quinta-feira, 1 de junho de 2017

Dicas do Mestre: Má ideia! Má ideia...

Má ideia! Má ideia...


Quantas vezes já aconteceu com vocês como mestres? O grupo de aventureiros teve uma ideia ‘brilhante’ fadada ao fracasso grandioso e pode colocar toda a campanha de dúzias de sessões por terra. Como mestres temos quase um colapso e não importa as pequenas dicas e sugestões, o grupo simplesmente as ignora ou não percebe a sutiliza de nosso alerta. Isso é muito mais comum do que imaginamos. Mas como proceder?

Isso pode parecer uma questão banal para mestres mais tarimbados e com experiência, mas para muitos ainda é um dilema: devo manter o realismo, realizar todos os testes pertinentes e deixar que cada um arque com as consequências de seus atos estúpidos ou devo impedir de alguma forma que eles cometam tal deslize e coloque toda a campanha por terra?

Particularmente eu evoco uma terceira via sustentada pela regra máxima do RPG: priorize a diversão do grupo. Isso pode parecer simples, e na verdade é, mas é preciso levar alguns pontos em consideração.

Como mestres estamos seguidamente de olho nas reações de nossos jogadores para cada nova cena, novo combate, nova quest, novo enredo e nova relação entre personagens. Mesmo em uma sessão de novatos rapidamente conseguimos nos dar conta do que estimula mais esses jogadores. Por isso o divertido pode ser traduzido aqui como aquilo que eles mais vão gostar, aquilo que os fará passarem as próximas sessões rememorando ou servindo como divertido alerta. Para alguns grupos manter o realismo e ficar centrado na risca das regras é o mais importante, mesmo que isso signifique a morte dolorosa e vergonhosa de seus personagens. Isso é diversão para eles – a busca da realidade em uma emulação de um cenário. Se o grupo é deste tipo a resposta para nosso dilema inicial é simples – seja fiel às regras, faça os testes, distribua os danos, veja quem sobrou e continue a campanha da melhor forma possível.

Mas se para o grupo a diversão for a jornada por mais irreal que possa parecer (irreal não no sentido escrachado) e não o clímax final a opção para o mestre é se fazer uma pergunta simples: como posso transformar isso em algo que dê margem para mais aventuras? Nem sempre a resposta vem da rolagem de dados e de regras seguidas à exatidão. Muitas vezes a aventura clama por uma esquiva às regras duras dos módulos básicos. Minha sugestão é sempre pensar além dos dados, vislumbrando as perspectivas que um ato potencialmente catastrófico dos jogadores possa garantir algo novo e divertido para o grupo. A diversão do grupo nem sempre significa algo engraçado. Existem muitas opções entre algo que termine em definitivo com a aventura e algo divertido.

As opções são muitas:

- faça os aventureiros terem de recuar uns dois ou três passos em sua jornada. Por exemplo: seu ato “inteligente” resulta em serem capturados e levados como escravos para serem vendidos em um mercado famoso do outro lado do reino ou mesmo em outro reino. Comece a próxima sessão como eles fugindo desesperadamente pelo mercado logo após uma fuga cinematográfica (sem precisar narrar o fato da fuga em si), sem bens ou armas e tendo que retomar seu caminho, desde descobrir onde seus pertences estão até como voltar ao caminho correto;

- faça-os serem capturados justamente por aquele que eles precisam prender ao invés de serem mortos. Por exemplo: o grupo resolve invadir um determinado lugar para descobrir o paradeiro de um vilão. Suas decisões precipitadas e erráticas os levam a serem derrotados. Ao invés da morte faça-os acordarem presos justamente pelo vilão;

- o grupo perde tudo (de novo). Por exemplo: o grupo resolve entrar em uma dungeon desnecessariamente (apenas para ganhar experiência) e frente à um desafio eles tomam a pior das decisões. Como resultado são presos por uma aldeia de goblins que providencialmente moram na dungeon e são levados como troféus no festival dos goblins;

- no caso de tentarem parar um colossal gigante com uma simples corda, atraindo-o com pedaços de carne fresca presas em um dos seus colegas, eles podem virar suvenires de sua presa tendo que descobrir como escapar ou libertar outros na mesma situação.

Como eu disse as opções são muitas. Mas lembrem-se de que para termos sucesso isso tem de estar atrelado tanto à aventura, mas principalmente em sintonia com o grupo de jogadores que você tem em sua mesa. A morte dos personagens, e o potencial fim de uma campanha, também são possibilidades e nada nos impede de abraçarmos ela, mas a maravilha do RPG está em termos todas as possibilidades em nossas mãos para nosso valermos daquela que mais agradar à todos.


Bons jogos!

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