terça-feira, 27 de fevereiro de 2018

Parem tudo! Card Goblins vai voltar!


Parem tudo! Card Goblins vai voltar!


Parem tudo... Card Goblins terá uma nova tiragem em 2018. A notícia surgiu numa despretensiosa postagem de Tiago Junges, criador do cardgame, em sua conta particular do Facebook. Lançado em 2012, Card Goblins é um cardgame que caiu no gosto da comunidade geek por ser divertidíssimo, integrador e com uma mecânica cativante. Com cards loucos e hilários o jogo foi uma febre quando lançado e todos estávamos ansiosos por uma notícia como essa! Segundo a postagem um novo financiamento coletivo deverá iniciar no segundo semestre deste ano!




Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ed: Gabriel Lorca [Star Trek: Discovery]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ed
Gabriel Lorca [Star Trek: Discovery]


Nível de Poder 8

HABILIDADES
FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 16 (+3)

SALVAMENTOS
Resistência +4*/+2; Fortitude +7; Reflexo +3; Vontade +9
[* traje]

COMBATE
Ataque +9, +10 [corpo a corpo]; Agarrar +11; Dano +2 [desarmado], +6 [faser]; Defesa 10, Esquiva 5, Iniciativa +1

PERÍCIAS
Acrobacia 4 (+5), Arte da Fuga 4 (+5), Blefar 7 (+10), Computadores 7 (+9), Concentração 4 (+7), Conhecimento [Cultura Dimensão Alternativa] 9 (+11), Conhecimento [Ciências Físicas] 8 (+10), Conhecimento [Tática] 10 (+12), Conhecimento [Tecnologia] 9 (+11), Desarmar dispositivo 4 (+6), Diplomacia 7 (+10), Furtividade 4 (+5), Intimidar 8 (+11), Intuir intenção 5 (+8), Investigar 3 (+5), Notar 3 (+6), Obter informação 4 (+7), Pilotar 5 (+6), Profissão [Militar] 11 (+13)

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Avaliação, Bem-informado, Benefício 2 [Autorização de segurança - Oficial da Frota Estelar], Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 4, Foco em ataque [corpo a corpo], Golpe desequilibrante, Inspirar 2, Liderança, Plano genial, Tomar iniciativa, Zombar.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Faser [Raio 6 (Descritor/energético) – PA: Atordoar 6]
Comunicador
Traje [Proteção 2]

DESVANTAGEM
Deficiência [Visão prejudicada – Comum/menor (-2)]

COMPLICAÇÕES
Inimigo: Disputa o controle do Império Terráqueo tendo na Imperatriz sua grande rival.

Preconceito: Lorca tem uma aversão à todas as raças diferentes da humana. Ele mantém isso em segredo para preservar seu disfarce.

Segredo: Na verdade Lorca é o Lorca de outra dimensão, tendo trocado de lugar com sua contraparte após uma explosão que ocorreu nas duas dimensões. Ele assumiu em segredo a vida de sua versão desta realidade procurando um meio de voltar.

Habilidades 26 + Salvamentos 13 + Perícias 29 + Feitos 25 + Combate 38 + Poderes 0 – Desvantagem 2 = 129 pontos


Ficha em PDF


sábado, 24 de fevereiro de 2018

Como estragar a diversão de Alguém - porque RPG não são só acertos



Como estragar a diversão de alguém
- porque RPG não são só acertos -
por Thiago Miani

Aproveitando o momento eu resolvi vir aqui e contar uma história. Talvez seja uma paixão dos RPGistas por contar histórias, talvez seja por que eu aprendi mais com meus erros que com meus acertos.

Tudo começou num tempo muito antigo, antes dos celulares com tela de toque, quando a internet era um mito distante em telas de tubo. O ano era 2001, eu tinha entrado no ensino médio, e tinha muitas horas pra cumprir entre o ensino regular e o técnico.

Nesse meio tempo fiz amigos, bons amigos, Caio, Bean, Luiz e Eduardo. Todos jogavam RPG e me convidaram a jogar com eles, um jogo um pouco antigo, chamado Vampiro - a Máscara. E foram horas muito boas, divertidas, eles chegaram a me falar de outros jogos, mas naquele momento não tinha interesse.

Menos de um ano depois seria a última vez que iria ver a maioria deles. Com eles se formando e seguindo suas vidas para a faculdade ou trabalhando eu me vi em uma situação problemática, não tinha ninguém para jogar. Tentei jogar com outras pessoas, mas de alguma forma não deu lá muito certo.

Para resolver meu problema passei a estudar uma nova solução, procurei livros de rpg, pesquisei na internet do colégio, cheguei até a imprimir material de blogs e guardar em pastas. Aprendi inglês para estudar alguns, e o resto foi por pura força de vontade.

Quando me senti pronto comprei três livros, o livro do jogador de D&D revisado para a edição que, mais tarde, viria a ser chamada de 3.5. O livro dos monstros da mesma edição e uma aventura pronta, a aventura nem era para mesma edição, era a Libertação de Valkyria para a edição anterior. Antes que se perguntem, eu não comprei o livro dos mestres por que ele não havia sido lançado naquele momento.

A primeira sessão, a primeira derrota

Li os livros e chamei meus irmãos para jogar. Foi horrível. Eu poderia culpar a aventura, dizer que a pior coisa que um iniciante pode jogar é uma aventura onde tudo se resume a pilhar, matar e destruir por 14 níveis.

Embora isso seja verdade, não é sobre isso que quero falar. É sobre contar histórias. E eu não contei uma boa história e, por conta disso, meu irmão nunca mais jogou RPG, seja comigo seja com mais ninguém. Apesar de achar que minha irmã nunca se divertiria com o jogo meu irmão certamente seria tomado gosto.

Eu sei por que eu não me diverti. Como mestre uma das alegrias do jogo é criar, mudar e me adaptar a coisas diferentes. Dar vazão a um monte de personagens, pensar em sua história e suas motivações, pensar em por que ele faz o que faz. Na aventura pronta os "chefes de fase" tinham um complicado histórico, alguns com mais de meia página, mas não havia nenhuma oportunidade de contar ela aos jogadores, nenhum momento. Ele era só um encontro aleatório não-aleatório.

Para os jogadores o jogo foi maçante. Repetitivo, ande do ponto A ao B, jogue o dado, tire o maior número possível em um resultado aleatório que você não tem nenhum controle real. As fichas que eu fiz antes tirou deles o prazer de dar vida ao personagem. No fim era a parte mais chata de qualquer RPG de videogame, fazer o grid, mas com gráficos piores. Eu entendo por que meu irmão nunca mais jogou, se isso fosse o RPG eu também não jogaria.

Foi horrível, mas foi necessário.

Por que caímos? Para aprender a nos levantar.

A lição que eu aprendi naquele dia é que mestrar é bem difícil. Seguir linhas é difícil. Mas recompensador. Aprendi a ouvir meus jogadores, e aprendi que eles têm que se divertir. A máxima que não tem jeito errado de jogar está errada. Existe sim jeito errado de jogar, quando alguém não está se divertindo. E eu não estava, meu irmão não estava, minha irmã também não.

Então, chegamos ao fim da história. Hora de dar alguma moral.

Esse não é o caso. Essa história de minha primeira sessão. Eu tive centenas depois dessa, foram mais de quinze anos depois disso. Quinze anos de histórias para contar. Uma história de contar histórias.

Mas eu vou deixar um conselho. Apenas um, siga ou não, eu sei que eu farei. Aprenda. Não esqueça que falhar é parte do caminho do sucesso. Passamos nossa vida tentando não falhar. No RPG falhar é sempre o fim, nunca o caminho para nada. Eu ainda falho, e falho muito, enfrento novos problemas, que exigem novas soluções.

Quase sempre que vejo um comentário em um blog, postagem no Facebook, vídeos no YouTube é sobre como superar os problemas. Eu recomendo que você não supere o problema, mas sim que o encare, que aprenda com ele.

E acima de tudo: Divirta-se.

Bom dia do RPG a todos.

A Confraria completa 10 anos



A Confraria completa 10 anos

A Confraria de Arton está completando 10 anos! Por uma feliz coincidência o Dia Nacional do RPG foi marcado no mesmo dia em que, uma década atrás, o blog iniciou seus trabalhos. Inicialmente ele foi apenas uma válvula de escape. Uma forma de jogar as coisas que criava e que acabava não tendo para quem mostrar naquela etapa da minha vida. Eu tinha contos, fichas e todo o tipo de material que ia se acumulando em meu HD e blocos de anotações e muito pouco tempo para jogar ou me encontrar com pessoas que tinham gostos afins.


Nesta década que passou acumulei milhões de acessos em quase seis mil postagens. Acumulei quase uma centena de capítulos de contos variados, mais de quinhentas fichas de sistemas variados, várias revistas autorais, muito material para ajudar outros rpgistas. Mas o principal foram os amigos que conheci nesse tempo, os rpgistas que me procuraram para ajudar, os jogadores e mestres que agradeceram por meus materiais que os auxiliaram. Pois isso é a Confraria. Isso é o que sempre idealizei para ela e aquilo pela qual ela é reconhecida em muitos meios. O RPG pelo RPG. Ajudar o máximo de rpgistas pelo simples prazer de ver nosso amado hobby desenvolver-se. E acho que tenho conseguido isso.

Obrigado à todos os amigos que nos acompanham. Obrigado aos colaboradores que de coração vieram, partiram ou continuaram conosco – minha filhota Pammela, Julio Oliveira, Bruno Barrero, Tiago Miani, Dominus Are, Franz Andrade. Obrigado à comunidade rpgistica que sempre me aturou e à quem dediquei todo o trabalho que fiz!

Que novas décadas venham, sempre comemorando junto – não por acaso – o Dia Nacional do RPG.

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

Cenários de RPG - 04

Cenários de RPG – 04


Mais um grande cenário preparado para uma aventura de um grupo francês em 2016. No tema do jogo, pelo que descobri, o grupo de aventureiros havia passado um ano abaixo da superfície tentando escapar do dragão Dracosire. Quando atinge a superfície, retornando para casa, descobrem que um tsunami a havia destruído a região e uma época de reconstrução começara.  Seu retorno ao lar foi anônimo e eles procuraram um recanto tranquilo para se estabelecer temporariamente, a ilha Ikrocel, reabastecida regularmente por um galeão voador. Mas as coisas não ficaram tranquilas por muito tempo e eles acabaram sendo encontrados pelo perigoso dragão.














Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Duplicadores

Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Duplicador
João Eugênio C. Brasil
Thiago Miani

“Agora você realmente nos irritou!”

A personificação da "força-em-números", o Duplicador não é como um herói individual. Mas ser um indivíduo é tudo que o Duplicador não é. O herói é capaz de fazer inúmeras cópias de si mesmo, todas as quais funcionam juntas como uma máquina bem oleada, multiplicando assim sua força em combate.

Embora as duplicatas e o herói funcionem bem como uma equipe, as duplicatas não são simplesmente autônomos insensíveis e o Duplicador deve exercitar pelo menos um mínimo de controle sobre as duplicatas para se certificar de que eles não se distraiam, se desviem ou saiam de sincronia.


Descrição
A menos que o herói esteja vestindo um traje colorido, o Duplicador parece um indivíduo comum em sua vida. Na verdade, com exceção do poder de fazer duplicatas, o herói realmente não é diferente da pessoa na rua, seja em suas capacidades ou na personalidade.

O Duplicador e, por extensão, suas duplicatas, concentram seus esforços e habilidades para trabalhar juntos como uma equipe eficiente; o objetivo é tornar seus números tão efetivos quanto possível. As situações mais comuns em que o Duplicador pode atingir os resultados máximos é fazendo com que as duplicatas individuais realizem várias tarefas ao mesmo tempo (ou seja, uma pesquisa, uma que segue um suspeito, outra que verifica o bairro, outra limpa a sede, etc.) e em combate onde o Duplicador e duplicatas trabalham juntos para sobrecarregar os oponentes através de números absolutos.

Um erro comum que o Duplicator comete é criar duplicatas e abandona-las a toda a sorte de riscos. Note-se que as duplicatas do herói são o herói, o que significa que, embora sejam naturalmente inclinados a serem cooperativas, eles não concordam automaticamente com tudo o que o herói tem em mente; muito parecido com o original, está interessado em não se machucar, assim também são as duplicatas e eles não "levarão um pela equipe", simplesmente porque o original prefere que seja uma cópia a apanhar ao invés dele. Isso pode levar a situações interessantes onde o herói essencialmente está discutindo consigo mesmo.

Claro que, em tal condição, o original detém o poder supremo, uma vez que o herói pode simplesmente fazer desaparecer a duplicata, mas tomar medidas tão drásticas acabará por ser lembrada pelas duplicatas (uma vez que sabem tudo o que o herói sabe e já fez) e na próxima vez que são convocados elas pode ser ainda menos cooperativas.

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2018

Space Roller Dice - para quem quer rolagens iluminadas

Space Roller Dice
- para quem quer rolagens iluminadas -


Que tal jogar seu RPG ou boardgame preferidos com um dado futurista maneiro e que brilha no escuro. Pois em 2015 houve um financiamento coletivo via Kickstarter do Space Roller. Talvez hoje não seja uma novidade tão grande assim, mas na época o projeto do estudante taiwanês Darren causou furor no leste asiático e teve um financiamento de sucesso. Hoje eles podem ser adquiridos em muitas lojas de fora, mas vou indicar a loja própria da SpaceRollerDice... mas cada remessa que chega na loja some rapidamente!







domingo, 18 de fevereiro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Michael Burnham [Star Trek: Discovery]

Arquivo de Fichas - Mutante e Malfeitores
Michael Burnham [Star Trek: Discovery]


Nível de Poder 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +3*/+1; Fortitude +5; Reflexo +4; Vontade +9
[* traje]

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo a corpo]; Agarrar +9; Dano +1 [desarmado], +6 [faser]; Defesa 8, Esquiva 6, Iniciativa +1

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+6), Arte da Fuga 4 (+5), Blefar 7 (+9), Computadores 9 (+12), Concentração 3 (+5), Conhecimento [Cultura Vulcana] 7 (+10), Conhecimento [Ciências Físicas] 9 (+12), Conhecimento [Tática] 7 (+10), Conhecimento [Tecnologia] 9 (+12), Desarmar dispositivo 4 (+7), Diplomacia 5 (+7), Furtividade 4 (+5), Intuir intenção 4 (+6), Notar 3 (+5), Pilotar 7 (+8), Profissão [Militar] 9 (+12)

FEITOS
Ação em movimento, Alvo esquivo, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Avaliação, Benefício [Autorização de segurança - Oficial da Frota Estelar], Bloqueio e chave, Dedicação [Princípios da Frota Estelar], Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Distrair, Equipamento 4, Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Golpe desequilibrante, Inspirar, Liderança, Maestria em perícia [Conhecimento/Ciência Física, Conhecimento/Tática, Profissão/Militar, Pilotar], Plano genial, Renomada.

PODERES
Comunicação 6 [mental – Feito: Sutil, Progressão 5 – Falha: Limitado/Sarek (-0)]

EQUIPAMENTO
Faser [Raio 6 (Descritor/energético) – PA: Atordoar 6]
Comunicador
Traje [Proteção 2]

COMPLICAÇÕES
Reputação: Michael é responsabilizada pelo início da guerra com os Klingons e como a primeira amotinada da Frota Estelar.

Temperamento: Michael deixa as emoções tomarem conta de suas ações, à levando a entrar em conflito com seus ensinamentos vulcanos.

PONTOS
Habilidades 20 + Salvamentos 14 + Combate 32 + Perícias 24 (96 graduações) + Feitos 27 + Poderes 12 = 129

Ficha em pdf


sábado, 17 de fevereiro de 2018

Cobrar ou não cobrar? Eis a questão! - debate sobre cobrar para mestrar mesas de RPG


Cobrar ou não cobrar? Eis a questão!
- debate sobre cobrar para mestrar mesas de RPG -

O debate dessa semana na comunidade rpgistica do Brasil volta a ser a cobrança para mestrar sessões de RPG. A discussão começou após uma postagem em um grupo de D&D (se não me engano, pois não a localizei novamente... acho que foi apagada) onde um rapaz se disponibilizava à mestrar sessões de RPG de diversos sistemas. O valor seria de R$ 100,00 reais para quatro sessões mensais (1 por semana) de quatro horas cada. Após a postagem tivemos críticas ou apoios em muitos perfis pessoais, grupos e páginas.

Os grupos se formaram mais ou menos sobre dois discursos distintos onde muitos dos meus amigos estavam espalhados por ambos os lados. Primeiramente quero deixar claro que o debate não é de forma alguma maniqueísta, não há mocinhos ou bandidos, certo ou errado. Isso é importante para que não fiquemos procurando o lado certo da história.

Para aqueles que são contra a cobrança um dos argumentos é de que o RPG é um jogo colaborativo e como tal precisaria de uma igual cumplicidade e participação de mestre e jogadores para que ele se desenvolvesse de forma adequada. Em um jogo de RPG ambos os lados ganham com a diversão e com a participação. Com isso, cobrar para a tarefa de mestrar seria uma relação desigual entre as duas partes, onde o mestre estaria tendo vantagem para uma tarefa que não cabe por inteiro à ele.

“Se tem mestre profissional, tem jogador profissional também. RPG é um jogo colaborativo. Não tem jogo sem jogadores, apesar de ter jogos sem mestre, e aí? Vamos cobrar para jogar com esses mestres também?” (...) “Eu entendo empresas pagarem para divulgar o jogo, para publicidade, para uma empresa. Se o propósito do jogo tiver a ver com "grana", então faz sentido ter remuneração. Agora se o propósito for uma experiência lúdica, pela natureza cooperativa e interdependente de todos os participantes, cobrar para mestra é sim uma exploração oportunista. Tu não consegue mestrar sozinho. Você precisa dos jogadores."


Do outro lado do debate temos aqueles que não têm problema com o pagamento de mestres para conduzirem aventuras de RPG. Esse grupo argumenta, entre outras coisas, que não deixa de ser algo válido pela dedicação do mestre em relação ao estudo das regras e sistemas, preparação da aventura e tempo gasto na sessão. Muitos exemplos aparecerão em algumas postagens sobre como já foram remunerados pela atividade de mestre.

 “Em 2006 eu estava ainda na LUDUS CULTURALIS quando a Roche do Brasil nos contratou para irmos até Santiago do Chile e fazermos uma dinâmica de grupo com RPG, focando trabalho em equipe e criatividade na resolução de problemas. Tivemos que levar dois narradores (eu incluso) e contatar uma narradora lá para, essencialmente, narrar RPG. Uma aventura especificamente criada e elaborada para a atividade. Em 2003 fomos contratados pela prefeitura de São Paulo para mestrar RPG para frequentadores das bibliotecas das unidades do CEU, em São Paulo. Os narradores tinha que ser preparados para aventuras instantâneas, com crianças que nunca leram um livro, em distantes locais de São Paulo. Houve fins de semana em que eu precisava de trinta narradores trabalhando simultaneamente em toda capital. Em outra ocasião fomos contratados pelo Banco do Brasil para uma atividade com RPG em que fosse trabalhada a questão do preconceito. Uma aventura especificamente criada e desenvolvida com esse objetivo. É claro que fizemos MUITO mais atividades gratuitas e voluntárias. Eu mesmo já fiz Oficinas de Formação de Narradores de RPG remuneradas. E para cada uma remunerada, fiz outras cinco ou seis gratuitas. Cada um ou uma tire a conclusão que quiser, mas vamos analisar todos os lados da questão” – Jaime Daniel Rodriguez Cancela.

 “Aproveitando para explicar... Eu quando desenvolvi as primeiras mega mesas do EiRPG eram por minha conta... Star Wars - Operação Corona Fire, 7th Sea - Mares de Sangue e Ninja Burger foram de criação minha e investimento de meu bolso. Após isso, a Devir me convidou para remodelar o Desafio D&D e aí sim recebi um dinheiro pelo meu esforço que foi dividido pela equipe que treinei de mestres e outros amigos que me ajudaram na coordenação. Depois disso, realizei o lançamento do Mutantes e malfeitores para a jambo que não tinha dinheiro pra me pagar, na época pedi livros para meus dez mestres que coordenaram sessenta players em uma aventura que criei de nível épico em uma cidade de miniatura de três metros por três metros que construí com meu dinheiro. Sem investimento externo nesse último. Eu acho justo cobrar por um serviço que você tenha desde que o mesmo seja de qualidade. Afinal é entretenimento! A quantidade de players que não tem alguém para mestrar uma boa aventura é uma parcela grande da situação atual. Como falei, se o serviço é de qualidade, capaz de entreter e dar ao player um quality time inesquecível, o investimento é totalmente válido” - Alessandro Franzen.


Eu particularmente não vejo problema algum em um mestre cobrar para conduzir uma ou mais sessões de RPG. Ao mesmo tempo entendo perfeitamente o ponto de vista de quem critica tal opção. As sessões de RPG sempre foram um encontro de amigos, uma forma de conhecer pessoas e uma oportunidade de vivenciar uma nova experiência. Fossem em um evento, numa loja ou na casa de alguém, eram momentos para fugirmos de nossas vidas e entrarmos em um novo mundo com pessoas que tinham gostos afins. Aliado à isso o RPG em si é um momento de desenvolvimento criativo, lúdico e interpessoal em que ele precisa de uma relação de todos os participantes para que “funcione” adequadamente. Então, quando chega alguém dizendo que vai cobrar por algo como mestrar RPG, para muita gente parece até uma heresia onde o essencial passou a ser o dinheiro.

Claro que me incomoda a monetarização do RPG, algo que temos visto muito no seu meio nesses últimos tempos, algo que ainda faz dele um hobby excludente e de nicho reduzido. Ok, sei que RPG é um negócio e depende de um mercado e que tudo isso gira em torno de dinheiro. Quem me acompanha sabe de minhas opiniões pessoais sobre como o RPG deve ser o mais aberto, popular e agregador possível. Ao mesmo tempo sei de suas características como um produto, mas não vejo a cobrança para mestrar mesas como algo que reforce isso.

Cobrar para mestrar é um serviço. Alguém se disponibiliza a servir como mestre por um valor determinado e dentro de alguns parâmetros delimitado por um acordo de ambas as partes – mestre e jogadores. Mas esse serviço não é obrigatório ou imposto. Quem desejar se valer dele o solicita. Entendam que a existência de mestres que cobram não diminui em anda a opção das pessoas comprarem seus próprios livros e jogarem à exaustão sem gastar nenhum centavo. A cobrança não está restringindo acesso ao conhecimento ou impossibilitando que qualquer um seja mestre, está apenas disponibilizando um serviço para quem desejar pagar por ele. Hoje em dia tenho visto muita gente dizendo que não tem tempo para organizar uma campanha, ou mesmo novatos que estão entrando agora no meio e desejam uma experiência mais reforçada de sessão. Para eles funciona muito bem esse “serviço” prestado.

Mas e a questão do papel colaborativo que exercem mestre e jogadores para desenvolver a história? Concordo que existe um elemento essencial de colaboração entre as duas partes para que o jogo se desenvolva, mas não nos esqueçamos que há atribuições distintas entre mestre e jogadores. Por mais que o jogador colabore na condução do jogo e em sua relação retroalimentativa com a aventura, ele ainda poderá ter chego à mesa sem conhecimento ou preparo prévio algum e ainda assim o jogo acontecerá. Mas normalmente o mestre precisou de algum preparo no estudo e entendimento das regras, na elaboração da aventura e tudo relacionado à ela, produção de acessórios etc. Um jogador sem conhecimento algum e o jogo flui, um mestre sem preparo ou estudo do sistema/aventura e nada anda.

Mas e a qualidade do mestre e do serviço prestado? Isso é muito difícil de ser avaliado, pagando ou não. Não considero que cobrar seja o fiel da balança. O elemento que dirá se a qualidade está adequada é o quanto o grupo se divertiu e aproveitou a sessão e mesmo assim ainda não é um indicativo consistente de qualidade. Quando contratamos qualquer serviço, principalmente aqueles que não são para produção de algo material, a qualidade passa a ser um elemento de subjetividade – e isso não está atrelado ao ato de cobrar ou não pelo serviço, mas sim do resultado imaterial. As variáveis são muitas nesse caso, inclusive passando pelo fato de ser um ato colaborativo, como já mencionado.

Quantas vezes já jogamos com mestres (sem cobrar) reconhecidamente de qualidade e suas aventuras não engrenaram? Quantas vezes jogamos com aquele mestre, nosso amigo de anos que semana após semana levava a sessão, e em algumas oportunidades o jogo não vingou? Quantas vezes estivemos em mesas de mestres conhecidos e amigos e ele foi displicente e realizou um jogo mal preparado? Quantas vezes fomos à eventos só para participar de uma mesa com algum rpgista famosão e a aventura não nos encantou? Todos já passamos por isso. E tudo isso não aconteceu pelo fato de cobrarem ou não cobrarem pela mestragem. Com certeza um mestre meia boca – despreparado, displicente, ranzinza, mal humorado ou possessivo com relação à sua aventura - terá problemas na condução de sua mesa e muito provavelmente não será chamado novamente pelo grupo de jogadores – como acontece em qualquer situação onde selecionamos de qual mesa participaremos ou não.

Embora possa parecer uma loucura, estamos cobrando pelo serviço e não pela garantia de qualidade. E se pensarmos bem isso acontece com qualquer tipo de serviço contratado. É de nosso interesse (é óbvio) que esse serviço seja o melhor possível já que estamos pagando. Ao mesmo tempo é de interesse de quem presta o serviço que ele seja de qualidade, pois isso propiciará que ele tenha mais clientes. Posso me arriscar a dizer que este tipo de prestação de serviço é um risco para ambos os lados.

Mas isso pode matar a espontaneidade do RPG? A cobrança para mestragem é uma opção para quem necessite dela. Qualquer um ainda pode começar sua carreira de mestre com um simples livro ou pdf, muita boa vontade e um grupo de amigos. As pessoas ainda vão se juntar e criar novas amizades com as sessões de RPG semanal nas casas de amigos, eventos ou lojas. A espontaneidade é uma questão das pessoas em si.

Este tema trás um debate interessante tal qual outros que volta e meia vêm à tona – pirataria, RPGs importados, interpretação, preconceito, sexismo, monopólio e por aí vai. No final das contas o ponto convergente entre este tema de cobrança para serviço de mestre e todos esses outros exemplos é mesmo – as pessoas e seus valores. Enquanto vermos o RPG por todo o seu potencial, por tudo o que há positivo e agregador nele, por sua capacidade como formador de caráter, por seu viés como meio para compreender e contestar a realidade, pela sua necessidade de ser acessível à todos e não apenas há um grupo com um certo perfil da sociedade, então ele estará no caminho certo.

Bons jogos!

quinta-feira, 15 de fevereiro de 2018

Cinema na Confraria: Novo trailer de Jogador Número 1

Cinema na Confraria
Novo trailer de Jogador Número 1


Muito se tem falado sobre a enxurrada de filmes nerds para 2018. Vingadores, Deadpool, Pacific Rim, Aquaman, Maze Runner, Jurassic World. Verei todos, se possível e sei também que vou me divertir e amar todos. Mas estou apostando todas as minhas fichas em Jogador Número 1 (“Ready Player 1”), principalmente depois do último trailer, lançado hoje.

Baseado no livro de mesmo nome (editora Leya) de Ernest Claine, ele mostra um futuro distópico onde dividimos nossas vidas entre o mundo real (em meio à guerras, fome, pobreza e crise energética) e o Oasis (mundo virtual de imersão total). Nesse mundo virtual podemos ser quem quisermos, de um guerreiro futurista à um personagem de nosso filme preferido, vivendo desde uma vida normal até vivenciando grandes aventuras em uma infinidade de planetas tal qual os melhores games online. Nesse mundo virtual começa uma corrida pela solução de um mistério que poderá mudar os rumos do Oasis!



O livro é sensacional e recomendo. O principal elemento do livro e que parece estar sendo utilizado da melhor forma pelo filme são suas referências. Todo o livro é inundado por referências dos anos oitenta. São dezenas à cada capítulo. Toda época na qual se passa o livro parece estar imersa em uma onde saudosista de elementos da cultura pop dos anos oitenta. De D&D à jogos de Atari, de filmes como Curtindo à Vida Adoidado à De Volta para o Futuro. De Ultramen à Macross. De Marvel e DC à Jason e Freddy Kruger. É uma viagem à cada nova página.

No elenco Tye Sheridan (“X-Men: Apocalipse”), Olivia Cooke (“Ouija”), Lena Waithe (“Master of None”), Ben Mendelson (“Rogue One”) e Marc Rylance (“Ponte dos Espiões”). A estréia será em 29 de março, no Brasil.





Cenários de RPG - 03

Cenários de RPG – 03


A criatividade é uma coisa incrível... Um jogo com um cenário desses, mesmo que seja uma pequena parte da sessão, já seria incrível!



Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Alligator (Xenomorph Gator)

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Alligator [Xenomorph Gator]


Combatant - CR 4 XP 1200
Aberração enorme – Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +10

Defesa                                                             HP 50
EAC 16; KAC 18
Fort +6; Ref +6; Vont +5
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 9m (15m nadando)
Corpo a corpo Mordida +12 (1d8+10P) ou Duas garras +8 (2d6+10 S mais agarrar) ou cauda +12 (5d4+10)
Espaço 3m Alcance 3m (6m com a cauda)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar

Estatísticas
For +6; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +10, Atletismo +15, Furtividade +15 (+20 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade, Nadador
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, pequenos grupos (1d6), grupos médios (3d4)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+4 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 1,5m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 13) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+4 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 10S), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Nadador (Ex) O Xemonorfo Alligator é mais rápido na água do que em terra. Quando nadando, a velocidade dos Xenomorfos é aumentada para 15m por rodada. A Destreza da criatura é aumentada para +4 e, como tal, ganha bônus na classe de armadura. EAC 18 e KAC 20. Sua iniciativa aumenta para +9. Esses bônus só estão disponíveis quando a criatura está na água.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Nascido de uma criatura semelhante a um Alligator que consumiu um Facehugger, esse tipo particular de Xenomorfo tem uma aparência muito mais reptiliana do que as outras variantes que foram descobertas. Também é significativamente maior (em pé chega em torno de 3m de comprimento), e pesa uma tonelada fácilmente.

O monstro tem a aparência biomecânica que é a marca registrada, mas a cauda é quase tão grossa quanto o corpo da criatura, facilmente duplica seu tamanho. É um dos membros mais lentos da espécie, mas é imensamente forte, sendo muito mais forte do que o zangão médio, mas é claro que não é tão forte quanto o rei ou a rainha.

Estas criaturas estão mais em casa na água do que na terra. Sua velocidade de movimento é quase o dobro. Eles também são mais ágeis e ganham os benefícios tanto para a iniciativa quanto para o KAC e o EAC. Eles preferem estar na água, mas atacarão presas em terra sem hesitação de um segundo.

Considerando a sua força, eles não indicados contra o ataque de pequenas embarcações de água e usam sua força para virar o veículo, jogando os passageiros na a água, onde eles têm a vantagem.

Como várias outras variantes, esses Xenomorfos em particular são mais propensos a atacar e matar um alvo, ao invés de tentar subjuga-los e leva-los à colmeia. Eles também tendem a ter bastante apetite e preferem alimentos "amadurecidos" - em outras palavras, eles muitas vezes matam presas e, então, como seus antepassados ​​genéticos, enchem o cadáver com pedras, troncos e assim por diante na água e aguarde algumas semanas para o cadáver apodrecer antes de consumi-lo.

Ao contrário de outros tipos de Xenomorfos, essas criaturas não criam colmeias. Eles usarão colmeias, especialmente aquelas com acesso a fontes de água, mas parecem ser incapazes de produzir secreções similares a resina.

Fichas em PDF (duas versões)

    

Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.