domingo, 28 de maio de 2017

Gerador de cidades medievais


Gerador de cidades  medievais

Eu sou um grande fã de geradores aleatórios, sejam de mapas ou fichas. Eles facilitam muito o trabalho quando precisamos de algo rápido e temos a desenvoltura de usá-los sem grandes preparos prévios. Pois eis que descubro em uma postagem do amigo lusitano João Mariano um programa maravilhoso gerador aleatório de cidades medievais, da Watabou. Ele é muito fácil de ser usado. Com apenas um apertar de botão temos uma nova cidade. São quatro opções Vila Pequena, Vila Grande, Cidade Pequena e Cidade Grande.

As comunidades criadas apresentam toda a estrutura interna com ruas, divisão das moradias, muro, estradas de acesso e o local de moradia do senhor da comunidade. Se passarmos o mouse por sobre o mapa ele indicará onde está o mercado e algumas outras opções. À cada toque uma nova comunidade surge. Todas elas podem ser salvas como imagens png.

- LINK -

Abaixo veja alguns exemplos:

Vila Pequena

Vila Grande

Cidade Pequena

Cidade Grande

sábado, 27 de maio de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ED: Wolverine [Old Men Logan/HQs]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ED
Wolverine [Old Man Logan/HQs]


“Apunhalei todos eles. Direito através de seus corações.
Mas eu não sabia que eram eles, Clint. Mistério me fez
olhar e sentir até mesmo um cheiro diferente deles.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 4       Vitalidade 2         Agilidade 3                   Destreza 2
Luta 10      Inteligência 2      Consciência 3                Presença 4

PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 3 (+7), Combate corpo a corpo [desarmado] 2 [+12], Enganação 4 (+8), Especialidade [Manha] 8 (+10), Especialidade [Cultura japonesa] 5 (+7), Especialidade [Sobrevivência] 8 (+10), Especialidade [Tática] 4 (+6), Furtividade 3 (+6), Intimidação 3 (+7), Intuição 6 (+8), Investigação 3 (+5), Percepção 6 (+9), Persuasão 3 (+7), Tratamento 4 (+6)  Veículos 3 (+5).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Ataque corpo a corpo 2, Ataque Total, Avaliação, Benefício [ambidestria], Crítico aprimorado [garras] 2, Duro de matar, Esforço supremo [resistência suprema], Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Quebrar Arma, Sem medo.

PODERES
Fator de Cura • 13 pontos
Regeneração 5 (Extra: Incurável)
Imunidade 3 (envelhecimento, doença, veneno)

Sentidos ampliados • 6 pontos
Sentidos 6 (olfato estendido e radial, contra-ataca camuflagem/olfato, rastrear, visão na penumbra) 6pts

Esqueleto Adamantium • 24 pontos
Proteção 2
Imunidade 20 (descritor concussão)
Adicional: Aumento de Massa
Característica Melhorada/Força 1

Garras Adamantium • 13 pontos
Dano baseado em Força +4 (Extra: Penetrante 7, Crítico aprimorado 2)

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +14 – corpo a corpo, Dano +4
Desarmado [garras] +14 – corpo a corpo, Dano +7, Penetrante, crítico 18-20

DEFENSIVO
Esquiva +7                     Aparar +13
Fortitude +6                  Resistência +7
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Inimigo: Caveira Vermelha
Inimigo: Gangue Hulk.
Responsabilidade: sente-se responsável por pessoas próximas em perigo.
Vulnerável: efeitos magnéticos.
Honra: baseada no bushido.
Temperamento: entra em estado de raiva com facilidade.

Total: Habilidades 60 + Perícias 34 (68 graduações) + Vantagens 15 + Poderes 56 + Defesas 18 = 183


NOTA: essa ficha representa um Wolverine envelhecido e cansado, retratado nas páginas do arco Old Man Logan, roteirizado por Mark Millar e desenhado por [Wolverine volume 3 #66 à #72 e encerrando em Wolverine: Old Man Logan Giant-Size #1]. Por isso mesmo ele parece tanto com um NP mais baixo do que seria o normal, além de uma série de características (habilidades, perícias, vantagens e defesas) mais baixas, principalmente seu fator de cura, que embora ainda funcione, está enfraquecido.

Ficha em PDF



Veridiana - um jogo de contar histórias dolorosamente belo

Veridiana
- um jogo de contar histórias
dolorosamente belo -


Sabem quando olhamos algo e a primeira coisa na qual pensamos é: “puxa, como eu gostaria de ter tido esta ideia!”. Foi exatamente isso que pensei logo que terminei de ler Veridiana, novo jogo narrativo de Alan Silva, pela Inseto. Confesso que logo que abri o arquivo imagina qualquer coisa de qualidade, já que conheço o talento do Alan. Mas eu realmente não estava preparado para a experiência que teria.

Veridiana é um livro de contar histórias de forma cooperativa na mais bela das acepções. Ele inicia já com a pesada premissa de que os personagens estão doentes e têm poucos dias de vida, e por isso mesmo estão iniciando sua jornada para um lugar chamado Veridiana. Está é sua última chance de encontrarem uma cura e poderem retornar à sua casa. E nesse percurso de seis dias é que toda a história se desenrolará.

A jornada para Veridiana não é apenas uma jornada física, mas principalmente intimista, instigando cada personagem à olhar para dentro e procurar respostas para seus últimos momentos ao lado de outros que dividem o mesmo mórbido destino que você.


Cada uma das seis etapas (o número de dias de jornada até Veridiana) representa a proximidade com o fim – um sono profundo (para não dizer morte) - e as jogadas de dados realizadas à cada dia servem para demonstrar se nossa jornada será abreviada ou se ainda poderemos ter a esperança de mais um dia. À cada dia também uma pergunta é feita para os personagens, perguntas cujo tema vão da dor à esperança, criando aqui a história da jornada, mas mais do que isso, uma história de autoconhecimento frente à um fim eminente. A mescla perfeita entre o belo e o cru.

Quando se fala que Veridiana é um jogo de contar histórias, não imagine que seja um jogo de RPG em nenhum dos padrões usuais. Ele está mais para Pulse do que qualquer outra coisa. Em sua singeleza tocante, se levado de forma série, proporcionará histórias que irão além da visão restrita dos personagens, e poderão mostrar traços daqueles que estão por detrás das fichas. Veridiana é um jogo que nos deixará nus de uma forma impressionante. E de forma alguma isso será menos divertido. Tudo isso é conseguido em apenas vinte e poucas páginas.

Ao mesmo tempo, sua forma criativa, instigante e simples serve para que qualquer um possa participar sem preocupações prévias típicas de outros jogos do gênero, podendo inclusive ser usado de forma pedagógica (se bem aplicado e conduzido).

O jogo necessita apenas de alguns dados de 6 faces, cópias das fichas, muita imaginação e alma aberta. Ele está com seu pdf gratuito no site da Inseto Vermelho (AQUI) e logo entrará em pré-venda para sua versão física. As belas ilustrações são de Bruno Prosaiko.


Como eu disse... “como eu gostaria de ter pensado nisso!”

sexta-feira, 26 de maio de 2017

Material de Apoio: Curso de Heráldica VII


PARTIÇÕES DO ESCUDO

Pode parecer a mesma coisa, mas ‘Partição’ (chamadas também de Ordinária) necessariamente não está relacionado às ‘partes’ do campo do escudo (vistas na postagem anterior). O escudo possui partes específicas, que não importa o que fizermos, sempre estarão ali nos orientando sobre uma área do escudo. As partições, diferente disso, indicam que o campo do escudo está dividido como que montado. Nesses casos dizemos que o escudo está partido.

Um detalhe importante tem relação com a natureza dessas partições e sua noção exata é crucial tanto para a compreensão do que vemos, quanto para descrevermos o brasão. A partição é como se uníssemos duas (ou mais partes) de campos em um só, e isso é muito importante de ser entendido. A prática de dividir campos de brasões e unir partes em um só, comumente chamada de ordenamento, e expressava soberania, aliança, descendência, ocupação de um território etc.

Inicialmente a forma de realizar esse ordenamento era por dimidiação - apenas unindo metades (ou fragmentos, conforme o tipo de partição) de cada brasão para compor um novo. A história dá sinais de que a prática, diferente do que muitos pensam, não surgiu por questões militares, e sim matrimoniais. O normal (e era entendido assim) era que o brasão da esposa fosse partido na vertical ao centro e unido ao do marido, tal qual uma anexação, visando deixar claro à quem as terras de herança dela pertenciam agora. Assim o marido mantinha seu brasão intacto e a esposa possuía um brasão partido (o do marido à destra/direita e o da esposa à sinistro/esquerda). Essa prática não foi muito longeva, entrando em declínio no século XV, já que criava na maioria das vezes brasões confusos e esteticamente desagradáveis. Mas pior do que isso, muitas vezes a dimidiação criava algo que pareceria ser um novo brasão.

segunda-feira, 22 de maio de 2017

Checklist Marvel: Maio de 2017


Novidade para os leitores da Confraria. Vocês devem ter sentido falta do checklist dos lançamentos da Marvel de abril. Estávamos trabalhando para melhorar esta seção da Confraria. Lançamos os checklists à mais de dois anos e nunca escondi uma certa dificuldade de conseguir os dados regularmente. Mas agora, após a grande ajuda da editora Carol Pimentel, começamos a receber as informações com precisão e muitas novidades. Esperamos que todos apreciem e mantenham suas coleções organizadas.

Quando à este checklist, de maio, o que não faltam são novidades. Neste mês vamos indicar Deadpool que chega com muitas edições com aventuras novas e antigas, As aventuras solo do Gavião Arqueiro nesta fase All-new, All-diferent e o Cavaleiro da Lua! Divirtam-se. Além disso, vamos rápidos e firmes rumo à Guerra Civil neste novo universo Marvel! 


O Velho Logan #10


A Novíssima Wolverine acabou de perder um de seus clones, a Zelda, e o capitão Mooney não sabe a fúria que despertou em Laura, Gabby e Bellona! Killhorn Falls parece o lugar ideal para o Velho Logan se recuperar do tranco da realidade que levou, mas será que ele poderá descansar em paz?
Edições originais: Old Man Logan 6, All-New Wolverine 6
Revista mensal, formato americano, 52 páginas, papel LWC, R$ 7,20, distribuição nacional.

sexta-feira, 19 de maio de 2017

Está chegando Arquivos do Sabre

Está chegando Arquivos do Sabre


Todos sabem que tenho um carinho enorme pelo cenário da Brigada Ligeira Estelar, trabalho primoroso de Alexandre Lancaster, e editado pela Jambô para o sistema 3d&T. Tenho desde uma série (adormecida) de contos para cenário, assim como duas edições da minha revista 3d&T na Confraria (edição #5 Torneio do Sabreedição #6 Skull & os Exoesqueletos)... Por tudo isso fico muito feliz sempre que vejo um material novo chegando às prateleiras. Está em pré-venda Arquivos do Sabre. Nele teremos a compilação de artigos postados no site da editora. Embora não seja um material totalmente inédito, ele está atualizado em suas regras, além de que é muito melhor termos em mãos, de forma física, o material todo do que ir buscando na internet ou em folhas esparsas impressas. O valor será de R$ 29,90 (R$ 25,00 durante a pré-venda) e começará a ser entregue em junho!
  


Com um robô gigante nas mãos,
o futuro está ao seu alcance!

Expanda seus limites no Universo de Brigada Ligeira Estelar!


Junte-se aos hussardos imperiais e abra caminho como um ás indomável pelas estrelas! Seja um nobre e comande suas forças de combate! Junte-se à milícias rebeldes do espaço! Enfrente invasores em uma constelação repleta de monstros mecânicos assassinos! Descubra as faunas exóticas de planetas perigosos e tente sobreviver a elas! Combata os terroristas da Tiamat, mas tome cuidado com sua tecnologia avançada!

Tudo isso em Arquivos do Sabre, o mais recente suplemento para Brigada Ligeira Estelar — o cenário espacial do sistema 3D&T, inspirado na tradição de animes clássicos como Gundam, Robotech e Patrulha Estelar, com grandes naves de combate e ousados pilotos de robôs gigantes! Nele estão compilados os vários artigos publicados no site da Jambô Editora, organizados por tema e com regras atualizadas!

Um livro imperdível escrito por Alexandre Lancaster, com a arte fantástica de Eudetenis, Altair Messias, Simone Beatriz e Wal Souza.


Arquivos do Sabre tem 80 páginas (formato 26 x 17 cm, páginas internas em preto e branco). 




quinta-feira, 18 de maio de 2017

Imagens para Inspirar: A arte distópica de Simon Stalenhag

Imagens para Inspirar
A arte distópica de Simon Stalenhag


Alguns dias atrás eu postei o lançamento do RPG sueco Tales of the Loop, ricamente ilustrado pela arte de Simon Stalenhag. Cenário que mescla um ambiente dos anos oitenta com muitos robôs, ele se casou perfeitamente à obra Stalenhag. As poucas imagens com as quais ilustrei a postagem trouxe muita curiosidade sobre o artista, então resolvi apresentar um pouco mais de seu trabalho neste Imagens para Ilustrar de hoje.

Natural da zona rural de fora de Estocolmo, ele cresceu desenhando a natureza bucólica das terras geladas, inspirada pelas obras de Gunnar Brusewitz (1924-2004) e Lars Johnsson (1952 - ). Com o tempo seu talento aumentou indo além das terras suecas, e ele continuou com sua preferência pelos cenários do interior do país nórdico, mas agora acrescentando robôs e seres fora de nossa realidade. Mais do que isso o artista criou uma história própria para um mundo distópico que ele ilustrou com esmero. Sua intenção inicial era criar uma revista de ficção

"Desde os anos 50, o governo tem feito funcionando um enorme coalisor de partícula em uma estrutura de pesquisa um par das milhas fora de Estocolmo. A instalação está localizada no subsolo e possui muita tecnologia experimental. Ao longo dos anos 50, 60 e 70, tudo vai esplendidamente bem, mas assim como com o estado de bem estar sueco durante esse período, ele começa a ruir. E coisas ruins seguem dele. As pinturas representam a crônica das vidas das pessoas daquele mundo e como elas são afetadas pela ruína do projeto científico Behemoth. Ainda não sabemos como isso vai acabar.” E enquanto essas estruturas sinistras surgem, Stalenhag diz que seu mundo está muito ocupado desmoronando-se para ser uma ameaça para seu povo: “Essas pessoas vivem em uma sociedade, uma vez motivada por um orgulhoso tecnológico otimismo.” [retirado da revista Wired]


Ele começou esse processo como um hobby em seu tempo livre, mas conforme as artes foram se acumulando em seu site ele começou a agregar todas as ideias e passou a criar uma história juntando todas as peças.

“Eu comecei a fazer aquarelas e pinturas de gouache, então eu tento imitar o fluxo de trabalho tradicional, tanto quanto possível", diz Stalenhag que as cria digitalmente hoje em dia. “Eu coloquei um grande esforço em fazer as escovas digitais se comportarem naturalmente e preservar uma certa ideia de como se fosse feito à mão com pincel.

Sua fontes de inspiração no campo da ficção científica ligado à arte, ainda quando adolescente, foram o design conceitual de Ralph McQuarrie (“ET” e a trilogia clássica de “Star Wars”) e Syd Mead (“Blade Runner” e “Aliens”).


Não durma em Don't Rest Your Head

Não durma em
Don't Rest Your Head


Procurando um novo RPG de terror? Aposte em Don’t Rest Your Head, que está sendo lançado pela Fabrica Editora. Com um sistema próprio e enxuto em menos de cem páginas você terá em mãos a possibilidade de vivenciar emoções terríveis. Ele está em pré-venda até o dia 8 de junho e adquirindo-o neste período lhe dará direito a receber tanto o livro físico quanto o pdf juntos.

NÃO CAIA NO SONO

Você não pode dormir. Começou assim para todos nós, quando éramos apenas mais um insone como qualquer outro. Talvez você tivesse pesadelos (Deus sabe que todos nós temos agora), ou talvez você apenas tivesse problemas que não o deixavam dormir. Diabos, talvez você apenas estivesse bebendo café demais. Mas aí algo estalou.

Aquilo foi quando você fez uma longa caminhada pelas ruas da Cidade Insana, parou de ser um Adormecido e começou a ser um Acordado. Mas aquele estalo que você escutou não foi do mundo secreto se encaixando em seu lugar. Foi o som dos Pesadelos soltando a trava e apontando uma arma para sua cabeça.

Eles podem sentir seu cheiro. Os Jornaleiros estão se aproximando e é melhor que reze para que você não se torne uma manchete. Você está sendo caçado, meu amigo, e está na hora de se preparar pra isso... antes que o relógio soe o décimo terceiro sino. Agora que é um de nós, apenas resta uma regra que deve dominar sua vida.

Permaneça Acordado. Não Caia No Sono. Don’t Rest Your Head é um joguinho elegante, perigoso, onde todos seus jogadores são protagonistas insones com superpoderes, lutando contra - e usando - a exaustão e loucura para se manterem vivos, e acordados por apenas mais uma noite, em uma realidade que saiu completamente do controle, denominada Cidade Insana.


Don't Rest Your Head tem sua mecânica voltada para a resolução dos conflitos do cenário. O livro, que possui cerca de 85 páginas, é bastante climático, te fazendo sentir o peso de construir um personagem carregado de dramas pessoais e motivações criveis.

Você não consegue dormir, por algum motivo. Talvez seja a culpa por alguma coisa, talvez o vício em café, talvez seja só ansiedade. O ponto é que você aos poucos está sendo tomado por uma poderosa insônia. No principio tudo o que você quer é fechar os olhos e descansar, mas conforme o tempo vai passando, cada vez mais você parece lúcido, mais capaz. E de repente alguma coisa acontece.

Sua mente desperta para um mundo qual você nunca imaginou que existisse, portas e corredores que antes não estavam lá, agora estão.

Você desperta para um mundo insano, uma cidade dentro da cidade que você vive seu cotidiano, porém agora, repleta de pesadelos doentios que te veem como um intruso na Cidade Insana. O jogo é totalmente baseado no uso de dados de 6 faces, vários deles com pelo menos três cores diferentes, algumas moedas e tigelas em duas cores, uma preta e outra branca, e é bastante coerente com seu cenário.

Direto e, totalmente voltado a resolução de conflitos, sem dar muita importância a resolução de ações mais comuns, Don't Rest Your Head foca na Exaustão e Loucura, criando terrores psicológicos, enquanto o jogador imerge cada vez mais fundo na Cidade Insana.


Don't Rest Your Head entrou em pré venda através do site da Fabrica Editora no dia 08 de maio, com lançamento previsto para a segunda quinzena de junho. O livro custa R$34,90 e ao adquiri-lo durante a pré venda, você receberá o pdf inteiramente grátis.

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quarta-feira, 17 de maio de 2017

Dicas do Mestre: Usando enigmas e charadas em aventuras de RPG

Usando enigmas e charadas
em aventuras de RPG


“Tenho rios sem água,
florestas sem árvores,
montanhas sem pedras
cidades sem casas.
Quem sou?”

Depois de um tempinho sem postar (motivos pessoais) eis que volto com umas dicas muito interessantes pescadas na rede – enigmas. Nem sempre precisamos (ou podemos) simplesmente chutar uma porta ou uns traseiros para entrar em um local proibido ou restrito ou para conseguir uma boa informação. Muitas vezes essa passagem pode ser trabalhada um pouco mais, seja pelo mestre e seus NPCs, seja pelo personagem sendo desafiado. Conseguir ir adiante, sem ter que destruir, derrubar ou matar, pode ser muito mais vantajoso, divertido ou mesmo rentável (em pontos de experiência).

Para tudo isso enigmas ou charadas são muito uteis. Lembro de uma sessão de O senhor dos Anéis RPG, em seu sistema CODA, mestrada pelo Ian (um amigo de longa data) em que eu estava atuando como um mago. Lá pelas tantas em Bree, eu e meus colegas tínhamos que passar por certas provas que estavam sendo realizadas para escolher um grupo de aventureiros para escoltarem uma caravana. Haviam todos os tipos de provas e para mim sobrou um simples enigma com algumas moedas postas sobre uma folha de papel. Confesso que não me lembro hoje em dia do que se tratava (já se passam pelo menos uns dezessete anos. Lembro que falhei no teste, mas foi uma das coisas mais divertidas pelas quais o nosso grupo passou.

O que é um enigma? Por definição enigma (charada usado como sinônimo) é algo ou alguma coisa de difícil compreensão ou definição, caracterizado por ser metafórico ou ambíguo. Esses enigmas podem ir desde perguntas sobre algo dito em uma frase ou texto, ou perguntas sobre algo físico como mover peças, até mesmo algo físico sem nenhuma informação que o grupo deverá adivinhar como fazer.

Os enigmas e charadas são elementos que possuem uma peculiaridade que os tornam únicos na mesa de RPG. Eles quebram a mecânica... eles rasgam as fichas em pedaços... eles riem da sua cara. Quando jogamos uma boa sessão de RPG da maioria dos sistemas tradicionais nos acostumamos a deixar a ficha quase que jogar por nós, embora gastemos um bom tempo e esforço interpretando nosso personagem. Preciso fazer algo? Jogue os dados. Preciso lembrar um nome? Jogue os dados. Quero tentar atingir alguém com um golpe? Jogue os dados. Tento interpretar um mapa? Jogue os dados.

Enigmas e charadas, se bem utilizados, fazem com que mesclemos nosso personagem com o que sabemos como jogadores. Eles nos obrigam a pensar, não mais por meio de nossa ficha, mas além dela, pela nossa própria cabeça de jogador. Com isso somos levados à uma nova sensação que nos desnuda frente à um desafio. Nem ficha, nem dados nos ajudarão. Estamos dependentes de inteligência, perspicácia, raciocínio e lógica. E isso é maravilhoso.

Os jogadores são verdadeiramente desafiados. Não adianta olhar para as fichas ou para o rosto do mestre que estampa um sorriso enigmático de satisfação. Cabe apenas ao jogador, quem sabe, se possível e permitido, com ajuda dos colegas de aventura, passar pela prova. Neste momento o futuro do grupo está dependendo de você... sem ficha... sem nada.

Dicas
Mas não basta simplesmente jogar os enigmas e charadas na frente dos jogadores e deixar eles se desesperarem. O mestre tem que ter claro quais usar, como usar, quando usar e em qual quantidade. Trago algumas dicas uteis.

Nível do Enigma: muito cuidado com isto. Como tudo em RPG a intenção do mestre não pode ser simplesmente criar uma barreira intransponível. O fim deve ser sempre a diversão. Use (ou crie) enigmas possíveis. Se mais fácil ou mais difícil, isso é muito relativo, pois é quase impossível determinarmos se o jogadores (ou o grupo) conseguirão decifrá-lo. Muitas vezes somos surpreendidos com jogadores falhando em enigmas que nos parecem simples, mas temos que usar um pouco de bom senso (e muito cuidado) e tentar adequar o enigma ao grupo. Mas um ‘porém’ é importante aqui... o enigma deve desafiar o jogador e não o personagem. Não pense no enigma para o personagem que possui uma ficha com baixa ou alta inteligência (ou outro grau qualquer que mensure isso), pense no enigma para pessoa por detrás da ficha. Isso sim criará um interessante e divertido desafio.

Dicas: muitos enigmas já trazem em si as dicas para sua resolução, dicas estas percebidas pela lógica de quem o lê. Mas nada impede que o mestre distribua auxílios ou dicas ao longo da sessão ou campanha. Mas seja esperto e faça isso de forma sutil. Não jogue na cara dos jogadores (“isso é uma dica para algo importante no futuro...”). A resposta para um dado enigma é “árvore”? Faça com que eles estejam tentando achar essa resposta para abrir uma passagem secreta dentro de uma árvore, ou que tenham pego um pergaminho importante uma ou duas sessões atrás com o timbre de um árvore ou mesmo que tenham encontrado aquele anel mágico com aquela árvore talhada nele. Lembrem que dicas são possíveis, mas não são fundamentais.

Tema: use enigmas condizentes com o tema do jogo. Se estão jogando uma aventura de fantasia medieval não me venha com enigmas com termos e elementos modernos (pessoas famosas, equipamentos eletrônicos, etc). Use termos que sejam comuns ao universo do cenário. Não é por desafiarmos os jogadores que precisamos acabar com a imersão ao cenário. Isso mantém o jogador dentro do cenário, embora ele esteja sendo desafiado ao invés de sua ficha.

Quando usar: não comece a colocar um enigma à cada esquina que o grupo dobre. Assim como armadilhas em uma dungeon, enigmas possuem uma linha tênue entre o maravilhoso e o enfadonho. Embora não exista uma fórmula exata de quantos usar, como mestre você conhecer seu grupo de jogadores e deve ter alguma percepção da quantidade ideal para agradá-los. Enigmas, como qualquer elemento em uma aventura, devem ser pensados e pesados para serem colocados no lugar ideal, que os tornem significativos. Muito provavelmente não haverá um enigma para abrir o armário de armas da milícia da vila, mas poderá haver um para abrir o armário de pergaminhos e tomos na loja de magia ou na sala real.

Pesquise bem: com o advento da conectividade não há desculpe nem barreira de idioma para que o mestre não pesquise enigmas e charadas dos mais diferentes tipos e naturezas. Junte um considerável banco de dados com várias opções. Em algum momento elas poderão ser usadas. O importante saber é que enigmas, principalmente para grupos regulares de jogadores, têm vida útil de apenas um uso, assim você precisa de muitas e muitas.

E se não conseguirem resolver? Esta é uma pergunta que todo mestre se faz quando em usar enigmas. Isso é possível e provável mais vezes do que possamos imaginar. Como não temos como criar uma relação entre dificuldade e possibilidade de resolução frente à qualquer grupo, é impossível sabermos de antemão se os jogadores conseguirão elucidá-lo. Aqui o mestre deve ter jogo de cintura. Se o grupo se empolgar com a dificuldade leve o problema adiante com o enigma quase como uma quest e faça-os ir atrás da resolução. Nada muito longo – pesquisa na vila próxima, questionar o ancião do templo que conhece histórias antigas e esquecidas, vasculhar a biblioteca de algum lugar. Lógico que ninguém encontrará, rabiscado em um pergaminho, “resposta: árvore”. Mas é uma boa oportunidade para dar uma ou duas dicas ao grupo. Mas se o grupo não for muito afeito à este tipo de elemento, facilite as coisas. Essa facilidade pode ser por alguma dica que o mestre jogue à eles ou mesmo alguma artimanha do ladino... ou mesmo a solução da força bruta.

Reviravolta: nada melhor do que surpreender os jogadores. Faça-os achar a resposta de um enigma antes deles o encontrarem. Então, quando eles chegam ao momento de usá-lo... nada acontece! Enigmas podem ser mudados, principalmente se para acesso à lugares ou coisas. Nada impede que um enigma seja alterado. Este é um ótimo momento para o grupo dar dois passos para trás e retornar na história na tentativa de encontrar a resposta ou dicas ou simplesmente tentar decifrá-lo.


Usos
Cada lugar terá uma natureza de enigma própria. Veja abaixo algumas dicas de uso:

Guildas de magos ou ladrões são lugares ótimos para isso. Nestes ambientes os enigmas não serão incomuns, principalmente para aposentos particulares ou áreas com objetos preciosos. O que for relacionado com magos normalmente é representado por enigmas orais – jogos de palavras ou charadas. Uma placa ou inscrição na porta. Já com ladinos os enigmas tendem a ser físicos no sentido de movimentar peças ou objetos – mover trincos em uma determinada ordem ou mover peças em um sentido respondendo à uma pergunta. Mas não podemos imaginar magos ou ladrões gastando muito tempo para entrar em seu próprio quarto. Nesses dois casos devemos ter respostas rápidas, mas que mudarão de tempos em tempos. Já para o acesso à uma área restrita mas comum, o enigma tende a ser muito mais elaborado.

A guarda da cidade possui um capitão excêntrico – ele gosta de enigmas. Por isso, para dar acesso à determinadas zonas do quartel, ele periodicamente inventa enigmas para testar os guardas ou outras pessoas para ganharem acesso. Um ótimo momento para jogo de palavras.

A taverna pode ser muito mais do um local para beber e dormir. Imaginem o grupo sendo desafiado para uma disputa de enigmas por um velho e aposentado bardo local, onde o prêmio será o contrato para a aventura de suas vidas. Faça os jogadores se prepararem procurando eles mesmos algumas adivinhações. Estabeleça algumas regras e realmente faça o torneio mestre x jogadores. Estabeleça um clima de festa na taverna com torcidas, use algum método de contagem de tempo (um ampulheta será o máximo) e comece o torneio. Se os jogadores vencerem lhes conceda a honra do contrato. Se os jogadores empatarem com o velho bardo, ele reconhecerá seu valor e também os contratará. E se os jogadores perderem o bardo pode estabelecer uma nova disputa no dia seguinte (próxima sessão) ou os mandar em uma aventura menor para testar suas reais qualidades. Por tudo isso, eu sugiro que isso seja feito ao final de uma campanha ou sessão. Peça anteriormente (dias antes ou sessões antes) ao grupo para procurar seus enigmas, mas sem revelar o porquê. Faça a disputa ao final de uma jornada e mesmo que eles falhem, ficará o suspense para a próxima sessão onde vencendo ou falhando irão para a aventura estabelecida pelo velho bardo.

O uso de enigmas sempre foi algo muito apreciado por nobres e intelectuais. Um grupo de aventureiros pode ser desafiado por seu anfitrião em solucionar um enigma para receber um benefício ou informação.


Exemplos de enigmas
- Acima de uma porta selada há a inscrição “os olhos são o espelho da alma”. No ambiente há alguns espelhos. Um deles reflete alguns objetos fora de ordem. A porta só se abrirá se os objetos forem dispostos na posição correta segundo o reflexo. Para dificultar ainda mais, ela só se abrirá se alguém permanecer em frente ao espelho.

- Faça o grupo encontrar um poema ou texto. Cada primeira letra de cada palavra do texto cria a resposta para ser escrita em um pergaminho mágico que abrirá uma porta.

- Uma balança está à frente de um golen gigantesco que guarda uma porta. Ele está com a mão estendida. Ao lado da balança estão doze moedas com inscrições de 1 à 12. Quando os jogadores tentarem dar uma (ou várias) moeda ao golen ele dirá – “apenas uma é a correta... este é o último aviso”. Se os jogadores forem perspicazes eles perceberão que deve haver apenas uma moeda diferente, mais leve ou mais pesada... qual será?

- O grupo achou um diário de batalhas históricas. Ao longo do corredor, que leva à uma porta selada magicamente, há uma série de quadros com batalhas com suas legendas. As batalhas estão com um dos quadros fora da ordem cronológica. A porta só se abrirá quando os quadros forem colocados em ordem e para isso o grupo terá que consultar o diário.

- Cinco moedas dispostas sobre um tabuleiro. Seu arranjo correto libera a passagem para o interior do templo. Três moedas grandes e duas moedas pequenas, dispostas alternadamente (G-P-G-P-G) e encostadas umas nas outras em linha. As regras estão descritas ao lado do tabuleiro: Em cinco movimentos as moedas devem ser deslizadas, nãohttp://www.bikwil.com/images/Spacer.gifrecolhidas , duas moedas adjacentes (sempre de tipos diferentes) devem ser movidas a cada vez, pelo menos um do par movido deve tocar uma terceira moeda após o movimento, as moedas movidas não devem mudar sua posição – esquerda/direita - para orientação (por exemplo, G-P deve ser não virado para P-G). Ao final elas devem estar agrupadas com todas as grandes de um lado e todas as pequenas do outro.

- Um viajante chega a uma bifurcação na estrada que leva a duas aldeias. Numa aldeia as pessoas sempre dizem mentiras, e na outra aldeia as pessoas sempre dizem a verdade. O Viajante precisa realizar negócios na aldeia onde todos dizem a verdade. Há um homem de uma das duas aldeias em frente a bifurcação, mas não há nenhuma indicação de qual aldeia ele é. O viajante se aproxima do homem e faz uma pergunta. Depois de ouvir a resposta, ele sabe qual caminho seguir. O que o viajante perguntou?

Nota: resposta do enigma do topo da página - o mapa.