quinta-feira, 30 de janeiro de 2020

Pathfinder 1E e 2E - Linha do tempo de Golarion


Pathfinder 1E e 2E
Linha do tempo de Golarion
[Última atualização 01/03/2020]

Linhas do tempo são ótimas ferramentas para campanhas, aventuras ou simples ampliação do conhecimento sobre um cenário. Quando falamos de Pathfinder e seus mais de dez anos de vida, estamos falando de muito mais de cem obras distribuídas entre suplementos, romances, quadrinhos e aventuras. A história desenvolvida pela Paizo para o cenário já tem cerca de dez mil anos com registros espalhados por todo seu material publicado. É muita informação que pode ser usada pelo por mestres, jogadores e fãs... ou apenas por lunáticos como eu, que gostam de saber tudo.

Quando qualquer um se propõe a organizar uma linha do tempo podemos esperar duas coisas – muito trabalho, mas também muita informação. Quando o colega Gustavo Malek apresentou seu ambicioso e belíssimo trabalho de uma linha do tempo para Golarion, que ele tem trabalhado incansavelmente em inglês (já que a grande maioria do material ainda é em inglês), logo me veio a louca ideia de por que não propiciarmos isso em português? Este projeto que estou iniciando agora e levará algumas boas semanas para ser concluído em sua primeira fase. Com autorização dele eu estou transcrevendo todo o material que ele montou e acrescentando informações quando necessário... tudo totalmente em português.

As entradas serão por Ano com um ou mais acontecimentos por entrada. Cada um dos acontecimentos terá um pequenino texto informativo, tags por região e referência da obra de onde a informação foi retirada com link para essa obra e número da página. Espero muito que ajude, pois o prazer nesse tipo de trabalho é ver todos aproveitando as informações para enriquecerem seus jogos.

quarta-feira, 29 de janeiro de 2020

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Série cinema: Dr. Bravestone (Jumanji)


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Cinema
Dr. Smolder Bravestone (Jumanji)
Ficha MM 3ed: Cinena 001


NP: 8

HABILIDADES
Força 5       Vitalidade      6    Agilidade    2       Destreza   3
Luta    8       Inteligência   3    Prontidão   3       Presença   4

PERÍCIAS
Atletismo 7 (+12), Combate à distância (bumerangue) 9 (+12), Combate corpo a corpo (desarmado) 3 (+11), Especialidade (História) 7 (+10), Especialidade (Arqueologia) 7 (+10), Furtividade 3 (+5), Investigação 4 (+7), Persuasão 6 (+10), Veículos 4 (+7)

VANTAGEM
Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Ataque poderoso, Ataque defensivo, Atraente, Avaliação, Benefício (status – famoso arqueólogo), Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 1, Estrangular, Iniciativa aprimorada, Inspirar, Liderança, Mestre em perícia (especialidade/arqueologia), Tolerância maior, Trabalho em equipe

PODER
Imunidade 5 (doença, veneno, calor, frio, envelhecimento) 5 pontos
Rapidez 4 4 pontos
Salto 1   1 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +6
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 5
Bumerangue +12 – À distância, Dano 1

DEFENSIVO
Esquiva       +7           Fortitude      +8
Aparar        +10         Resistência   +6
Vontade      +6          

EQUIPAMENTO
Bumerangue (Dano 2, à distância)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem
Fobia: Spencer tem fobia à esquilos
Fama: todos conhecem o Dr Bravestone.
Peculiaridade: ele pode morrer até três vezes, mas se isso acontecer ele morrerá na vida real também.

TOTAIS
Habilidades 68 + Perícias 25 (50 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 10 + Defensivo 12 = 133

Ficha em pdf




Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 102



A vila da costa

Este é um daqueles mapas básicos que podem ser usados para todo o tipo de aventura e campanha de um sistema qualquer. Aqui temos a vila de Pittenween, uma vila costeira com algumas dezenas de casas. Ela é ideal para servir de entreposto para a viagem longa de um grupo de aventureiro. Nela o grupo pode procurar pousada para uma ou duas noites e até mesmo ser realizada alguma quest secundária para ajudar a população da vila. Ela pode servir também para encontrar alguma pessoa de interesse que esteja reclusa ou escondida. Além disso, será ideal para procurar alguma cura crucial em um templo. O pequeno ancoradouro pode ser a saída para uma ilha próxima ou pode ser o ponto de chegada em uma ilha, sendo a base de atuação do grupo na ilha. Enfim, podemos ter muitas utilizações para essa vila.



GTFO para Starfinder – Cenário e Monstros (parte 1)


GTFO para Starfinder
Cenário e Monstros (parte 1)

Para quem não conhece, GTFO é um jogo digital cooperativo para até quatro pessoas. Neste jogo os personagens são operativos que devem invadir instalações abandonadas para recuperação determinado item. As instalações são complexos subterrâneos infestados de criaturas que parasitam humanos, transformando-os em seres mortais. Tudo está contra os operativos – local sem luz, monstros sensíveis à todo tipo de estímulo para achá-lo e ambiente claustrofóbico.


O Cenário

Para transformar GTFO em uma aventura ou campanha de Starfinder nos valemos mais de ambientação do que de criação de regras. Embora algumas habilidades especiais precisem ser criadas para emular a ação dos monstros (ver à seguir e na postagem futura), o ponto crucial aqui é a criação do ambiente pelo mestre.

O mestre deve atentar que está é uma aventura no melhor estilo furtivo. Tudo que for feito com pressa ou sem cuidado, está fadado a dar errado. Caminhos labirínticos, baixa ou nenhuma luminosidade, ambiente confuso e com vários andares, percurso linear e exagero de monstros, tudo isso será receita para que o grupo tenha que agir cuidadosamente.


As equipes devem ser levadas à usarem de estratégia e raciocino para superar adversidades causadas por excesso de monstros, se prepararem para combates em grande desvantagem, terem consciência do limite de munição, descobrirem recursos essenciais e serem criativos em suas ações. Entrar em uma instalação dessas significa que os personagens são sairão mortos ou vencedores, não havendo margem para retornar à uma base e voltar novamente para o combate.


Em critérios de jogo esteja preparado para muitos testes de furtividade, testes de salvamento para os jogadores e os testes de percepção para as criaturas. No mais, a aventura deve se desenrola em um método semelhante à videogames – códigos de acesso devem se encontradas para se chegar à próxima área; para achar o código deverá ser necessária muita ação furtiva podendo ou não desencadear combates; ao usar o código um grande combate acontecerá.


terça-feira, 28 de janeiro de 2020

Fichas para Marvel Heroic RPG - Série Aranhaverso - SP//dr e Homem-Aranha 2099


Fichas para Marvel Heroic RPG
SP//dr [Penny Parker - Terra 14512]
Ficha MHRPG 010


Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Arma adolescente
Tipo bom de barulho
Nascida com responsabilidades

Poderes
Traje de metal
Balançar-se d8
Resistência à Gás d8
Rastejar na Parede d6
Resistência Sobre-humana d10
Força Sobre-humana d10
Crescimento d8
SFX: Teias. Adicione d6 e aumente seu dado de efeito em +1 ao infligir complicação emaranhando um alvo.
SFX: Separar. Aumente ou dobre qualquer poder do Traje de Metal para uma ação. Se a ação falhar, adicione um dado ao doom pool igual à graduação normal do seu dado de poder.
SFX: Multipoder. Use dois ou mais poderes de Traje de Metal em um único conjunto de dados com -1 para cada poder adicional
Limite: Equipamento. Desligue Traje de metal e ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.

SP//dr
Reflexos Aprimorados d8
Sentidos Aprimorados d8
Resistência: Controle Mental d8
Arma d8
SPX: Segunda Chance. Gaste 1 PP para rolar novamente ao usar qualquer poder SP//dr.
Limite: Ativação Consciente. Se estressado, adormecido ou inconsciente, desligue SP//dr. Recupere SP//dr quando o estresse for recuperado ou você acordar. Se Trauma Mental for realizado, desligue SP//dr até que o trauma seja recuperado

Especialidades
Especialista em Tecnologia d8
 [Você pode converter Especialista D8 para 2D6, ou Mestre D10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Meu pai era parte do SP//dr, e ele está morto
1 XP quando você fala sobre seu pai e o que ele significa para você.
3 XP quando você conversa com alguém que conheceu seu pai sobre ele ou luta com um de seus inimigos.
10 XP quando criar um monumento para seu pai ou deixar sua morte para trás.

Eu sou vegetariana agora
1 XP quando você muda sua opinião sobre o que você ama ou odeia
3 XP quando você força os adultos a mudarem seus planos ou muda seus planos para ganhar favores com os  outros adolescentes
10 XP quando você inflige um trauma emocional a um adulto ou promete ser mais maduro.
  
Ficha em PDF (frente e verso)






Homem-Aranha 2099 [Michael O’Hara - Terra 616]
Ficha MHRPG 011

Afiliação Solo d10 - Colega d8 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Homem-Aranha de outro tempo
Vivendo acima da lei
Que choque?

Poderes
DNA 50% Aranha
Visão Acelerada d8
Arma d8
Balançar-se d6
Garras d6
Força Sobre-humana d10
Reflexos Sobre-humanos d10
Resistência Aprimorada d8
SFX: Multipoder. Adicione mais de um poder de DNA 50% Aranha ao seu conjunto de dados. Diminua cada dado de DNA 50% Aranha no seu conjunto uma vez para cada dado além do primeiro.
SFX: Rasgar. Se o seu conjunto de ataque incluir um dado de Garras, você pode recuar o dado mais alto para adicionar um d6 e aumentar o estresse físico infligido.
SFX: Mordida Venenosa. Adicione um d6 e intensifique o dado de efeito em +1 ao infligir uma complicação de paralisia à um alvo.
Limite: Esgotado. Desligue qualquer poder de DNA 50% Aranha para obter 1 PP. Ative uma oportunidade para recuperar ou durante uma cena de transição.
Limite: Sensível à Luz. Transforme Visão Acelerada em uma complicação para obter 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação para recuperar o poder.

Lyla
Sentidos Cibernéticos d8
Sentidos d6
SFX: Antigo Conjunto Tecnológico. Intensifique ou duplique os sentidos cibernéticos ao tentar invadir a tecnologia arcaica (para você).
Limite: Equipamento. Desligue Lyla para ganhar 1PP. Também desligue a especialidade do Especialista em Tecnologia. Tome uma ação contra o doom pool para recuperar.
Limite: “Agora não Lyla”. Altere qualquer poder Lyla em uma complicação para obter 1 PP. Ative uma oportunidade ou remova a complicação para recuperar esse poder.
  
Especialidades
Especialista em Ciências d8
Especialista em Tecnologia d8
Especialista em Negócios d8
Especialista em Combate d8
Mestre em Acrobacia d10
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
Vivendo no Passado
1 XP   quando você tem para tentar encobrir que você é do futuro.
3 XP   quando você se estressa no ardor de esconder que você vem do futuro..
10 XP quando você voltar para seu próprio tempo ou decidir permanecer no passado permanentemente.

Alchemax
1 XP   quando você entra em conflito com um funcionário da Alchemax.
3 XP   ao infligir trauma a um funcionário da Alchemax ou um funcionário da Alchemax inflige trauma à você
10 XP quando você derruba a Alchemax de uma vez por todas ou você decide que não pode mais lutar contra eles e se entregar à eles.


Ficha em PDF (frente e verso)




domingo, 26 de janeiro de 2020

Criaturas para Starfinder - The Mandalorian: Mudhorn


Criaturas para Starfinder
The Mandalorian
Mudhorn


ND 6 XP 2400
Animal grande - N
Inic +0; Sentidos Visão na penumbra; Percepção +13

Defesa                                                HP 90
EAC: 18; KAC: 20
Fort: +10; Ref: +10; Vont: +5

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: Chifre +16 (1d8+11 Cc e Pf)
Espaço: 3m, Alcance: 3m
Habilidade ofensiva Carga enorme

Estatisticas
For +5; Des +0; Con +3; Int -5; Sab +2; Car +0
Perícias: Atletismo +18, Sobrevivência +13
Outras habilidades: Passo lamacento

Ecologia
Ambiente: Cavernas, pântanos, lagoas, margens de rios, pântanos, mananciais e áreas úmidas
Organização: solitário, pares

Habilidades especiais
Passo Lamacento (Ex) Devido aos pés largos e aos dedos com membranas, o Mudhorn pode se mover sobre terrenos de lama, pântano ou praticamente qualquer terreno aquático difícil em sua velocidade normal. Pode até realizar carga nessas condições.

Carga Enorme (Ex) Ao realizar carga um Mudhorn pode fazer um ataque de derrubar no lugar de um ataque regular com seu chifre, recebendo um bônus de circunstância de +4. Se a carga for bem sucedida, o alvo sofre 11 pontos de dano por concussão/perfuração e é derrubado.


Os Mudhorns são herbívoros nativos de áreas quentes e úmidas com vegetação abundante. Notoriamente territoriais, míopes e com um impressionante chifre que é o seu homônimo em ambos os sexos, muitos exploradores os encontraram em regiões lamacentas. Um Mudhorn enfurecido ataca imediatamente e não para de realizar carregas que o alvo de sua ira seja completamente destruído.

Comuns perto de corpos d'água, os chifres de barro normalmente cavam buracos lamacentas para depositar seus ovos, mas preferem permanecer em uma estrutura de caverna se estiver úmida o suficiente para ser um bom lugar para chocar seus ovos.

[Criação de Jeremy Corff, no site SoloRunStudio]

sábado, 25 de janeiro de 2020

Pathfinder Segunda Edição - Testamentos da Canção do Vento: O Preço do Tempo



Pathfinder Segunda Edição
Testamentos da Canção do Vento:
O Preço do Tempo

Na sala de troféus de Shyka, as Várias, entre os infinitos tesouros que a Anciã colhe dos tempos, fica um pedestal envolto de osso e ouro.

Sobre este pedestal há uma pedra de ágata vermelha com veias pretas espalhadas. Assemelha-se a uma grande pérola barroca, mas é mais preciosa do que qualquer prêmio de uma ostra, pois esta é a pedra do coração do rei-lich Darocath.

Posta-se no pedestal por vontade própria de Darocath e comemora como Shyka, as Várias, derrotou o lich sem dar um único golpe.

É assim que foi feito:

Há muito, muito tempo, em um pequeno e esquecido canto do Principado Imortal de Ustalav, vivia uma garota chamada Krisalla. Ela era uma criança de paciência incomum, e isso atraiu Shyka à ela, pois a Anciã sabia o valor de um mortal que poderia deixar o tempo desenrolar adequadamente.

Uma noite, enquanto as breves mariposas de verão voavam espessas pelo crepúsculo, a Anciã apareceu diante da criança. “Você deseja tocar sua mão no destino?”, Elas perguntaram.