segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Dicas do Mestre - Encontros Aleatórios: estratégias de uso



Encontros Aleatórios
- estratégias de uso -

Vamos continuar com o tema dos Encontros Aleatórios. No artigo anterior vimos o que eram esses encontros e demos algumas dicas de como os utilizar sem o perigo de banalizá-los e com a preocupação de que eles façam parte da aventura de forma orgânica.

Daremos agora um passo adiante em sua utilização nos aprofundando um pouco mais nos dois pontos que salientei anteriormente: função e lógica. Para isso podemos nos fazer algumas questões: O que eu quero realizar com esse encontro? Qual é o meu objetivo, dentro do jogo, com esse encontro?

Como comentei na última postagem, os encontros aleatórios devem se integrar à aventura para que isso gere um espectro de realismo. Da mesma forma que criamos encontros com NPCs e figuras de relevância no jogo, os encontros aleatórios não podem ser apenas jogados no caminho dos aventureiros (à não ser que estes seja um jogo com a finalidade de apenas divertir em meio à muitos combates). Por mais que esses encontros aleatórios tenham uma importância menor no eixo da aventura eles devem seguir uma lógica com o cenário ou com a aventura. Não encontraremos um tarrasque nas ruas desertas de uma cidade, ou um bando de ratos gigantes dentro de uma taverna, tampouco um grupo de vilões lá no fundo de uma dungeon, ou melhor, não encontraremos se isso não tiver uma ligação com a aventura. As respostas àquelas duas questões darão a tônica de como lidar com nossos encontros aleatórios, um a um.

A primeira coisa que percebemos com essa mecânica é que embora o termo aleatório seja usado a aleatoriedade está restrita às opções da jogada de dados para cada obstáculo dos aventureiros, e nós, como mestres, controlamos conscientemente esse encontro aleatório dentro da aventura com o que entrará na lista de encontros, como e quando.

As respostas para as questões virão em duas linhas principais: servir para orientar/preparar o grupo dentro da trama ou servir para endireitar o ritmo do jogo.

Dentro de uma aventura de RPG é muito fácil, devido às características do estilo de jogo, que o grupo de aventureiros se perca da linha da aventura, por mais que não desejem isso. Um encontro aleatório é uma ótima forma para que o grupo perceba elementos que os reconduzam ao jogo: contato com prisioneiro do encontro, seguindo rastros das criaturas ou homens que os atacaram, descobrindo algo nos restos de seus agressores, entre tantas outras coisas. Percebam que ainda há o encontro aleatório e que ele será mais difícil ou mais fácil conforme a sorte na rolagem dos dados, mas aqui o mestre escolheu o local do encontro, escolheu quais as opções desse encontro conforme a aventura ou o ponto da aventura e deu uma função à esse encontro dentro da aventura com pistas e ganchos. Isso mantém o grupo em contato constante com o eixo da aventura, permitindo que eles permaneçam imersos ao máximo, não distanciando-os de seus elementos.


Da mesma forma o ritmo de jogo pode ser o elemento desencadeador dos encontros, como bem vimos na última postagem sendo esse o fato que deu origem à criação dos encontros aleatórios por Gygax. Aqui temos uma proximidade com o que já é feito tradicionalmente. Um grupo de aventureiros começa a perder tempo ou atrasar um jogo por suas escolhas e tome um encontro aleatório. Como eu já mostrei, o ritmo dos aventureiros em um cenário é, por lógica, o estopim de um possível encontro. Se estão em uma área perigosa é fato que quanto mais tempo passem ali mais facilmente terão problemas. Aqui entra o mestre com suas decisões. Esse encontro inevitável não precisa ser desvinculado à aventura e não vou me deter nisso, pois já falamos muito sobre este aspecto na última postagem. O que desejo deixar claro aqui é que este subterfúgio pode ser usado por mestres não só em áreas perigosas, mas como elementos de condução da aventura, adequando ou criando um ritmo – para mais ou para menos. Os personagens estão correndo muito? Atrase-os com encontros para fazê-los repensar sua estratégia. Estão perdendo muito tempo com amenidades? Faça-os perceberem do perigo de ficarem ali por mais tempo ou faça-os terem de perseguir as criaturas/elementos de seus encontros aleatórios.

Uma terceira função hard mode, que sempre saliento que deve ser utilizada com muito cuidado, é usar o encontro aleatório como estratégia de jogo pelo mestre. Encontros aleatórios podem ser usados como forma de esgotar recursos dos jogadores antes de um clímax. Essa estratégia é muito utilizada por jogos eletrônicos e todos já passamos por isso... e odiamos! Mas isso requer muita atenção. Primeiramente essa utilização só terá validade e será apreciada pelos jogadores se for uma garantia de diversão e mais emoção do grupo e o mestre têm de ter essa percepção. Pensemos pela lógica de que não é uma questão do grupo ter muitos recursos, pois o antagonista, o nêmesis, o bigboss, sempre pode ser melhorado. A questão reside em superar uma dificuldade com poucas alternativas. O vilão muitas vezes nem precisa ser tão poderoso assim, a escassez de recursos é que trará glória e boas lembranças aos sobreviventes. Assim, fazer o grupo gastar alguns de seus pontos de vida, recursos mágicos, pergaminhos de cura e não ter chance de descansar pode, se utilizado em prol da diversão, trazer uma lembrança épica do combate. Mas não esqueça que é muito tênue a linha que separa o mestre que sabe utilizar bem esse estratagema daquele mestre que será alcunhado de carrasco sem coração.

De forma reduzida pense sempre nessa pequena lista de perguntas:

- Esse encontro vale o tempo de jogo que o grupo perderá?

- O encontro deve acontecer neste local?

- Qual é o gancho ligado à este encontro? Ou qual ritmo desejo empregar ao jogo com esse encontro?

- Qual dificuldade mínima e máxima serão aplicadas à tabela?

- O que acontece se o grupo vencer/perder o encontro?

Encaixando essas questões sempre tendo como norte a diversão do grupo em vivenciar sua aventura e o sucesso será uma boa possibilidade.

Bons jogos!

domingo, 20 de agosto de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Cable [Natham Summers]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Cable - Natham Summers
Ficha: 007


“Se está é minha última Guerra, então sei que encontrei
a única causa pela qual vale a pena morrer!”

NP: 13

HABILIDADES
Força 7       Vitalidade 5         Agilidade 3            Destreza 6
Luta 10      Inteligência 4      Consciência 4        Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 3 (+10), Combate à distância 3 (+9), Combate corpo a corpo 2 (+12), Especialidade (Tática) 6 (+10), Especialidade (história) 2 (+6), Furtividade 3 (+6), Intuição 5 (+9), Percepção 2 (+6), Tecnologia 6 (+10), Tratamento 2 (+6), Veículos 3 (+9)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado (braço tecnorgânico), Ataque defensivo, Benefício (ambidestro), Defesa aprimorada, Duro de matar, Equipamento 12, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Liderança, Quebrar arma, Rolamento defensivo 2, Sacar rápido, Tolerância, Tomar a iniciativa.

PODERES
Poderes Mentais nível Ômega: Repertório40 pontos
Comunicação Mental 4 (todo o mundo – Área, Seletiva, Sutil)
EA: Ilusão 5 (Visão e audição; Seletivo)
EAD: Leitura Mental 8 (Cumulativo, Sutil)
EAD: Camuflagem 7 (todos os sentidos visuais; Afeta outros, Área, Passivo, Limitado à mente)
EAD: Rajada Mental: Dano 5 à distância Percepção (Resistido e Superado por Vontade; Sutil)
EA: Controle Mental: Aflição 6 à distância cumulativo percepção (Tonto, Forçado, Controlado; Resistido e Superado por Vontade; Sutil)
EAD: Escudo Mental: Defesa Melhorada 9 (Vontade, Impenetrável, Limitado à poderes mentais, Sustentado)
EA: Projeção Astral: Sentido Remoto 7 (Visual, Aura e Mental; Efeito secundário: corpo físico fica indefeso e imóvel)
EA: Sentidos 4 (pré-cognição Inconstante e detecção de poderes mentais)

Telecinesia: Mover Objetos 8 (Preciso, Sutil; EAD: Voo 2, Levitação) • 27 pontos

Tecno-vírus orgânico60 pontos
Força Melhorada 4 (Duração aumentada; Peculiaridade: apenas braço esquerdo)
Força Melhorada 12 (Limitado à erguer)
Destreza Melhorada 3 (Duração aumentada)
Defesa Melhorada 8 (Resistência; Duração aumentada)
         Regeneração 6
Sentido 7 (Infravisão, Detecção implantes cibernéticos, penetrar camuflagem, visão na penumbra)
Imunidade 3 (sono, frio, calor)
         Proteção 4 (Impenetrável)

EQUIPAMENTO
Pistola laser (Dano 5 á distância)
Rifle laser (Dano 8 à distância)
Vibro adaga (Dano baseado em força +2, Crítico aprimorado, Penetrante 6)
Lançador de Granadas (Dano 5 à distância, Área Estouro – EA: Gramada de fumaça, Camuflagem 4 à distância, Área Nuvem; EA: Granada cegante, Pasmar 4 à distância, Área Estouro – Peculiaridade: 12 usos)

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +12 – corpo a corpo, Dano 7 (esq) 3 (dir)
Vibro adaga +12 – corpo a corpo, Dano 9 (esq) 4 (dir), Penetrante 6
Pistola laser +9 – à distância, Dano 5
Rifle laser +9 – à distância, Dano 8
Lançador de Granadas +9 – à distância (Fragmentação: Dano 5 Estouro; Fumaça: Camuflagem 4; Cegante: Pasmar 4 Estouro)

DEFENSIVO
Esquiva +10                           Fortitude +12                
Aparar +10                             Resistência +17
Vontade +12                          (4 impenetrável)

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade:
controlar o avanço do tecnovirus com telecinese. Caso tenha telecinese anulada o tecnovirus tomará controle progressivamente de todo o corpo.
Inimigo: Apocalipse
Obsessão: salvar o futuro
Relacionamento: Esperança (Hope) que criou como filha
Relacionamento: Scott Summers, seu pai
Fraqueza: Magnetismo e eletricidade
Preconceito: Ser mutante


Total: Habilidades 43 + Perícias 20 (40 graduações) + Vantagens 28 + Poderes 127 + Defesas 22 = 240 pontos

Ficha em pdf


sábado, 19 de agosto de 2017

ENNies 2017: Tales fron the Loop é o grande vencedor


ENNies 2017: Tales fron the Loop
é o grande vencedor

E temos os vencedores do ENNies World Awards 2017. Premiação anual que ocorre em meio à GenCon e que conta com votação de um júri especializado, além de uma categoria de júri popular. A premiação visa escolher os melhores produtos lançados no último ano e ligados à RPG em variadas mídias diferentes. Nós já tínhamos apresentado os candidatos algumas semanas atrás (link) e hoje temos o resultado.

Como havíamos comentado na postagem de apresentação dos indicados, estamos vivendo um hiato na tradicional concorrência de Paizo e Wizard of the Coast, ambas sem grandes lançamentos neste último ano. Isso nos possibilitou percebermos outras grandes e interessantes editoras que nortearam as indicações. A vencedora em quantidade de premiações foi inegavelmente a Chaosium e sua linha ligada a Cthulhu, levando 5 medalhas de ouro e 2 medalhas de prata em dez categorias das quais disputava.


Mas, o verdadeiro destaque, veio de outras duas editoras. A Free League abocanhou 4 das mais importantes medalhas de ouro: Best Setting, Best Writing, Product of the Year e Best Game com seu Tales From the Loop RPG in 80s That Never Was. O livro nos trás um cenário de anos oitenta onde há contato com alienígenas e todos os males produzido por isso em uma pegada Stranger Things. Estou de olho nesta obra desde suas primeiras informações, acompanhei todo o andamento de sua produção e estou muito feliz com seu sucesso.


O segundo destaque desta edição foi John Wick Presentes que obteve 2 medalhas de ouro e 4 medalhas de prata nas seis categorias de concorreu. Mas não só isso, duas de suas medalhas de prata foram nas categorias Best Game e Product of the Year, colocando como o segundo melhor sucedido na disputa.


Veja abaixo a lista completas dos dois primeiros lugares por categoria:

Best Adventure
Gold: Blood in the Chocolate(Lamentations of the Flame Princess)
Silver: Doors to Darkness (Chaosium)

Best Aid/Accessory
Gold: 
Call of Cthulhu Keepers Screen Pack (Chaosium)
Silver: Kobold Guide to Plots Campaigns(Kobold Press)

Best Cover Art
Gold: 
Call of Cthulhu Investigator Handbook (Chaosium)
Silver: Torment Tides of Numenera The Explorers Guide (Monte Cook Games)

Best Interior Art
Gold: 
Tales from the Loop Roleplaying in the 80s That Never Was (Free League Publishing)

Best Blog
Gold: 
Gnome Stew The Gaming Blog
Silver: Age of Ravens

Best Cartography
Gold: 
Call of Cthulhu Keepers Screen Pack (Chaosium)
Silver: 7th Sea Map of Thah (John Wick Presents)

Best Electronic Book
Gold: 
The Things We Leave Behind(Stygian Fox Publishing)
Silver: Hubris A World of Visceral Adventure (DIY RPG Productions)

Best Family Game
Gold: 
Bubblegumshoe (Evil Hat)
Silver: Masks A New Generation (Magpie Games)

Best Free Product
Gold: 
7th Sea Basic Rules (John Wick Presents)
Silver: City of Mist Free PDF Starter Set(Son of Oak Game Studio)

Best Miniatures Product
Gold: Achtung Cthulhu Skirmish Servitors of Nyarlathotep (Modiphius Entertainment)

Best Monster/Adversary
Gold: 
S Petersens Field Guide to Lovecraftian Horrors (Chaosium)
Silver: Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)

Best Podcast
Gold: 
Ken and Robin Talk About Stuff
Silver: Spellburn

Best Production Values
Gold: 
Call of Cthulhu 7th Edition Slipcase Set (Chaosium)
Silver: Unknown Armies Deluxe Set (Atlas Games)

Best RPG Related Product
Gold: 
Call of Cthulhu The Coloring Book(Chaosium)
Silver: The ABCs of RPGs (Hunter Books)

Best Supplement
Gold: 
Pulp Cthulhu (Chaosium)
Silver: 7th Sea Pirate Nations (John Wick Presents)

Best Website
Gold: 
Tabletop Audio

Best Rules
Gold: 7th Sea Core Rulebook (John Wick Presents)
Silver: Adventures in Middle Earth Players Guide (Cubicle 7 Entertainment)

Best Setting
Gold: 
Tales from the Loop Roleplaying in the 80s That Never Was (Free League Publishing)
Silver: The Dark Eye Aventuria Almanac(Ulisses North America)

Best Writing
Gold: Tales from the Loop Roleplaying in the 80s That Never Was (Free League Publishing)
Silver: Veins of the Earth (Lamentations of the Flame Princess)

Fan's Choice for Best Publisher
Gold: Wizards of the Coast
Silver: Chaosium

Best Game
Gold: Tales from the Loop Roleplaying in the 80s That Never Was (Free League Publishing)
Silver: 7th Sea Core Rulebook (John Wick Presents)

Product Of The Year
Gold: 
Tales from the Loop Roleplaying in the 80s That Never Was (Free League Publishing)
Silver: 7th Sea Core Rulebook (John Wick Presents)

Por fim me resta apenas esperar que esses produtos cheguem logo ao Brasil e ficar de olho para o ano que vem, onde prevejo que Starfinder da Paizo entrará com tudo na disputa!


Bom jogos!

quinta-feira, 17 de agosto de 2017

Coleção completa de A Espada Selvagem de Conan no Brasil

Coleção completa de
A Espada Selvagem de Conan no Brasil


Todo o fã de fantasia que se preze vai curtir essa notícia. A Salvat está lançando no Brasil a coleção de encadernados com todas as edições de A Espada Selvagem de Conan com 91 edições. Originalmente essas histórias foram lançadas nas páginas da revista Savage Tales, desde 1971, em uma arte maravilhosa em preto e branco. A primeira edição já pode ser encontrada nas bancas em algumas capitais como teste por R$ 9,90. Esse procedimento é comum com as publicações da editora – ela lança em algumas capitais para ver da viabilidade e estimativa de quantidades e depois lança nas praças restantes. Mais informações em breve!!!

Starfinder: as raças tradicionais


Starfinder: as raças tradicionais

Nem só de raças alienígenas vive Starfinder. As raças oficiais no Starfinder Corebook são humano, lashunta, kasatha, androide, vesk, ysoki e shirren. Mas como já dissemos mais de uma vez, Starfinder nada mais é do que o futuro do cenário Pathfinder, e todas as raças tradicionais estarão percorrendo o espaço em meio à todas as novas raças e criaturas. O livro básico dedica todo seu capítulo 13 para os mestres converterem as raças tradicionais para sua mesa de Starfinder. Lógico que o mote do jogo é usar o material novo, mas foi muito bom terem deixado um material já pronto para isso. Abaixo veja alguns detalhes sobre cada raça em Starfinder, enquanto não temos o lançamento oficial do livro

Anões
+2 Con, +2 Sab, -2 Car
Pontos de vida: 6

Os anões da Starfinder ainda sentem uma grande conexão com Golarion perdido. Eles são mais comumente encontrados na Estação Absalom ou cruzando o vazio em suas naves-cidades estelares. Muitos deles estão fortemente envolvidos na mineração de asteróides na diáspora, enquanto outros exploram áreas remotas dos Mundos do Pacto no que eles acreditam ser uma segunda etapa da lendária Quest for Sky que os levou à superfície de Golarion. É claro que essas crenças espirituais tradicionais foram afetadas pelo fato de Toramb ter desaparecido durante o grande Hiato ...

Elfos
+2 Des, +2 Int, -2 Con
Pontos de vida: 4

Os elfos em Starfinder foram atingidos com mais força do que todas as outras raças de Pathfinder pelo Hiato, já que eles se tornaram mais lentos em se adaptar e se recuperar do que as raças de curta duração. Afinal, muitos elfos modernos já estavam vivos quando o Hiato terminou e, portanto, ainda têm grandes lacunas em suas memórias onde esses primeiros séculos foram queimados. Além disso, seus líderes há muito que concluíram que sua raça foi traída durante esse período misterioso - eles simplesmente não sabem por quem. Tudo isso levou muitos elfos a se retirarem para Sovyrian em Castrovel, ou restringir-se a assentamentos ou tripulações de elfos, seus diplomatas governamentais chegando até a usar máscaras quando forçados a interagir com outras raças. Indo contra esse isolacionismo é a constante e crescente de elfos chamado Forlorn, que escolheram viver entre outras raças. No entanto, independentemente do grupo cultural, seja em casa ou no exterior, muitos elfos gravitam para a magia, vendo em sua prática uma conexão com seus antepassados.



Gnomos
+2 Con, -2 For, +2 Car (feychild) ou +2 Int (bleachling)
Pontos de vida: 4

Na era de Starfinder, os gnomos se dividiram em dois grupos distintos. Aqueles que chamavam os feichildren permanecem muito parecidos com os que estavam no Pathfinder: brilhantemente coloridos, caprichosos e ocasionalmente bizarros na busca de suas paixões. Bleachlings, por outro lado, são gnomos que se separam dos outros quando - através de mutações aberrantes ou edição genética deliberada - eles de alguma forma sobreviveram ao bleachling que ainda aflige os feychildren. Como resultado desta divisão racial, seus detalhes encobertos pela Hiato, os bleachlings são mais bum-humorados do que seus primos travessos, grandes intelectuais e capazes de investigar as novidades como atividades puramente intelectuais. Enquanto os pesquisadores ainda não isolaram exatamente o que protege os bleachlings da doença racial perigosa de sua família, essa imunidade se mostra verdadeira, e a minoria está crescendo lentamente em comunidades de gnomos.


Meio-Elfos
+2 para qualquer pontuação de habilidade
Pontos de vida: 4

O lugar dos meio-elfos no cenário mudou pouco ao longo dos milênios. Graças à política de Sovyrian Blood Right, eles são convidados a viver entre seus parentes de sangue puro, e representam grande parte do comércio dessa nação com outras raças, mas muitos meio-elfos se sentem sufocados por suas relações tradicionais. Muitos podem ser encontrados como comerciantes ou colonos em toda a galáxia, com recentes assentamentos meio-elfos, incluindo novos municípios brotando do lado de fora da região terminal de Verces ou no mundo das colônias tropicais de Shanavan.


Meio-Orcs
+2 para qualquer pontuação de habilidade
Pontos de vida: 6

Enquanto os orcs de sangue puro são raros nos Mundos do Pacto, encontrados principalmente em Apostae, os meio-orcs são significativamente mais comuns, quase sempre os filhos de outros meia-orcs. Infelizmente, nem mesmo a Hiato poderia eliminar completamente o preconceito tradicional contra o seu povo, e outras raças ainda frequentemente consideram os meio-orcs como brutos, mais adequados ao trabalho criminoso ou mercenários. Como os meio-orcs respondem a isso varia. Alguns "steelskins" rejeitam a sociedade convencional e procuram se tornar ainda mais distantes do mainstream com cibernética extensa ou outras modificações corporais. Outros decidem irem além dos limites estabelecidos da civilização e formar novas colônias. Enquanto alguns desses colonos se contentam em se estabelecer de forma permanente, outros são pioneiros profissionais, formando empresas que aterram em novos mundos como colonizadores de primeira onda, suportando o período mais perigoso e difícil da fundação de uma colônia, e depois vendendo seus direitos de terra para colonos "mais delicados" e começam de novo em um novo mundo. Desta forma, alguns dos mais resistentes meio-orcs também são alguns dos indivíduos mais ricos dos Mundos do Pacto, atuando como capitalistas de risco e clientes que investem em outros aventureiros de meio período.

Halflings
+2 Des, +2 Car, -2 For
Pontos de vida: 2

Como os gnomos, os halflings ficaram mais rápidos no Starfinder - sem penalidade de velocidades por serem apenas pequenos! Adicione a sua sorte natural, sentidos aguçados e descrição, e eles fazem excelentes operativos, embora muitos também sejam emissários ou pilotos encantadores em suas frotas de caravanas errantes. Embora a imagem pública dos halflings como atletas e celebres aventureiros possa não descrever perfeitamente a média dos halfling, seus temperamentos alegres até mesmo em face do perigo podem transformar um half-workaday em um herói quando as circunstâncias o exigirem. De todas as raças comuns, os halflings são talvez menos propensos a usar melhorias cibernéticas ou biotecnológicas óbvias, geralmente sentindo que a fisiologia de halfling é praticamente perfeita como está.


[Postagem escrita por James L. Sutter, diretor criativo]

A Bandeira do Elefante e da Arara, RPG em cenário nacional chegando

A Bandeira do Elefante e da Arara,
RPG em cenário nacional chegando


Está é uma daquelas iniciativas que não temos desculpa para não participar. Um RPG em cenário brasileiro, direcionado para estudantes e escolas (mas que pode ser jogado sim em qualquer ambiente rpgistico), com acabamento de primeira e com um valor muito acessível. Tudo isso é A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis. Ainda não tenho o meu para publicar uma resenha mais profunda, mas abaixo há um release de primeira providenciado pelos responsáveis pela obra para deixar você com água na boca! Apoie!

Release oficial: 
A Bandeira do Elefante e da Arara: livro de interpretação de papéis é um RPG nacional inspirado na série de livros com o mesmo nome. As histórias criadas pelo escritor Christopher Kastensmidt já conquistaram um público internacional, com edições à venda em português, inglês, chinês e espanhol.

Os livros seguem as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em uma versão fantástica do Brasil Colônia seiscentista. As histórias já receberam uma adaptação para quadrinhos e concorreram diversos prêmios, como o Prêmio Nebula (EUA) e Prêmio AGES. Dezenas de escolas nacionais já adotaram os livros.

O livro de RPG é a culminação de 10 anos de pesquisa relacionada à série e possui um sistema próprio baseado em três dados de seis lados, facilitando seu uso para o público-alvo: jovens e salas de aula. Ao invés de gastar pontos em stats, como: destreza, força e inteligência, os jogadores usam os pontos para aumentar o conhecimento do personagem em alguma habilidade: equitação, escalada, conhecimento em armas de fogo, natação e outros. O sucesso de um teste é baseado no valor dos dados e o nível de conhecimento que o personagem possui em determinada habilidade.


O diferencial do RPG de A Bandeira do Elefante e da Arara é a sua ambientação no Brasil Colônia. Muitos aspectos comuns de RPGs de mesa foram adaptados. As criaturas do livro são baseadas em seres da mitologia indígena brasileira. As armas utilizadas pelos jogadores variam de espada e escudo até arcabuz ou canhão. O mundo do RPG “A Bandeira do Elefante e da Arara: Livro de Interpretação de Papéis” possui tanta variedade quanto o próprio Brasil. Uma verdadeira aventura de mosquetes e magia.

O livro conta com a participação de Christopher Kastensmidt como autor, Vitor Severo Leães como produtor e Douglas Quinta Reis como editor. Vitor foi produtor dos games Toren e Ballistic: Overkill e Douglas é um dos donos e fundadores da Devir, com 30 anos de experiência em edição de livros de RPG. Artistas incluem: Ursula "SulaMoon" Dorada, Rodrigo Camilo, Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Gabriel Rubio e Guilherme Da Cas.

A data de lançamento está prevista para novembro, com lançamentos presenciais nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro, Salvador, Fortaleza e Porto Alegre. A primeira versão será publicada pela editora Devir Brasil com capa dura, duzentas páginas e um preço sugerido de R$ 28,00. O livro contém um bestiário com mais de 70 criaturas inspiradas no folclore e fauna nacionais, 50 ilustrações inéditas, uma aventura pronta, uma guia para uso de RPGs em sala de aula e um resumo da vida no Brasil em 1576. O projeto está sendo realizado com o apoio da Lei de Incentivo a Cultura do Governo Federal e patrocínio do Banco De Lage Landen.


Sobre A Bandeira do Elefante e da Arara
A Bandeira do Elefante e da Arara é uma série internacionalmente premiada de fantasia brasileira. As histórias contam as aventuras do holandês Gerard van Oost e do iorubano Oludara, uma dupla de heróis que se encontram em Salvador no século XVI. No Brasil, as histórias e quadrinhos estão sendo adotados por escolas de vários estados. Notícias, arte e referências culturais podem ser encontradas no site www.abandeira.org.


Sobre Christopher Kastensmidt

Christopher Kastensmidt é roteirista norte-americano, radicado em Porto Alegre desde 2001. Participou da criação de trinta games, totalizando milhões de unidades vendidas, e chegou a ser Diretor Criativo da Ubisoft Brasil. É roteirista principal do desenho animado Starlit Adventures (em produção). Também é autor de livros, contos e quadrinhos publicados em vários idiomas. Sua obra mais conhecida é o mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara, cujas histórias renderam para ele uma indicação para o prestigioso Prêmio Nebula (EUA). Leciona na UniRitter, nos cursos de jogos digitais e letras.