terça-feira, 16 de julho de 2019

Pathfinder Lost Omens World Guide - Cheliax Antiga


Pathfinder Lost Omens World Guide
- Cheliax Antiga -


Hoje temos a oitava postagem sobre as dez meta-regiões que estão em Lost Omens World Guide, e que chegarão ao Brasil pela New Order via o financiamento coletivo de Pathfinder Segunda Edição em português que está em andamento (AQUI). Depois de Absalon, Terras Partidas, Olho do Pavor e a Rota Dourada, Altos Mares, Terras Impossíveis e a Vastidão Mwangi, agora chegou a vez da Cheliax Antiga. Fique atento, acompanhe com a mapa em português da edição brasileira que postamos com exclusividade (AQUI) e conte os dias até 1º de agosto, data do lançamento simultâneo de Pathfinder no Brasil.

Na história de Golarion, nenhum império alcançou as alturas da influência nem viu essa influência arrancada pelos revolucionários e anarquistas como visto em Cheliax - pelo menos, se acreditamos nos relatos modernos da história dos chelins. Mas no Cheliax de hoje, governado por Sua Majestade Infernal, a Rainha Abrogail II da Casa de Três Vampiros de Thune, a verdade é maleável e muitas vezes é alterada para apoiar o regime reinante em vez de um fato objetivo. Para quem olha de fora, Cheliax aparece como um estado fracassado, cujos territórios caíram por entre os dedos depois de décadas de domínio tirânico por parte de nobres adoradores do diabo, mais preocupados com o seu próprio poder do que com o sofrimento do seu povo, um império em declínio, apesar de suas próprias afirmações em contrário.

No coração da meta-região do Velho Cheliax está o próprio Cheliax. Duas revoluções recentes (uma bem-sucedida, a outra nem tanto) dentro de suas fronteiras mostraram ao povo a posição precária em que seu governo e aristocracia se encontram. Em resposta ao crescente sentimento anti-Thrun, os agentes infernais do trono redobraram seus esforços para eliminar qualquer discórdia e promover a linha partidária propagandista da Casa Thrune e da igreja de Asmodeus. Apesar disso, os plebeus oprimidos e maltratados de Cheliax sabem do sucesso dos Corvos Prateados em Ravounel e da loucura de montar um assalto à Casa Thrune como a Glorious Reclamation tentou fazer, e eles se adaptaram. Com a ajuda dos Firebrands e de organizações aliadas como os Twilight Talons of Andoran e os halfling abolicionistas de Bellflower Network, pequenas células de dissidentes revolucionários chelish estão se firmando nas sombras profundas. Será que os agentes da coroa, os Hellknights, que juraram manter a lei e a ordem, e a igreja Asmodean será suficiente para lançar quaisquer novas faíscas de liberdade que possam iluminar a seca gravitação do regime autoritário?


A revolução bem-sucedida que inspirou de forma tão eficaz o povo de Cheliax a considerar alternativas ao status quo é a de Ravounel. Anteriormente um arquiduque Chelish, Ravounel começou sua luta pela soberania em 4616 AR atrás dos revolucionários de Kintargo conhecidos como os Corvos de Prata. Ao mesmo tempo, os cruzados de Iomedaen da Glorious Reclamation atacaram Cheliax em Westcrown, bem ao sul. Com seus exércitos e recursos divididos entre as duas frentes, Cheliax só poderia ganhar uma guerra, e em 4717 a Casa Thrune foi forçada a reconhecer a independência de Ravounel. Hoje, o foco de Ravounel é construir as bases de um governo estável para durar por gerações e estabelecer comércio com seus vizinhos ao longo das costas do oeste de Avistan e Garund.


Além de Cheliax, Ravounel faz fronteira com a nação envolta em sombras de Nidal - o mais antigo estado-nação contínuo em toda a região. Fundada por seguidores de Zon-Kuthon, encorajada durante a Era das Trevas, a nação isolacionista é governada por uma cabala secreta de caçadores de sombras conhecida como o Triuno Negro. Durante o período de expansão Chelish conhecido como o Everwar, Cheliax formalmente anexou Nidal, embora o último nunca tenha realmente cedido sua independência ao domínio chelish. Em vez disso, o Triuno Negro manteve o controle quase total da nação sombria. Mesmo sob o controle da Casa Triuno, Nidal foi amplamente deixada à própria sorte, embora o terreno comum entre as fés de Zon-Kuthon e Asmodeus tenha fortalecido a aliança entre as nações.


Em Isger, ao nordeste de Cheliax, no entanto, as coisas não são tão cordiais. Isger é um vassalo em todas as formas da palavra, com seu governante, Hedvend VI, pouco mais que um escravo sob o governo de ferro de Abrogail. Apesar de seus laços estreitos com Cheliax, Isger obtém pouco benefício da influência de seu poderoso estado de liberdade, enviando seus recursos para Cheliax com pouco em troca. Essa dinâmica nunca foi mais evidente do que há duas décadas, quando os goblins de Isger's Chitterwood, comandados por hobgoblins, atacaram grande parte do campo desprotegido que cercava a floresta. Durante as Guerras Goblínicas de Sangue que se seguiram, os exércitos não apenas de Cheliax, mas também de Andorã e Taldor tiveram que vir em socorro dos Isgeri, e as baixas foram altas em ambos os lados. Mesmo 20 anos depois, Isger ainda está se recuperando do conflito sangrento, mas um vislumbre de esperança surgiu, pois entre os goblins sobreviventes, uma nova aliança de tribos de pensamento semelhante começou a alcançar a população humana local na esperança de evitar que conflitos futuros entre goblinóides e outros ancestrais causem o mesmo nível de devastação. E com a ameaça de mortos-vivos ao redor do Lago Encarthan crescendo, os Isgeri recebem em grande parte quaisquer aliados que possam obter, já que seu governo ignora amplamente suas necessidades para lamber as botas de seus capitães Chelish.


Os jogadores que vêm de ou se aventurar na região podem esperar sete Biografias, como o Rebelde Chelish, o Órfão Goblinblood ou o Lealista Triune, bem como o arquétipo Hellknight Armiger, que permite que os membros de todas as classes iniciem sua jornada como guardiões da lei e ordem logo no 2º nível! 

Personagens famosos para D&D 5E - Vlad, o Empalador

Personagens famosos para D&D 5E
Vlad, o Empalador


Vlad é uma das figuras mais conhecidas do imaginário de terror da cultura pop e anteriormente. Obviamente, o verdadeiro Vlad, o Empalador, não era um vampiro de verdade, e, de fato, alusões a ele como sendo um não começaram realmente até que Bram Stoker se sentou para escrever o Drácula. Vlad passou a maior parte de sua juventude em cativeiro no Império Otomano e se você fosse construí-lo a partir do zero realisticamente, você provavelmente estaria olhando para uma construção dum e guerreiro/nobre.

Vlad, o Empalador

Humanóide Médio (humano), CN, Ocultista (vampiro) 15
Classe de Armadura 20 (+1 proteção de couro, armadura natural, anel e proteção)
Pontos de Vida 127 (15d8 + 60) 
Velocidade 15m, Voar 12m

For 11 (+0) Des 20 (+5) Con 18 (+4) Int 12 (+1) Sab 10 (+0) Car 12 (+1)

Salvamentos For +6, Des +11, Con +10, Sab +6, Car +7 
Perícias Atletismo +5, História +6, Intuição +5, Persuasão +6; relíquias cerimoniais +6
Vulnerabilidades à Dano radiantes (ou 5 de dano a cada rodada ele estiver na luz solar; escolha do Mestre) 
Resistência à Dano perfurante, cortante 
Imunidade à Condições encantado, assustado 
Sentidos visão no escuro 18m (vê através da escuridão mágica), Percepção passiva 15 
Idiomas Romeno, Turco (Otomano) 
Desafio 12 (8.400 XP) 

Background: Lordship.
Devido a sua posição como nobreza, Vlad é tratado com uma medida de respeito onde quer que vá. Ele é tratado como realeza (ou o mais próximo possível) pela maioria dos camponeses e comerciantes, e como um igual quando se encontra com outras figuras de autoridade (que reservam tempo em sua programação para vê-lo se for solicitado a fazê-lo). 

Sugador de Sangue.
 Vlad pode escalar superfícies difíceis, incluindo de cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de perícia. Ao usar Dark Strike para causar dano necrótico a uma criatura viva (não constructo ou morto-vivo), ele cura 2 (1d4) pontos de vida. 

Golpe Sombrio.
Vlad pode usar Destreza ou Força para o ataque e dano de seus ataques desarmados, e ele pode rolar um d10 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado. Quando ele usa a ação de Ataque com um ataque desarmado no seu turno, ele pode escolher causar dano necrótico passando uma ação de bônus. Ele pode usar a Constituição para o ataque e causar dano em seu ataque desarmado ao causar dano necrótico. 

Devoto das Trevas. Vlad tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) e testes de Sabedoria (Percepção) feitos na escuridão ou na penumbra.

Salvamento Sobrenatural. Vlad é proficiente em testes de resistência, destreza e sabedoria. Ele pode mudar em que tipo de teste de resistência ele ganha proficiência executando um ritual de uma hora que requer o uso de relíquias cerimoniais. No final do ritual, ele faz um teste de Carisma CD 13 e, em um sucesso, ele pode alterar um tipo de proficiência de teste de resistência concedido por esse recurso. Em um teste falho, ele não pode alterar o tipo de teste de resistência novamente por uma semana. 


AÇÕES
Ataque Extra.
 Vlad ataca três vezes, em vez de uma vez, sempre que ele executa a ação Attack em seu turno.

Ataque desarmado. Ataque de Arma Corpo a corpo: +10 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 10 (1d10+5) dano por concussão. 

Golpe Sombrio. Ataque de Arma Corpo a Corpo:
+9 para acertar, alcançar 1,5m, um alvo. Acerto: 9 (1d10+4) dano necrótico.

Besta Leve. Ataque a Arma de Longo Alcance: +10 para acertar, alcance 24/100m, um alvo. Acerto: 9 (1d8+5) dano de perfuração. 

Encantar (5/Descanso Longo). Vlad pode mirar em um humanóide que ele pode ver dentro de 9m. Se o alvo pode ver Vlad, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência CD 14 contra esta magia ou ser encantado por ele. O alvo encantado considera Vlad como um amigo de confiança para ser ouvido e protegido. Embora o alvo não esteja sob seu controle, ele recebe seus pedidos ou ações da maneira mais favorável possível, e é um alvo voluntário para seu ataque Golpe Sombrio. Cada vez que Vlad ou seus companheiros fazem algo prejudicial ao alvo, ele pode repetir o teste de resistência, finalizando o efeito sobre si mesmo em um sucesso. Caso contrário, o efeito dura 24 horas ou até que Vlad seja destruído, esteja em um plano de existência diferente do alvo ou tome uma ação de bônus para finalizar o efeito. 

Filhos da Noite (1/Descanso Longo). Vlad magicamente chama um enxame de 1d4 morcegos ou ratos, desde que o sol não esteja alto. Enquanto no exterior, ele pode chamar 2d6 lobos em vez disso. As criaturas chamadas chegam em 1d4 rodadas, atuando como aliados de Vlad e obedecendo seus comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, até que Vlad morra, ou até que ele as dispense como uma ação de bônus. 

Forma da Escuridão (2/Sescanso Curto). Se ele não estiver na luz do sol ou em água corrente, Vlad pode realizar polimorfia e se transformar em um morcego minúsculo ou uma nuvem de neblina Média. Enquanto em forma de morcego, Vlad não pode falar, sua velocidade de caminhada é de 1,5 metro e ele tem uma velocidade de vôo de 9m. Suas estatísticas, além de tamanho e velocidade, permanecem inalteradas. Qualquer coisa que Vlad esteja vestindo se transforma com ele, mas nada que ele carrega se transforma junto. Enquanto está na forma de névoa, Vlad não pode realizar nenhuma ação, falar ou manipular objetos. Ele estará sem peso, com uma velocidade de vôo de 6m, pode pairar e pode entrar no espaço de uma criatura hostil e ficar ali. Além disso, se o ar pode passar através de um espaço, Vlad pode fazê-lo sem problema, e ele não pode passar através da água. Ele ganha vantagem nos testes de Resistência, Destreza e Constituição, e é imune a todos os danos não-mágicos (exceto a luz solar que causa 10 de dano radiante a ele a cada turno). Vlad pode ficar em uma Forma de Escuridão por 7 horas. Ele então reverte para sua forma normal, a menos que ele gaste outro uso desse recurso. Vlad pode voltar à sua forma normal usando uma ação de bônus em seu turno. Ele reverte automaticamente se ficar inconsciente, se seus pontos de vida cairem para 0 ou morrer.
Em adição: Vlad leva 20 de dano de ácido quando ele termina seu turno em água corrente. 

Névoa Escapista.
 Quando Vlad cai para 0 pontos de vida fora de seu local de descanso, ele se transforma em uma nuvem de neblina (como na habilidade Forma da Escuridão) em vez de ficar inconsciente, desde que ele não esteja na luz do sol ou água corrente. Se Vlad não puder se transformar, ele é destruído. Enquanto ele tiver 0 pontos de vida em forma de névoa, Vlad não pode voltar à sua forma normal, e ele deve chegar ao seu local de descanso dentro de 2 horas ou será destruído. Uma vez em seu lugar de descanso, Vlad volta à sua forma normal. Ele fica paralisado até recuperar pelo menos 1 ponto de vida. Depois de passar 1 hora em seu local de descanso com 0 pontos de vida, Vlad recupera 1 ponto de vida.
Em adição: Vlad é danificado por água benta como se fosse um demônio ou morto-vivo.

[Criação de Myke Miller, postado no site ENWorld]

As regras para o RPGDay 2019

As regras para o RPGDay 2019

E foraa lançadas as regra para a edição 2019 do divertidíssimo RPGDay. Para quem não conhece esta é uma brincadeira que acontece à cada agosto – casando com o início da GenCon – onde respondemos 31 perguntas relacionadas com RPG, uma pergunta para cada dia do mês. A brincadeira iniciou em 2014 pelo site Autocratik, inspirado por uma iniciativa da editora The Borough Press que em junho de 2014 criou uma lista de perguntas sobre livros para que os fãs respondessem dia a dia. Para aderir ao movimento não precisa de nada especial. Basta responder as questões diariamente da forma que você achar melhor (texto curto, longo, apenas foto, etc) e postar onde achar melhor – nas suas redes sociais, blogs ou sites. À cada resposta postada é colocada a hashtag #RPGaDay2019 (‘2019’ para este ano, é óbvio). Isso facilita para que todos os participantes possam se localizar e trocar conhecimento e experiências.

Para a edição de 2019 o site Autocratik modificou um pouco a brincadeira. Ao invés de perguntas, como nos anos anteriores, ele listou várias palavras e termos, um para cada dia, para que respondamos conforme esse termo melhor se encaixe no tema RPG. Ele apresentou o novo formato em uma espécie de tabuleiro de boardgame.


Os dias são:

Dia 1 – Primeiro
Dia 2 – Único
Dia 3 – Compromisso
Dia 4 – Compartilhar
Dia 5 – Espaço
Dia 6 – Antigo
Dia 7 – Familiar
Dia 8 – Obscuro
Dia 9 – Crítico
Dia 10 – Foco
Dia 11 – Examinar
Dia 12 – Amizade
Dia 13 – Mistério
Dia 14 – Guia
Dia 15 – Porta
Dia 16 – Sonho
Dia 17 – Um
Dia 18 – Abundância
Dia 19 – Aterrorizante
Dia 20 – Nobre
Dia 21 – Vasto
Dia 22 – Perdido
Dia 23 – Surpresa
Dia 24 – Triunfo
Dia 25 – Calamidade
Dia 26 – Ideia
Dia 27 – Suspense
Dia 28 – Amor
Dia 29 – Evoluir
Dia 30 – Conexão
Dia 31 - Último


Então, vamos aderir à brincadeira dia 1º de agosto? Vamos trocar experiências e conhecer as preferências de nossos amigos?

segunda-feira, 15 de julho de 2019

Pathfinder Segunda Edição: Aventura em Marcha


Pathfinder Segunda edição
Aventura em Marcha

Você criou seu personagem. Você provou a primeira mordida de trabalho e heroísmo, ganhou seus primeiros mil Pontos de Experiência e voltou para a cidade como um herói. É hora de pendurar a espada, entrar na taverna local e ficar tomando bebidas de graça por anos, em troca do fio de sua espada de seus dias aventuras?

De jeito nenhum. É hora de seu personagem subir de nível para que você possa fazer tudo de novo!

Esta semana vamos examinar como você avança seus personagens no Pathfinder. Vamos começar com o seu jovem guerreiro que resiste ao desejo de se aposentar e sentar-se sobre os louros e, em vez disso, decide que a aventura é o seu negócio. Vamos começar avançando o herói de nossa história - um guerreiro humano (habilidoso), com a Biografia nômade. Vamos chamá-lo de Kaliban.


Primeiros passos
Cada vez que você ganha um novo nível, há algumas coisas que você vai querer fazer primeiro. Primeiro, você aumentará seu nível em um e subtrairá 1.000 Pontos de Experiência (XP) para seu total de XP. Então você aumentará seus Pontos de Vida no valor determinado pela classe e depois adicionará seu modificador de Constituição.

Kaliban é um guerreiro, então seus Pontos de Vida aumentam em 10 + seu bônus de Constituição (digamos que ele tenha Con 14), então seu total de Pontos de Vida no 2º nível se torna 32.

Por último, você vai dar uma olhada em sua tabela de progressão de classe e aplicar quaisquer características de classe que não sejam escolhas de talentos, aumentos de habilidade ou aumentos de perícias. Vamos dar uma olhada mais de perto, no 3º nível, quando Kaliban ganhar a característica de classe Bravery, mas no 2º nível, Kaliban ganha um talento de guerreiro e um talento de perícia como características de classe, então vamos passar para o próximo degrau.



Escolha seus talentos
Em termos de pura função e eficiência, escolher um novo talento de classe geralmente é a escolha mais empolgante que você pode fazer ao avançar seu personagem. Primeiramente, vamos supor que durante a criação do personagem, Kaliban já havia pego o Power Attack.
  


Kaliban gosta de poder. E Power Attack permite que Kaliban cause ainda mais dano com sua arma favorita - um maul. No 2º nível, ele poderia continuar neste caminho punitivo pegando o talento de guerreiro Brutish Shove, o que lhe permite lançar seus inimigos ao redor do campo de batalha.



Esta parece ser a escolha óbvia, mas vamos imaginar que Kaliban não é um guerreiro típico. Ele é um sujeito particularmente inteligente (Inteligência 14). Vamos imaginar também que, durante sua primeira aventura, ele se deparou com um evocador gnolls espantosamente competente, que rendeu à Kaliban e seus companheiros um tempo difícil. E durante esse encontro, enquanto lutava com as dificuldades que com o gnoll estava distribuindo, Kaliban se perguntou como seria misturar proezas marciais com esse tipo de poder arcano. Sorte para Kaliban, que uma vez que ele atinge o 2º nível, o guerreiro tem a oportunidade de crescer em uma direção diferente. Ele pode escolher multiclasse.



Não é um mau negócio. Um livro de feitiços com quatro truques, a capacidade de preparar dois deles por dia e treinar um ataque Arcano, parece mais promissor do que apenas empurrar seus inimigos. Alguns guerreiros podem zombar de tal flerte, mas Kaliban decide seguir a rota de guerreiro/mago. Dando uma rápida olhada nos truques arcanos, ele escolhe rabiscar o Daze, Mage Hand, Shield e Telekinetic Projectile em seu livro de feitiços. Na maioria dos dias de aventuras, ele normalmente se apóia em Telekinetic Projectile e Shield como seus truques preparadas.

Depois de escolher seu talento de classe, Kaliban escolhe um talento de perícia. Ele tem treinamento nas seguintes habilidades: Acrobacia, Arcanismo, Atletismo, Manufatura, Sabe do Deserto, Intimidação, Natureza, Sociedade, Furtividade e Sobrevivência, então ele tem muitas escolhas. Mas digamos que Kaliban ficou encantado com seus breves estudos mágicos e escolheu o Sentido Arcano.



Desta forma Kaliban pode estar sempre à procura de mais magia para complementar seu livro de magias, equipamentos e suas aspirações divididas.

Com seu talento de perícia escolhido, tudo o que ele precisa fazer é ajustar suas várias perícias, jogadas de ataque e CDs para refletir seu aumento de nível e novos bônus, e está pronto. Ele tem tudo de que precisa para continuar a se aventurar com mais do que alguns novos truques na manga.

Cada novo nível, repita
Cada vez que você ganha um nível, o método pelo qual você aumenta seu nível permanece o mesmo. Apenas os detalhes e as escolhas mudam. Para tornar mais fácil para você lembrar o que precisa fazer em cada nível, há uma lista de pontos na página 31 do livro básico do Pathfinder segunda Edição. Siga essas instruções em cada nível e você estará no caminho certo.



Quando Kaliban alcança o 3º nível, mesmo que ele seja multiclasse em mago, ele ainda é basicamente um guerreiro, e ele irá avançar como um guerreiro de 3º nível. Ele ganhará mais 12 Pontos de Vida (aumentando seu total para 44) e obterá a característica de classe Bravery, juntamente com um talento geral e um aumento de atributo. Primeiro, vamos dar uma olhada na Bravery.


Enquanto Kaliban é treinado em testes de resistência de Vontade, durante a criação de personagem ele escolheu aumentar Inteligência em vez de Sabedoria, então Bravery será uma grande ajuda. No segundo nível, seu teste de resistência de Vontade era +4. Graças à Bravey, ele aumenta para +7, enquanto concede a ele alguma proteção extra contra os efeitos do medo.

O aumento de perícia permite que ele se torne treinado em uma nova perícia ou torne-se um especialista em uma perícia que ele já treinou. Kaliban tem um conjunto bastante robusto de perícias, especialmente para um guerreiro, então ele vai investir no aumento de perícia elevando uma de suas perícias para a proficiência de especialista. Como ele tem focado muitos de seus recursos em seu treinamento mágico, desta vez ele usará seu treinamento de perícia para se tornar um especialista em Atletismo.

E esse feito geral? Bem, acontece que o Magical Crafting aparece no 2º nível, então talvez o Kaliban possa encontrar uma maneira de aumentar seu poder nas artes mágicas, afinal.


Apenas o começo
No final, cada nível que você atinge aumenta sua capacidade de personalizar seu personagem. Nós só completamos dois níveis de avanço de Kaliban, e ele fez muitas escolhas excitantes e diferentes, a maioria das quais eram fora do comum. Não só o guerreiro tem uma abundância de escolha apenas com os talentos de classe do guerreiro, mas pegando talentos de dedicação para multiclasse ou assumindo um arquétipo, o lutador aumenta o número e a variedade de escolhas disponíveis para ele em cada novo nível. Acrescente a isso mais personalização através do avanço de perícias, talentos gerais (perícias e outros) e talentos de ancestralidade conquistados após o 1º nível, e em todos os níveis seu aventureiro se tornará uma lenda única que deixará uma marca na história de sua campanha e no mundo da Pathfinder

domingo, 14 de julho de 2019

Criaturas para Starfinder: Moto-Terminator


Criaturas para Starfinder
Moto-Terminator


Combatente - CR 3 - XP 800
Constructo médio - neutro
Inic +6; Sentidos: visão no escuro 18m, visão na penumbra 18m; Percepção +8

Defesa                                                    HP 40
CAE: 15 (18); CAC: 16 (19)
Fort: +5; Ref: +3 (+5); Vontade: +0
Habilidades defensivas: Chassi de combate de hyper-liga; Imunidades: constructo, não vivo
Fraqueza: vulnerabilidade à explosivos

Ofensivo
Velocidade: 36m
À distância: Metralhadora de montagem lateral +11 (1d6+3 Pf)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidades Ofensivas: Velocidade de impacto 1d6+3 + especial (ver texto)

Estatisticas
For + 1; Des +6; Con -; Int +0; Sab +0 ; Car +0
Perícias: Atletismo +8, Pilotagem +13
Talento: Mobilidade, Tiro em Movimento
Outras habilidades: Um com a estrada
Idiomas: nenhum

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, pares, pequenas patrulha (1d4+2)

Habilidades especiais
Vulnerabilidade à explosivos (Ex): O Moto-Terminator é excepcionalmente vulnerável a armas baseadas em explosivos, sejam granadas, mísseis ou similares. Quando tais armas são usadas no Moto-Terminator, ele perde os bônus do chassi de combate de hiper-liga, e deve fazer um salvamento de Ref ou ser derrubado.

Chassi de combate de Hyper-Liga (Ex): A estrutura do esqueleto do Exterminador é construída de uma liga especial, tornando-se muito forte e resistente a danos. Como resultado, o Exterminador ganha um RD igual ao seu ND contra todos os ataques físicos. Além disso, o Exterminador ganha +2 para todas as defesas do Fortitude.

Um com a estrada (Ex): Graças à programação especializada e sensores hiperativos, o Moto-Terminator é literalmente um inferno sobre rodas quando está se movendo a toda velocidade (pelo menos 36m por rodada). Como tal, o Moto-Terminator ganha +3 para CAE e CAC quando está se movendo à toda a velocidade ou mais, e ganha +2 nos testes de salvamento em Reflexo, incluindo ataques explosivos.

Velocidade de impacto (Ex): Como uma ação de rodada completa, a unidade pode se mover até o dobro de sua velocidade e atingir qualquer alvo em seu caminho. O Moto-Terminator simplesmente tem que passar pelo mesmo quadrado ocupado pelo alvo. Ele não precisa fazer um teste de ataque; cada criatura cujo espaço ela atravesse recebe dano. Um alvo de um ataque de Velocidade de Impacto pode fazer um salvamento de Reflexo (CD 12) para metade do dano, além disso, se o alvo for médio ou menor, ele deve fazer um segundo salvamento em Reflexo (CD 12) ou será derrubado. Se tentar os salvamentos, não poderá fazer um ataque de oportunidade contra o Moto-Terminator devido ao movimento da criatura. O Moto-Terminator causa dano de Velocidade de Impacto ​​a um determinado alvo apenas uma vez por rodada. Finalmente, o dano é aumentado com base na velocidade do Moto-Terminator no momento do ataque. Ele deve estar se movendo pelo menos 18m por rodada, e para cada 6m acima desse movimento, o Moto-Terminator causará +1 de dano. Então, se o Moto-Terminator está movendo-se à 36m, então o dano é aumentado em +3, ou se ele for 74m, o dano é aumentado em +9. Além disso, o teste de Reflexos é aumentado em +1 por 18m por rodada em que o Moto-Terminator está em movimento.




A Skynet criou esses Exterminadores incomuns para várias finalidades. Primeiro, sua velocidade e agilidade fazem deles excelentes exploradores, e eles podem viajar facilmente por terrenos acidentados ou ruínas onde a resistência poderia desaparecer facilmente, ou áreas onde os tanques assassinos seriam impedidos e atrasados.

Outra vantagem da unidade é que ela é relativamente barata de produzir quando se trata de recursos, e a velocidade da unidade a torna excelente para perseguição e reconhecimento. Com a resistência usando veículos saqueados das ruínas e depois modificados com armas e armaduras, essas unidades poderiam facil e rapidamente cobrir a distância entre eles e as unidades inimigas, muitas vezes destruindo a resistências.

A IA programada no Moto-Terminator é autônoma, mas devido à sua relativa vulnerabilidade a danos de resistência (exceto quando se deslocam a toda velocidade), eles tendem a permanecer na periferia dos campos de batalha, explorando e reportando, ou para assediar veículos da resistência ou alvos de alto valor. Quando encontrados na natureza, eles estão quase sempre fazendo reconhecimento para a Skynet, e a menos que encontrem apenas um punhado de soldados de resistência, ou alvos de alto valor, na maioria das vezes usam sua velocidade superior para escapar e reportar de volta à Skynet mais próxima.

O típico Moto-Terminator está armado com um canhão rotativo em ambos os lados, embora tenha havido unidades vistas armadas com lança-chamas ou lançadores de rede (para capturar ou subjugar sobreviventes). Alguns foram vistos com foguetes ou mísseis, semelhantes aos transportados pelo AAAV T-2.

Mesmo que o chassi seja baseado em motocicletas Ducati, se a unidade for derrubada, ela pode automaticamente se endireitar como uma ação redonda completa. Finalmente, o Moto-Terminator pode levar um único passageiro, normalmente um T-600 ou um modelo mais novo de Exterminador, sem sofrer uma diminuição na velocidade ou no desempenho.


[Material criado por Chris Van Dellen e autorizado tradução e postagem à Confraria]

sábado, 13 de julho de 2019

Kings of War será lançado como RPG



Kings of War será
lançado como RPG

Mais novidades à vista. A Red Scar Publishing se juntou com a Mantic Games para trazer o famoso wargame Kings of War para o universo do RPG. Famoso jogo de estratégia de mesa em um ambiente de fantasia, Kings of War foi lançado pela Mantic Games em 2009. Ele foi projetado para colocar dois exércitos de miniaturas em combate, onde esses exércitos poderiam representar várias raças tais como elfos, anões e orcs, cada uma com suas particularidades e características de jogo em combates entre jogadores.

A versão RPG de Kings of War estará dentro do sistema TriCore, considerado ideal por manter a leveza e rapidez que o wargame possui, fugindo da complexidade de outros sistemas. Em parceria com a Red Scar, o jogo entrará em financiamento coletivo em agosto próximo. Ele se vale de uma mecânica Dicepool e Keyword, onde os personagens começam com um Dicepool padrão e aplicam palavras-chave de suas estatísticas, habilidades e equipamentos para ganhar dados extras. Os jogadores podem selecionar conjuntos de personagens familiares e raças tiradas da vasta gama de raças boas, neutras e malignas encontradas em todo o Pannithor.

 “Um nevoeiro baixo rastejou sobre o campo encharcado de sangue, sufocando tanto os mortos quanto o grasnar dos corvos reunidos. A névoa enjoativa tinha transformado os gemidos dos moribundos em um som fúnebre estranho aos ouvidos de Gnaeus Sallustis enquanto ele se sentava em contemplação silenciosa, contando os mortos e lembrando os rostos de seus guerreiros caídos. Nakir se agitou e rosnou debaixo dele, seu arreio estremecendo quando ele se mexia. Os goblins haviam sido aniquilados, mas a vitória mais uma vez carregara um grande custo. As forças das trevas do mundo estavam saindo da Floresta de Galahir com muita frequência recentemente. As cidades e vilas precisavam se unir. Forjar um reino exigiria alguém forte para triunfar e ganhar a coroa. Era hora de encontrar um novo rei ou rainha da guerra.”