ter claro como cria-se um Card captor. Cada card captor tem algo que liga sua força vital à utilização das cartas e muitas vezes nem mesmo ele tem isso claro. Pode ser sua inteligência, sua resistência, sua sabedoria ou carisma, ou mesmo ele pode ser recusado pelo baralho. A habilidade, o atributo que linkar o personagem ao baralho, será aquele que influenciará sua condição de uso dele. O primeiro personagem à tocar no artefato (ou como o mestre preferir) faz uma jogada simples com um d6 (ou outra forma que o mestre preferir desde que tenham todas as opções abaixo). Essa jogada determinará uma das quatro habilidades que os três sistemas usam ou uma recusa das entidades do baralho em servi-lo.

D6     Resultado
1       Carisma
2       Constituição
3       Jogue novamente
4       Inteligência
5       Sabedoria
6       O baralho o recusa (possibilidade de tentar novamente após 7 dias)

Com o atributo definido vamos ao próximo passo. Para emular da melhor forma possível este artefato ao RPG, além de manter um certo grau de evolução possível do personagem, imaginei criar um valor fixo para o usuário (uma espécie de valor que o artefato concede ao seu usuário) diferente entre os sistema. Então, vamos por partes. D&D e TRPG se valem do valor de um modificador chave conforme a classe para averiguar vários itens de importância para magias (nível das magias utilizadas, pontos de magia e dificuldade de resistir à elas, etc). Já Old Dragon usa o cálculo de Iniciativa (10) menos o nível da magia. Duas formas perfeitas para manter o equilíbrio dentro de cada uma das realidades. Quero manter um certo equilíbrio também à ponto do artefato não se tornar o ponto central da aventura, ao mesmo tempo que seja um elemento importante para o grupo. Além disso, desejo que o desenvolvimento do card captor seja lento. Para tanto pensei em uma mecânica ligada à um nível fixo (decidido conforme o sistema) e à aleatoriedade (jogada de dados para sortear o atributo, acima). Com a habilidade determinada, conforme vimos no parágrafo anterior), a mecânica funciona da seguinte forma:

D&D 3.XE/5E e Tormenta RPG: Nível fixo de 2 + ½ modificador da habilidade sorteada (Con, Int, Sab ou Car) arredondado para cima
Old Dragon: Valor da habilidade sorteada (Con, Int, Sab, Car) - 10 + nível de sua classe (independente da classe)

Este será o valor considerado no momento de averiguar níveis, danos, jogadas de resistências e potências das magias lançadas a partir das cartas. De resto, alcance, efeito e salvamentos são iguais ao que é descrito por cada sistema. Por exemplo, a personagem Rikka, uma ranger. Ela encontra o baralho e prontamente faz uma rolagem com um d6. A jogada resulta em um ‘5’, equivalendo ao seu atributo Sabedoria, que no caso ela possui em valor 16, que lhe concede um modificador +3 conforme as regras de D&D ou TRPG. Desta forma, ao tocar no baralho ela torna-se uma card captor de nível 4 (valor fixo ‘2’ + ‘2’, que é a metade de seu modificador em Sabedoria arredondado para cima). Assim, todas as cartas lançadas serão centradas nesse valor para dano, salvamentos etc. Desta forma, se ela lançar a carta Fogo desejando usar o efeito Criar Chamas (existente em todos os sistemas), ele poderá causar um dano de 1d4+4 pontos de dano onde esse ‘4’ são devido ao seu nível de card captor. Enquanto que em TRPG ela, com a mesma magia Criar Chama causaria 1d4+2 pontos de dano, onde esse ‘2’ são resultado do nível de card captor dela, já que em TRPG calcula-se o dano usando metade de seu nível. Já em Old Dragon a mesma magia Criar Chamas causariam +2 de dano, já que na descrição da magia diz que acrescenta +1 para cada dois níveis que aqui assumimos serem níveis de Card captor.

Como podem perceber, conforme o personagem se desenvolver ao longe de sua vida, ele elevará gradativamente o valor de seus atributos. Aumentando o valor do atributo ligado ao baralho de cartas Clow ele irá aumentar também seu pode em seu uso. Quando o Card Captor atingir o nível 10 (em qualquer um dos sistemas), as cartas se transformarão em cartas Sakura. Isso influenciará na sua resistência no uso das cartas (seja abaixo).

Estas mudanças não são tão radicais quanto parecem e proporcionam a possibilidade de uma utilização simples e sem exageros. Mas temos que ver ainda mais. Como dito anteriormente, o uso das cartas causa desgaste tanto nelas mesmas, quanto em seu usuário. Seria como a energia – energia vital - que o card captor despende para usar as cartas e para manter as entidades presas à elas. Este seria o tendão de Aquiles no uso do artefato. Um card captor pode usar um certo limite de cartas, e até mesmo ir além deste limite por um preço salgado. Mas vamos colocar isso em termos de regras de uma forma bem explicativa.

Cada carta consome um tanto de vitalidade do usuário. Preferi não tornar este gasto ligado diretamente aos pontos de vida, pois fugiria muito do conceito do anime. No anime a personagem Sakura fica exausta com o uso das cartas Clow, mas não ferida. Pensei em algo mais no tipo um limite de uso pelo grau de poder da carta, ou seja, quanto mais poderosas forem as cartas usadas mais desgastado o usuário ficará. Vendo carta a carta percebemos que algumas, pela quantidade e tipo de magias que fornece, são inegavelmente mais poderosas que outras, e isto é muito bem trabalhado na franquia. Assim o mais simples foi criar uma tabela dividindo as cartas por grau de desgaste conforme seu poder/importância. A tabela vai de ½ à 3.

Quando o card captor usa uma carta, ela reduz o valor dessa carta, conforme a tabela, de seus pontos de resistência – 15. Ou seja, ele pode usar tantas cartas quanto desejar desde o valor somado dessas cartas (conforme a tabela) não ultrapasse o total de quinze. Vamos usar como exemplo novamente, a carta Fogo, uma carta de grau 3 conforme a tabela. Se um card captor a usar para se valer da magia Criar Chamas, ela ainda possuirá mais 12 pontos para usar em cartas. Se logo após usasse a carta Doce para se valer da magia, Criar Alimentos, uma carta de grau ½, o usuário ainda teria mais 11,5 pontos, e assim por diante. Ao zerar seus pontos o personagem, conscientemente, não usa mais as cartas, até realizar um descanso curto ou algum meio mágico de restauração. Ambas as cartas não podem ser reutilizadas até um descanso longo ou 12 horas sem serem utilizadas.


Quando o card captor atingir o nível 10 (conforme dito anteriormente) ele poderá se considerar um expert no uso das cartas Clow. Não só seu poder tem crescido gradualmente, como agora, após o décimo nível, ele terá um aumento em seus poderes para uso de cartas, passando de 15 para 20, podendo usar mais cartas antes de estar ‘esgotado’. Isso equivale, de uma forma simples, à passagem das cartas Clow para cartas Sakura.

Mas há exceções e todo aventureiro sabe disso. Em alguns casos o perigo e a necessidade do imediatismo nos fazem superar nossos limites. E isso pode acontecer com um card captor. Ele pode conscientemente usar repetidas vezes uma carta já utilizada ou extrapolar seus 15 pontos possíveis de resistência. Mas com severas penalidades.

As cartas, quando usadas novamente antes de seu descanso vão tornando-se instáveis. Uma carta usada mais uma vez antes de seu descanso precisará de 24 horas de inatividade para recuperar-se. Se usada uma terceira vez antes de seu descanso completo, a entidade se revoltará e deixará seu baralho instantaneamente. Ela fugirá para um local à pelo menos uma semana de viagem à cavalo e permanecerá lá até que o seu card captor (ou outro) a capture (mas isso é outra história). O card captor sabe exatamente a direção a seguir para achar a carta fugitiva.

Descanso das cartas
1 uso – 12 horas
2 usos seguidos – 24 horas
3 usos seguidos - fuga da entidade

Já o sacrifício do usuário é um pouco maior. Se o card captor decidir usar as cartas de seu baralho após ter extrapolado seus 15 pontos de uso, ele pagará literalmente com sangue. Cada uso de uma carta (não importando o grau) além de seu limite, lhe causará perda cumulativa em pontos de vida. Veja a tabela abaixo:

Usos após os 15 pontos         Efeito
1 uso                                      perda de 1PdV
2 usos                                    perda de 2 PdVs
3 usos                                    perda de 4 PdVs
4 usos                                    perda de 8 PdVs
5 usos                                    perda de 16 PdVs
... e assim sucessivamente: 32, 64, 128.   

Os efeitos da perda de pontos de vida e morte (ou outros detalhes) seguem as regras de cada sistema normalmente. Além disso, sempre que o card captor extrapolar seus 15 pontos iniciais e receber dano em seus pontos de vida pelo uso de cartas, ele recebe uma cicatriz por cada uso além de seu limite. As cicatrizes tomam lugar conforme a jogada simples de um d6 (1 – rosto; 2 – costas; 3 – peito; 4 - membros superiores (braços); 5 - membros inferiores (pernas); e 6 – uma das mãos). Essas cicatrizes não poderão ser revertidas.

Como já citado anteriormente, os descansos do card captor e das cartas são coisas independentes. Um card captor pode realizar um descanso curto e estar apto para usar novamente as cartas do baralho, mas não poderá usar as cartas (sem a devida penalidade) que ainda não cumpriram seu descanso devido. Ao mesmo tempo cartas descansadas não podem ser usadas por card captors que não cumpriram seu descanso devido (sem que paguem com sangue).


Todo card captor tem seu Kero


Um dos personagens mais simpáticos e cativantes do anime Sakura Card Captors é seu fiel, inseparável e glutão amigo – Kerberus (apelidado por Sakura de Kero). No desenho ele é o guardião das cartas Clow. Uma entidade mística e com algum poder mágico, ele serve de professor, mentor e, por que não dizer, irmão mais velho e melhor amigo de Sakura. Sua função é selecionar e avaliar o card captor percebendo sua evolução e competência para a função. Um personagem deste tipo seria uma peça fundamental para uma adaptação para um mundo de fantasia.

Claro que não podemos manter o mesmo personagem que está no anime, mas podemos muito bem adaptá-lo à realidade que pretendemos. Eu vejo o guardião das cartas Clow como um familiar no melhor estilo dos RPGs tradicionais. Um NPC inteligente e sagaz e que serve de apoio para o card captor, tanto no aprendizado quanto nas lutas. Ele aparece para o Card Captor algum tempo após ele achar e começar a usar as cartas. Ele é um ser antropomorfizado com aspectos que varia entre um gato, leão, águia ou esquilo. Ele é muito pequeno e possui poder mágico canalizado das cartas, ou seja, ele só pode usar seu poder quando próximo do card captor. Mas o mestre pode se sentir à vontade para alterar isso ao seu gosto conforme a aventura ou cenário. Ele é uma ferramenta ótima para o mestre dar dicas de localização de cartas desaparecidas ou desconhecidas, sobre efeitos e tudo mais que seja importante para a aventura.

Abaixo deixo exemplos para cada sistema:

Guardião das Cartas em Old Dragon
(Pequeno – Neutro – Mágico)
FORDES 12 CON 12
INT 16 SAB 16 CAR 18
Raça: indeterminada – Classe: planar
PV: 15        CA: 11       
BA: 5 (corpo-a-corpo), 6 (distância)
JP: 6
Idiomas: depende do cenário, mas uma grande quantidade.
Magias: equivalente às cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo em nível 7.
Obs.: Não pode vestir armaduras ou usar armas de qualquer tipo


Guardião das Cartas em D&D
(miúdo – planar – Caótico/Bondoso)
FORDES 12  CON 14  INT 16  SAB 14  CAR 16
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +9
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 40
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +6
Deslocamento: 6m, 9m voando
BBA: +6 – Dano: garras 1d6+1 e 1d6+2 mordida
Perícias: Furtividade +11
Magia do guardião: o guardião das cartas pode usar algumas magias como se fossem suas próprias cartas Clow, mas não vinculadas diretamente às cartas do card captor. Ele tem acesso às magias das cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo todas em nível 7. Não há limite de uso das magias (cartas) como no caso do card captor. O guardião só pode usar as magias quando próximo do card captor (até 15m).
Tesouro: nenhum


Guardião das Cartas em Tormenta RPG
(mínimo – planar – Caótico/Bondoso)
FORDES 12  CON 14  INT 16  SAB 14  CAR 16
Iniciativa: +4
Sentidos: Percepção +9
Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 40
Resistências: Fort +5, Ref +3, Von +6
Deslocamento: 6m, 9m voando
Ataques corpo-a-corpo: garra +3 (1d6+1) e mordida +3 (1d6+2)
Perícias: Furtividade +11
Magia do guardião: o guardião das cartas pode usar algumas magias como se fossem suas próprias cartas Clow, mas não vinculadas diretamente às cartas do card captor. Ele tem acesso às magias das cartas Fogo, Luz, Terra e Disparo todas em nível 4. Não há limite de uso das magias (cartas) como no caso do card captor. O guardião só pode usar as magias quando próximo do card captor (até 15m).
Tesouro: nenhum


Regra Sugerida: As entidades das cartas


Em cada carta há uma entidade vinculada. Para questões de jogo e aventura, esta entidade pode ser meramente um elemento narrativo assumindo forma e interagindo com o card captor, sem outras ações. Mesmo quando da fuga de uma carta (ou de várias se isso for o plot de uma aventura) elas podem simplesmente estar a espera do card captor para serem simplesmente pegas, onde chegar até ela é o real mote de aventura. Mas você pode desejar dificultar ainda mais as coisas. Por isso criei um arquétipo padrão para estas entidades para que, assim como no mangá e anime, o card captor tenha que literalmente caçar a carta e a derrotar para o vínculo com baralho seja refeito. Para diferenciar cada carta há um simples cálculo baseado na tabela de grau de força das cartas. Não designei armas ou armaduras para a entidade, pois seria demasiado longa a lista e possibilidades. O ideal é que o mestre, conforme o nível dos jogadores, a campanha que está sendo jogada e o momento na aventura, escolha uma armadura e arma adequada à entidade. Em termos de regra é muito simples capturar uma carta: basta zerar seus pontos de PV e ela voltará a forma de carta.

Arquétipos
Entidade carta Clow – D&D
(Espírito 8 - Médio - Neutro)

CA: 12
Pontos de vida: 32
Deslocamento: 9m, 18m (voando)

FOR 10 DES 14 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 8

Fort +7, Ref +8, Von +6
Perícias: Percepção +10
Sentidos: percepção +10, visão no escuro
Idiomas: Todos
Imunidades: sufocamento e veneno.
Imunidades condições: abalado, fatigado, assustado.
Talentos: Fortitude maior, reflexos rápidos, Vontade de Ferro, Pairar

Habilidades especiais
Poder ancestral: cada entidade tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada: a entidade recupera 2PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem limites. Essas magias são realizadas como se fossem de nível 3 + valor do grau da carta arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser usadas.

Ações
Ataque corpo-a-corpo: +8 (1d6+4)


Entidade das Cartas em Old Dragon
(Médio – Neutro - planar)
Movimento: 9m, 18m (voo)
Moral: 12
FOR 10  DES 12 CON 14
INT 12 SAB 12 CAR 8
PV: 10        CA: 11
BA: 0 (corpo-a-corpo), 1 (distância)
JP: 6
Idiomas: todos.
Poder ancestral: cada entidade tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada: a entidade recupera 1PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem limites. Essas magias são realizadas como se fossem de nível 4 + valor do grau da carta arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser usadas.


Entidade carta Clow - TRPG
(Espírito 8 - Médio - Neutro)

Iniciativa: +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro
CA: 12
Pontos de vida: 32
Fort +7, Ref +8, Von +6
Deslocamento: 9m, voo 18m
Talentos: Fortitude maior, reflexos rápidos, Vontade de Ferro, Pairar
Perícias: Percepção +10
Ataque corpo-a-corpo: +8 (1d6+4)

FOR 10 DES 14 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 8

Habilidades especiais
Poder ancestral: cada entidade tem sua real capacidade medida conforme o grau de poder de sua carta (conforme tabela adiante) de 1 a 3 (considera-se ½ como 1). Ele acresce o dobro de seu grau à habilidade Força (alterando assim dano do ataque corpo a corpo) e o triplo aos seus pontos de vida.
Cura acelerada: a entidade recupera 2PV no início de cada turno.
Magia: a entidade pode realizar todas as magias condizentes à sua carta (conforme quadro no final desta postagem) sem limites. Essas magias são realizadas como se fossem de nível 3 + valor do grau da carta arredondado para cima (quadro adiante).
Ligação íntima: a entidade sempre sabe quem é o card captor, não sendo afetado por qualquer tipo de subterfúgio para encobrir sua identidade: furtividade, disfarce, cobertura etc.
Lealdade: mesmo sendo capturado por outra pessoa que não o card captor, a entidade ou suas magias não poderão ser usadas.


Regra Sugerida: Sinergia entre as cartas Clow
As cartas Clow/Sakura vão muito além de ações individuais. Elas são capazes de funcionar juntas criando efeitos totalmente impensados e novos. Seria muito difícil listar aqui todas s as possibilidades, já que a criatividade é o motor ideal para sinergia. Por exemplo, as cartas Chuva e Bosque e você poderia criar uma pequena floresta! Ao mesmo tempo essas possibilidades são muito perigosas nas mãos de jogadores sem um limite. Uma sugestão que deveria ser seguida é que o mestre seja um juiz atento e definidor se um efeito sinérgico poderá ou não se criado. Em alguns casos seria até melhor que isso não fosse permitido, se o mestre não tiver certeza de sua possibilidade de manter a ordem.


Dicas do Mestre



Minha maior preocupação ao criar esta adaptação foi a forma como este artefato se integraria à uma campanha de fantasia, independente do sistema e cenário. Não queria algo que se tornasse mais importante que a aventura em si ou mesmo mais importante que o grupo de aventureiros. Mas o equilíbrio entre poder e possibilidade de uso foram, no meu ver, adequados para criar um elemento interessante para isso. Agora vamos ver formas de integrar e usar este artefato em jogo.

Como introduzir as cartas Clow? Há duas formas simples para isso. Primeiramente elas podem ser encontradas como resultado de uma quest específica dentro de uma campanha. Apenas mais um elemento dentro da aventura. O personagem que se tornasse um card captor iria aprendera a usar o artefato conforme as sessões transcorressem, lentamente. Com o auxílio dos ensinamentos do guardião das cartas o card captor iria aprimorando-se conforme as necessidades se apresentassem obrigando-o a usar algumas cartas (conforme apresentado anteriormente).

Uma segunda forma seria introduzir as cartas Clow como uma grande quest paralela à campanha que está sendo desenvolvida. Assim um personagem encontraria o baralho com algumas poucas cartas (sugiro umas dez cartas à escolha do mestre) e durante a campanha, enquanto o grupo resolve um ou vários plots principais, o card captor vai descobrindo mais sobre o uso das cartas que já possui enquanto descobre e captura novas cartas. Essa descoberta e captura pode ou não estar atrelada à quest principal, mas não necessariamente.

Uma terceira forma de usar o baralho seria a busca por novas cartas, após um dos aventureiros do grupo se tornar card captor. O plot central e os secundários estariam todos atrelados à esta busca por capturá-las, mesmo que seja para um enfrentamento final de algum big boss.

Quanto ao mestre, e eu repeti isso algumas vezes neste longo artigo, nada melhor que o uso do bom senso. Considere dar alguma liberdade ao personagem que for card captor no que tange ao uso do baralho... mas uma liberdade assistida. Fique tranquilo para travar quando necessário. Quanto às descobertas do uso de cartas que o card captor ainda não sabe usar, as regras sugeridas aliviam a pressa, mas fique livre para alterá-las. Nas aventuras onde o plot é a procura por cartas, faça as coisas com calma e espaçadamente, para que o grupo dê a devida atenção e importância ao artefato.

Outra coisa que fica á cargo do mestre é a cor da aventura. As cartas Clow em um mundo de fantasia podem ter o visual que o mestre e o grupo de jogadores desejarem, desde algo colorido e descolado bem próximo do anime, até mesmo algo sombrio e mortal. O mestre dá o tom conforme o desejo do grupo.

Uma dica sobre como o card captor pode aprende a usar suas cartas, já que ele não as conheceria, nem a seus efeitos. Não teria sentido ou graça se o personagem, ao tornar-se um card captor, automaticamente soubesse como usar todas as cartas. Quando alguém se torna um card captor, ele começa sabendo usar a carta Luz (o mestre poderia fazer aqui uma bela narração de como isso acontece). Deste momento em diante ele pode aprender o uso de novas cartas seja com treinamento, seja com o auxilio do guardião das cartas. Sozinho o card captor consegue aprender o uso de uma carta em 3 dias ininterruptos de estudo. Se ela possuir mais de um efeito o card captor aprende metade deles (arredondado para baixo) ao término do estudo. Para aprender o restante dos efeitos ele gastará uma nova jornada agora de 2 dias de estudo. Se o guardião das cartas estiver junto do card captor, uma jornada de três dias será suficiente para ele aprender todos os efeitos de uma carta. Uma dica aqui é que o jogador não saiba quais efeitos há em cada carta. Para dar mais tempero à jornada de aprendizado eu tornaria a escolha da carta a ser estudada aleatória: sorteie uma três ou quatro cartas e dentre elas o card captor escolhe qual estudará.

Imprima suas cartas Clow: Quer dar mais realismo ainda para sua aventura de cartas Clow em um mundo de fantasia? Pois disponibilizei aqui um arquivo com todas as 55 cartas (e seu verso) para serem impressas: AQUI


LISTA GASTO DAS CARTAS POR GRAU
As cartas foram divididas nesta tabela estabelecendo um grau de desgaste ao usuário do baralho. Essa divisão foi feita levando em consideração as magias que essas cartas detêm e, principalmente, a força da entidade que está presa na carta conforme anime e o mangá
½
1
2
3
Bolhas
Brilho
Canção
Doce
Flor
Flutuação
Silêncio
Sonhar
Voz
Através
Balança
Corrida
Disparo
Escudo
Flecha
Luta
Pequeno
Onda
Salto
Sono
Poder
Alada
Apagar
Areia
Bosque
Cadeado
Chuva
Congelamento
Criatividade
Espada
Espelho
Gêmeo
Grande
Ilusão
Neve
Névoa
Nuvem
Sombra
Trovão
Água
Fogo
Terra
Vento
Labirinto
Luz
Movimento
Retorno
Tempo
Tempestade
Treva
Troca
Volta
Nada
Esperança
Amor



LISTA DE EQUIVALÊNCIA DE MAGIAS
CARTA
D&D 3.XE
D&D 5E
Old Dragon
TRPG
Água
Criar água,
Controlar água
Criar/destruir água (apenas criar),
Controlar água
Criar água
Criar água,
Controlar água
Alada
Voo Prolongado
Voo
Voo
Voo
Apagar
Banimento
Banimento
Teleporte
Banimento
Areia
Mover terra
Mover terra
Mover a terra
Amolecer terra e pedra,
Mover terra
Através
Criar passagens
Criar passagens
Criar passagens

Criar passagens
Balança
Visão da verdade
Visão da verdade

Visão da verdade
Visão da verdade
Bolhas
Criar água
Criar ou destruir água
Criar água
Criar água
Bosque
Animar plantas,
Falar com plantas,
Ampliar plantas
Falar com plantas
Falar com plantas
Animar plantas,
Ampliar plantas,
Falar com plantas
Brilho
Brilho
Luz
Chama contínua
Luz
Luz
Brilho
Luz
Cadeado
Abri/fechar (só fechar ambiente)
Tranca arcana
Abrir/trancar (só trancar)
Abrir/Fechar (só fechar)
Canção
Imobilizar monstro em massa,
Imobilizar pessoa em massa
Imobilizar monstro,
Imobilizar pessoa
Imobilizar pessoa,
Imobilizar monstro
Imobilizar monstro em massa,
Imobilizar pessoa em massa
Chuva
Controlar clima (somente criar chuva)
Controlar clima (somente criar chuva)
Controlar clima (somente criar chuva)
Controlar clima (somente criar chuva)
Congelamento
Controlar clima (inverno)
Controlar clima (frio ártico)
Controlar clima (somente abaixar a temperatura)
Controlar clima (somente abaixar a temperatura)
Corrida
Velocidade
Velocidade
Velocidade
Velocidade
Criatividade
Desejo restrito
Desejo restrito
Desejo restrito
Desejo restrito
Disparo
Raio ardente
Flecha relampejante
Flecha de chamas
Raio ardente
Doce
Criar alimentos,
Bom fruto
Criar alimentos,
Bom fruto
Criar alimentos,
Bom fruto
Criar alimentos,
Bom fruto
Escudo
Escudo arcano
Escudo arcano
Escudo arcano
Escudo arcano
Espada
Arma espiritual
Arma espiritual
Arma encantada (somente espada)
Arma espiritual
Espelho
Clone
Clone
Clone
Clone
Flecha
Mísseis mágicos
Mísseis mágicos
Mísseis mágicos

Mísseis mágicos
Flor
Animar plantas (apenas flores)
Ampliar plantas (flor)
Falar com plantas
Animar plantas
Flutuação
Levitação,
Queda suave
Levitação,
Queda suave
Levitação,
Queda suave
Levitação,
Queda suave
Fogo
Criar chamas,
Esfera flamejante,
Flecha de chamas,
Extinguir fogo
Criar chamas,
Esfera flamejante,
Raio de fogo
Criar chamas,
Criar fogo,
Flecha de chamas
Criar chamas,
Esfera flamejante,
Extinguir fogo
Gêmeos
Metamorfose,
Projetar imagem
Metamorfose,
Projetar imagem
Metamorfose
Metamorfose
Grande
Aumentar pessoa,
Aumentar pessoa em massa
Aumentar/Reduzir (apenas aumentar)
Expandir/encolher (apenas expandir)
Aumentar pessoa,
Aumentar pessoa em massa
Ilusão
Imagem silenciosa,
Miragem arcana
Ilusão maior,
Miragem
Ilusão
Imagem maior,
Miragem arcana
Labirinto
Labirinto
Labirinto
Labirinto
Labirinto
Luta
Bônus de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+3 turnos
Bônus de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+3 turnos
Bônus de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+5 turnos
Bônus de +3 ao ataque corpo-a-corpo desarmado por 1d6+5 turnos
Luz
Globos de luz,
Luz cegante
Globos de luz,
Luz contínua
Globos de luz,
Luz cegante
Movimento
Porta dimensional
Porta dimensional
Porta dimensional
Porta dimensional
Neve
Controlar clima (Inverno/neve)
Nevasca
Controlar clima (Gelado)
Nevasca
Controlar o clima (somente criar neve),
Tempestade Glacial
Controlar o clima (somente criar neve)

Névoa
Névoa mortal
Névoa mortal
Névoa mortal
Névoa mortal
Nuvem
Nublar
Nublar
Obscurecimento
Nublar
Onda
Tsunami
Tsunami
Criar água
Tsunami do Oceano
Pequeno
Reduzir pessoa,
Reduzir pessoa em massa
Aumentar/Reduzir (apenas reduzir)
Expandir/encolher (apenas encolher)
Reduzir pessoa,
Reduzir animal

Poder
Força do touro
Aprimorar habilidade: força de touro (apenas)
Força arcana
Força do touro
Retorno
Visão
Clarividência
Visão
Visão
Salto
Salto
Salto
Salto
Salto
Silêncio
Silêncio,
Zona de silêncio
Silêncio
Silêncio
Silêncio,
Zona de silêncio
Sombra
Andar nas sombras,
Os tentáculos negros de Evard
Passo sem pegadas
Invisibilidade 3m
Andar na sombra,
Tentáculos negros
Sonho
Sonho
Sonho
PES
Sonho
Sono
Sono
Sono
Sono
Sono
Tempestade
Ciclone
Controlar clima (Chuva torrencial/ventania)
Controlar clima (Tormenta/tufão)
Ciclone
Tempo
Parar o tempo
Parar o tempo
Para o tempo
Parar o tempo
Terra
Terremoto,
Muralha de terra
Terremoto,
Muralha de pedra
Muralha de pedra,
Terremoto
Muralha de pedra,
Terremoto
Treva
Escuridão,
Escuridão profunda
Escuridão
Escuridão
Escuridão
Escuridão profunda
Troca
Card captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido por Vontade
Card captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido por Vontade
Card captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido por Sabedoria
Card captor troca de mente com outra pessoa por 20 turnos ou 5 minutos. Resistido por Vontade
Trovão
Relâmpago,
Convocar relâmpagos,
Convocar tempestade de relâmpagos
Relâmpago,
Convocar relâmpagos
Relâmpago,
Convocar relâmpagos
Convocar relâmpagos,
Convocar tempestade de relâmpagos
Vento
Controlar os ventos,
Lufada de vento
Controlar o clima (tipos de vento),
Lufada de vento
Controlar clima (vento)
Controlar os ventos,
Lufada de vento
Volta
Teleporte Maior
Teleporte
Teleporte
Teletransporte
Voz
Ventriloquismo,
Som fantasma

Sussurro dissonante,
Silêncio
Ventriloquismo,
Silêncio
Ventriloquismo,
Silêncio





Nada
Destruição
Destruição
Desintegrar
Destruição
Amor
Destruir mortos-vivos,
Dissipar o mal,
Remover maldição,
Remover medo
Dissipar bem e mal,
Remover maldição
Dissipar caos e ordem,
Remover medo

Destruir mortos-vivos,
Dissipar o mal,
Remover maldição
Esperança
Desejo
Desejo
Desejo
Desejo



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