quarta-feira, 31 de março de 2021

Starfinder - Contos - Companhia da Miséria: Capítulo 3: O Espelho Quebrado

  
Starfinder
Contos
Companhia da Miséria

  
Capítulo 3: O Espelho Quebrado
 
Seu tio Ando manda seus melhores cumprimentos”, disse o androide.

Misree pisou no peito do seu pé, depois deu uma joelhada na virilha dele, mas nenhum dos dois fez efeito. Ela ficou mole então, esperando que a mudança repentina em seu peso o levasse a soltá-la, mas isso também não funcionou.

Você já terminou?” ele disse. “Tenho uma mensagem para você e um legado, e prefiro entregá-los sem restringi-la fisicamente durante nossa interação.

Então me deixe ir.” Sua voz estava abafada, porque sua cabeça ainda estava esmagada contra seu peito duro e liso.

O ysoki saiu do bar. “Eu tenho um recanto privado reservado para você aqui, chefe.

Você me permite pagar uma bebida, Misree, e explicar minha presença?” A voz do androide era suave e ela desconfiou dele instantaneamente. Embora, para ser justa, era assim que ela reagia a basicamente todo mundo.

Misree considerou suas opções. Ela tinha ainda menos no momento do que o normal. “Certo.” O androide a soltou, mas ela poderia dizer que ele era mais do que capaz de agarrá-la se ela corresse novamente, então ela voltou para o Radius. Eles seguiram o informante povo-rato para trás, mergulhando no ninho de canos sobrepostos e navegando por corredores arredondados até chegarem a um pequeno recanto fechado com cortinas com defletores sônicos nas paredes para garantir a comunicação privada. O ysoki puxou a cortina de lado, revelando uma mesa com um banco curvo em volta de uma mesa arranhada. O ysoki gesticulou e Misree deslizou para dentro. O androide sentou-se do outro lado, e então o rato baixou a cortina, mas ele provavelmente estava do lado de fora, caso Misree corresse novamente.

terça-feira, 30 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Loki

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Loki

 
Aqui vem mais uma adaptação para Pathfinder 2e de um personagem da Marvel. O alvo de hoje Loki, um dos personagens mais controversos, principalmente no cinema - todos amam odiar esse personagem. Com sua capacidade ilusória e de controlar seus alvos como diferencial, ele sempre tem sua agenda pessoal para seguir, doa a quem doer. Embora ele não seja um personagem de combate, de forma alguma podemos considerar um personagem reativo.... e tentamos, Calvin e eu, demonstrar isso.

Nosso Loki é um humano com a herança versátil Tiefling. Confesso que a ideia veio ais da imagem do que de qualquer outra coisa. A imagem mostra um Loki com chifres iguais aos do elmo que ele usa nos quadrinhos, mas neste caso, saindo diretamente da cabeça. Isso só poderia ser justificado por uma herança demoníaca. Isso nos dará acesso aos talentos de ancestralidade de ambos – humano e Tiefling (esses constando no Guia Avançado do Jogador e no Ancestry Guide). Pegamos os talentos de humano Ambição Natural (ideal para ter acesso à um talento de classe de 1º nível), Talentos Múltiplos (do GAJ para pegar um talento de dedicação de classe de segundo nível, onde escolhemos Celebridade), Persistência Teimosa (do GAJ, para emular sua força de vontade) e Presença Heroica (também o GAJ, para demonstrar como ele influencia aliados). Do Tiefling pegamos o talento de ancestralidade Devilish Wiles, do Ancetsry Guide, um talento que demonstra sua incrível capacidade de influenciar as pessoas, concedendo a magia Cativar um vez por dia.

Symbaroum será lançado para 5E

  
Symbaroum será lançado para 5E

 
A notícia de hoje foi o anúncio da Free League Publishing (Alien RPG, Forbiden Lands e Tales from the Loop) da adaptação do cenário Symbaroum para o sistema 5E. O projeto começará em um financiamento coletivo pelo Kickstarter em 13 de abril próximo. O nome oficial do volume será Ruins of Symbaroum.

A adaptação para 5E incluirá três livros de capa dura em cores - o Guia do Jogador, o Guia do Mestre e o Bestiário - todos embalados com belas obras de arte retratando o cenário de Symbaroum em toda a sua glória. Informações mais detalhadas serão reveladas no lançamento do Kickstarter.

Para quem não conhece, Symbaroum é um aclamado cenário lançado lançamento em 2016. Durante anos, os jogadores exploraram as vastas florestas de Davokar em busca de tesouros, sabedoria perdida e fama. Eles visitaram os clãs bárbaros para negociar ou saquear, estabeleceram suas bases de poder entre príncipes, guildas ou refugiados rebeldes na capital e sobreviveram a encontros com trolls, bestas de mente negra e senhores da guerra mortos-vivos.



segunda-feira, 29 de março de 2021

Scion RPG virará seriado

 
Scion RPG virará seriado

 
Não é de hoje que o RPG começou a chamar a atenção da indústria de entretenimento televisiva e de cinema. Mais um título de RPG deverá testar a sorte como seriado de televisão. Rich Thomas, fundador e diretor criativo da Onyx Path Publishing, em conjunto com Jenkins e Tate Entertainment, anunciou uma parceria onde desenvolverão uma série de TV de ação ao vivo baseada no RPG Scion, da Onyx Path.

Brian Jerkins disse: “Estamos realmente entusiasmados por desenvolver esta série de aventuras para a TV em colaboração com a Onyx Path. Estamos ansiosos para trabalhar em estreita colaboração com eles a fim de trazer o mundo de Scion à vida.”

Para quem não conhece Scion, temos uma resenha feita pelo amigo Calvin Semião e postada no ano passado (link). De forma resumida Scion é um jogo sobre deuses e a humanidade. É um jogo sobre feitos míticos e as razões pelas quais as pessoas falam sobre esses feitos míticos. Sua primeira edição foi publicada em 2007 e rapidamente conquistou um público entusiasmado, ganhando o prêmio ENnies de Jogo do Ano. Agora disponível em uma nova edição usando Storypath System da Onyx Path, Scion 2ª edição oferece um cenário mítico moderno para contar contos heroicos.


Rich Thomas comentou: “
Encontre o seu destino e abrace o mito… na tela da sua TV! Nós da Onyx Path estamos entusiasmados em anunciar que nossos amigos da Jenkins e da Tate Entertainment estão oficialmente desenvolvendo uma série de TV de ação de Scion! Do design do logotipo às perguntas sobre adereços, essas pessoas são grandes fãs do Scion que desejam obter os elementos importantes do Scion da maneira certa. Mal podemos esperar para lhe contar mais sobre quando você poderá ver os filhos dos deuses vivos e respirando em sua sala de estar!

Ainda não há datas divulgadas para sua estreia.

WizKids lança a maior miniatura já feita para Tiamat

  
WizKids lança a maior
miniatura já feita para Tiamat

 
Um dos dragões mais icônicos do RPG de fantasia, sem dúvida alguma, é Tiamat. Usado, adaptado e revisitado por fãs de uma série de sistemas e cenários, ele é tão apaixonante quanto perigoso. Pois a WizKids anunciou hoje que está desenvolvendo sua maior miniatura até agora, um modelo premium em escala de jogo absolutamente enorme de Tiamat, a deusa diabólica de cinco cabeças, mãe e rainha dos dragões cromáticos.

A previsão é para chegar nas lojas em setembro próximo, mas já está disponível para pré-encomenda na loja online da WizKids (Link) pelo salgado valor de U$ 399,99 dólares (cerca de R$ 2300 reais). Suas dimensões são realmente impressionantes para uma miniatura: 73,4 cm de largura, 42,8 cm de comprimento e 37,1cm de altura. Ela é a maior miniatura jogável já licenciada.

Segundo o produtor executivo de RPGs da WizKids, Patrick O'Hagan: “Tiamat foi muito divertido para nós trazermos à vida, já que tantas pessoas estão familiarizadas com esta entidade clássica de D&D e podem imaginar como ela se parece com sua forma única de cinco cabeças. Esta versão de Tiamat será a maior mini que já trabalhamos. Há tantos desafios em fazer algo nesta escala - os componentes, o peso, o tamanho e a engenharia de uso dela. Lembre-se de que ela não é apenas uma estátua - queremos que as pessoas joguem com ela em suas mesas! Em última análise, esses desafios pesaram contra o que sentimos ser um preço que os fãs estavam dispostos a pagar por ela.”




sexta-feira, 26 de março de 2021

Pathfinder Arena apresenta algumas de suas miniaturas

 Pathfinder Arena apresenta
algumas de suas miniaturas

 

Pathfinder Arena foi anunciado pela italiana Giochi Uniti e pela Paizo em 2020. Trata-se de um novo jogo de tabuleiro ambientado no cenário de fantasia de Pathfinder – Era dos Presságios Perdidos. O jogo estará disponível por meio de uma campanha de financiamento coletivo em 2021, mas ainda sem data definida. Pathfinder Arena é um jogo de estratégia competitivo dividido em quatro fases de desafios entre monstros e heróis. Em cada estágio, o número e o poder dos monstros aumentam, enquanto os heróis sobem de nível e reúnem recursos para ganhar novas habilidades, feitiços mágicos, equipamentos e o favor das divindades. Os monstros convocados no labirinto nunca saem de seu lugar, mas a forma do labirinto é dinâmica e os jogadores podem mudá-la movendo a peça do tabuleiro. Os monstros podem então ser usados 
​​para atacar outros jogadores: haverá apenas um vencedor.

Eles informaram que serão 18 miniaturas – 4 heróis icônicos e quatorze monstros. Vejamos algumas das miniaturas!


quinta-feira, 25 de março de 2021

Starfinder - Contos - Companhia da Miséria - Capítulo 2: Radius

  
 Starfinder
Contos
Companhia da Miséria

 
Capítulo 2: Radius

Misree não tinha mais muitos amigos - ela até tinha -, mas ela tinha alguns conhecidos, colegas e coconspiradores ocasionais. Ela escalou, rastejou, esgueirou-se e disparou pelos corredores lotados da Estação Absalom, confiante em sua capacidade de ficar à frente do androide - ninguém com uma cabeça tão brilhante e um casaco tão limpo poderia conhecer as seções mais decadentes da estação como ela conhecia.

Ela caminhou até um de seus esconderijos mais confiáveis, o Radius, um pequeno bar construído em uma série de tubos de refrigeração e escoamento há muito não usados. A entrada frontal perfeitamente circular tinha uma escotilha que sempre ficava aberta, a qualquer hora do dia ou da noite, levando ao bar principal, mas no fundo havia túneis que levavam a uma variedade de câmaras que você podia alugar por hora, dia ou semana, e com total discrição do proprietário como parte do preço.

O referido proprietário (e barman regular) era uma shirren, T'shell, que cumprimentou Misree calorosamente. “Olá, pequena tristeza! Venha, eu inventei um novo coquetel, você tem que experimentar, só metade do preço.” A maioria dos estabelecimentos de bebidas no Cravo oferecia apenas algumas opções - “fique bêbado devagar” ou “fique bêbado rápido, com possibilidade de dano potencial à um órgão” - mas o Radius era diferente. Como todos os shirrens, T'shell se deliciava com a alegria da autonomia pessoal e de fazer pequenas escolhas e, como resultado, tinha o bar mais ridiculamente abastecido dos Mundos do Pacto. O trabalho de sua vida consistia em adquirir licores, xaropes, tinturas, bebidas destiladas, misturadores e outros potáveis ​​para tentar o gosto de qualquer espécie sapiente que pudesse passar pela Estação Absalom. Ela usou aquela vasta biblioteca de líquidos para inventar novas receitas, a fim de compartilhar o deleite da escolha cada vez maior com todos os seus clientes.

quarta-feira, 24 de março de 2021

Pandemia no RPG: Steve Jackson Games não lançará nada em 2021

  
 Pandemia no RPG:
Steve Jackson Games não
lançará nada em 2021

 
Depois de um ano conturbado devido à pandemia de Covid-19, nem todas as empresas de RPG têm saído bem de 2020 e 2021 será um ano de reconstrução. Um desses casos é a Steve Jackson Games, do icônico GURPS.

Embora tendo tido um certo faturamento em 2020, ele ficou abaixo do de 2019. Os motivos são dos mais variados e já debatidos. Desde dificuldade de remessas de produtos entre países, dificuldades de manutenção das remessas locais e nacionais, diminuição de venda devido ao lockdown ou restrições em diversos países, problemas econômicos do público alvo, de tudo um pouco. Com o faturamento de 2020 pelo menos a empresa conseguiu manter os empregados e manter-se viva para voltar a produzir e crescer.

Phil Reed, representante da editora, compartilhou o relatório da empresa revelando que a empresa ganhou US $ 4 milhões em receita bruta, considerando real a possibilidade da editora não lançar nenhum jogo novo este ano. Ele revelou que em vez disso, a empresa cuidará de seus jogos atuais e lançará novos suplementos e conteúdo para que eles permaneçam fortes. Isso significa que o foco estará em GURPS, Munchkin e The Fantasy Trips. Segundo ele: “A indústria já estava lutando para se adaptar a um modelo de periódico e as coisas ficaram muito mais desafiadoras para novos jogos em 2020.

Como plano para 2021 Reed deixa claro que a prioridade da empresa é sobreviver: “Nossa maior prioridade é simplesmente sobreviver. Ninguém está fora de perigo ainda. Devido à pandemia, o transporte marítimo da Ásia tornou-se lento, pouco confiável e caro. Jogos novos são a quarta prioridade. Temos estado muito ocupados e temos alguns para mostrar a vocês... mas dependendo da pandemia e das necessidades das prioridades mais importantes, podemos lançá-los em 2021 ou podemos ficar com eles para adiante, por enquanto.”

Outro problema gerado com a pandemia foi com relação à Car Wars, que foi financiado no Kickstarter por mais de um milhão de dólares, mas está atrasado, sendo como última estimativa de entrega em agosto de 2021.

terça-feira, 23 de março de 2021

Ordem de Leitura DC - Arlequina

  
Ordem de Leitura DC
Arlequina

 
Estou saindo de minha zona de conforto. Depois de muitos artigos para Ordem de Leitura centrados em personagens e sagas da Marvel, chegou a hora de começar a dar uma olhada na DC... e eis que inauguramos a Ordem de Leitura DC. Nunca escondi que sempre preferi a Marvel por uma questão e história pessoal. Longe daquelas disputas idiotas de Marvel vs DC, para mim sempre foi uma coisa de gosto pessoal desde a infância - embora consuma muito do material produzido pela DC Comics. Cresci com Marvel e apenas muito mais tarde comecei a ler DC.

A escolha para essa estreia da ordem de leitura da DC foi uma personagem com sucesso meteórico nos últimos anos e que foi adotada por toda uma nova geração de fãs – Arlequina. Carismática, imprevisível, incontrolável e muitas vezes violenta no uso de sua marreta, ela demonstra um novo perfil de personagem assim como tem sido Deadpool na Marvel.

Arlequina fez um caminho diferente para chegar ao sucesso nos quadrinhos. Ela não estreou nos quadrinhos, mas sim nas animações da DC. Harley Quinn, seu nome original nos Estados Unidos, foi originalmente criada para o desenho animado Batman: The Animated Series em 1992, criação de Paul Dini e Bruce Timm. Sua participação na série era para ser algo curto e pontual, centrado apenas no episódio “Joker’s Favor” (setembro de 1992). No entanto seu sucesso com os fãs foi meteórico, levando a ser utilizada em várias participações especiais dali em diante.

Com a crescente popularidade de Arlequina a DC resolveu testá-la junto aos quadrinhos. A série animada de Batman fazia um grande sucesso e havia ganho uma versão impressa chamada Batman Adventure, em 1993. Na edição #12, em setembro de 1993, Arlequina fazia sua estreia nas páginas da história “Batgirl: Day One”. O sucesso foi igualmente estrondoso.

domingo, 21 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Navios em suas aventuras I - Sloop

  
Pathfinder Segunda Edição
- Navios em suas aventuras I -
Sloop

  
Navios nem sempre recebem a atenção que merecem em cenários de RPG de fantasia. A melhor forma de transpor grandes distâncias em tempo reduzido, navios podem ser o motor de circulação de mercadorias e pessoas em um cenário com grandes extensões de terra e mar. Além disso, navios nos proporcionam muitos enredos de aventuras e campanhas principalmente pela existência de piratas.

Normalmente os navios recebem pouca atenção no que diz respeito à descrição, regras e até mesmo dimensionamento. Combates em navios ou mesmo embarcações que servem como um covil ou base são sensacionais. Normalmente os mapas apresentam uma estrutura de madeira que parece um navio e tem seu formato, mas totalmente fora de um mínimo de semelhança com o real. Certo, posso estar exagerando em querer realismo ou similitude, mas na maioria dos casos temos modelos genéricos com pouco tempero e cor. Por que não darmos pelo menos um pouco mais de profundida à nossa sessão de RPG.

Minha proposta aqui é simples – apresentar características dos principais navios historicamente utilizados pela pirataria e que podem ser facilmente usados em suas aventuras de RPG. Darei descrição e dados que podem ser usados por qualquer sistema, mas preferencialmente apresentarei dados e ficha das embarcações para Pathfinder segunda edição. A editora New Order está realizando um novo financiamento coletivo para Pathfinder (LINK) onde um dos suplementos já financiados é o Guia do Mestre (GdM). Nele (página 174) temos algumas regras e mecânicas para veículos – entre eles navios – com três exemplos. Aproveitando o acesso que os jogadores brasileiros têm desse material, agora, vou trazer essas adaptações para demonstrar a relevância do GdM, assim como gerar mais material que possam usar em suas mesas. Embora não tão difundidos pela Paizo para o Golarion, não é novidade alguma os navios no cenário – temos uma trilha de aventuras para P1e chamada Skull & Shackles baseada em pirataria -, mas agora quero trazer isso para a segunda edição. Vamos lá?

sexta-feira, 19 de março de 2021

Preview do Pathfinder 2e Bestiary 3 Guardião Divino de Brigh

  
 Preview do Pathfinder 2e Bestiary 3
Guardião Divino de Brigh

 
O lançamento do Pathfinder Bestiário 3 será em breve (lá fora) e como uma prévia do conteúdo que você encontrará nele, A Paizo oferece um bloco de estatísticas exclusivo que os Mestres podem usar a qualquer momento, com ou sem o livro. O ex-desenvolvedor da Paizo, Chris Sims, criou a seguinte criatura transformando um mago mecânico em um guardião divino (ambos encontrados no Bestiário 3) para fazer de Brigh um servo mecânico da deusa dos mecanismos e das invenções. Parece que pode ser útil ainda este ano, quando o Pathfinder Guns & Gears for lançado, não é?

Guardião Divino de Brigh
Imbuídos da energia divina da deusa do mecanismo do relógio e da invenção, os guardiões divinos de Brigh são proeminentes em Alkenstrela como guardiões do Templo de Brigh de lá. A Dama de Bronze pode ter seu maior número de seguidores nesta metrópole. Mas a atmosfera de cidade em expansão significa que a segurança é uma preocupação, mesmo em solo sagrado. Cidadãos e visitantes de Alkenstrela sabem sobre suas sentinelas ou aprendem rapidamente sobre elas. A Alta Clockmother, sacerdotisa chefe do lugar sagrado de Brigh, mantém guardas divinos na imagem da deusa visível no santuário e nos jardins. Esses autômatos são tanto um aviso para possíveis ladrões ou criadores de problemas quanto uma inspiração para os adoradores de Brigh. A mistura de divino e arcano nesses construtos tem como objetivo mostrar inovação e evocar o poder de Brigh sobre a terra, o fogo, o metal e a fumaça.

quinta-feira, 18 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Mulher-Maravilha

 
Depois de muitos pedidos trazemos uma nova adaptação da DC e a escolhida dessa vez é a Mulher-Maravilha. Novamente coube ao Calvin imaginar a ficha da personagem, sobrando para mim dar alguns pitacos dessa vez. Diferente das adaptações da Marvel, onde colocamos frente a frente fichas feitas segundo o Básico e outra baseada em tudo lançado, a ficha adaptada da DC vai direto ao resultado final. Nesta ficha usamos elementos Guia Avançado do Jogador (APG) – recém financiado no financiamento coletivo da New Order – e alguma coisinha do Deuses & Magia – prestes a ser financiado. Vamos discutir essa ficha.

Nossa adaptação anterior, Batman, foi imaginada em um personagem de 15º nível. A Mulher-Maravilha teria de ser um pouco mais experiente. Colocamos ela em um 17º nível. Com isso podemos brincar o suficiente com a enorme variedade de elementos customizáveis de Pathfinder 2e. Nossa Diana é humana, mas com a herança versátil Aasimar (Guia Avançado do Jogador). Heranças versáteis são heranças ligadas à uma ancestralidade (tal qual meio-elfo e meio-orc, do Livro Básico) que concede uma série de opções à nossa ancestralidade. Ou seja, escolhemos uma ancestralidade e dela temos determinados os pontos de vida, tamanho, velocidade, algumas melhorias e defeitos de atributos, idiomas, traços e algumas habilidades. A herança versátil concede mais algumas habilidades e características, além de aumentar nosso rol de opções de talentos de ancestralidade à escolher nos devidos avanços de nível.

A herança aasimar pareceu uma boa escolha, pois essa herança significa que nossa personagem possui o sangue de seres celestiais – uma analogia à ligação de Diana com os deuses do Olimpo. No caso de nossa Mulher-Maravilha, por ser humana ela recebe as características usuais dos humanos. Por ter a herança aasimar, ela recebe visão na penumbra.

quarta-feira, 17 de março de 2021

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Batgirl [Barbara Gordon]

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Batgirl [Barbara Gordon]

Ficha DC 3ªed 016
 

“Gotham deve estar segura novamente... bem, até que outra coisa aconteça. Há sempre uma outra coisa”

 
NP: 9

HABILIDADES
Força         Vitalidade         Agilidade   5      Destreza   5
Luta    8       Inteligência  9      Prontidão  4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+10), Atletismo 8 (+9), Combate a distância (Batrangue) 6 (+11), Combate corpo a corpo 4 (+12), Enganação 4 (+7), Especialidade (informática) 5 (+14), Furtividade 5 (+10), Intuição 4 (+8), Investigação 3 (+12), Percepção 5 (+9), Tecnologia 2 (+11), Veículos 5 (+10)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar rápido, Arma improvisada, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Avaliação, Bem informado, Contatos, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado, Equipamento 7, Finta ágil, Idiomas 2 (inglês nativo, japonês, coreano e mandarim), Interpor-se, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Saque rápido (batrangue), Tomar iniciativa, Zombar.

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +5
Desarmada +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Batrangue +11 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +12             Fortitude            +2
Aparar     +9               Resistência     +2/+6*
Vontade   +5              (*Traje e rolamento defensivo) 

EQUIPAMENTOS

Traje (Capa: Proteção 2 [Impenetrável 1])

Equipamento variado: vigilância, criminal

Cinto de Utilidade: Gás lacrimogêneo [Aflição 7 (Tonto e visão Prejudicada, Atordoado e visão Desabilitada, Incapacitado -  resistido por fortitude; Extra: à distância, Área/nuvem)]; EA: Bat-rangue - Dano 2 (baseado em força; Extra: à distância)]; EA: Harpeu - Movimento 1 (Balançar-se)]; EA: Granadas de fumaça - Camuflagem 2 (visual – Extra: à distância, área/nuvem); EA: Flash-bangs – Aflição 5 (visão: Prejudicada, Desabilitada, Desatenta – resistido por Fortitude; Extra: à distância, Área Explosão)

Motocicleta (Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8)

 
COMPLICAÇÕES

Motivação: Justiça

Identidade: sua identidade é secreta.

Responsabilidade:  com a cidade de Gotham, mais especificamente seu bairro – Burnside.

Trauma: aos 17 anos ela ficou paralítica por causa de um tiro do Coringa.

Deficiência: um tratamento e implante cerebral devolveram sua mobilidade.

Relacionamentos: filha do comissário Gordon; à Batman e heríos ligados à ele.

Relacionamento: já foi casada com Dick Grayson (Asa Noturna).

Relacionamento: forte amizade com Caçadora e Canário negro.

Inimigos: todos os inimigos da família Batman.

 
Total: Habilidades 74 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 0 + Defesas 9 = 142

Ficha em PDF




Por trás dos Icônicos - Amiri, icônica do bárbaro

  
Por trás dos Icônicos
- Amiri, icônica do bárbaro -

 
O artista Wayne Reynolds, consagrado por suas obras para ilustrar muitos dos suplementos de Pathfinder, vem postando em suas redes sociais um breve histórico de como foi trabalhar, os motivos de suas escolhas e inspirações para cada uma das ilustrações oficiais dos personagens icônicos de Pathfinder. Eu vou trazer regularmente essas informações aqui traduzidas para que possam apreciar ainda mais esse artista!

“A inspiração para muitos dos personagens icônicos tem sido os elementos da história da vida real misturados com alta fantasia. Amiri, a Bárbara, é uma das exceções. Seu conceito é predominantemente saído da fantasia. No entanto, existem certos aspectos que se baseiam na história da vida real.

A descrição da arte original foi extremamente breve; Bárbaro feminino com armadura leve e uma espada larga.

Sua armadura inicial era baseada em formas irregulares de bronze batido. Toda a roupa dela tem um tema um tanto aleatório e assimétrico. Eu queria transmitir que se trata de alguém que não está em conformidade com os padrões ou expectativas civilizados.

Algumas das seções blindadas são orladas com couro ou tendões, enquanto outras têm as bordas de metal bruto. Muitas das formas são desajeitadas parecendo dar a sensação de que a armadura foi montada de forma aleatória com as peças que estavam disponíveis. Vários símbolos irregulares estão riscados em algumas das seções. O interior das placas da armadura é acolchoado com pele e couro. Eles são mantidos no lugar aleatoriamente com tiras de couro e tendões. Essas tiras de couro são adornadas com formas de metal, contas e dentes de animais. Amiri usa uma série de garras enormes de algum animal gigante em sua mão esquerda - um pouco como uma luva com cravos. Ela usa um bracelete com pontas no antebraço direito. O design é ligeiramente diferente do resto de sua armadura e se for algum tipo de pulseira, então foi projetada para ser usada por alguém maior que Amiri.

Vulcania, um RPG steampunk repleto de coisas interessantes

 Vulcania, um RPG steampunk
repleto de coisas interessantes

 

Procurando um RPG steampunk? Que tal conhecer Vulcania? Vulcania é um RPG de fantasia steampunk da italiana Gear Games. Seu visual mesclando uma pegada anime, repleta de vapor e fuligem, parece combinar mais do que o esperado. Combine tudo isso à várias camadas de culturas diferentes e temos um cenário extremamente rico.

Com isso temos um cenário fragmentado e baseado em pedaços de cultura onde vamos da área europeia vitoriana a de estilo steampunk do velho oeste, do steampunk de terror gótico a área de steampunk do extremo oriente, a do Oriente Médio chegando até mesmo em um subconjunto pós-apocalíptico. Tudo isso em um só ambiente.

Esse tipo de abordagem é intrigante e poderia ser perigosa. Haverá alguns jogadores que se preocuparão (com toda a razão) com o fato de Vulcania ser construída em tropos raciais/culturais muito próximos de alguns de nossa realidade. Parte disso é verdade; os Balast tendem a ser religiosos (na área inspirada no Oriente Médio), os Ketniv são contemplativos e disciplinados (o povo inspirado no Extremo Oriente) e os Itteghi são uma nação de ilhas independentes de empresários curiosos. Isso acaba sendo muito estereotipado, um tanto limitador e poderia dar muito errado. Como contrapondo os tropos raciais não são tratados de forma qualitativa. Não há um melhor do que o outro. Eles foram divididos mais como uma colcha de retalhos para delimitar o espaço em espectros que exemplifiquem o tema steampunk.

Em resumo, temos aqui um ponto negativo, que poderia afastar alguns jogadores, mas com um ponto positivo, sem a criação de “vilões” ligados à um ou outro tropo.

terça-feira, 16 de março de 2021

Unearthed Arcana com várias raças fada jogáveis

  
 Unearthed Arcana com
várias raças fada jogáveis

 
Em novo Unearthed Arcana, a Wizard of the Coast trouxe raças jogáveis ligadas à fadas. Enquanto sistemas como Pathfinder 2e tem uma grande história de novas raças saudada pelos fãs, D&D tem lados que apoiam ou não isso. Muito da diferença vem de quem em D&D muito da forma de agir das raças vem estereotipada. Questões como por que os elfos estão sempre indiferentes e os orcs sempre inclinados à barbárie geram muitos debates acalorados.

Mas Folk of the Feywild, o mais recente material de playtest de Taymoor Rehman, Ari Levitch e Jeremy Crawford, lançado nesta edição do Unearthed Arcana chega para ampliar essa tensão. Essa edição nos lembra das novas regras de Tasha, nas quais raças não-humanas obtêm aumentos de bônus de atributos à escolha dos jogadores. A introdução diz que o método antigo também é válido, mas não é o padrão apresentado.

Fairy
As fadas são pequenas e todas têm algumas características incomuns que os jogadores devem escolher. D&D fornece uma tabela de sugestões de características baseadas em d8. Pode ser que uma névoa constante e cintilante que rodeie o personagem, ou de ter orelhas grandes, asas de inseto, ou talvez cheirem a brownies frescos. Quer elas tenham asas ou não, elas podem voar. Eles também conhecem a arte de druidas e os feitiços de fogo das fadas. Por último, elas também podem se espremer por um espaço tão estreito quanto um buraco de uma polegada de largura.

Hobgoblins
Os Hobgoblins de Feywild são mais altos do que os goblins, mas não tão grandes quanto os bugbears e têm orelhas e narizes que ficam vermelhos ou azuis quando o hobgoblin está sendo emocional. Hobgoblins têm visão no escuro e ancestralidade feérica, o que os torna difíceis de encantar e Hobgoblins experientes podem oferecer o presente feérico de hospitalidade, passagem ou rancor. Por meio das habilidades da Fortune of the Many, os Hobgoblins podem ganhar um bônus de último segundo em um teste que, de outra forma, teriam falhado com base no número de aliados próximos.

Owlfolk
O povo-coruja é parente de corujas gigantes e tem uma variedade de formas e tamanhos, mas são humanoides com braços, pernas e asas. Este povo tem visão no escuro e visão mágica, que atua para detectar feitiços mágicos, com um bônus de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Os Owlfolk também são proficientes em Stealth devido às suas penas silenciosas e se beneficiam do voo ágil.

Rabbitfolk
Incorporando o espírito de liberdade e viagens, os Rabbitfolk podem ser médios ou pequenos em tamanho e têm um bônus proficiente em seus testes de iniciativa e na habilidade de percepção. Quando um Povo Coelho falha em um teste de Destreza, ele pode usar uma reação para rolar um bônus de 1d4 no último minuto que pode transformar a falha em um sucesso. Se um Rabbitfolk se moveu longe o suficiente, eles podem pular e adicionar d12 pés extras em qualquer direção.

Você pode baixar essa edição do Unearthed Arnana gratuitamente AQUI!

 

Ordem de leitura - Gavião Arqueiro

  
 Ordem de leitura
Gavião Arqueiro

 
Sempre gostei de heróis com uma pegada mais “humana” no sentido de misturar sua vida de herói com problemas usuais das pessoas normais. Homem-Aranha, Novos Mutantes, Demolidor, Miss Marvel, os exemplos são muitos. E tanto o Gavião Arqueiro (Clint Barton) quanto a Gaviã Arqueira (Kate Bishop) são esse tipo de personagem. Aproveitando que um seriado da Disney/Marvel centrado na Gaviã Arqueira logo estreará, aproveitarei para fazer a Ordem de Leitura para esses dois personagens. Hoje começamos com o Gavião Arqueiro.

Clint Barton, o Gavião Arqueiro, surgiu como um ‘vilão’ do Homem de Ferro em 1959, criação de Stan Lee e Don Heck, nas páginas da Tales of Suspense #57. Em sua primeira história ele é considerado um vilão por um engano da polícia e logo em seguida conhece Natasha Romanov e se junta à ela para realizar alguns trabalhos.

Sua história inicialmente foi apresentada como sendo órfão de pais abusivos que haviam morrido em um acidente de carro. Ele e o irmão, Barney, acabariam fugindo do orfanato e caindo em um circo que passava pela cidade (em Hawkeye vol 3 #7 (2004) e Hawkeye: Blind Spot #1 - #4 (2011) [inédito no Brasil]). Eles foram acolhidos em troca de trabalho e no circo foram treinados pelos personagens Flecha Certeira (Buck Chisholm) e o Treinador. Essa parte inicial da história do personagem foi modificada recentemente nas páginas de All-New Hawkeye #1 - #5 (2015), onde conta que eles fugiram de um homem violento que teoricamente os adotara (não deixando claro que se era um orfanato ou não), quando encontraram o circo. As particularidades de como eles são treinados e por que Clint fugiu do circo ao descobrir que o treinador era um bandido também mudaram um pouco.