quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Mutantes & Malfeitores: Convertendo fichas da 3ª para a 2ª edição


Mutantes & Malfeitores
Convertendo fichas da 3ª para 2ª edição

Me foi questionado se haveria uma mecânica de conversão da 3ª edição de Mutantes & Malfeitores para a 2ª edição. Isso é meio incomum, pois normalmente temos a preocupação de converter as fichas e publicações para as edições mais recentes. Mas conforme eu fui pensando nisso percebi que também era uma ótima forma de entender o funcionamento de uma edição em relação à outra, e por lógica, aprender suas mecânicas mais facilmente.

O que vou fazer aqui é um exercício de compreensão da ficha e de seus elementos e apresentá-los de forma reversa, criando uma ficha de 2ª edição a partir de uma da 3ª edição... então aguardem um texto longo.

CAMMY


NP 9 (148)

FORÇA 2     VITALIDADE 3    AGILIDADE 6      DESTREZA 5
LUTA 10       INTELIGÊNCIA 2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1

PERÍCIAS
Acrobacia 9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação 5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade  2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)

VANTAGENS
Finta Ágil (Hooligan Combination), Atraente, Sorte de Principiante, Estrangular, Ataque defensivo, Equipamento 2 (Assorted Gear), Evasão 2, Sem medo, Agarrar preciso, Mira aprimorada, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Iniciativa aprimorada, Ataque à distância 5, Esquiva fabulosa.
Estilo de luta "World Warrior": Ataque acurado (Jab), Ataque total, Rolamento defensivo, Esforço extraordinário, Agarrar instantâneo (agarrar), Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Imobilizar aprimorado, Derrubar aprimorado (Throw), ataque poderoso (Roundhouse), Ataque dominó, Withstand Damage

PODERES
"Golpe Marcial" Dano 1 baseado em Força [1]
"Movimento Especial" Dano 2 baseado em Força (Inconstante -1) [1]
Leaping 1 (15 feet) [1]

OFENSIVO
Desarmado +15 (+3 Dano, CD 18) Movimentos Especiais +13 (+5 Dano, CD 20); Iniciativa +10

DEFENSIVO
Esquiva +14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento Defensivo), Fortitude +7, Vontade+7

Complications
Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta  e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.

Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.

Total: Habilidades: 62 / Perícias: 52--26 / Vantagens: 21 + 13 / Poderes: 3 / Defesas: 23 (148)

Primeiramente é muito difícil adaptar ou converter uma ficha qualquer de um modelo (seja de quadrinho, game, série, anime) se não tivermos um mínimo de compreensão sobre o personagem. Por isso, uma sugestão inicial é ter um mínimo de conhecimento ou entendimento sobre o alvo da sua ficha. A personagem Cammy, solicitação que gerou toda essa postagem, é uma assassina treinadas à serviço de Bison no game Street Fighter, sendo uma expert em luta e afins. Tendo isso claro, vamos começar!



HABILIDADES
Para esse artigo vamos seguir a ordem da ficha que, no meu ver, é uma boa sequência tanto para criar quanto para adaptar. Assim, nosso ponto de partida são as Habilidades. Atente bem, pois já nesta primeira análise vamos enquadrar vários conceitos importantes e parâmetros equivalentes. Vejamos abaixo as habilidades da Cammy na sua ficha de 3ª edição:

FORÇA 2    VITALIDADE 3    AGILIDADE 6      DESTREZA 5
LUTA 10     INTELIGÊNCIA 2 CONSCIÊNCIA 2 PRESENÇA 1

Como vocês já devem saber a 3ªed tem duas mudanças no que tange às Habilidades. Primeiramente usa-se agora apenas o valor do modificador da habilidade, tendo excluído o valor da habilidade da 2ªed. De forma curta e grossa isso significa que na 3ªed aplica-se apenas o modificador à um custo de 2 pontos de poder por cada 1 ponto de modificador. A segunda mudança é muito mais evidente. Na 3ªed temos 8 habilidades, enquanto na 2ªed tínhamos 6.

Força tem, na 2ª edição, uma dupla atuação – prever um tipo de dano e atuar em ações cuja força é essencial como erguer objetos, escalar e outros. Essa Força continua com suas funções básicas de ser a base para verificarmos o dano causado por ataques desarmados (quando baseados em Força), o quão longe podemos saltar ou jogar algo e quanto peso podemos carregar/levantar/jogar e, aqui temos uma novidade. Baseado em Força fazemos agora todos os testes da perícia Atletismo (na 2ª Ed era usado apenas para Nadar e Correr). Não nos esqueçamos disso mais tarde.

Já a Destreza da 2ª edição dividiu-se em três na 3ª edição, assumindo uma série mais ampla de influências na mecânica do jogo. Destreza dividiu-se em Destreza, Agilidade e Luta. Agora a Destreza é uma medida coordenação, motricidade fina e parâmetro para ataque à distanciam e para a medida das perícias de Prestidigitação e Veículos. Agilidade é uma medida de equilíbrio, graça de movimentos, velocidade e os parâmetros para as perícias Acrobacia e Furtividade, além de ser o parâmetro direto das defesas Esquiva e Iniciativa. Por fim Luta não carece de muitas explicações, pois representa o parâmetro de ataque e contra-ataque em combates corpo a corpo, além de ser o parâmetro da defesa Aparar.

Inteligência permanece são muitas alterações, sendo parâmetro nas perícias Especialidade, Investigação e Tratamento. Consciência faz as vias da antiga Sabedoria, ainda sendo parâmetro para Vontade e para as perícias Percepção e Intuição. Presença é a força de personalidade do personagem sendo o equivalente do Carisma, atuando nas perícias Enganação, Intimidação e Persuasão. Por fim Vitalidade da 3ª edição representa a saúde do personagem, a antiga Constituição da 2ª edição, sendo parâmetro direto das Defesas Resistência e Fortitude.

Tendo toda essa primeira explicação clara podemos começar nossa conversão.

FORÇA 2: Aqui não há grandes debates. Sendo Cammy muito bem treinada em combate e tendo no universo do jogo uma boa capacidade de dano (não sendo nada fora do comum) apenas convertemos par FOR 14 (+2).

VITALIDADE 3: Constituição assumirá as vias de Vitalidade e tal como acima, não temos grandes debates aqui também. Um modificador 3 representaria um valor de Constituição adequado à um personagem lutador em um game, sendo CON 16 (+3).

INTELIGÊNCIA 2: Aqui simplesmente convertemos uma edição na outra. Ela como bem treinada e com conhecimentos de operativo especial e soldado teria facilmente INT 14 (+2).

CONSCIÊNCIA 2: Conversão simples também para SAB 14 (+2).

PRESENÇA 1: Conversão simples para CAR 12 (+1).

AGILIDADE 6, DESTREZA 5 e LUTA 10: Aqui temos que parar, respirar e analisar. Esses três modificadores terão de se tornar apenas um, e não só isso, eles influenciam outros elementos da ficha. Por isso que eu disse o quão importante é termos um conhecimento sobre o alvo de nossas adaptações ou conversões. Temos que colocar cada conceito em seu devido lugar. Agilidade 6 e Destreza 5 altas (sim, 6 e 5 como modificadores são muito altos) e Luta 10 podem ser traduzidos em que a personagem tem grande agilidade, equilíbrio, coordenação motora, além de ter experiência e conhecimento de luta apurados. Eu gosto de fazer da seguinte forma, uno o entendimento de Destreza e Agilidade da 3ª edição convertendo no valor da Destreza da 2ª edição, tomando o cuidado de assegurar lógica com a perícia Atletismo e Acrobacia (ambos deverão ser altos) e converto Luta nos valores do bônus de ataque. Desta forma considero adequado valores de 5 ou 6 para a Destreza, decidindo por fim DES 20 (+5). A conversão de Luta veremos mais adiante no item Combate.

As habilidades de Cammy em sua ficha de 2ª edição ficam assim:

For 14 (+2) Des 20 (+5) Con 18 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)


SALVAMENTOS
Com isso definido vamos para os Salvamentos. Na 3ªed não temos os salvamentos na mesma configuração que na 2ªed. Agora todos os salvamentos vêm juntos dentro do bloco Defensivo.

Esquivar +14 (CD 24), Aparar +16 (CD 26), Resistência +3 (+4 Rolamento defensivo), Fortitude +7, Vontade +7

A mecânica de configuração dos Salvamentos na 2ª edição vem da junção do modificador de algumas habilidades com a soma de pontos pagos em pontos de poder à razão de 1:1. Na terceira edição temos uma configuração semelhante. Ainda usamos os modificadores de algumas habilidades e somamos pontos pagos com pontos de poder à razão de 1:1. A mudança está em que não temos na 3ªed o salvamento Reflexo, que agora está diluído junto com o conceito de Defesa nos dois novos elementos – Esquivar e Aparar. Abaixo vemos como foi configurada as defesas de Cammy e dos custos para isso – 23 pontos de poder.

Esquivar +14 – Agilidade 6 + 8pp = 14
Aparar +16 – Luta 10 + 6pp = 16
Resistência +3 – Vitalidade 3 + / = 3
Fortitude +7 – Vitalidade 3 + 4pp = 7
Vontade +7 – Consciência 2 + 5pp = 7

Para nossa conversão vamos partir do mais fácil. Já temos as Habilidades de Cammy definidas, podendo assim começar a definição dos seus Salvamentos. Resistência, Fortitude e Vontade não têm muito para ser debatido, ficando rigorosamente iguais. Nosso problema vem com Reflexo em comparação com Esquivar e Aparar, ou seja duas coisas que à primeira vista devem se tornar uma. Certo? Errado? Esqueceram que estamos lidando com Defesas (no plural). Esquivar e Aparar não devem se tornar uma coisa na 2ªed, mas sim devem se tornar o salvamento Reflexo e o modificador de Defesa, dentro do bloco Combate.

Após alguma análise e pesquisa em alguns fóruns estrangeiros de M&M uma das conversões mais lógicas que achei foi Aparar equivale à Defesa na 2ªed e Esquivar, diminuído de 10, equivale ao salvamento Reflexo. Temos Aparar 16 e Esquiva 14, sendo assim teremos Defesa 16 e Reflexo 4. Lembre que pontos podem ser adquiridos à razão de 1:1 para melhor equilibrar o personagem com a realidade.

Resistência - +3 (modificador de CON) = +3
Fortitude - +3 (modificador de CON) + 4pp = +7
Reflexos – +4 (modificador de DES) + 2pp = +6
Vontade – +2 (modificador de SAB) + 5pp= +7




PERÍCIAS
As perícias têm a mesma função seja na 2ª seja na 3ª edição. Mas temos duas coisas importantes aqui. A primeira delas é que a quantidade de perícias diminuiu na 3ª edição, o que significa que teremos que nos virar para encaixá-las nas perícias da 2ª edição. A segunda é que alguns elementos estão diretamente ligados aos combates – corpo a corpo e à distância. Vejamos isso com calma. As perícias da Cammy em sua ficha de 3ªed é a seguinte:

Acrobacia 9 (+15), Atletismo 8 (+10), Combate corpo a corpo (desarmado) 5 (+15), Enganação 5 (+6, +8 Atraente), Especialidade (soldado) 8 (+10), Furtividade  2 (+8), Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 5 (+7), Tecnologia 2 (+4), Veículos 2 (+7)

Primeiramente vamos deixar os combates de lado e vamos converter as perícias restantes. O exercício é simples, pois ambas as edições usam a mesma mecânica – x + modificador da habilidade ligado à perícia. Mas atentem que na 3ªed cada 2 pontos usados em perícia custam 1pp, enquanto na 2ªed cada 4 pontos usados em perícia custam 1pp. Se quisermos uma adaptação direta isso pode acarretar em alguma diferença de pontos, mas nada significativa no total, vocês vão perceber. Outro elemento que mudou é que a relação entre as perícias e o NP são de o bônus total da perícia (graduação da habilidade + graduação da perícia) não pode ultrapassar NP + 10.

O trabalho aqui é desmembrar cada perícia e direcioná-la para sua análoga na 2ªed tentando manter o mesmo valor de graduação da perícia.

Acrobacia 9 (+15) = 9 pontos + AGI 6: em nossa ficha de 2ªed nossa Destreza é 5, ou seja, 1 ponto à menos que na ficha original. Assim, teremos que dispensar um ponto À mais para termos o mesmo efeito. Acrobacia 10 (+15)

Atletismo 8 (+10) = 8 pontos + FOR 2: na 3ªed Atletismo comporta duas perícias da 2ªed – Escalar e Nadar. Isso significa que Atletismo será parâmetro para as duas. Como nossa Habilidade FOR em nossa ficha da 2ªed possui modificador 2, elas são facilmente adaptadas. Escalar 8 (+10) e Nadar 8 (+10)

Enganação 5 (+6) = 5 pontos + PRE 1: com Enganação temos um caso semelhante ao anterior. Enganação abarca Blefar e Disfarce. Aqui vamos usar o bom senso, que já mencionei ser o fiel de nossa balança na conversão onde um conhecimento prévio do personagem se mostra importante. Uma personagem como ela terá sentido em possuir uma perícia como Blefar, mas não em ter uma perícia como Disfarce. Particularmente eu desconsiderarei Disfarce e converterei apenas para Blefar. Um segundo ponto à atentarmos é que Blefar está ligado à habilidade Carisma na 2ªed, diferente da ficha original cujo parâmetro é Presença. Como nossa conversão resultou em Carisma 1 é só convertermos. Blefar 5 (+6)

Especialidade (soldado) 8 (+10) = 8 pontos + INT 2: especialidade não é inteiramente a mesma coisa que Conhecimento da 2ªed e sua conversão nem sempre é simples. Especialidade agrega Conhecimento, Profissão, Sobrevivência, Empatia com animais e Cavalgar, com o cuidado de não ligarmos com Tecnologia, que agora está separado. No caso de Cammy sua Especialidade é ser um soldado, o que deve ser convertido como Profissão neste caso. Profissão 8 (+10)

Furtividade 2 (+8) = 2 pontos + AGI 6: mais um dos casos que temos que converter com atenção. Enquanto Furtividade é modificada por Agilidade (+6) na 3ªed, ela é modificada por Destreza (+5) na 2ªed. O importante aqui é o resultado final na performance do personagem, assim, devemos convertê-lo colocando mais pontos para compensar a discrepância. Furtividade 3 (+8)

Intimidação 4 (+5) = 4 pontos + PRE 1: outra conversão fácil, aqui baseada em Carisma. Intimidação 4 (+5)

Intuição 2 (+4) = 2 pontos + CON 2: na 2ªed Intuição é tratada como Sentir Motivação e seu modificador é baseado em Sabedoria. Como os valores dos modificadores são iguais e o conceito do resultado análogo a conversão também é simples. Sentir Motivação 2 (+4)

Percepção 5 (+7) = 5 pontos + CON 2: esta perícia é análoga, em conceito e funcionamento, com Notar na 2ªed. Como no caso anterior é fácil de ser convertida. Notar 5 (+7)

Tecnologia 2 (+4) = 2 pontos + INT 2: está é uma daquelas perícias complicadas, pois se desdobram em várias. Tecnologia da 3ªed é ligada à Computadores, Desarmar Dispositivo e o ato de construir equipamentos mecânicos e eletrônicos (que poderiam estar ligados Conhecimento ou Profissão dependendo do caso). Pelo que sabemos da personagem Cammy, o mais apropriado aqui é ligar a Tecnologia da 3ªed com Computador e Desarmar dispositivo devido ao seu conhecimento militar. Computadores 2 (+4) e Desarmar dispositivo 2 (+4)

Veículos 2 (+7) = 2 pontos + DES 5: por uma questão de lógica não é difícil de convertermos Veículos da 3ªed em Dirigir e Pilotar da 2ªed, onde ambas se encaixam bem ao perfil do personagem. Dirigir 2 (+7) e Pilotar 2 (+7)

Nossa lista de Perícias ficará assim após nossa conversão para 2ªed:

Acrobacia 10 (+15), Blefar 5 (+6), Computadores 2 (+4), Desarmar dispositivo 2 (+4), Dirigir 2 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+5), Nadar 8 (+10), Notar 5 (+7), Pilotar 2 (+7), Profissão 8 (+10), Sentir Motivação 2 (+4)


FEITOS
Na maioria dos casos a conversão aqui pode ser direta já que os efeitos resultantes de cada Vantagem (na 3ªed) são iguais aos Feitos (2ªed). Nos casos das vantagens Agarrar preciso, Ataque defensivo, Atraente, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular, Evasão 2, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sem medo e Sorte de Principiante, sua conversão é direta pelos seus equivalentes na 2ªed. Finta Ágil é convertido por Blefe Acrobático da 2ªed. Já Ataque à distância 2 é convertido em Foco em Combate 2 [à distância].

Além dessas vantagens, a ficha de Cammy tem algumas vantagens separadas para apresentar o estilo de luta World Warrior da personagem, e podemos fazer o mesmo. As Vantagens Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque poderoso (Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado (Throw), Imobilizar aprimorado, Rolamento defensivo são convertidos por seus análogos da 2ªed. A vantagem Esforço extraordinário é convertido por Esforço Supremo [Salvamento Supremo].

Com isso nossa conversão para Feitos fica com a seguinte configuração:

Agarrar preciso, Ataque defensivo, Atraente, Blefe acrobático, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular, Evasão 2, Foco em Combate 2 [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sem medo e Sorte de Principiante.

Estilo World Warrior: Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque poderoso (Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado (Throw), Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Imobilizar aprimorado, Rolamento defensivo.


PODERES
Cammy tem três poderes de baixa repercussão: dois para dano e um para movimento. Aqui a conversão é fácil.

“Golpe Marcial”: Dano +1 baseado em Força – este é um poder que causa dano através de um golpe onde o elemento para graduação do dano é a Força. Isso é a mesma coisa que Golpe com graduação 1 com o feito Pujante.

“Movimento Especial”: Dano +2 baseado em Força (Inconstante -1) – quase a mesma coisa que o anterior, com o diferencial de ter uma Falha agregada.

Salto 1 – conversão simples.

Nossos poderes ficam com a seguinte configuração:

Golpe 1 [Feito: Pujante]
Golpe 2 [Feito: Pujante; Falha: Inconstante]
Salto 1

COMBATE
Os elementos de Combate na 2ªed são convertidos a partir de uma série de elementos da 3ªed. Começando pelo Ataque, temos que levar em conta as habilidades Luta e Destreza, somadas (ou não) às perícias apropriadas (Combate Corpo a Corpo ou Combate à distância) e às vantagens apropriadas (Ataque Corpo a Corpo e Ataque à Distância). No caso da ficha da Cammy para 3ª edição, ela possui um bônus de ataque corpo a corpo de 15 (Luta 10 + perícia Combate Corpo a Corpo 5) e um bônus de ataque à distância de 7 (Destreza 5 + vantagem Ataque à Distância  2). Este segundo nem é referenciado na ficha, pois a personagem, em princípio, não tem poder ou nem usa equipamento que realizem tal tipo de ataque, tendo mais importância se a personagem arremessar algo.

Pegamos o menor entre os dois tipos de ataque (corpo a corpo 15 ou à distância 7) e o convertemos em nosso Ataque básico. Com isso Cammy, na 2ªed teria Ataque 7. Acrescentamos à ele +5, oriundos da perícia Combate corpo a corpo na ficha da 3ªed sob a forma de uma vantagem. Aqui começa o ajuste fino da ficha. Lembram que havíamos convertido à Cammy, em seus feitos, Foco em Ataque [à distância] 2 como uma conversão direta da 3ª para a 2ªed? Pois vamos alterá-lo de à distância 2 para corpo a corpo 5. Ela agora possui o feito Foco em combate [corpo a corpo] 5. Isso faz com que criemos um diferencial entre nosso Ataque básico 7 e o Ataque corpo a corpo 12 (sua especialidade).

Decidido o ataque passamos para o Dano, onde é muito fácil encontrarmos relação entre as edições. Nossa preocupação é apenas o dano desarmado para o ataque corpo a corpo, que no caso da 2ªed seria o modificador de Força. No caso mais específico de Cammy, seu dano é baseado no poder Golpe nas duas formas apresentadas – Dano 2 e Dano 3.

Depois disso a Defesa. Lembram que já havíamos decidido qual seria ela quando convertíamos os elementos dos Salvamentos? Ela será Defesa 16, uma parâmetro altíssimo, mostrando o quão difícil ela é de ser atingida, embora não seja tão forte. Depois disso vamos para Iniciativa. Ela é baseada na Destreza da personagem, no caso aqui 5. Como Cammy tem o feito de 2ªed Iniciativa Aprimorada, somamos mais 4 pontos, totalizando uma iniciativa de +9.

Ataque +7, +12 [corpo a corpo]; Dano 2 [desarmado], 3 [desarmado. Inconstante]; Defesa 16; Iniciativa +9


COMPLICAÇÕES
As Complicações são um elemento muito importante dentro da estrutura narrativa e mecânica de jogo da 3ªed, sendo menos exploradas na 2ªed. Mas isso não as torna menos importantes. Elas devem ser levadas em conta pelos mestres e por isso mesmo é importante às termos descritas aqui na ficha, mesmo sendo de 2ªed. Para isso não precisamos de conversão, mas apenas um cuidado de as usarmos em jogo.

Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta  e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.

Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.

Agora temos nossa ficha pronta.

FINALIZANDO
Como detalhe final temos comentários para que você escute com calma. É importante que você olhe a ficha convertida depois de pronta e veja se ela adaptou com precisão o personagem alvo. Nada impede que você agregue alguma coisa ou ajuste alguns valores que não estejam na ficha original para que a ficha convertida fique de seu agrado.

Além disso, lembre que conversões são muito difíceis de se adequarem às regras do Nível de Poder que são ‘sugeridas’ no Livro Básico (seja da 2ªed ou da 3ªed). Como os personagens das várias mídias existentes não são pensados em termos de RPG, a adequação para níveis de poder é um desafio desnecessário. Mas nada impede que você procure esse equilíbrio, conforme o que imagina para sua mesa de jogo. Olhe com atenção e escolha seu caminho.

Bons jogos!


CAMMY


NP 9

HABILIDADES
For 14 (+2) Des 20 (+5) Con 18 (+3) Int 14 (+2) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

SALVAMENTOS
Resistência +3; Fortitude +7; Reflexos +6; Vontade +7

COMBATE
Ataque +7, +12 [corpo a corpo]; Dano 2 [desarmado], 3 [desarmado. Inconstante]; Defesa 16; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacia 10 (+15), Blefar 5 (+6), Computadores 2 (+4), Desarmar dispositivo 2 (+4), Dirigir 2 (+7), Escalar 8 (+10), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+5), Nadar 8 (+10), Notar 5 (+7), Pilotar 2 (+7), Profissão 8 (+10), Sentir Motivação 2 (+4)

FEITOS
Agarrar preciso, Ataque defensivo, Atraente, Blefe acrobático, Crítico aprimorado (Cannon Moves) 2, Equipamento 2 (Assorted Gear), Esquiva fabulosa, Estrangular, Evasão 2, Foco em Combate 2 [à distância], Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Sem medo e Sorte de Principiante.

Estilo World Warrior: Agarrar instantâneo, Ataque acurado (Jab), Ataque dominó, Ataque poderoso (Roundhouse), Ataque total, Crítico aprimorado (desarmado) 2, Defesa aprimorada, Derrubar aprimorado (Throw), Esforço Supremo [Salvamento Supremo], Imobilizar aprimorado, Rolamento defensivo.

PODERES
Golpe 1 [Feito: Pujante]
Golpe 2 [Feito: Pujante; Falha: Inconstante]
Salto 1

COMPLICAÇÕES
Motivação (Derrotar Bison): Cammy é um clone de Bison projetado para abrigar sua alma. Isso à assusta  e a faz ansiar por derrotá-lo À todo custo.

Fraqueza (Previsibilidade) - Cammy, como todos os personagens de Street Fighters, não pode simplesmente repetir o mesmo ataque vezes seguidas, pois o oponente esperará os ataques e estará pronto para eles (e um contra-ataque). Na terceira vez que ela tenta a mesma técnica (ou mesmo combinação de técnicas) em um curto espaço de tempo, ela terá um redutor de -2 no Ataque e em sua Defesa naquela rodada. Esse redutor é cumulativo à cada rodada sucessiva que a personagem tentar repetir a técnica de ataque.

TOTAL: habilidades 32 + salvamentos 8 + combate 46 + perícias 15 + feitos 30 + poderes 3 = 134

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