segunda-feira, 7 de agosto de 2017

Dicas do Mestre - Encontros Aleatórios: role com moderação


Encontros Aleatórios
- role com moderação –

Uma das perguntas que mais escuto de mestres novatos é quando e como usar as tão faladas tabelas de encontros aleatórios. Há uma receita? Há uma média? Há um formato conforme o sistema? As questões são muitas.

Para quem não sabe do que estou falando, o encontro aleatório é uma ferramenta de jogo muito popular na grande maioria dos sistemas de RPGs tradicionais. Basicamente ele consiste em um valor de probabilidade de um personagem, ou grupo de personagens, se deparar com algum perigo “inesperado”. O grau da probabilidade do encontro é determinado por inúmeras variáveis: sistema de jogo, o nível (se utilizado) dos personagens, o grau de dificuldade da aventura, o cenário onde a aventura se passa, além de vários outros possíveis. Se o encontro for confirmando o grau de dificuldade surge para os heróis sob a forma de uma tabela com diversos tipos e periculosidades de oponentes. Tudo decidido, em última análise, pela rolagem do dado. Isso é uma explicação curta e fria do que seriam os encontros aleatórios. Normalmente esses encontros pretendem simular o perigo que os personagens passam ao estarem em determinados locais (meio de florestas, dungeons, áreas perigosas em uma cidade, planeta estranho etc).

Há algum debate sobre a validade, importância e uso dos encontros aleatórios. Para alguns lhes falta realismo. Outros vão mais longe e dizem que servem apenas para ocupar o tempo dos jogadores. Para outro tanto são um subterfúgio para que os jogadores acumulem experiência e moedas e terem condição de completar as quests.

Historicamente os encontros aleatórios surgiram com a primeira edição de Dungeon & Dragons. Poderíamos imaginar que sua criação foi pensada desde o início com a mecânica que possuem atualmente. Não. A concepção do jogo criado por Gygax, com a possibilidade inovadora para a época - interação dos personagens com NPCs e com o ambiente - transformou o jogo em uma caça à riquezas como mote onde os jogadores perdiam infindável tempo revirando cada ‘cômodo’ antes de seguir para o que realmente interessava. Uma verdadeira caça aos tesouros. Não tenho certeza da veracidade dos dados, mas em um fórum de fora que debatia a história da mecânica do RPG em seus primórdios, dizia-se que originalmente os jogadores gastavam cerca de três quartos do tempo do jogo na exploração de cada fresta por onde passassem para conseguirem riquezas que posteriormente seriam trocadas por melhores equipamentos, armas e armaduras, e apenas um quarto do tempo era gasto em ação de fato proposta pela aventura. Isso deixava o jogo arrastado e lento e era considerado uma falha na mecânica. A saída de Gygax foi dar um empurrãozinho na movimentação dos jogadores. Os encontros aleatórios deveriam ocorrer à cada dez minutos de tempo de jogo. Com isso o tempo gasto para ‘benefício’ dos jogadores teria um pedágio proporcionalmente alto, com uma curva de periculosidade que deveria fazer os jogadores pensarem duas vezes antes de decidir o que fazer. Com o tempo os encontros aleatórios foram ocupando uma cadeira cativa nas mecânicas das mais variadas naturezas de sistemas de RPG, enquanto sua importância e relevância em jogo foram sendo alteradas. Hoje eles são quase que uma etapa obrigatória do jogo.


Como eu vejo os encontros aleatórios? Eles são uma ferramenta, como muitas coisas em RPG, mas que devem ser usados com uma razão específica, sempre subordinado à aventura e nunca como uma regra fria que tem de ser usada, e principalmente, requerendo preparo e cuidado do mestre. Com razão a utilizações dos encontros aleatórios pode afastar os jogadores da sensação de imersão pelas situações que pode criar. Um dos argumentos dos seus defensores é que em um mundo de fantasia, seja medieval seja futurista, o perigo ronda à cada canto ermo do ambiente, espreitando vítimas descuidadas. Por mais que isso seja ‘verdade’, os dados podem nos pregar peças não por sua aleatoriedade, mas devido à uma tabela construída sem muitos critérios, podendo criar situações onde o perigo rolado cause estranheza ao grupo de jogadores. Críticos dos encontros se sustentam que de nada adianta apenas lotar os espaços vazios entre as cenas com esses combates, é preciso que os jogadores acreditem no perigo, mas dentro dos parâmetros da aventura.

Particularmente minha preocupação se divide em dois pontos: função e lógica. Como eu disse antes, os encontros aleatórios são uma ferramenta (ao meu ver válida) dentro da mecânica de muitos sistemas, cuja função é gerar pontos de tensão ou conflito determinados pelas características do cenário. Até aqui perfeito. Se esses encontros aleatórios têm a função de emular a periculosidade de uma área em um cenário, espera-se que, por lógica, isso seja encadeado de forma consistente não só ao cenário, mas também à aventura. Os encontros aleatórios não podem ser simplesmente um meio de manter os jogadores ativos, nem de preencher o tempo e muito menos de apenas gerar experiência e renda.

Qual a melhor maneira de usarmos os encontros aleatórios, então? Baseando-me nos dois pontos que indiquei anteriormente – função e lógica – podemos facilmente alinhavar algumas poucas diretrizes.

A principal delas é fazer com que esses encontros aleatórios não se banalizem na aventura. Use-os quando realmente eles puderem acrescentar algo à história. Não precisamos rolar essas tabelas à cada hora de jogo ou à cada quinhentos metros andado em meio à uma floresta. Se não tomarmos esse cuidado corremos o risco de nossa sessão parecer um episódio do Animal Planet com toda a espécie de animais ferozes, monstros e criaturas atacando o grupo. Depois do segundo combate desnecessário isso se torna irreal e maçante.  Esse erro é muito cometido por mestres e grupos novatos. Para o mestre é uma segurança para que o jogo continue sempre em movimento. Para os novatos, que estão se familiarizando com o RPG, pode parecer emocionante no início, mas depois de algum tempo será enfadonho.

Outra dica é fazer suas próprias tabelas de encontros. Não me venha dizer que isso é difícil ou cansativo. A maioria dos principais sistemas de RPG tradicionais disponibilizam dezenas, quem sabe centenas, de fichas de animais e criaturas. Como mestre, perca algum tempo montando tabelas conforme os locais que o grupo visitará na sessão sempre imaginando como isso se encaixará na história da aventura. Use o bom senso e a lógica para isso. Não pense apenas no impacto da periculosidade ou fama de alguns monstros ou criaturas. Pense bem se aquele dragão vermelho ou mesmo aquele tarrasque estariam ali para infernizar os jogadores! Por mais perigosa que seja uma localidade, cidade ou masmorra, é impensado que alguns seres, mesmo estando nas tabelas pré-prontas, apareçam para o grupo.

Outra dica é deixar de lado a repetição de encontros. Caso seja ‘muito’ necessária a realização de mais de um encontro aleatório em uma determinada cena, tome o cuidado para não repetir exaustivamente as mesmas criaturas ou monstros por mais que a rolagem dos dados indique isso – ou corremos o risco dos jogadores acharem que temos uma superpopulação ali! Existem muitas outras maneiras de manter os jogadores preocupados e atentos.


Outra coisa a se pensar é nas idas e vindas dos personagens. Principalmente em dungeons e castelos os personagens acabam perambulando por corredores e cavernas passando mais de uma vez pelo mesmo lugar. Já me deparei com mestres que à cada vez que o grupo voltava em determinado lugar ele rolava sua preciosa tabela de encontros aleatórios. Meu amigo, isso é irreal, além de ser irritante. Use o bom senso. Não podemos imaginar centenas de seres convivendo pacificamente nesses corredores apenas esperando para atacar os personagens em levas organizadas (só mesmo no antigo Dungeon Keeper isso acontecia... e era divertido). O grupo passou por determinado lugar e venceu as criaturas da tabela que você rolou? Aceite e supere isso e cria outras maneiras de infernizar os jogadores em suas andanças.

Tendo isso claro percebe-se que por mais que existam infinidades de tabelas prontas para esses encontros aleatórios, espalhadas por outra infinidade de manuais e suplementos, nenhuma delas se encaixará tão bem quanto aquela que for criada pelo mestre pensando exatamente na aventura na qual será usada e no ponto específico dessa aventura que pretende que seja usada. Tudo isso visando a diversão.

A primeira reação de alguns leitores poderá ser a descrença pela dificuldade de produzir algo assim. Não vou mentir – é sim trabalhoso. Mas, ao mesmo tempo, se o mestre pretende exercer sua função de forma plena, garantindo a diversão de seus jogadores em uma aventura crível, esse trabalho valerá à pena. Use como medida a diversão que você pretende proporcionar aos jogadores e você não errará e nem se arrependerá!

Bom jogos!!

2 comentários:

Rafael Balbi disse...

Interessante os pontos levantados, mas achei que o artigo ignorou que os encontros randômicos são um pilar vital de certos estilos de jogo, como o Hexcrawl por exemplo, no qual tem uma função nevrálgica de popular o mundo e dar vida ao cenário.

Ficou a impressão de que encontros randômicos serão sempre um mal, eventualmente necessário, cujo inconveniente pode ser minimizado com as técnicas apresentadas, mas dependendo do jogo podem ser a grande estrela e "feature" do jogo. =)

João Brasil disse...

Salve Rafael Balbi.... Não tentei demonizar os encontros aleatórios, mas sim, eles são um mal se utilizados de forma equivocada (como qualquer coisa em RPG). Tentei mostrar que eles têm sua função quando adequados à aventura e expectativa do grupo de jogadores. Sei que existem alguns jogos ou sub-sistemas que concedem aos encontros aleatórios mais importância funcional, mas como eu disse no corpo do texto, isso influencia muito mais (além de ser mais visualmente percebido) nos sistemas mais tradicionais (e quem sabe mais jogados)!

Obrigado por nos acompanhar e opinar!