sábado, 29 de abril de 2017

Dicas do Mestre: Procrastinação e RPG

Procrastinação e RPG


Um dos rpgistas que mais acompanho fora do Brasil é sem dúvida o canadense Johnn Four. Acho que acompanho mais ele do a maioria dos rpgistas nacionais, mas esse é um papo para outro dia. Um dos temas que ele abordou nessa semana foram dos motivos que levam alguns mestres à procrastinar quando na tarefa de criar suas sessões para mestrar. Procrastinar é uma palavra bonita, pelo eu menos eu acho, é significa adiar, atrasar a realização de algo. Segundo sua análise, um dos principais motivos para isso é o medo, sim medo, medo que os mestres têm em sua relação com seus jogadores. Isso me fez lembrar de minhas principais tentativas de criar aventuras e mestrar.

Minhas primeiras atuações como mestre foram bem no início dos anos noventa. O RPG ainda era um termo pouco conhecido, mesmo no meio nerd do Brasil, pior ainda em Porto Alegre, e aqueles que conheciam queriam jogar, não mestrar. Minha primeira tentativa de mestrar um aventura me levou a procurar algo pronto. Se não me falha a memória uma aventura futurista one-shot com Mechs que adaptei para GURPS. Logo depois me aventurei em criar uma aventura (desculpe o trocadilho infame).

Em ambos os casos sofri dos mesmos problemas que não por acaso Johnn Four elenca como o principal motivo que leva à procrastinação na tarefa de criarmos ou mestrarmos aventuras. O medo. As lembranças forma vívidas para mim.

O principal elemento desse medo é que nossa aventura seja algo que os jogadores não gostem. O RPG é um jogo de natureza socializante. Ele nos coloca frente a frente com outras pessoas e a diversão nasce de nossa interação ao longo da sessão. Quando criamos ou mestramos uma aventura de RPG nossa intenção (na grande maioria das vezes) é que todos os jogadores se divirtam, se divirtam tanto quanto nós, sendo os mestres ou criadores da aventura. Se por algum motivo isso não acontece é como uma derrota total. Ok, não é na verdade uma derrota total, mas muitos mestres não têm essa noção clara e uma aventura que não agrada aos seus jogadores ou uma mestragem com falhas trazem ao mestre a sensação vívida de derrota.

No final das contas esse medo leva muitos mestres (novatos na maioria, mas não só eles) à cometerem atos que resultam na procrastinação (sim, gostei do termo!). E é incrível como eu me vi nos exemplos que Johnn usou, coisas que vejo ainda hoje em muitos novatos e que eu mesmo fiz.

Um dos reflexos desse medo é nosso perfeccionismo em mestrar ou na criação de uma aventura. Note que perfeccionismo não é ruim, de forma alguma, mas para ele não ser ruim ele deve nos servir, e não nós ficarmos subordinados à ele. Desejar criar uma vila ou mesmo um cenário com realismo que facilite na ambientação da aventura e na inserção dos jogadores é uma tarefa prazerosa é muito útil para nossas sessões. Ou pegar uma aventura pronta e pesquisar elementos para acrescentar ou as regras e mecânicas que serão usadas ajuda muito. Mas o exagero nessas tarefas pode ser muito prejudicial.

Muitos mestres gastam tempo exagerado neste perfeccionismo pelo motivo errado. A tentativa de criar algo perfeito esconde o desejo de que este perfeccionismo faça com que sua aventura agrade muito mais, ou melhor, que você não seja rejeitado como mestre ou criador. Assim perdem um tempo exagerado com cada detalhe que muitas das vezes nunca serão usados. Alguns mestres novatos atrasam e atrasam a conclusão de seu cenário ou a aplicação de uma aventura na tentativa vã de que nada seja esquecido para que tenham maior segurança. Quanto maior sua segurança, maior será sua confiança no momento de aplicar sua aventura. Lembro que meu primeiro cenário começou como uma pequena vila e terminou em um caderno de quinhentas páginas quase que completo por inteiro, tendo vários reinos (com mapas, distâncias, esquemas de cidades, nomes, biografias, relações de poder, intrigas, o que havia em cada gaveta de cada casa, etc). Minha insegurança me levou a querer deixar determinado tudo o que havia em todos os lugares... só faltou eu escolher a cor dos olhos de cada NPC (heheheh...sério). Na minha cabeça, seu eu tivesse todas essas informações, nada poderia dar errado e os jogadores iriam amar o cenário, assim como eu amei criá-lo. O resultado foi que deixei os meus jogadores semanas esperando para participarem de sua primeira aventura de RPG... além de que não usei boa parte das informações, e a outra parte acabou me atrapalhando pelo excesso, justamente, de informação.

Alguns mestres temem exageradamente ter que responder ao seu jogador – “Não sei a resposta para isso!”, “Não sei o que tem lá!” ou “Me esqueci de como isso funciona!” – como se isso fosse manchar suas reputações pela eternidade. Mesmo que inconscientemente, muitos mestres acabam atrasando suas sessões em prol de que debulhem mais e mais as regras, de que encontrem mais e mais referências, saibam mais e mais informações. E por fim, nada daquilo é usado, ou pior, atrasa a própria dinâmica da mesa.

Como Johnn fala: “nós sempre procrastinamos por medo!”. E isso é compreensível. Mas mestrar ou criar suas aventuras é literalmente colocar nossa cara à tapa, fugir da área de conforte e aprender a lidar com outras pessoas. Você, mestre, novato ou não, saiba que se você faz isso – atrasa, adia - por receio de que o resultado não seja perfeito, saiba que isso é um sentimento normal. Um receio normal. Mas um receio que você deve trabalhar. Você deve aprender a lidar com ele tanto por ser algo de sua própria cabeça, quanto por você não estar atrás de aprovação.

É importante que tenham claro que mestrar ou criar aventuras, o RPG como um todo, é mais do que aceitação de sua produção e segurança de colocá-la em prática. É diversão e respeito. Você não mestra ou cria aventuras para ser julgado. Você faz essas coisas, pois sabe da diversão que o RPG pode proporcionar para quem joga e para cria. Até mesmo a falha, o torpeço, seja em um furo no cenário ou no esquecimento da mecânica de algumas regras, pode ser divertido, além de ser muitíssimo importante na curva de aprendizagem dos rpgistas. Errar, falhar, se equivocar, corrigir, é o melhor professor que um rpgista pode ter.

Não estou aqui para apresentar uma fórmula de como mestrar suas primeiras aventuras. Minha intenção é mostrar para os mestres (novatos, quem sabe) de que o medo, além de normal, deve ser encarado e trabalhado. Tentar mostrar que errar é um excelente professor. Mostrar que se a diversão, tanto em criar e mestrar, quanto em jogar, não está sendo alcançada, que há algo de errado e não é com você. Mostrar que quanto mais exercitar o ato de mestrar e criar, melhor será seu desempenho, assim como mais seguro você se considerará. Mostrar principalmente que você deve ir com calma, esperando e querendo errar para poder, com os erros, perceber onde deve melhorar.

Mestrar não tem uma receita, como um bolo. Cada mestre escolhe aquilo que para ele é importante na aventura para chegar à diversão e foca em criar o melhor ambiente para isso.

Vamos lá... tentem... errem.... tentem de novo... Mas não deixem de jogar RPG!


2 comentários:

keven cezanni disse...

Gostei da matéria e do assunto tratado, muito bom 😉
Parabéns pelo blog.

Unknown disse...

Texto muito bom! Acho que quando iniciante e até hoje eu peco pela falta de planejamento quando vou iniciar uma aventura/campanha. O lado bom é que também serve como treino de criatividade. Hoje narro Dungeon World e me sinto em casa. O problema de antes era que eu precisava elaborar tudo sozinho, tomando só como base o BG dos personagens dos jogadores, e com a "descoberta" da narrativa compartilhada, o problema acabou. Eu só planejava algo depois da primeira sessão mesmo. Se ficasse uma bosta, tentava melhorar ou abortava a missão se não tivesse jeito. O negócio é realmente dar o seu melhor, tentar ser coerente e justo.