sexta-feira, 23 de junho de 2017

Imagens para Inspirar: a arte de Russ Nicholson e a força do old school

A arte de Russ Nicholson
- a força do old school -

No Imagens para Inspirar de hoje vamos dar uma olhado em um dos grandes artistas das páginas de RPGs clássicos, e por que não dizer atuais também – Russ Nicholson. E não é por menos que vamos falar dele. Estamos em uma época em que o Old School está com força total e falar dessa vertente que preza a beleza simples e empolgante dos primórdios do RPG é rememorarmos sua arte interna e capas que marcaram uma época quando o preto e branco dominava.

Russ Nicholson é um artista escocês que tem seu nome ligado à duas publicações antológicas ligado ao RPG: Advanced Dungeons & Dragons e Fighting Fantasy. Para AD&D ele co-ilustrou o Fiend Folio, uma coleção de monstros em três volumes (os primórdios do Monster Manual). Para Fightin Fantasy ele trabalhou em quase duas dezenas de publicações, a começar pelos dois primeiros volumes – O Feiticeiro da Montanha de Fogo e A Cidadela do Caos. Além disso, ele tem artes em The Fabled Lands, Warhammer Fantasy Battle, Warhammer Fantasy Roleplay, Warhammer 4000, além de participações em inúmeras revistas, mas principalmente na aclamada White Dwarf.


Deleite-se com algumas de suas ilustrações.


Starfinder First Contact [traduzido]

Starfinder First Contact
[traduzido]


Starfinder é um dos grandes lançamentos de RPG para 2017. Uma derivação das regras de Pathfinder, ele coloca nossos mestres e jogadores em um cenário de ficção científica no futuro do ambiente de fantasia medieval já consagrado e amado de Pathfinder. Jogando entre planetas das mais variadas naturezas, repleto de seres estranhíssimos e perigosos, os jogadores se aventurarão não apenas contra os conhecidos goblins e lichs, mas toda uma gama de grotescas e mortais raças alienígenas, com suas espadas e pistolas laser, com suas armaduras que também os protegem no vácuo, atrás de relíquias e células de energia.

Para promover o Starfinder no Free RPG Day 2017, na semana passada, a Paizo distribuiu uma pequena publicação de vinte páginas com informações do sistema com o nome de First Contact. Contendo alguns comentários sobre regras e mecânicas, informações sobre algumas das várias culturas e raças, ele de também trazia fichas para monstros, alienígenas e alguns tipos de personagens e informações para convertê-los para Pathfinder. Um material incrivelmente rico para os fãs e curiosos. A Paizo distribuirá gratuitamente First Contact dia 1º de julho próximo preparando os fãs para o lançamento de Stafinder em agosto.

A Confraria de Arton se adiantou (já que tivemos acesso à publicação impressa) e aproveitou para traduzir este material que será distribuído gratuitamente em alguns dias. A qualidade das imagens está um pouquinho abaixo do ideal devido ao nosso material original, mas tão logo recebamos o pdf disponibilizaremos uma versão de melhor qualidade.


Algumas informações são necessárias. Como não há nenhuma tradução do Starfinder (anunciada, oficial ou de fãs) decidi manter todos os nomes, nomenclaturas e nomes de regras no original em inglês. Regras e nomenclaturas de publicações relacionadas ao Pathfinder também foram deixados em inglês, pois muitos desses livros não foram traduzidos ou pelo fato de que os nomes das regras em si não trazem grandes dificuldades aos rpgistas.

Espero que gostem e aproveitem!

Publicação em PDF



segunda-feira, 19 de junho de 2017

Conjurador para EA&FS


Conjurador para EA&FS

Um personagem básico para Espadas Afiadas & Feitiços Sinistros, de Diogo Nogueira, no melhor estilo Old School. O criei após encontrar uma imagem do artista Russ Nicholson, que inclusive será tema de uma postagem à seguir. Gostei tanto da imagem que peguei os dados e livro e montei uma ficha para ele baseado na sorte das rolagens! Para quem ainda não conhece o sistema corra e experimente. Ele é leve e simples, sem ser simplista. Sua mote está na ação sem perdermos tempo com cálculos e mais cálculos. Pena que o joguei apenas uma vez e ainda por cima online... lamentável. Pena que por aqui não encontrei uma mesa ou mestre (estou a fim de jogar e não de mestrar). De qualquer forma fiquem com Cornélius, o conjurador!

Cornélius
(nível 1) – Conjurador/Feiticeiro
Físico 11 Agilidade 6 Intelecto 17 Vontade 13
DV 1d6
Dado de Sorte d6
Habilidade especiais
Sentir Magia
Conjurar Magia
Sacrifício de Sangue.
Magias
         Projétil Arcano
         Contra Mágica
Aprisionar
Complicações
         Dever com o antigo mentor
         Caçado por um feiticeiro sinistro
Equipamentos
         Adaga
         Espada curta
         Roupa reforçada
         Equipamento básico de viagem


domingo, 18 de junho de 2017

Starfinder: Grandes Armas


Starfinder: Grandes Armas

Como um jogo de fantasia científica, Starfinder possui uma ampla gama de armas de alta tecnologia. Cryo guns, armas de plasma, lasers, armas de projéteis completas, granadas e muitas outras categorias de armas de alta tecnologia estão colocadas no capítulo sobre equipamento, prontas para que os jogadores selecionem o que precisam para se manterem vivos nas aventuras vindouras. Mas assim que você menciona que os lasers são uma opção, e que o Starfinder deve manter uma justa compatibilidade com os monstros do Pathfinder, os jogadores se perguntam como um goblin pode ser uma ameaça de qualquer tipo para os personagens armados com armas avançadas de longo alcance. Afinal, de forma realista, um laser tem que fazer mais danos do que uma espada curta, certo?

Bem, em uma palavra, não.

Quando o realismo impacta em fazer um jogo divertido e robusto, estamos mais do que felizes em desviar do realismo - mas neste caso, não é realmente necessário. As canetas laser modernas do mundo real são lasers, por exemplo, e não causam danos quando disparados na mão. E, embora pareça irrealista para pistolas laser e rifles de plasma causarem um baixo dano o suficiente para que você possa ser atingido 4 ou 5 vezes antes de estar em grave risco de morte, essa lógica também se aplica às armas arcaicas. Não é difícil fazer um bárbaro de primeiro nível no Pathfinder, que pode sobreviver facilmente a quatro golpes de uma espada curta e ainda estar consciente. Certamente, a maioria das pessoas concorda que "realisticamente", ser esfaqueado quatro vezes com 18 polegadas de aço afiado não vai deixar ninguém na condição em que possam simplesmente ir embora.

Então, uma vez que sabemos que os lasers (e, por extensão, a maioria das outras armas de energia) podem existir em um nível onde eles fazem pouco ou nenhum dano, podemos avançar e fazer versões de baixa potência apropriadas para as ameaças e inimigos de baixo nível que os personagens são mais prováveis de encontrar, deixando seu personagem começar o jogo com a pistola a laser que eles têm cobiçado.

Mas é claro que não seria divertido restringir personagens para essas opções de baixo poder para sempre.

Starfinder supõe que há quase sempre uma versão melhor de qualquer arma que você possa imaginar - o truque é convencer as pessoas a vendê-lo (e ter os créditos para pagar). Em muitos casos, a mais avançada dessas armas não faz sentido para as tropas de base. Afinal, por que um exército compraria um único rifle zero classe Avalanche, quando ele pode comprar quarenta rifles zero classe Hailstorm pela mesma quantidade de dinheiro? Claro, a classe Avalanche faz três vezes mais danos. Mas se você tem um exército para equipar, é melhor ter quarenta armas fazendo dano 2d8 do que uma arma com dano 7d8.

É claro que há exceções a esse pensamento, incluindo forças de elite, comandos, assassinos, atiradores ilegais ... e personagens de jogador.

À medida que os personagens avançam, eles terão dinheiro e conexões para comprar versões mais poderosas de suas armas iniciais. Para manter este processo simples, cada peça do equipamento no jogo tem um nível de item. Esse nível não tem efeito sobre quem pode usar o equipamento - se um soldado de 2º nível se apossar de um rifle sônico de nível 18, não há motivos para ele não poder usá-lo - assim como um lutador de 2º nível poderia usa uma espada bastarda +5 em Pathfinder. Mas, ao dar a cada peça de equipamento um nível de item, podemos amarrar inúmeras regras - incluindo dureza, hit points, CD de salvamentos e regras de criação de itens, para citar apenas alguns - para uma única mecânica. O nível do item também é uma linha de base útil para ajudar a determinar qual o equipamento que um personagem possui a licença, conexões e confiança para comprar. Embora as circunstâncias e o Mestre possam fazer qualquer ajuste desejado, em geral, um personagem do jogador em uma grande liquidação é livre para comprar qualquer equipamento com um nível de item até seu nível de personagem +2. Isso dá aos personagens a liberdade de decidir se eles se concentrarão em apenas alguns pedaços de chave de um equipamento ou farão o melhor para ter uma variedade de opções ligeiramente menos efetivas disponíveis, sem que um Mestre tenha que passar muito tempo verificando tabelas e fazendo rolagens.

Em geral, não há necessidade de atualizar seu armamento em todos os níveis (embora você certamente poderia, se isso fosse emocionante para você), mas, ao longo da carreira de um personagem, eles provavelmente comprarão versões melhores, mais perigosas e mais poderosas de suas armas. A pistola laser Azimute é de 1º nível, e causa 1d4 com um alcance de 24m e a habilidade de incendiar nos golpes críticos. A próxima pistola laser de nível mais baixo apresentada no Core Rulebook é o modelo Corona no 6º nível, que causa 2d4 de dano. Claro, um jogador pode encontrar uma série de outras opções de armas ao longo do caminho, desde a pistola de arco estático em 2º nível até a pistola sônica thunderstrike no 4º nível ou a pistola zero da classe Frostbite no 5º nível.

Claro, para que este sistema funcione, os feitos e os recursos da classe não podem ser vinculados a um modelo ou nível específico de uma arma específica. Em vez disso, tudo está orientado para trabalhar com todas as armas para uma proficiência específica, ou todas as armas da mesma categoria. Weapon Focus, por exemplo, pode ser aplicado a todas as armas pequenas ou todas as longas, e assim por diante. O soldiers gear boosts tendem a funcionar com categorias de armas, como a precisão do laser aplicando-se à todos os lasers ou plasma immolation funcionando com todas as armas de plasma.

E isso nem sequer fala sobre armas mágicas! O Starfinder Core Rulebook tem várias páginas sobre fusões de armas, que são habilidades mágicas especiais que podem ser adicionadas a uma arma para ganhar um bônus em circunstâncias específicas ou conceder novas opções de combate. Por exemplo, a fusão de anchoring permite que uma arma imobilizar um inimigo em um golpe crítico, enquanto a holy fusion permite que uma arma ignore o DR/bom e ignore toda a energia de resistência de evil dragons, evil outsiders e evil undead. Fusão também pode ser colocada em selos fusão [fusion seals], melhorias nas armas que podem ser movidos de arma para arma se você decidir mudar sua preferência de ataque primário.

Nem todo o aumento de dano de um personagem provém de comprar armas maiores e armas de combate corpo a corpo mais poderosas. No 3º nível, cada classe de personagem concede especialização com todas as armas padrão com as quais a classe dá proficiência. Isso permite que o personagem adicione seu nível aos danos causados (ou para adicionar metade do seu nível no caso de armas pequenas ou armas corpo a corpo operativas, sendo que o último possui a propriedade especial de que qualquer um pode usar sua Destreza ao invés de Força para determinar seu bônus de ataque). E, claro, as características de classe, feitos e feitiços podem conceder novos bônus, dependendo das escolhas que um jogador faz ao construir seu personagem.

Tudo isso está vinculado ao nosso reequilíbrio de matemática de combate para tornar o jogo mais rápido e simples, mantendo a escolha da arma importante e mantendo a importância da aquisição de tesouros como uma característica do jogo. Ele também nos dá flexibilidade ao trabalhar no espaço de design da criação de armas. As várias categorias de armas significam que personagens sem acesso a habilidades mágicas ainda podem ter armas que com várias formas de dano de energia; criar cones, linhas ou explosões; ou mesmo confundir, cegar, atordoar ou inflamar inimigos. Um soldado pode decidir que seu estilo de luta primário é usar uma grande arma corpo a corpo com duas mãos, mas ainda carrega algumas granadas e um lança-chamas para situações em que eles precisam afetar múltiplos alvos em uma área, ou apenas lidar com um tipo de dano diferente. Ele também remove a necessidade de perseguir constantemente bônus de precisão pura, uma vez que causar mais danos em uma rodada não depende mais de ter um 3º ou 4º (ou 6º!) ataque em uma ação de ataque total de forma confiável.

A maior parte do trabalho de matemática e design por de trás de como as armas, ataques, feitos e mais de Starfinder não são particularmente óbvios para um jogador típico – bem intencionado - mas colocamos muito tempo na criação de opções que funcionam bem juntas e garantindo que os equipamentos e armas geralmente entram em jogo no momento em que é apropriado que os personagens as acessem. Esperemos que isso permita que os jogadores se concentrem menos em encontrar uma combinação teoricamente perfeita de elementos eficazes para o jogo e mais sobre a aventura interplanetária!

Nota: artigo escrito por Owen KC Stephens, desenvolvedor de Starfinder.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Esquadrão Atari/DC (parte 1) - Tormenta, Dart e Morphea

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Esquadrão Atari/DC (parte 1)


Grupo de heróis clássicos da DC que chegaram ao Brasil no início da década de 80. Esta é a segunda geração de membros do esquadrão e corresponde ao volume 2 da revista Atari Force, que teve 20 edições. No Brasil eles estavam nas páginas das revistas mensais Heróis da TV (edições #2, #3, #4, #7 e #9) e Superamigos (#2 A #16), ambas da Editora Abril. No ano passado foi noticiado que a DC lançará uma edição comemorativa encadernada. Esperamos que chegue por aqui!

Tormenta
[Christopher Champion – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 022


O código genético de minha mãe foi alterado por contato com o multiverso na época que ela e meu pai faziam parte do Esquadrão Atari! A coitada morreu quando eu nasci... e meu pai acha que eu fui o culpado!”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +5; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +9; Dano +1 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +2.

PERÍCIAS
Acrobacia 6 (+8), Concentração 4 (+6), Conhecimento [Tecnologia] +10, Furtividade 4 (+6), Notar 6 (+8).

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque acurado, Avaliação, Benefício [autorização de segurança/Esquadrão Atari], Capanga 4 [Hukka], Equipamento 4, Evasão.

PODERES
Teleporte 12 [Feito: Preciso, Inato, Fácil, Mudar de direção, Mudar de velocidade - Extra: Exato – Falha: Limitado/máximo de 10kg adicionais – PA: Supermovimento 2 [Movimento dimensional: todo multiverso] 30

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 120
20 (habilidades) + 9 (salvamento) + 40 (combate) + 7 (perícias) + 14 (feitos) + 30 (poderes)

Capanga: Hukka [NP 2]
FOR 6 DES 15 CON 10 INT 6 SAB 12 CAR 6
Salvamento: Res +0; For +2; Ref +5, Von +2
Combate: Ataque +6; Dano -2; Defesa +12; Iniciativa +2
Perícias: Acrobacia 6 (+8), Escalar 10 (+8), Furtividade 14 (+16), Notar 6 (+7), Sobrevivência 4 (+5).
Feitos: Evasão.
Poderes: Membros adicionais 1 [cauda]
Pontos: 48 (-7 habilidades + 7 salvamento + 36 combate +10 perícias + 1 feitos + 1 poderes)



Dart
[Erin Bia O’Rourke – Esquadrão Atari]
Ficha DC: 023


“Uma regra que você aprende rápido, soldado, descanse enquanto você pode... você sempre precisará de mais do que você tem!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexo +8; Vontade +4.

COMBATE
Ataque +10; Dano +2 [desarmado], +5 [pistola energética], +8 [fuzil energético]; Defesa +12, Esquiva +6, Iniciativa +9.

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 3 (+8), Conhecimento [Tática] 6 (+8), Conhecimento [Cultura alienígena] 6 (+8), Furtividade 4 (+9), Intuir intenção 5 (+6), Notar 5 (+6), Pilotar 5 (+10), Profissão [mercenária] 8 (+9), Sobrevivência 5 (+6).

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Avaliação, Defesa aprimorada 2, Distrair, Equipamento 7, Especialidade em Ataque [fuzil energético] 2, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Zombar.

PODERES
Supersentidos 5 [Sentido de Perigo, Precognição – Falha: Incontrolável/Precognição]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]
Fuzil energético [Bônus de dano +8, crítico 20, desc/energético]
Equipamentos de vigilância [9 pontos de poder]

Pontos: 114
22 (habilidades) + 9 (salvamento) + 44 (combate) + 13 (perícias) + 21 (feitos) + 5 (poderes)



Morphea
[Morphea 5593AB7– Esquadrão Atari]
Ficha DC: 024


“Honra e prosperidade.”

Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexo +1; Vontade +8.

COMBATE
Ataque +7; Dano -1 [desarmado], +5 [Pistola energética], +10 [rajada mental]; Defesa +6, Esquiva +3, Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Concentração 7 (+11), Conhecimento [Ciências comportamentais] 9 (+14), Conhecimento [Cultura alienígena] 8 (+13).

FEITOS
Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Equipamento 2, Inspirar.

PODERES
Telepatia 10 [PA: Leitura Mental 8 (Feito: Sutil – Extra: Elo sensória)]
Rajada Mental 10
Telecinesia 6 [Feitos: Preciso, Sutil]

EQUIPAMENTOS
Pistola energética [Bônus de dano +5, crítico 20, desc/energético]

Pontos: 147
12 (habilidades) + 8 (salvamento) + 44 (combate) + 6 (perícias) + 6 (feitos) + 71 (poderes)


quarta-feira, 14 de junho de 2017

Starfinder: Arquétipos em Starfinder


Arquétipos em Starfinder

Os arquétipos são um exemplo fascinante de como um sistema de jogo pode evoluir ao longo do tempo. O Pathfinder Core Rulebook não menciona arquétipos - eles não foram apresentados até o Advanced Player’s Guide. Uma vez que os jogadores descobriram o quão úteis eles eram para representar personagens que não eram uma perfeita combinação para qualquer classe de personagem, mas estavam perto o suficiente para que apenas algumas mudanças fossem necessárias para representá-los, os arquétipos tornaram-se rapidamente um elemento extremamente popular e comum de muitos lançamentos de Pathfinder RPG daí em diante. Eles permitiram que os personagens examinassem novos conceitos de personagem sem precisar liberar novas classes inteiras. Um ranger que é um especialista em táticas e truques estranhos, mas não conjura magias, não é um passo conceitual suficientemente grande para precisar de uma nova classe de personagem, mas é difícil de representar sem algo como os arquétipos skirmisher ou trapper.

Uma das vantagens que tivemos ao projetar o Starfinder foi que poderíamos ver o que funcionou bem para o Pathfinder e usá-lo como um ponto de partida no design, em vez de ter que criar tudo de forma conceitual a partir do zero. Era claro no começo que os arquétipos faziam sentido em Starfinder - afinal, o jogo pode ter aventuras em qualquer lugar de uma galáxia inteira, portanto, há culturas, tradições, organizações e métodos de treinamento que justificam a forma como os personagens fazem coisas além da influência de sua classe, raça e tema. Isso nos permite ver como temas, classes, arquétipos e seleções de feitos interagem. Então, o que diferencia os arquétipos das outras variáveis do personagem? Vejamos o que o Starfinder Core Rulebook diz sobre arquétipos.

Um arquétipo é um conceito de personagem mais específico e envolvido do que um tema, mas não tão abrangente ou amplo quanto uma classe. Cada arquétipo representa uma divergência significativa das habilidades de um membro típico das classes principais. Os arquétipos fornecem uma camada adicional de controle para os jogadores que desejam afinar o avanço do seu personagem. Um arquétipo geralmente concede habilidades que não estão disponíveis para os personagens através de uma classe, ou pode permitir um acesso mais fácil a um conjunto específico de habilidades apropriadas. Em geral, essas habilidades não estão vinculadas ao background de qualquer classe ou tema de um núcleo e não estão disponíveis para personagens via outras fontes.

Portanto, o Starfinder está usando arquétipos como conjuntos de características de classe que representam um conceito que não está vinculado a nenhuma classe, mas não deve estar disponível para todos os personagens simplesmente tomando um conjunto de feitos. Ao contrário dos arquétipos de Pathfinder, que devem ser projetados para uma que única classe de personagem específica os adicione, os arquétipos de Starfinder foram projetados para serem aplicáveis ​​a qualquer classe de personagem. Cada classe tem características de classe específicas que se abre mão em níveis determinados (2º, 4º, 6º, 9º, 12º e 18º) se o arquétipo fornecer uma característica de classe alternativa nesse nível (embora nem todos os arquétipos precisem ter características alternativas de classe em todos esses níveis). Um arquétipo torna-se parte da classe que você atribui, e essa classe perde uma habilidade pré-determinada nos níveis em que o arquétipo oferece uma alternativa. Por exemplo, o Starfinder Core Rulebook tem dois arquétipos – Phrenic Adept e o Starfinder Forerunner. O Phrenic Adept tem características de classe alternativas em todos os níveis possíveis - 2º, 4º, 6º, 9º, 12º e 18º - enquanto o Starfinder Forerunner apenas oferece características alternativas de classe nos 2º, 4º e 6º níveis.

Você deve decidir adicionar um arquétipo à uma classe quando você ganhar o primeiro nível da classe no qual o arquétipo possui um recurso alternativo de classe. Por exemplo, o arquétipo Starfinder Forerunner concede seu primeiro recurso alternativo de classe (Trained for Trouble) no 2º nível. Então, se você tomar um segundo nível de uma classe e decidir adicionar o arquétipo do Starfinder Forerunner, você ganha Trained for Trouble como característica de classe. O que você abre mão depende da classe que você escolheu - um mecânico que ganha o arquétipo não receberia mecanic trick normalmente disponível no 2º nível, enquanto um místico ganharia 1 feitiço conhecido à menos pelo maior nível de feitiço que pode lançar. Todas as classes descrevem qual a característica de classe que ela renuncia se tiver um arquétipo adicionado que tenha uma característica alternativa de classe nesse nível. Cada classe que você assume pode ter no máximo um arquétipo anexado a ele, e você não pode anexar o mesmo arquétipo a mais de uma classe se você for multiclasse.

Os arquétipos são projetados para representar conjuntos de habilidades que você poderia ganhar de forma razoável independentemente da sua classe ou tema, mas isso envolve algum tipo de circunstância ou treinamento especial que os torna escolhas ruins como feitos. O Phrenic adept assume que você ganhou alguns poderes psíquicos inatos, como resultado de mutação natural, treinamento especializado, exposição a uma força mal compreendida, como um artefato alienígena, e assim por diante. O Starfinder forerunner representa o resultado de treinamento especial dado aos membros da Sociedade Starfinder os quais fazem trabalhos avançados para se prepararem para as expedições da Starfinder e, muitas vezes, servem como guias sobre essas expedições. Nem são projetados para serem tão abrangentes como uma classe de personagem completa, mas ambas representam mais habilidades novas do que poderiam ser contidas em 1 ou 2 feitos. À medida que o Starfinder RPG crescer, estaremos à procura de lugares que façam sentido para uma nova opção de ser mais do que um feito ou tema, mas menos do que uma classe, e depois usaremos arquétipos para disponibilizá-los aos personagens de qualquer classe.

Como uma prévia de como parece uma característica de um arquétipo, aqui está a capacidade adquirida pelo Phrenic adept no 4º nível.

Phrenic Defensea (ex): seus poderes psíquicos lhe dão defesas adicionais contra ataques mentais. Na primeira vez que você falha em um lance de salvamento contra um feitiço ou efeito com o descritor emoção, medo, mente ou dor (veja a página 269), você pode gastar 1 Resolv Point como reação para reverter imediatamente o lance de salvamento falhado.

Mesmo que o segundo lance de salvamento falhe, suas defesas mais fortes podem reduzir o efeito do feitiço ou habilidade. Se o feitiço ou a habilidade causar danos, reduza o dano causado por um montante igual ao seu nível de classe. Se o feitiço ou a habilidade tiver uma duração de 2 rodadas ou mais, reduza sua duração pela metade.


Nota: tradução da postagem de Owen KC Stephens, Desenvolvedor de Starfinder.


Starfinder: Reze aos deuses do universo Starfinder RPG


Reze aos deuses do universo
Starfinder RPG

O site americano Beasts of War apresentou alguns detalhes sobre os deuses em Starfinder, gentilmente liberado por Robert McCreary – desenvolvedor sênior do jogo.

Eloritu (N)
A Verdade Oculta - deus da história, da magia e dos segredos


Adoração da divindade misteriosa Eloritu já estava bem estabelecida em toda a galáxia quando as espécies dos Mundos do Pacto se aventuraram no espaço. Eloritu ensina que, ao contrário da ciência e da tecnologia, apenas a magia pode substituir as restrições das leis da física.

A tecnologia geralmente é projetada para ser tão intuitiva e amigável quanto possível, mas as práticas mágicas devem ser deliberadamente obscuras, exigindo dedicação, treinamento e um domínio de segredos que foram transmitidos por gerações incontáveis.

Eloritu acredita que a história é tanto a história do passado quanto um guia para o futuro, e ele ensina que aqueles que ignoram a história estão condenados a repeti-la.

Um dos mistérios mais óbvios de Eloritu é o seu símbolo sagrado: um anel com seis estranhas runas mágicas. Hoje, os Mundos do Pacto conseguiram identificar quatro das seis runas sagradas de Eloritu, todas relacionadas com tradições mágicas de diferentes raças.

Que culturas estranhas podem entender os dois restantes - ou quais os segredos que os seis combinados podem revelar - permanece apenas um palpite de qualquer um.

Alguns acreditam que, uma vez que a Gap e o destino de Golarion se classificam entre os maiores segredos do universo, Eloritu deve ter tido algo a ver com ambos, mas, em caso afirmativo, esse é apenas mais um segredo que o deus guarda cuidadosamente escondido.


Hylax (LG)
A Rainha Eterna - deusa da diplomacia, primeiro contato, amizade e paz


Antes que o Enxame se tornasse a mente da revolta monolítica da devastação que é hoje, seus membros seguiram uma deusa chamada Hylax. Quando o Enxame rejeitou toda a individualidade para a coletividade da colmeia, no entanto, abandonou Hylax também.

Hylax escolheu não interferir com o desenvolvimento do Enxame, mas sempre esperou que seus filhos voltassem para ela. Eventualmente, a paciência da Rainha Eterna foi recompensada quando os shirrens romperam com a mente da colmeia do Enxame e tornaram-se indivíduos mais uma vez, redescobrindo seu antigo patrono no processo.

Embora Hylax seja tradicionalmente uma divindade de criaturas de colmeia, ela é paradoxalmente apaixonada pelo individualismo e encoraja seus seguidores a buscarem força na comunidade, mas reconhecer e abraçar seu valor individual.

Hylax sabe que a paz é um estado melhor do que a guerra e que a amizade é mais gratificante do que a hostilidade. Ela ensina seus seguidores a usarem consistentemente a diplomacia em seus tratos com os outros, esforçarem-se constantemente pela comunhão e harmonia e buscar sempre aliados em vez de conquista.

Mas Hylax também percebe que às vezes a diplomacia falha e que o pacífico às vezes deve defender o inocente. Não há nada de errado em não alcançar a paz - o imperativo moral é simplesmente fazer a tentativa, não importa o quão difícil ou desagradável possa parecer.


Oras (CN)
Agente da Mudança - Deus da adaptação, evolução e seleção natural


A galáxia é preenchida com um grande número de formas de vida complexas, a maioria das quais evoluiu ao longo de inúmeras gerações, desde organismos simples até seu estado atual. Toda a vida sofre mudanças, seja por derivação genética, mutação, seleção natural ou manipulação direta.

Se essas mudanças são viáveis ​​e bem-sucedidas, as novas entidades prosperam; se não, terminam. Este é o curso da evolução, e Oras encarna este intrincado processo, desde a menor mutação genética até a extinção de uma ecosfera inteira.

O próprio Oras é o produto dessa progressão, tendo evoluído de algum organismo elementar para um deus de mudança inimaginável e sofisticado.

A evolução está longe de ser um processo aleatório, no entanto. Ocorre em resposta a pressões ambientais, e Oras ensina que formas de vida podem criar suas próprias pressões para influenciar sua evolução.

Os fiéis de Oras acreditam que a adaptação e a evolução são a resposta natural a qualquer estímulo, prejudicial ou benéfico. A única maneira de experimentar verdadeiramente a existência é mudar constantemente, explorar novos horizontes e remodelar deliberadamente a si mesmo -mentalmente, fisicamente ou espiritualmente - para resolver qualquer conflito.

A adoração de Oras é popular nos gigantes do gás de Bretheda e Liavara, cujos nativos há muito tempo desenvolveram controle consciente sobre suas formas físicas.