sexta-feira, 22 de junho de 2018

Analisando Pathfinder Playtest III: Guerreiros, Armas e ações e mais ações



Analisando o Pathfinder Playtest III
Guerreiros, Armas, Ações e Modos de jogo
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Esta é nossa terceira postagem sobre o Pathfinder Playtest. Depois de vermos as Raças e alguns novos elementos em mecânicas vamos começar a aprofundar nossas análises. A ideia inicial era simplesmente apresentar agora as classes (já tivemos 8 apresentadas no site da Paizo), mas uma coisa foi atentada pelo Hebert. A editora normalmente apresentam uma das classes e as postagens logo em seguida são de elementos relacionados à essa classe. Sendo assim resolvemos manter essa estrutura, apresentando a classe e os temas afins (pelo menos os lançados até hoje). Começaremos com a classe do Guerreiro e com as postagens sobre Armas, Ações e Modos de jogo.

Guerreiros
Jason Bulmahn (Diretor de Design de Jogos)
Segunda-feira, 19 de março de 2018

Nas últimas duas semanas, tentamos dar a você uma ideia do que é o Pathfinder Second Edition, mas agora é hora de aprofundar alguns detalhes das classes. A partir de agora até o lançamento do jogo em agosto, vamos passar pelas classes uma a uma, parando de vez em quando para ver várias regras e o sistema. Hoje, vamos dar uma olhada em uma das classes mais fundamentais do jogo: o guerreiro.

Criaturas para Starfinder: Monstro do filme A Quiet Place


Criaturas para Starfinder
Monstro do filme A Quiet Place


Sem NomeCR 7 XP 3200 - Combatente

Aberração Média - Neutro
Inic +8; Sentidos: Blindsight (som) 500m; Percepção +15

DEFESA                                          HP 105
EAC 20; KAC 22
Fort +9; Ref +10, Vontade +6
Habilidades defensivas Audição à longo alcance, Couraça,
Outras Habilidades Não respira
Fraqueza Descritor sônico

ATAQUE
Velocidade 12m
Corpo a corpo Garras +15 (2d6+11 P ou C), Dentada +12 (2d6+3), Pés +12 (2d6+4)
Espaço 2m. Alcance 3m (com braços)
Habilidades Ofensivas Rasgar

ESTATÍSTICAS
For +6; Des +4; Con +5; Int 0; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +10, Furtividade +10
Feitos Cleave, Great Cleave, Improved Initiative, Diehard, Deadly Aim, Climbing Master, Extra Resolve, Jet Dash, Spring Atack, Nimble Moves
Idioma aparentemente nenhum
Equipamento Nenhum

ECOLOGIA
Ambiente Qualquer um.
Organização Médios grupos (2d8).

HABILIDADES ESPECIAIS
Cego (Ex) A criatura está constantemente sob a condição Cego para todas as ações que não possam ser substituídas pela audição.

Não respira (Ex) Não possui narinas ou orifícios respiratórios.

Audição de longo alcance (Ex) a criatura tem uma audição beirando a perfeição, mesmo no limite de seu alcance. Considere os testes de Percepção para qualquer som acima de um sussurro (critério do mestre) com uma CD 10 – 2 para cada 100m de proximidade. Se a criatura tiver sucesso no teste ela saberá a localização aproximada do alvo e quantidade de alvos.

Couraça (Ex) a criatura tem uma excelente couraça protetora que deixa sua defesa quase perfeita, tanto para cinético quanto energético, embora a proteção seja muito mais efetiva contra danos cinéticos. Ela cobre todo seu corpo, sendo móvel apenas na cabeça, onde de forma compartimentada, a criatura pode move-la para liberar a boca ou os orifícios auditivos. Onde a couraça é removida a EAC e a KAC reduzem à 2.

Rasgar (Ex) A força do ataque da criatura é tão poderoso que, se conseguir prender um alvo com as duas patas (através da capacidade de agarrar), o alvo deve imediatamente fazer um salvamento de For (CD 20) ou será rasgado em dois, matando-o instantaneamente. Mesmo que o teste de resistência seja bem sucedido, o alvo ainda sofre 11d6 + 24 de dano devido ao ataque.

Arma natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Vulnerabildiade (Ex) Qualquer arma com descritor sônico deixa a criatura Atordoada (Danze), reduzindo a EAC e a KAC na cabeça à 2.


Este alienígena é uma verdadeira arma de destruição em massa, matando e rasgando tudo o que estiver pela frente. Sua proteção é impressionantemente forte, composta por uma carapaça externa, rija e quase inquebrável que lhe permite resistir à praticamente todas as armas com dano de corte, perfurante ou esmagamento. Armas com dano energético ainda podem causar algum dano, mas mesmo assim esse dano é muito reduzido.

Seus braços têm pelo menos 1,80 de comprimento terminando mãos com dedos alongados, afiados e serrilhados capazes de rasgar aço como se fosse papel. Seus membros inferiores são também alongados embora um pouco mais curtos que os braços, terminando em falsos pés na forma de ganchos serrilhados e pontiagudos. Sua boa é enorme com pentes afiados medindo de cinco a dez centímetros e sendo capaz de abocanhar facilmente uma cabeça humana.

Sua completa falta de visão é compensada por uma extraordinária audição que lhe permite localizar com exatidão e à enorme distância qualquer alvo, por menor que seja, e rastrea-lo. Qualquer som maior que um sussurro em local aberto é identificado pela criatura. Para isso ele possui vários ouvidos externos, ao redor da cabeça, protegido por placas cranianas móveis do mesmo material da couraça. A criatura consegue escutar perfeitamente sem mover as placas cranianas, mas para conseguir uma localização mais exata ou descobrir ruídos ainda menores ela pode abrir as placas para ampliar a capacidade da audição. Embora não seja indestrutível o local mais vulnerável é justamente quando está com a carapaça craniana aberta.

Ele não tem medo e não recuará frente a uma presa até que a tenha matado ou que ele esteja morto.

Em termos de jogo ele pode ser usado em vários tipos de aventura.

- O grupo teve que ter pousado em um planeta onde essa criatura seja nativa.

- As criaturas foram usadas por alguma força invasora para limpar uma área (cidade ou mesmo um planeta) e acabar com as resistências antes da invasão propriamente dita.

- O grupo está atrás de alguma relíquia perdida de tempos anteriores à Lacuna nas profundezes sombrias de algum asteroide ou planeta. Essas cavernas seriam o habitat perfeito para essas criaturas.


Feitos do Starfinder

Deadly Aim (Combate)
Você pode atacar os pontos fracos de seus inimigos e causar mais danos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
Benefício: Quando você realiza o ataque ou a ação de ataque total com armas (incluindo a manifestação solar de um solarian, mas não magias ou outras habilidades especiais de qualquer tipo), você pode adquirir uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque. Se você fizer isso, esses ataques causam dano adicional igual a metade do seu bônus base de ataque (mínimo 1).

Diehard
Você é especialmente difícil de matar. Suas feridas se estabilizam rapidamente quando você está gravemente ferido.
Benefício: Quando você está morrendo, você pode gastar os Resolve Points necessários para se estabilizar e 1 Resolve Point para permanecer na luta (recuperando 1 Hit Point) na mesma rodada.
Normal: Você deve usar Resolver Poinos para se estabilizar e permanecer na luta em rodadas separadas.

Cleave (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Climbing Master
Você pode escalar, assim como um macaco ou uma aranha.
Pré-requisitos: Atletismo 5 graduações.
Benefício: Você tem velocidade de escalada igual a sua velocidade no solo.

Extra Resolve
Sua determinação é mais forte que a maioria.
Pré-requisitos: Nível de Personagem 5.
Benefício: Você tem 2 Resolve Points adicionais no seu conjunto.

Great Cleave (Combate)
Você pode atacar muitos inimigos adjacentes com um único golpe.
Pré-requisitos: For 13, Cleave, bônus base de ataque +4.
Benefício: Se você atingir um segundo alvo com o feito de Cleave, você pode gastar 1 Resolve Point para fazer um ataque corpo a corpo contra cada inimigo subsequente que esteja adjacente ao último alvo e ao seu alcance, desde que você acerte o inimigo anterior. Você não pode atacar um inimigo individual mais de uma vez durante essa ação de ataque.

Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Jet Dash
Você é rápido e pode dar saltos enormes.
Benefício: Ao correr, você movimenta seis vezes sua velocidade terrestre. Sempre que você pula, dobre a altura e a distância que você pode pular. Enquanto corre, não ganha a condição surpreso.
Normal: você move quatro vezes a sua velocidade terrestre e ganha a condição surpreso enquanto corre.

Mobility (Combate)
Você pode facilmente passar por inimigos perigosos.
Pré-requisitos: Dex 13.
Benefício: Você ganha +4 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você provoca deixando um quadrado ameaçado.

Nimble Movies (Combate)
Você pode se mover através de um único obstáculo com facilidade.
Pré-requisitos: Dex 15.
Benefício: Você pode percorrer até 6m de terreno difícil a cada rodada como se fosse um terreno normal.

Spring Attack (Combate)
Você pode se mover habilmente para um inimigo, atacar e afastar-se antes que ele possa reagir.
Pré-requisitos: Dex 15, Mobilidade, bônus base de ataque +4.
Benefício: Como uma ação completa, você pode aumentar sua velocidade e fazer um único ataque corpo-a-corpo ou manobra de combate sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque. Você pode se mover tanto antes quanto depois do ataque, mas deve se mover pelo menos 3m antes do ataque, e a distância total que você se move não pode ser maior que a sua velocidade. Você não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo adjacente a você no início do seu turno. Se você tiver um truque adicional de ataque da classe, poderá tirar seu movimento do ataque desse truque a qualquer momento durante um ataque com uma arma corpo-a-corpo (em vez de apenas antes), sem provocar ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
Normal: Você pode se mover somente antes ou depois de um ataque, não de ambos.



quarta-feira, 20 de junho de 2018

Barulhinho Bom - 11



Quem me conhece sabe que meu dia a dia não seria normal sem podcasts. Ouço-os caminhando, em momentos de lazer, durante os afazeres domésticos, no ônibus. Alguns são regulares e não perco uma edição, outros os acompanho conforme o tema que me interessa. Como já fazia muito tempo que não postava minhas sugestões semanais de blogs para escutarem, aqui vai uma lista recheada para vocês que tem desde cultura nerd, ciência aplicada, política e cinema. Espero que apreciem.

[Links nas imagens]

Fronteiras Invisíveis do Futebol #58 – Especial Copa 1


Este é um spin-off do maravilhoso podcats Xadrez Verbal. Dedicado à programas semanais debatendo relações e política internacional, ele apresenta as peças se movendo no grande tabuleiro que é o mundo. Muita história, sociologia, política e economia. O Fronteiras Invisíveis do Futebol liga história e política com futebol de uma forma magistral analisando um país, região ou mesmo um estado (no caso do Brasil). Como estamos em tempos de Copa do Mundo, que tal conhecer o que há por detrás desse movimento de esporte e política?


Cultura Geek #19 – Afrofuturismo


Eu realmente não conhecia esse podcast até semana passada, quando soube pelo perfil do grande Luciano Jorge de Jesus. O Luciano, juntamente com a artista Ziaka dos Santos, apresentam e debatem o afrofuturismo como um tema que deve ser abraçado, ampliado e disseminado. Em um podcast curto (particularmente eu continuaria escutando eles por horas), o tema foi apresentado de forma clara é um ponto de partida adequado para quem deseja conhecê-lo.


Confins do Universo #51 – 80 anos do Superman


Podcas quinzenal que escuto religiosamente devido não só ao meu amor incondicional pelos quadrinhos, mas pela grande qualidade informativa. Eles debatem normalmente temas centrados ao mundo das HQs, mas que perpassam muito essa barreira – política, produção artística, cinema entre outros temas. Essa edição que indico é um primor de informação não só para DCnautas (que por vezes precisam conhecer muito daquilo que curtem antes de emitir opiniões), mas para todo aquele que ama a nona arte. Aprendi muito.


Naruhodo #115 – Por que precisamos falar sobre Suicídio


Outra paixão à primeira escutada. Podcasts de fundo científico que contrapõe ciência e senso comum com explicações simples, mas nunca simplistas e fortemente sustentado por psicologia. Embora esse não seja um dos últimos episódios, como o conheci à pouco tempo estou num processo inverso (começando pelo último). A abordagem feita nesta edição foi sensacional e abre margem para muitos debates necessários. Não perca!


Lado Negro #26 - Afrofuturismo


Não preciso dizer que esse é o assunto do momento... o meu assunto do momento. Neste belíssimo podcast o tema é a representatividade midiática, como criar um imaginário de rostos negros e da importância desse movimento na geração atual e na vindoura.


Dragões e Garagem #111 – Armas Químicas


Essa edição é de dois anos atrás, mas como o conheci o à pouco por causa dos acontecimentos recentes com armas químicas na Síria resolvi por indica-lo. Com participação do Filipe Figueiredo, do Xadrez Verbal, o podcast tem foco total na ciência química e física para tratar de questões gerais. Nesta edição temos explicações científicas acessíveis com uma contextualização geopolítica dada pelo Filipe. Fundamental!


Rapaduracast #536 – Um Lugar Silencioso e a nova onda do suspense


Outro podcast que escuto religiosamente. O filme Um Lugar Silencioso é uma obra de arte do suspense atual e é destrinchado magnificamente pelo quarteto de cinéfilos de maior quilate do Brasil. Este é uma ótima oportunidade para vermos que cinema é muito mais do que apenas imagem e som em uma enorme tela.


Ponto G #27 – Octavia Buttler


Podcast sobre mulheres maravilhosas e suas contribuições. Esta edição está aqui pelo meu amor e fascínio pela escritora Octavia Butler, autora de KIndred – Laços de Sangue (lançado no Brasil em 2017 pela editora Morro Branco), uma das mais consagradas e premiadas autoras de obras de ficção do mundo nas últimas décadas e que esteve esquecida no Brasil até o ano passado.

Card Goblin voltou - novo financiamento está em andamento


Card Goblin voltou!
Novo financiamento está em andamento

A alegria voltou para nossas mesas! Digamos que uma alegria baixinha, verde, escamosa e que adora explodir coisas! Começou o financiamento coletivo para uma nova edição do Card Goblin, de Tiago Junges. Após um sucesso estrondoso em 2012, esse cardgame assumiu um lugar especial ao criar um jogo divertido e hilário onde a tônica é a simplicidade. [Link do Financiamento]

O financiamento servirá para propiciar uma versão ‘reload’, com cards revisados e atualizados, novas possibilidades de regras (Baralho de Pilhagens) e adicionando ao baralho básico as expansões Piratas e Ninjas (nova). Tudo isso por apenas R$ 60,00. A metas estendidas tem previsão para 4 expansões inéditas – Zumbis, Faroeste, Cthulhu e uma escolhida pelos apoiadores do projeto. O envio está previsto para novembro deste ano.


O jogo se vale do sistema LCG, jogos de cardgame que não precisam ser colecionados, onde com apenas uma caixa básica (com ou sem expansões) se terá uma bela partida. Isso significa que você não precisa gastar rios de dinheiro todo mês para ter as melhores cartas. Existem novidades, é claro, mas elas vêm em forma de expansões onde você compra apenas uma caixa (se desejar) com algumas novas cartas e as adiciona no seu conjunto.

A dinâmica do cardgame é muito bem bolada. Diferente do usual ‘causar dano no adversário’ este sistema tem a simplista forma de computar 3 pontos para que um dos participantes sai vitorioso. Os cards são divididos em quatro tipos. Três deles – goblins, invocações e ações – são jogados e utilizados para a dinâmica do jogo em si. O quarto tipo, as ‘tralhas’, serão o alvo e a fonte dos pontos para um dos jogadores sair vitorioso.


As ‘tralhas’ são conquistadas sacrificando goblins ou as roubando dos outros jogadores. Cada tralha, ou conjunto delas, pode gerar um ponto por turno. Acumulando três pontos você se sai vitorioso. O jogo em si é travado colocando-se goblins na mesa – um por turno – e usando seus efeitos especiais ou realizando a invocação de criaturas com poderes especiais. Você terá que acumular goblins para poder sacrificá-los para conseguir tralhas. Ao mesmo tempo terá que tirar os goblins do adversário do jogo ou inutilizá-lo para frea-lo.

Notem que até agora eu não falei nada sobre combates, mas eles existem. Mas uma das regras mais bem boladas do jogo é que você só pode atacar um adversário quando ele possuir uma tralha. Em caso de vitória no combate você rouba a tralha do adversário.

Simplesmente brilhante!


terça-feira, 19 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest II: Raças e mais raças



Analisando o Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno


Voltamos com nossa segunda postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.

Mas o que é realmente isso tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem, batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.

Serão disponibilizados três produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o que cada um deles conterá:

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques II



Dicas do Mestre

100 armadilhas, engodos e truques II

11. A Estátua Pretificada
O grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o aventureiro?

A surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior quantidade possível de adversários.

Dica: É realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...


12. As Estátuas Petrificadas
Os jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.

Ao fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra, tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja, na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.

Dica: Ao invés de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.


13. A Sala Desequilibrada
Os jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos cairão em um fosso sofrendo considerável dano.

O caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem. Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam passar pela passagem.

Dica: Aqui a melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal seria incentivar a interpretação e narração do grupo.


14. Bloco de pedra e alçapão
Um bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.

A pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a porta e libertar seus companheiros.

Dica: Só use essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos – combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.

15. Beba-me!
Os personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de mecanismo que provavelmente os liberte.

A poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os companheiros.

Dica: Libertar os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará ou mesmo qual o antídoto!

16. Estátua Sábia
Um quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").

Deixe que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas questões erradas.

Dica: você pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).


17. Dando sangue pelo grupo
O grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.

Embora não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência) demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).

Dica: se o teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes. Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera penalidades (conforme o sistema jogado).


18. Dando sangue pelo Grupo II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.

Todas as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.

Dica: se o mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão (normalmente inábil).


19. Fosso da confusão
Em meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada vez.

Não chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá sair da na qual caiu se passar pelo desafio.

Dica: use esse engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com tempo limitado.


20. Fosso da confusão II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.

Os jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave. Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as chaves.

Dica: ideal para realizar pequenas aventuras individuais.


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