quinta-feira, 19 de julho de 2018

Ancient Worlds: Atisi em financiamento coletivo

Ancient Worlds: Atisi
em financiamento coletivo


Não podemos reclamar de falta de opções em RPG para adquirir. Começou recentemente o novo financiamento coletivo do autor e rpgista Marcelo Paschoalin. O lançamento é Ancient Worlds: Atisi, um RPG de espada e feitiçaria com influência egípcia em uma época similar à nossa Idade do bronze, mas com um toque de magia e fantasia. Atisi soou familiar? Você não está enganado. Em 2016 o autor lançou o cenário em um financiamento coletivo muito bem aceito e dentro do sistema de Barbarians of Lemuria. Agora ele alça voos mais altos.

Bem-vindo a um mundo de guerreiros fortes e poderosos, feiticeiros misteriosos e inteligentes, governantes cruéis e decadentes e horrores sem nome nas ruínas de civilizações antigas. Prepare suas armas e esteja pronto para explorar um fantástico mundo da Idade do Bronze cheio de aventura. Mundos Antigos: Atisi é um cenário de campanha para o Dungeon World. Você se atreve a investigar as pirâmides de Atisi, atravessar os bosques de Kidhai e percorrer as planícies de Javala? Viagem em frente, como glória aguarda o ousado!”

A jornada agora é diferente. Ancient Worlds: Atisi está sendo lançado adaptado para o sistema Dungeon World e diretamente em inglês. Segundo o próprio autor: “a versão para DW está mais completa, dando mais ferramentas ao Mestre para conduzir as aventuras. Um exemplo é usar perguntas para cada item importante e local, fazendo com que o cenário se torne focado no grupo”.

Já sobre a opção por lançar em inglês o autor afirma: “O público nacional já conhecia o Atisi, então achei que era uma boa oportunidade para mostrar, lá fora um pouco da nossa criação. Isso, consequentemente, me obrigou a traduzir o cenário para o inglês para poder alcançar uma gama maior de jogadores. Já a escolha do DW é uma questão de afinidade: nos últimos tempos eu tenho jogado muitos jogos PbtA, então era natural que eu começasse a ver certas situações em mesa com os olhos de quem joga DW. Dessa maneira, a ‘tradução’ do sistema de regras se deu de forma natural para mim, pois mesmo alguns elementos do PbtA têm sido usados em outras mesas minhas.” Ele também afirmou que pode haver lançamento futuro desse livro em português, mas sem planos concretos no momento.

Nas 280 páginas de Ancient World: Atisi encontraremos:

- Grandes mudanças de regras para o Dungeon World, incluindo ajustes nos movimentos básicos, títulos, playbooks (classes) e magia. Afinal, um cenário da Idade do Bronze inspirada na Mitologia Egípcia é diferente do padrão DW. A terra da qual você provém molda você, e quando você lida com o poder corruptor da magia, você está sujeito a impurezas que marcarão sua mente e corpo.

- Informações sobre o cenário, incluindo descrições de locais e perguntas sobre eles. Os principais pontos de interesse, como pirâmides, monumentos e cidades, incluem a quantidade certa de detalhes para inspirar os Mestres sem restringir a contribuição do grupo na personalização do mundo.

- Monstros e criaturas, incluindo suas estatísticas, movimentos, instintos e descrições. Você está pronto para enfrentar os terríveis miseks ou confrontar cultistas abençoados por poderes sombrios?

- Equipamentos e ferramentas comuns. Uma arma de bronze é diferente de uma feita de aço, mas ambas são letais: quando você está no campo de batalha, você não pergunta ao seu oponente de que material seu kopesh é feito.

- Cinco compêndios de classes que os heróis podem seguir. Você se tornará um  acólito de jade  ou você abaixará sua cabeça para os poderes inferiores e aceitará seu destino como um  servo sombrio?

- Artefatos místicos e itens mágicos que os heróis podem descobrir. Alguns deles não são o que parecem... Tudo tem um preço; mesmo quando você recebe um benefício, mais cedo ou mais tarde você descobrirá banimentos ligados a ele. Alguns podem mudar você, outros podem tentá-lo.

- Dicas e regras do Mestre necessárias para executar um jogo. Você tem o que é preciso para tornar este mundo seu?

A entrega está prevista para dezembro próximo!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed: Hulkling [Theodore "Tedy" Altman]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
HULKLING [Theodore "Teddy" Altman]
Ficha 3ªed 012


“Então... eu sou meio-kree... meio-skrul?”

NP: 9

HABILIDADES
Força 9        Vitalidade 6         Agilidade 2          Destreza 2
Luta 6          Inteligência 2      Consciência 2       Presença 2

PERÍCIA
Atletismo 2 (+11), Enganação 2 (+4), Intimidação 6 (+8), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6), Tecnologia 2 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarra aprimorado, Ataque corpo a corpo 2, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Derrubar aprimorado, Duro de Matar, Quebrar arma

PODERES
Poderes Kree 13 pontos
Poder de Carga 3 (até 100t)
Imunidade 2 (efeitos de emoção)
Proteção 4 (Extra: Impenetrável)

Poderes Skrull 57 pontos
Asas metamórficas: Voo 3
Metamorfo 6 (Falha: Limitado/humanoides)
EAD: Variável 1 (Metamorfose 1 - Extra: Ação/reação – Falha: Limitado/adaptação física)
Característica 1 (Imitação de voz)
Regeneração 3 (Extra: Persistente)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 9

DEFENSIVO
Esquiva       +7               Fortitude    +8
Aparar        +9                Resistência +10*
Vontade      +6               (Impenetrável 4)
                                     
COMPLICAÇÕES
Fazer o Bem: ele começou a agir como herói por achar que tinha algo a contribuir já que tinha condições.
Identidade: Theodore é filho do Capitão Mar-vell (um kree) e da princesa Anelle (uma skrull). Por isso ele é reivindicado por ambas as raças.
Inimigo: sua identidade também pode servir para a ira e ataques de facções radicais de ambas as raças – kree e skrull.
Preconceito: sua sexualidade e seu relacionamento com Wiccano podem gerar reações negativas em determinadas situações.

TOTAL
Habilidades 62 + Perícias 9 (18 graduações) + Vantagens 9 + Poderes 70 + Defensivo 14 = 164

Ficha em pdf






Cinema na Confraria SDCC 2018 - Primeiro trailer de Titãs


Cinema na Confraria - SDCC 2018
Primeiro trailer de Titãs

Hoje começa San Diego Comic Con 2018 e como sempre teremos uma enxurrada de trailers, entrevistas, lançamento e novidades sobre tudo o que faz feliz nossa alma nerd e geek! E vamos começar com o primeiro trailer lançado de Titans, da DC Comics. Nitidamente podemos concluir duas coisas – será ainda uma visão sombria do universo DC e será com uma temática menos infantil apesar do grupo ter um grande apelo nesse nicho. Será um filme de origem com muita violência e sangue onde deveremos ter ligação com outros personagens do universo, pelo menos menções!


quarta-feira, 18 de julho de 2018

A Relíquia do Vale do Trovão - aventura inédita para Old Dragon


A Relíquia do Vale do Trovão
- aventura inédita para Old Dragon -


Uma nova aventura está chegando para Old Dragon pelas mãos talentosas de Franz Andrade e Elisa Guimarães. A Relíquia do Vale do Trovão será uma aventura para personagens de 1 – 3 níveis dentro de um ambiente de horror. Acompanhei parte de sua produção e posso dizer que estão de frente para uma aventura instigante, aterrorizante e por que não dizer inédita dentro do universo de OD. Em breve ele estará em pré-venda com PDF gratuito e mais novidades! Fique de olho e não deixe de aquirir!

O HORROR QUE VEIO DAS ESTRELAS
Deuses antigos, cultos diabólicos, um vale sombrio e pantanoso, ruínas profanas e mitos impronunciáveis aguardam vocês na novíssima aventura de Old Dragon, escrita por Franz Andrade e Elisa Guimarães!
Ainda este mês, pré-venda com PDF GRATUITO e ADD-ON EXCLUSIVO! Mais informações ao longo da semana!

terça-feira, 17 de julho de 2018

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Senhor da Floresta


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Senhor da Selva

“Nenhum animal seria tão cruel!”

Vindo da mais profunda e escura floresta tropical, o Senhor da Selva e seu fiel companheiro animal, geralmente vêm à civilização para lutar pela sobrevivência de sua casa ou pelo meio ambiente em geral. Embora socialmente “primitivo”, o Senhor da Selva não é um tapado, sua sabedoria e habilidade de ver as coisas através de um prisma “mais simples” muitas vezes concedem ao herói informações que indivíduos mais “civilizados” não percebem.

Apesar de ser desprovido de superpoderes e de tecnologia moderna, o Senhor da Selva não é um indivíduo a ser subestimado e muitos vilões provaram a derrota nas mãos do herói porque cometeram esse erro fatal.

Descrição
Tendo crescido no ermo, o Senhor da Selva muitas vezes é um pouco "bárbaro". Isso pode variar do divertido ao embaraçoso (embora, há quem diga que isso é uma questão apenas de ponto de vista), e também pode ser perigoso, já que a falta de familiaridade do herói com os truques e traições do mundo moderno isso significa que o herói pode não reconhecer prontamente o perigo. Além disso, o herói muitas vezes é ingênuo e pode ser facilmente explorado. Embora o Senhor da Selva possa rapidamente descobrir que muitas pessoas não são confiáveis, isso pode deixar o herói com um gosto ruim da sociedade civilizada e com uma atitude cínica.

Vindo de uma vida entre as árvores, o Senhor da Selva se sente mais em casa entre os animais e nas condições primitivas; na verdade, é altamente improvável que o Senhor da Selva se torne inteiramente à vontade com a civilização. Como qualquer outra pessoa faria, não importa onde o Senhor da Selva esteja, ele tenta tornar as coisas o mais confortáveis ​​possível. Isso pode significar qualquer coisa, desde encher o quarto do herói com plantas e animais até dormir nos terrenos da sede ou em um parque próximo; a criação do Senhor da Selva faz do herói um excelente candidato para a complicação da fobia (claustrofobia).

Essa necessidade de familiaridade também se estende ao traje do Senhor da Selva; o herói muitas vezes se recusa a usar qualquer coisa que não seja o próprio uniforme do herói (geralmente pouco mais do que uma tanga de tecido), a menos que seja absolutamente necessário (ou seja, na neve ou eventos de gala da equipe).

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Awaken em imperdível financiamento coletivo


Awaken em imperdível
financiamento coletivo


Financiamentos e mais financiamentos em RPG. Estamos em um momento de pura felicidade, se voe for um rpgista inveterado como eu. Hoje apresentamos o financiamento de Awaken, trazido ao Brasil pela Fábrica editora (“Evolution Pulse”, “Não Caia no Sono” entre outros). Quem me conhece sabe que não é de hoje que eu digo e repito que temos muita coisa interessante e de qualidade no que tange à RPG sendo produzido no leste e norte da Europa, e o croata Awaken é um exemplo disso.

Awaken é um RPG de mesa ambientado em um mundo de fantasia sombrio e devastado pela guerra, fortemente influenciado pelo folclore eslavo e mediterrânico, onde as mitologias esquecidas ressurgiram como Vasalli, humanos poderosos dotados de habilidades capazes de mudar o curso da história.

Este é um mundo sombrio. A paz não pode ser mais garantida e a morte espreita as comunidades. Entre seres monstruosos ocultos, os Vargans, e os estranhos povos do norte, que marcham para o sul, os habitantes da Aliança estão desamparados e apavorados. Não fosse o bastante, os dirigentes das cidades ainda dão mais importância pelas suas brigas políticas. Este o mundo onde Awaken se passa. Para opor esse caos a esperança se deposita nos Vassali, seres com incríveis poderes que vivem sua vida entre servir de esteio deste mundo, ou sucumbir diante da corrupção que o uso de seus poderes pode causar.



“Ninguém sabe exatamente por que - de vez em quando - um ser humano comum passa pelo Despertar. Normalmente, na adolescência, os que se destinam a tornar-se Vasalli têm experiências fantásticas e passam por mudanças anormais, que os marcam como os poucos que poderiam superar as dificuldades da vida cotidiana. A experiência do Despertar varia de pessoa para pessoa. Para alguns, começa devagar, aumentando até que eles obtenham o controle total sobre seus poderes. Para outros, isso acontece de forma abrupta e violenta, muitas vezes causado por choque ou por uma situação aterrorizante. Da mesma forma, os Vasalli variam, desde colecionadores de energia auto-absorvidos a modelos de virtude. O grande poder dos Vasalli abrem muitos caminhos. Movidos por sua natureza impulsiva, eles seguem em jornadas de vida extraordinárias que os afetam profundamente, às vezes até mais do que pessoas comuns.”

Para quem já teve o privilégio de conhecer o jogo sabe que duas coisas despontam nele – arte primorosa e mecânica leve e narrativa. Quanto à arte as ilustrações, seja na capa, sejam internar, têm o tom exato entre o sombrio e o fantasioso, mesclando elegância e força em artes não convencionais.

O sistema de jogo é próprio (baseado em d6) e tem a clara intenção de se preocupar com o desenvolvimento do personagem – um Vassali – frente o drama de sua existência. Não vamos cometer a falácia de dizer que o jogo é totalmente aberto e sem “tabelas e mais tabelas”, mas elas são menos o gesso e mais um apoio para a construção da aventura. Embora estatísticas e graduações sejam a tônica da maioria dos sistemas de RPG e estão presentes em quase sua totalidade, em Awaken elas são o reforço para o desenvolvimento de uma boa história, história essa que se passará em um cenário sombrio e letal.

O financiamento resultará em um volume de cerca de 240 páginas, totalmente colorido e com capa dura. O financiamento conta com apoios desde R$ 30,00 (para versão pdf do livro) até R$ 500,00 (com tudo que tem direito) e um valor intermediário de R$ 120,00 para já ter direito ao livro impresso. A entrega prevista será em novembro próximo!


Abaixo veja a descrição do sistema retirado da página do financiamento:

Rápido, fluido e intuitivo: O sistema de Awaken foi projetado para ajudar os novos jogadores a se sentirem à vontade com os fundamentos dos RPGs, ao mesmo tempo em que permite que os jogadores mais experientes tenham muita liberdade em abordar tarefas e na resolução de problemas. Em Awaken são usados apenas dados comuns de seis lados, tornando fácil para qualquer um jogar.

Incentiva Criatividade: Criatividade é uma parte essencial de qualquer RPG, então Awaken ajuda os jogadores a abordar a história de maneiras criativas. Ao misturar e combinar habilidades, os jogadores recebem bônus por criatividade e imaginação.

Regra do Retrato: Antes de lançar qualquer dado, se um jogador descreve ativamente a ação de forma vívida, criativa e realmente visual no jogo (daí o nome), o Narrador pode recompensá-lo com 1 a 3 dados de bônus por sua participação proativa. Para descrições particularmente criativas, o Narrador pode até ignorar o teste e recompensar o jogador com um sucesso automático.

Fácil criação de Personagem: A criação de personagem é rápida e simples, projetada para lhe dar a liberdade de seguir sua visão e criar personagens sem restrições, escolhendo e misturando suas habilidades, atributos e dons - os poderes especiais dos Vasalli.

Desenvolvimento baseado em habilidades: O desenvolvimento do personagem é baseado em pericias, dependendo de como você usa suas habilidades; os jogadores desenvolvem suas habilidades com seu uso e podem ver seus alter egos crescendo através do jogo.

Forje seu próprio destino: Em Awaken, o Narrador ajuda os jogadores a pavimentar suas próprias estradas e contar suas próprias histórias. Embora o mundo esteja repleto de ameaças, sobrenaturais, físicas e políticas, você explorará um mundo rico e diverso em seu próprio caminho, criando conexões e estabelecendo um lugar para si mesmo.


Quer conhecer ainda mais? A Fábrica Editora providenciou um ótimo material apresentando as regras



Quer conhece-lo ainda mais? Pois há um Quickstart gratuito dele no DriveThruRPG...



sábado, 14 de julho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest VI - Clérigos, feitiços e domínios



Analisando o Pathfinder Playtest VI
Clérigos, feitiços e domínios
                                                                    João E. C. Brasil e Hebert Magno



A nova postagem com a análise das informações do Playtest chega centrada em clérigos e feitiços. Um componente importante dos grupos de aventureiros, sempre prontos para serem os salvadores da pátria, os clérigos põem ser a diferença entre a salvação da lavoura ou uma morte sangrenta. São mais três textos incríveis e elucidadores da equipe da Paizo traduzido pela Confraria e analisados pelo grande Hebert Magno, apresentando as nuances de clérigos, feitiços e domínios!

Tudo sobre feitiços
Mark Seifter (Designer)
Segunda-feira, 16 de abril de 2018

Os feitiços são fórmulas mágicas com componentes esotéricos, incluindo palavras de poder, gestos e ingredientes incomuns, que quando combinados criam efeitos mágicos extraordinários. Os feitiços sempre foram uma parte crucial do Pathfinder e do gênero de fantasia como um todo. Mas o que há de novo sobre feitiços no playtest? Vamos dar uma olhada!

sexta-feira, 13 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Miss America [America Chavez]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
MISS AMERICA [America Chavez]
011


“Não há vergonha em ter medo.
Ser corajoso não significa não ter medo.”

NP: 10

HABILIDADES
Força 10                Vitalidade 11       Agilidade 3                    Destreza 1
Luta 6          Inteligência 1      Prontidão 2          Presença 2

PERÍCIA
Acrobacia 2 (+5), Atletismo 4 (+14), Intimidação 7 (+9), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8), Persuasão 5 (+7).

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque corpo a corpo 2, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Imobilizar aprimorado, Quebrar aprimorado, Tolerância maior

PODERES
Voo 6 (Extra: Sutil) • 13 pontos
Rapidez 4 (tarefas físicas) • 4 pontos
Poder de Carga 1010 pontos
Terremoto: Aflição 6 (Prejudicado e Lento, Caído –  Extra: Área/Explosão, Condição Extra; Falha: Limitado/contato com o solo) • 12 pontos
Proteção 4 (Extra: Impenetrável) • 8 pontos
Movimento 2 (Dimensional 2 – Extra: Aumentar massa – Falha: Ativação 2/soco); EA: Movimento 2 (Temporal 2 – Extra: Aumentar Carga; Falha: Impreciso 2, Ativação 2/soco) • 5 pontos
GPS intuitivo: Sentidos 2 (Sentido de direção, sentido de distância) • 2 pontos
Imunidade 2 (calor, frio) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +8 – corpo a corpo, Dano 10

DEFENSIVO
Esquiva +6                    Fortitude +11
Aparar +6                      Resistência +15 (4 impenetrável)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Responsabilidade: como uma heroína ele se sente naturalmente responsável em combater injustiças.
Aceitação: ela é natural de outra dimensão e nem sempre se sente em cada na Terra 616
Irritação: America se irrita facilmente, embora não possa ser chamada de mau humorada.

Total: Habilidades 72 + Perícias 13 (26 graduações) + Vontade 10 + Poderes 56 + Defensivo 14 = 165


Ficha em pdf


Tormenta RPG: Neruite, a deusa menor do sono


Tormenta RPG
Neruite, a deusa menor do sono
João Lucas

A vida de aventureiro é composta por momentos de investigação, luta e... prospecção. A investigação começa quando o velho louco na taverna te passa um mapa ou te conta uma história. A luta começa quando você tem que entrar em um lugar e sair vivo dele. E a prospecção, bom, a prospecção começa quando você precisa se aventurar e não encontra aventura.

Infelizmente para seu grupo, vocês estão em fase de prospecção já faz algum tempo, o que explica a conversa que começaram antes de chegar na enésima vilazinha entre Selentine e Valkaria.

"Se todos os lugares precisassem de aventureiros o tempo todo, Arton seria um inferno, inclusive para os aventureiros" - diz, de novo, Anfinus, o clérigo de seu grupo.

"Eu tô sabendo, 'Fino', mas que é inconveniente demais é a gente ter que andar pelo meio do nada saindo de Selentine até ou chegar na capital ou achar alguma coisa, é inconveniente demais, né? Porque a alternativa é Yuden..." - diz Vilka, a maga - "Mas tá bom, é só até eu aprender magia de teleporte..."

"Que você estima que vai levar quanto tempo?" - pergunta Hanica, a halfling ladina do grupo - "Teleporte, que eu saiba, é magia poderosa e você no outro dia ‘tava’ toda pimpona porque tinha conseguido guardar mais uma magia de Mísseis Mágicos na memória..."

Você não sabe bem se Vilka estava começando a conjurar uma magia ou utilizando sua fluência no idioma dos halflings para desancar a ladina, detalhe, de resto, sem importância, pois o grupo fica calado ao avistar uma carroça subindo a estrada que leva à vila, em sentido contrário ao de vocês.

quarta-feira, 11 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Guardião Vermelho


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
GUARIÃO VERMELHO [Alexi Shostakov – Red Guardian]
Ficha 228


Se eu quiser alcançar meu propósito
- destruindo o Capitão América –
devo superá-lo em todos os sentidos!”

NP 8

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 20 (+5) CON 20 (+4) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +10; Reflexo +9; Vontade +5

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo a corpo]; Agarrar +13, Dano +4 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 4 (+9), Blefar 5 (+6), Conhecimento [Tática] 7 (+9), Desarmar dispositivo 6 (+8), Escalar 5 (+9), Furtividade 4 (+9), Intimidar 9 (+10), Intuir intenção 4 (+6), Notar 3 (+5), Profissão [Espião] 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra preciso, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Bem informado, Benefício [Autorização de segurança na Rússia], Bloquear aprimorado 2, Derrubar aprimorado 2, Equipamento 1, Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Iniciativa aprimorada, Rolamento defensivo, Tiro preciso [disco], Vassourada

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Disco de arremesso [Golpe 2, Feito Pujante, Ricochete]

PONTOS: 122
Habilidades 32 + Salvamento 13 + Perícias 15 + Feitos 22 + Combate 40

Ficha em PDF