quarta-feira, 20 de junho de 2018

Barulhinho Bom - 11



Quem me conhece sabe que meu dia a dia não seria normal sem podcasts. Ouço-os caminhando, em momentos de lazer, durante os afazeres domésticos, no ônibus. Alguns são regulares e não perco uma edição, outros os acompanho conforme o tema que me interessa. Como já fazia muito tempo que não postava minhas sugestões semanais de blogs para escutarem, aqui vai uma lista recheada para vocês que tem desde cultura nerd, ciência aplicada, política e cinema. Espero que apreciem.

[Links nas imagens]

Fronteiras Invisíveis do Futebol #58 – Especial Copa 1


Este é um spin-off do maravilhoso podcats Xadrez Verbal. Dedicado à programas semanais debatendo relações e política internacional, ele apresenta as peças se movendo no grande tabuleiro que é o mundo. Muita história, sociologia, política e economia. O Fronteiras Invisíveis do Futebol liga história e política com futebol de uma forma magistral analisando um país, região ou mesmo um estado (no caso do Brasil). Como estamos em tempos de Copa do Mundo, que tal conhecer o que há por detrás desse movimento de esporte e política?


Cultura Geek #19 – Afrofuturismo


Eu realmente não conhecia esse podcast até semana passada, quando soube pelo perfil do grande Luciano Jorge de Jesus. O Luciano, juntamente com a artista Ziaka dos Santos, apresentam e debatem o afrofuturismo como um tema que deve ser abraçado, ampliado e disseminado. Em um podcast curto (particularmente eu continuaria escutando eles por horas), o tema foi apresentado de forma clara é um ponto de partida adequado para quem deseja conhecê-lo.


Confins do Universo #51 – 80 anos do Superman


Podcas quinzenal que escuto religiosamente devido não só ao meu amor incondicional pelos quadrinhos, mas pela grande qualidade informativa. Eles debatem normalmente temas centrados ao mundo das HQs, mas que perpassam muito essa barreira – política, produção artística, cinema entre outros temas. Essa edição que indico é um primor de informação não só para DCnautas (que por vezes precisam conhecer muito daquilo que curtem antes de emitir opiniões), mas para todo aquele que ama a nona arte. Aprendi muito.


Naruhodo #115 – Por que precisamos falar sobre Suicídio


Outra paixão à primeira escutada. Podcasts de fundo científico que contrapõe ciência e senso comum com explicações simples, mas nunca simplistas e fortemente sustentado por psicologia. Embora esse não seja um dos últimos episódios, como o conheci à pouco tempo estou num processo inverso (começando pelo último). A abordagem feita nesta edição foi sensacional e abre margem para muitos debates necessários. Não perca!


Lado Negro #26 - Afrofuturismo


Não preciso dizer que esse é o assunto do momento... o meu assunto do momento. Neste belíssimo podcast o tema é a representatividade midiática, como criar um imaginário de rostos negros e da importância desse movimento na geração atual e na vindoura.


Dragões e Garagem #111 – Armas Químicas


Essa edição é de dois anos atrás, mas como o conheci o à pouco por causa dos acontecimentos recentes com armas químicas na Síria resolvi por indica-lo. Com participação do Filipe Figueiredo, do Xadrez Verbal, o podcast tem foco total na ciência química e física para tratar de questões gerais. Nesta edição temos explicações científicas acessíveis com uma contextualização geopolítica dada pelo Filipe. Fundamental!


Rapaduracast #536 – Um Lugar Silencioso e a nova onda do suspense


Outro podcast que escuto religiosamente. O filme Um Lugar Silencioso é uma obra de arte do suspense atual e é destrinchado magnificamente pelo quarteto de cinéfilos de maior quilate do Brasil. Este é uma ótima oportunidade para vermos que cinema é muito mais do que apenas imagem e som em uma enorme tela.


Ponto G #27 – Octavia Buttler


Podcast sobre mulheres maravilhosas e suas contribuições. Esta edição está aqui pelo meu amor e fascínio pela escritora Octavia Butler, autora de KIndred – Laços de Sangue (lançado no Brasil em 2017 pela editora Morro Branco), uma das mais consagradas e premiadas autoras de obras de ficção do mundo nas últimas décadas e que esteve esquecida no Brasil até o ano passado.

Card Goblin voltou - novo financiamento está em andamento


Card Goblin voltou!
Novo financiamento está em andamento

A alegria voltou para nossas mesas! Digamos que uma alegria baixinha, verde, escamosa e que adora explodir coisas! Começou o financiamento coletivo para uma nova edição do Card Goblin, de Tiago Junges. Após um sucesso estrondoso em 2012, esse cardgame assumiu um lugar especial ao criar um jogo divertido e hilário onde a tônica é a simplicidade. [Link do Financiamento]

O financiamento servirá para propiciar uma versão ‘reload’, com cards revisados e atualizados, novas possibilidades de regras (Baralho de Pilhagens) e adicionando ao baralho básico as expansões Piratas e Ninjas (nova). Tudo isso por apenas R$ 60,00. A metas estendidas tem previsão para 4 expansões inéditas – Zumbis, Faroeste, Cthulhu e uma escolhida pelos apoiadores do projeto. O envio está previsto para novembro deste ano.


O jogo se vale do sistema LCG, jogos de cardgame que não precisam ser colecionados, onde com apenas uma caixa básica (com ou sem expansões) se terá uma bela partida. Isso significa que você não precisa gastar rios de dinheiro todo mês para ter as melhores cartas. Existem novidades, é claro, mas elas vêm em forma de expansões onde você compra apenas uma caixa (se desejar) com algumas novas cartas e as adiciona no seu conjunto.

A dinâmica do cardgame é muito bem bolada. Diferente do usual ‘causar dano no adversário’ este sistema tem a simplista forma de computar 3 pontos para que um dos participantes sai vitorioso. Os cards são divididos em quatro tipos. Três deles – goblins, invocações e ações – são jogados e utilizados para a dinâmica do jogo em si. O quarto tipo, as ‘tralhas’, serão o alvo e a fonte dos pontos para um dos jogadores sair vitorioso.


As ‘tralhas’ são conquistadas sacrificando goblins ou as roubando dos outros jogadores. Cada tralha, ou conjunto delas, pode gerar um ponto por turno. Acumulando três pontos você se sai vitorioso. O jogo em si é travado colocando-se goblins na mesa – um por turno – e usando seus efeitos especiais ou realizando a invocação de criaturas com poderes especiais. Você terá que acumular goblins para poder sacrificá-los para conseguir tralhas. Ao mesmo tempo terá que tirar os goblins do adversário do jogo ou inutilizá-lo para frea-lo.

Notem que até agora eu não falei nada sobre combates, mas eles existem. Mas uma das regras mais bem boladas do jogo é que você só pode atacar um adversário quando ele possuir uma tralha. Em caso de vitória no combate você rouba a tralha do adversário.

Simplesmente brilhante!


terça-feira, 19 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder II: Raças e mais raças



Analisando o Pathfinder Playtest II
Raças e mais raças
João E. C. Brasil e Hebert Magno


Voltamos com nossa segunda postagem sobre o Pathfinder Playtest. A primeira teve uma excelente repercussão, mas nos pediram que fizéssemos um esclarecimento do que realmente é o Pathfinder Playtest. A Paizo lançará a segunda edição do Pathfinder RPG após dez anos do lançamento da primeira (março de 2009) e como preparativo para isso eles lançarão o Playtest em 2 de agosto de 2019.

Mas o que é realmente isso tudo? O Pathfinder RPG passará por uma reformulação de regras e um ligeiro adiantamento do cenário. A intenção da Paizo é atualizar o sistema e a mecânica e dar uma identidade própria à eles. A Paizo decidiu passar por esse processo se valendo de um playtest, ou seja, lançará uma espécie de prévia do que pretende como mudanças utilizando-se do feedback dos jogadores que o usarem, batendo o martelo e criando algo definitivo ao final do processo.

Serão disponibilizados três produtos no dia 2 de agosto – Pathfinder Playtest Rulebook, Pathfinder Playtest Adventure: Doomsday Dawn e Multi-pack Pathfinder Playtest Flip-Mat, além de outros produtos em pdf. (Quanto ao Pathfinder Society e como ele será influenciado com as mudanças abordaremos em postagens futuras). Veja abaixo o que cada um deles conterá:

Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques II



Dicas do Mestre

100 armadilhas, engodos e truques II

11. A Estátua Pretificada
O grupo de aventureiros, em meio à sua jornada dentro de uma dungeon, encontra uma estátua de um aventureiro petrificado desesperadamente tentando apertar o botão no centro de um amuleto que ele está pendurado em seu pescoço. O amuleto não está petrificado e pode ser retirado da estátua. A pergunta lógica é – qual seria o poder desse amuleto que obrigou algum inimigo petrificar o aventureiro?

A surpresa será grande ao apertarem o botão. Uma grande explosão tal qual uma bola de fogo atingirá tudo em um raio considerável ao redor de onde estiver o amuleto. Pensem em muitos pontos de dano! Na verdade o aventureiro estava desesperadamente tentando acionar o mecanismo mortal por, quem sabe, ser seu último suspiro de lucidez em um combate perdido e queria levar junto para o túmulo a maior quantidade possível de adversários.

Dica: É realmente uma forma estúpida de morrer em meio à uma aventura. Como mestre pense bem ao usar esse engodo. Se você tiver dado alguma dica em meio à sessão não poupe dados de dano. Você ainda pode trocar para algum outro tipo de efeito: acionar uma armadilha, uma maldição, troca de gênero, troca de corpos...


12. As Estátuas Petrificadas
Os jogadores encontram uma porta onde acima dela está escrito: “os olhos são o espelho da alma”. Atravessando a porta eles encontram uma ampla sala com um número par (8 pelo menos) de estátuas de medusas (ou outra criatura que tenha o mesmo poder e que os jogadores conheçam) espalhadas pelo recinto e uma única estátua de um ser enorme e demoníaco. Há apenas uma porta do outro lado da sala e na frente dela a estátuas demoníaca obstrui a passagem. No centro da sala há um pedestal com uma grande ampulheta com a areia parada na sua parte superior.

Ao fechar a porte de entrada ela não poderá mais ser aberta e a ampulheta começará a derramar sua areia. Aqui temos um enigma simples. Os jogadores deveram girar as estátuas das medusas de forma que cada uma olhe para os olhos de outra, tornando ambas pedra. Por mais forte que sejam cada estátua deve ser movida por todos os membros do grupo (com um teste ou para move-la ou para posicioná-la no lugar certo). Ao termino do tempo todas as estátuas se tornarão carne. Ou seja, na melhor das hipóteses o grupo petrifica novamente todas as medusas e terá de enfrentar apenas o ser demoníaco. Na pior, terá de enfrentar todos.

Dica: Ao invés de tempo você pode elaborar mais a questão do posicionamento das estátuas.


13. A Sala Desequilibrada
Os jogadores encontram uma sala quadrada muito ampla. Na posição oposta à entrada temos a única saída por uma porta. Enquanto a porta de entrada estiver aberta a porta de saída não abrirá de forma alguma. Ao ser fechada o piso ficará desequilibrado tal qual tivesse apenas um apoio central e as portas de entrada e saída permanecerá trancada. Se desequilibrarem o suficiente o piso, todos cairão em um fosso sofrendo considerável dano.

O caso é simples – a porta de saída é falsa. Mesmo que o piso esteja perfeitamente equilibrado, ambas as portas não abrirão mais. A saída está escondida alguns cerca de dois metros abaixo da linha do piso em uma passagem. Ou seja, os jogadores terão que inclinar o piso até o ponto em que consigam passar pela passagem.

Dica: Aqui a melhor forma seriam testes de destreza e inteligência, mas o ponto principal seria incentivar a interpretação e narração do grupo.


14. Bloco de pedra e alçapão
Um bloco de pedra de 1 metro quadrado e com 1 metro de altura surge no canto de uma sala ampla e alongada e sem outras portas, quando a porta de entrada é fechada. Subindo nesse bloco é possível de uma pessoa de tamanho mediano alcance o teto. Acima da pedra há um estreito alçapão. Quando um dos aventureiros abrir o alçapão a pedra se elevará, até obstruir o alçapão. Quem tiver passado estará livre e quem estiver dentro da sala estará preso.

A pessoa que atravessar o alçapão terá que achar um caminho de volta para abrir a porta e libertar seus companheiros.

Dica: Só use essa armadilha se desejar realizar ações em cenas separadas. Você também pode deixar a ação mais urgente colocando algum perigo para os aventureiros presos – combate, outra armadilhas, sala enchendo de água, teto caindo, etc.

15. Beba-me!
Os personagens estão presos em uma sala. Em um armário há uma poção com um rótulo escrito “beba-me”. Se o grupo procurar bem na sala descobrirão um buraco do tamanho de rato atrás do armário e dentro dele, ao longe (inacessível), uma espécie de mecanismo que provavelmente os liberte.

A poção é a dose exata para apenas uma pessoa. Quem a beber reduzirá de tamanho até cerca de 5 centímetros, e assim poderá passar pelo buraco e libertar os companheiros.

Dica: Libertar os personagens será fácil... mas ninguém disse quanto tempo essa poção durará ou mesmo qual o antídoto!

16. Estátua Sábia
Um quarto contendo uma estátua de um sábio e sem portas (a porta na qual a grupo entrou desapareceu). Nenhuma magia (Teletransporte, etc) os tirará da sala. A estátua responderá a qualquer pergunta com "Qual" na frase (como "Qual é a maneira mais fácil de sair daqui?").

Deixe que a estátua se manifeste em meio à conversa dos aventureiros quando alguém realizar uma pergunta entre eles começando com “qual”. Deixe que o grupo se de conta da mecânica da estátua. Apenas uma a cada quatro respostas será verdadeira. As respostas erradas devem ser direcionadas à causar dano. Pense em mobiliar a sala com objetos variados para que possam ser usados em meio à essas questões erradas.

Dica: você pode limitar o número de perguntas (demonstrando com um número cravado na estátua) ou criar algo relacionado a tempo (como o teto baixando).


17. Dando sangue pelo grupo
O grupo entra em uma sala ampla, a penúltima antes de encontrar o grande vilão. A sala está quase que completamente vazia, possuindo uma porta estreita para sair dela. Os únicos objetos dentro deste aposento são quatro dispositivos fixos no chão, em cada canto da sala, com um jarro médio sobre cada um deles.

Embora não hajam dicas anteriores, um estudo apurado (e um teste de Inteligência) demonstrarão que os quatro dispositivos devem receber algo dentro, ao mesmo tempo, para abrir a porta. Deixe-os tentar colocar todo o tipo de coisa nos jarros. Eles só serão ativados se forem quatro coisas iguais e colocadas ao mesmo tempo. E não só isso... tem de ser sangue (não qualquer líquido).

Dica: se o teste para compreender o dispositivo tiver um grande sucesso (ou crítico) o Mestre já pode dizer que deverá ser sangue o objeto dentro dos recipientes. Caso contrário permita que num segundo teste isso seja descoberto. A porta deverá ficar aberta por pouco tempo, ou seja, eles não terão tempo de se recuperar magicamente (ou com poções) antes de atravessa-la, e logo que passarem pela porta já estarão de cara com o grande inimigo (uma boa opção é dar-lhes alguma dica sutil antes para que tenham alguma alternativa de se recuperarem durante a luta). Caso eles demorem, o processo deverá começar desde o início. Não preciso lembrar que perder sangue reduz pontos de vida e gera penalidades (conforme o sistema jogado).


18. Dando sangue pelo Grupo II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de darem literalmente sangue pelo grupo, eles encontrarão alavancas onde uma trará um efeito desagradável.

Todas as alavancas deverão ser puxadas simultaneamente, mas uma delas é uma armadilha real. Caso consigam detectar antes de a puxarem (com um CD bem alta), poderão escolher quem passará pelo desagradável efeito. O azarado recebe uma carga elétrica intensa deixando-o com os efeitos devidos conforme o sistema jogado.

Dica: se o mestre quiser mais preciosismo, ele pode fazer com que o braço usado para puxar a alavanca fique inutilizado por x dias, obrigando o jogador a usar a outra mão (normalmente inábil).


19. Fosso da confusão
Em meio ao caminho pela dungeon o grupo encontra um buraco no chão em forma de rampa. Aparentemente ela é uma simples passagem com uma inclinação íngreme em pedra muito polida e escorregadia. Apenas um membro pode escorregar de cada vez.

Não chega a ser uma armadilha mortal, mas um transtorno. Devido à uma série de engrenagens e dispositivos internos, cada um que descer pela rampa será levado para uma sala diferente, com perigos ou desafios individuais. Cada um só poderá sair da na qual caiu se passar pelo desafio.

Dica: use esse engodo apenas se desejar uma sessão com cenas individuais. Outra ótima opção é criar algum desafio que interligue as salas ou criar um sentido de urgência com tempo limitado.


20. Fosso da confusão II
Semelhante ao anterior, mas ao invés de um simples desafio em uma sala, os aventureiros são levados à pontos extremos e distantes uns dos outros na dungeon. Eles terão de percorrer sua porção e enfrentar os perigos para que liberem a porta final.

Os jogadores terão que percorrer todo um trajeto e vencê-lo, ganhando uma chave. Ao saírem de sua porção da dungeon todos se encontrarão em uma sala com uma enorme porta (onde está o vilão). Essa porta só será aberta com todas as chaves.

Dica: ideal para realizar pequenas aventuras individuais.


Links das postagens anteriores:

sábado, 16 de junho de 2018

Cenários de RPG -10


Cenários de RPG – 10

Mais uma bela amostra de como mesclar elementos de cenário com pisos prontos. Sabemos como é complicado e difícil criar artesanalmente os pisos e muitas publicações disponibilizam esses pisos prontos ou mesmo podemos os imprimir mais facilmente do que fazê-los. Veja nas imagens uma bela forma de os misturar em uma cena muito bonita e que deve ter proporcionado uma grande sessão.




sexta-feira, 15 de junho de 2018

Analisando o Pathfinder Playtest I: Níveis, Proficiência e Críticos



Analisando o Pathfinder Playtest I
Níveis, Proficiência e Críticos
João E. C. Brasil e Hebert Magno

Vamos começar nossa jornada pelo Pathfinder Playtest. Desde o início de março já foram apresentadas vinte e oito postagens da Paizo sobre o novo suplemento sobre temas variados. Vamos trazer essas postagens traduzidas em blocos temáticos para facilitar o entendimento dos fãs. Isso também adiantará nosso trabalho para não ficarmos tão atrasados quanto às informações dadas. Além disso, faremos comentários e apontamentos sobre as novidades contando com a participação do grande Hebert Magno, um dos responsáveis pelo grupo Pathfinder RPG Brasil, no Facebook.

Nossa caminhada começa com as mudanças que acontecerão no desenvolvimento dos Níveis dos personagens, a ligação natural com a mudança conceitual e prática na Proficiência e as mudanças quanto Acertos Críticos e afins! Aproveitem!

Subindo de Nível!
Por Logan Bonner (Designer)
Segunda-feira, 12 de março de 2018

Com o Pathfinder Playtest, procuramos subir de nível todo o jogo Pathfinder. E isso significa subir de nível... subir de nível! Ganhar novos níveis e os brinquedos que os acompanham é uma parte fundamental da Pathfinder First Edition, e queremos torná-la mais recompensadora na nova edição. Então, como você evolui?

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Soldado Invernal [James Buchana Barnes]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
SOLDADO INVERNAL [James Buchanan Barnes]
Ficha 225


Sim capitão... eu não vou te decepcioar!

NP 14

HABILIDADES
FOR 20/32* (+5/+11) DES 18 (+4) CON 22 (+7) INT 14 (+2)  SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
[*apenas braço esquerdo]

SALVAMENTO
Resistência +7/+17*; Fortitude +13; Reflexos +12; Vontade +6
[*apenas braço esquerdo]

COMBATE
Ataque +10, +12 [armas de fogo]; Agarrar +15, +23 [braço esquerdo]; Dano +5 [desarmado], +11 [desarmado/braço esquerdo]; +10 [descarga elétrica/não letal], +3 [faca], +4 [pistola], +5 [fuzil]; Defesa +12, Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+7), Arte da fuga 3 (+7), Computadores 5 (+7), Conhecimento [Tática] 8 (+10), Desarmar dispositivo 7 (+9), Dirigir 4 (+8), Furtividade 7 (+11), Idiomas 7 [os principais], Intimidar 8 (+8), Intuir intenção 5 (+7), Notar  5 (+7), Pilotar 4 (+8), Procurar  6 (+8), profissão [Espião] 8 (+10), Sobrevivência 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Ambidestria, Agarra instantâneo, Armação, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Bloqueio e chave, De pé, Defesa aprimorada 2, Durão, Equipamento 16, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque [arma de fogo], Estrangular, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Mobilidade, Quebrar arma [braço esquerdo], Revide, Tiro preciso.

PODERES
Dispositivo [Braço Biônico] 14 [difícil de perder – Feito: Restrito, Acurado, Saque rápido 2, Ataque poderoso, Tiro preciso 2]
         Habilidade aumentada/força 12
Dano 10 [descarga elétrica - descritor/elétrico – Feito: Sutil; Desvantagem: Não letal]
Super sentidos [contra-atacar obscurecer (visão), rastrear, sentido sísmico]
Nulificar 7 [Pulso eletromagnético – Falha: Alcance/Toque; Extra: Sem esforço]
         Proteção 10 [Extra: impenetrável]
         Escudo 6 [Extra: Impenetrável]
Regeneração 2 [Ferido 1, Desabilitado 1]
Imunidade 5 [Envelhecimento, venenos, doenças, calor, frio]
Salto 2
Velocidade 2

EQUIPAMENTOS
Faca [Bônus de dano +3, crítico 19-20, perfuração]
Fuzil de Assalto [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
Pistola pesada [2x – Bônus de dano +4, crítico 20, balístico]
Fuzil de precisão (com mira telescópica) [Bônus de dano +5, crítico 20, balístico]
Granadas [variadas]
Motocicleta

TOTAL
Habilidades 38 + Salvamento 18 + Combate 44 + Perícias 22 (88graduações) + Feitos 43 + Poder 73 = 238 pontos de poder


Ficha em PDF


quarta-feira, 13 de junho de 2018

O que esperar do Pathfinder Playtest


O que esperar do Pathfinder Playtes

Por motivos de excesso de afazeres no blog tive que deixar as novidades sobre a nova edição de Pathfinder, anunciada no início de março deste ano, um pouco de lado. Não pude acompanhar como queria e como o sistema merece. Mas como estou preparando para disponibilizar no blog traduções do material apresentado pela Paizo para sua nova edição, resolvi começar com uma postagem com um apanhado mais geral sobre o tema, baseada no material de Shawn Ellsworth.


Material de playtest gratuito
Vamos começar com, para mim, a grande jogada de uma empresa que conhece e respeita seus fãs. O material dos playtests será lançado gratuitamente em 8 de agosto, em PDF, no site da editora Paizo. Temos tido mostra de sobra da sintonia da editora com os fãs do sistema. O material com debates sobre as mudanças têm sido postado regularmente no blog da editora, recebendo feedbacks e sugestões. Desde maio a editora tem dado mostras das mudanças em vários eventos nos Estados Unidos (o próximo está começando hoje, a Origins Game Faire, em Columbus, Ohio).


Wayne Reynolds
Para quem é fã das capas do Pathfinder e das ilustrações internas de suplementos sabe quem é esse. Pois Reynolds estará presente na capa do playtest e em muitas ilustrações internas inéditas. O artista já anunciou que está criando novos conceitos, personagens e raças para a segunda edição


Inclusão e adição
Sabe-se que não haveria motivo para modificarem as raças tradicionalmente usadas no sistema, mas isso não significa que elas não possam ser ampliadas e melhoradas. Com isso a Paizo acerta mais uma vez ao incluir a opção LGBTQ+ para personagens e NPCs. Além disso, teremos (como já é bem sabido) a introdução de Goblins entre as raças disponíveis (não por acaso do lançamento recente por parte da Devir de aventuras oficiais com personagens goblins).


Classe e personagens icônicos
Os 11 personagens icônicos estarão no playtest. Além disso teremos a passagem da classe básica Alquimista para classe principal, passando-as para 12. Vamos aguardar novidades e novas artes.


Modos de jogo
Seria uma influência da 3ªed? Não quero dizer nada. O que sabemos é que teremos modos de jogo em Pathfinder 2.0.

Modo de Encontro: Modo de combate (rodadas de 6 segundos, 3 ações por turno, iniciativa cíclica)

Modo de Exploração: Um modo de forma livre para quando você está viajando, investigando ou interagindo com NPCs para encontrar informações (medidas em minutos e horas)

Modo de inatividade: Quando você está de volta à cidade (medido em dias) com o tempo de reciclar, fabricar, etc.


Definição do cenário oficial como Golarion
Os próprios desenvolvedores de Pathfinder dizem que Golarion é um enorme e excepcional cenário repleto de possibilidades a serem desenvolvidas e Stafinder amplia isso ainda mais em um viés temporal. O playtest contará com uma aventura que se passa em Golarion – Doomsday Dawn.


Muitas mudanças?
De certo ponto sim, mas mantendo a essência do jogo. Notamos que não há grandes reviravoltas no cenário ou em suas mecânicas, mas adequações e ajustes, mantendo o jogo reconhecível por todos aqueles que já o jogam.


Impacto em outros produtos
Segundo a editora não teremos impacto no que já foi lançado, então desista de colocar fogo nos seus livros e suplementos antigos. Ele não influenciará também o Starfinder ou os jogos de cards da editora.


Pathfinder Society
A primeira edição do jogo organizado continuará em 2019, mas você precisará criar personagens totalmente novos e jogar em novos cenários criados para usar as regras do playtest. A temporada 2018–2019 funcionará para associar várias histórias de campanha de longo prazo e definir a Pathfinder Society para a segunda edição da campanha que começará na Gen Con 2019. Os cenários da primeira edição deixarão de ser feitos após julho de 2019.


Licença de jogo
Não há muita mudança com o Pathfinder Playtest e a Second Edition sendo ambos publicados sob o OGL. Haverá alguns solavancos durante o playtest, sem a Licença de Compatibilidade disponível para publicações de teste de terceiros para indicar oficialmente que seus produtos estão prontos para o playtest. A boa notícia é que a Paizo oferecerá uma licença de compatibilidade e um logotipo para a Second Edition e revelará mais detalhes (incluindo o acesso antecipado às regras finais para editores) em 2019.


Acho que esses são alguns dos detalhes mais relevantes sobre o playtest do Pathfinder que podemos adiantar antes de entrar detalhadamente no que está sendo apresentado. Nos próximos dias começaremos a postar as traduções recheadas de impressões e comentários meus e de colaboradores.