sábado, 6 de março de 2021

Pathfinder Segunda Edição - Construindo Personagens – Feiticeira Escarlate: Livro Básico x Advanced Player’s Guide

  
Pathfinder Segunda Edição
Construindo Personagens – Feiticeira Escarlate
Livro Básico x Advanced Player’s Guide

 
Como eu já disse mais de uma vez, é sempre extremamente desafiante adaptar algo de um universo midiático para outro universo completamente diferente. Fazer essas adaptações da Marvel para Pathfinder 2e são um desafio desse porte, principalmente porque o sistema e mecânica de P2e não estão preparados para super-heróis. E isso se encaixa muito bem com a Feiticeira Escarlate, mas era uma escolha natural já que ela está na tela de todos. Calvin e eu corremos para tentar criar isso.

Nesta adaptação voltamos a confrontar as opções entre o Livro Básico e o Guia Avançado do Jogador por motivos óbvios. Na próxima segunda-feira inicia o financiamento coletivo da New Order onde um dos livros é justamente o Guia Avançado do Jogador, então nada melhor do que vermos suas possibilidades in loco.

Outro alerta é de que isso é uma adaptação, como já disse antes, e é óbvio que será impossível transportar a personagem perfeitamente dentro das regras de P2e tal qual ela aparece em quadrinhos ou seriados. Nos esforçamos em manter os principais elementos e sabemos que alguns podem (e foram) perdidos, mas é um exercício de imaginar aquela personagem em Golariom.

Vamos começar com a ficha da Feiticeira Escarlate apenas com o Livro Básico. Partimos do básico – ela seria uma humana, feiticeira de 15º nível. Com o suporte que o Básico nos dá, isso seria o mais lógico. Feiticeira pela forma como ela utiliza a magia e 15º nível pelo grau de poder que ela tem. Dentre as Biografias preferimos Vidente por ser algo ligado à magia – embora um pouco longe do que ela é nas outras mídias.

Achamos que ela se enquadraria bem dentro da linhagem Aberrante, com acesso à lista de magias Ocultistas, gerando um rol interessante. As magias foram escolhidas conforme o perfil que achamos ser semelhante ao dela. Muitas magias de controle e sugestão, de proteção e algumas de ataque (nos níveis maiores). Não havia muito o que inventar aqui.

Quanto aos talentos de ancestralidade, tivemos um pequeno problema. No 13º nível ficamos com problemas para achar a opção ideal. Nenhuma das três opções eram minimamente aceitáveis para ela. Então fizemos uma pequena fuga e adicionamos o talento de Ancestralidade Persistência Teimosa, do Guia Avançado do Jogador.

Seus ataques são basicamente através das magias e de uma adaga. Como ela não usa quase anda além de magia, quisemos manter a mesma lógica aqui e acrescentamos a faca apenas para dar um toque de fantasia. Como ela não usa armaduras, acrescentamos uma roupa de explorador (que pode ser infundida com runas) e brincamos um pouco. A runa de Fortificação proporciona uma defesa contra ataques mortais, enquanto a runa Deslumbrante lhe proporciona ter a aparência das roupas que ela desejar – algo muito próximo da dos quadrinhos.

Digamos que é uma ficha não tão complexa, mas muito interessante.


Feiticeira Escarlate
Feiticeira 15/Vidente
Humano – Humanoide – Médio - CB

For 14 (+2) Des 16 (+3) Con 16 (+3) Int 16 (+3) Sab 16 (+3) Car 21 (+5)
Pontos de Vida 120
Velocidade 7,5m
Idiomas comum, élfico, Aklo, Abissal, Língua das Sombras

Percepção: 22 (Es)


Salvamento: For +21 (Es) Ref +22 (Es) Von +22 (Es)


CA 32 (sem armadura – especialista)

CD de Classe 36 (Me)

Corpo a corpo Punho +22 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+2 Cc

Corpo a corpo Adaga Impactante Anárquica +22 (Acuidade, Ágil, Arremesso 3m, Versátil Ct), Dano 2d4+2
 
Perícias: Acrobatismo +18, Arcanismo (T) +21, Atletismo +17, Diplomacia +20, Dissimulação +20, Furtividade +18, Intimidação (M) +26, Ladroagem +18, Manufatura (T) +20, Medicina +18, Natureza (T) +20, Ocultismo (L) +26, Performance +20, Religião (T) +20, Saber de Vidência (T) +20, Sobrevivência +18, Sociedade (T) +20.
 
Talento de Ancestralidade: Obstinação Altiva, Improvisador Astuto, Talentos Múltiplos, Persistência Teimosa* (*Guia Avançado do Jogador).
 
Talento de Classe: Contramágica, Expansão de Truque Mágico, Evolução Ocultista, Conjuração Consistente, Resistência de Linhagem, Energia Avassaladora, Foco de Linhagem, Refletir Magia.
        
Talentos de Perícia: Identificar Estranhezas, Sentido Arcano, Olhar Intimidante, Coerção Duradoura, Magias Bizarras, Retirada Aterrorizante, Medicina Natural, Ler Lábios.
 
Talento Geral: Reconhecer Magia, Improvisação Destreinada, Duro de Matar, Enganar Item Mágico, Investidura Incrível.
 
Habilidades: Conjuração de Feiticeiro, Repertório de Magias, Linhagem [Aberrante], Magias Emblemáticas, Fortitude Mágica, Conjurador Especialista, Prontidão, Robes Defensivos, Conjurador Mestre.
 
Ataque: Especialistas (dano +2) em Armas Simples e Ataques Desarmados.
Defesa: Especialista sem armadura.

Magias
Linhagem: Aberrante
Magias Concedidas - Truque: Pasmar; Magias: Ferrão da Aranha, Toque da idiotice, Toque Vampírico, Confusão, Tentáculos Negos, Enfraquecer Mente, Distorcer Mente, Dança Incontrolável
Magias da Linhagem: Membros Tentaculares
Magias Sanguíneas: Sussurros Aberrantes
Magias:

Truques: Escudo Místico, Ler Aura, Luz, Mão Mística, Proteção Proibitiva, Toque Gélido

Disfarce Ilusório, Medo, Mísseis Mágicos [emblemática]

Manobra Telecinética [emblemática], Paranoia, Resistir à Magia

Levitação, Paralisar, Subjugar [emblemática]

Esfera Resiliente, Modificar Memória [emblemática], Voar

  Explosão de Sombras, Muralha Cromática, Sugestão  Subconsciente [emblemática]

Dominar [emblemática], Rajada Espiritual, Visão Verdadeira

Inverter Gravidade, Mansão Magnífica [emblemática], Rajada Prismática

Desaparecimento, Labirinto [emblemática]

 
Equipamentos

Adaga com runa de Potência de Arma +1, Impactante Maior e Anárquica.

Roupa de Explorador com runas Potência de Armadura +2; Resiliente maior; Deslumbrante; Fortificação. 

 

Na segunda ficha estávamos livres para brincar à vontade e apresentar o potencial dos suplementos de Pathfinder Segunda Edição. Nossa Wanda ainda é uma humana, mas agora acrescentamos uma herança versátil Ganzi (do Pathfinder 2e Lost Omens Ancestry Guide). As heranças versáteis são explicadas no Guia Avançado do Jogador. E achamos interessante introduzir uma aqui, embora os Ganzi não estejam nesse suplemento que será financiado. Resumidamente heranças versáteis são que não são restritas à uma ancestralidade (como meio-elfo e meio-orc, restritas à ancestralidade humana). Os Ganzi são filhos do caos (muito apropriado para Wanda), detentores de uma energia irrepresável.

Além dessa mudança, nossa Wanda agora é da classe Bruxa, uma das quatro novas classes do Guia Avançado do Jogador, no 15º nível. Ela ainda é uma conjuradora que assim como a classe do Feiticeiro, não conjura através do estudo. No caso da Bruxa, ela é o executor de um patrono sobrenatural e misterioso, recebendo o acesso às magias através de um familiar especial. Diferente do Feiticeiro, cujo atributo chave é o Carisma, para a bruxa o atributo chave é Inteligência e por isso esse foi nosso foco.

Com isso os talentos de ancestralidade foram quase todos ligados à Ganzi. Recurso Irresistível lhe consegue um sucesso crítico em um sucesso contra efeito de emoção ou medo. Glória e Valor permite que você, por um período de um minuto, recupere pontos de vida à cada golpe com sucesso contra criaturas do seu nível ou maior. Alterar Resistência permite que você mude de resistência como uma reação à um dano sofrido entre ácido, eletricidade e sônico. No quinto nível pegamos o talento de ancestralidade Sentir Aliados, do Guia Avançado do Jogador, que ajuda a detectar aliados próximos.

Como Biografia escolhemos a sugestiva Refugiado, do Guia Avançado do Jogador, uma das biografias comuns (nesse suplemento ainda temos várias biografias raras). Essa biografia se encaixa perfeitamente no perfil de nossa Wanda dos quadrinhos ou do seriado. No caso ela é uma refugiada de Varísia. Essa biografia descreve o personagem como alguém muito distante de sua terra por motivos de guerra, preconceito etc. Cai como uma luva.

A construção da personagem dentro de sua classe nos leva à encontrar um patrono de nossa magia. Para isso escolhemos Destino principalmente por sua lista de magias ser a Ocultista. Além disso, ao escolhermos o patrono, ganhamos uma perícia do patrono – ela ganha Ocultismo -, um truque de Bruxaria e uma magia concedida. Esse será nosso ponto de partida, mas antes vamos ver nosso familiar.

Nosso familiar segue as regras de familiares do Livro Básico (página 217), mas com algumas coisas à mais, já que ele é “especial”. Para entenderem a relação da bruxa com o familiar, ele seria algo análogo, à grosso modo, ao grimório dela. Ele seria o receptáculo das magias que a bruxa conhece e utiliza. Mas melhor do que isso, ele também pode conjurar magias, ter acesso à utilização de algumas perícias e, diferente do familiar comum que possui duas habilidades, o familiar da bruxo ganha habilidades extras.

No caso da Wanda nosso familiar é um guepardo (felino) chamado Mercúrio (em homenagem ao seu irmão nos quadrinhos e seriado). Além das habilidades do Livro Básico – Movimento Rápido (12m) e Anulação de Dano (Reflexos) – demos à ele habilidades que estão no Guia avançado do Jogador – Independente (ele ganha 1 ação em encontros mesmo que a bruxa não o comande), Perito (ele pode escolher uma outra perícia além de Acrobatismo ou Furtividade) e Toque de Telepatia (ele pode se comunicar telepaticamente através do toque). Essas habilidades, como nas regras do Livro Básico, podem ser escolhidas diferentemente todo o dia, mas imagino que essas seriam as que ela utilizaria normalmente.

Voltando à Wanda, a escolha dos talentos de classe dela procuraram refletir elementos que seriam uteis no uso da magia. Confesso que escolhi Unhas Místicas, no 4º nível, quando li que essas unhas poderiam ser infundidas com runas. Eu não poderia deixar de testar isso na ficha! Os talentos de lição – Licão Básica e Lição Maior – são interessantes por além de concederem uma magia à bruxa, concedem também ao familiar.

Nos talentos de perícia acrescentei uma das novas opções do Guia Avançado do Jogador. Conhecimento Perturbador é um talento da perícia Ocultismo onde você faz uma descrição tão sombria e bizarra de algo que conhece que mesmo que o adversário não entenda o idioma ele fica assustado.

Quanto ás magias eu usei preferencialmente a lista de magias ocultas do Livro Básico, sendo a única exceção a magia Jaula de Energia.

Quanto aos equipamentos a vestimenta dela é igual à da ficha anterior. Já para ataque temos... às unhas! Como eu disse, eu queria experimentar as runas nessas unhas. Com wanda no 15º nível tínhamos espaço para brincar aqui. Ela ganhou duas ruas de Potência de Arma (tornando ela +2 no ataque) e uma runa Impactante Maior, aumentando o dado de ano em 2, ou seja, agora o dano é de 2d6+2 (o +2 vem da especialização em armas). Como ela tinha duas runas de potência, isso nos permite acrescentar duas runas de propriedade. As escolhas foram a runa Anárquica (Livro Básico) e a runa Temível Maior (Guia Avançado do Jogador), onde com um crítico pode deixar o alvo Assustado 2.

No fim, acho que ficou de bom tamanho!

Feiticeira Escarlate
Bruxa 15/Refugiada
Humana – Ganzi – Humanoide – Médio - CB

For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 18 (+4) Int 21 (+5) Sab 16 (+3) Car 18 (+4)
Pontos de Vida 135
Velocidade: 7,5m
Idiomas: Comum, Élfico, Silvestre, Aklo, Abissal, Língua das Sombras, Infernal
Percepção: +22 (E)

Salvamento: For +23 (E) Ref +21 (E) Vont +22 (E)

CA: 33 (E) (Roupa de Explorador com runa Potência de Armadura +2, Resiliente maior, Fortificação, Deslumbrante)

CD: 36 (M)

Corpo a corpo Punho +23 (Acuidade, Ágil, desarmado, não-letal), Dano 1d4+2 Cc

Corpo a corpo Unhas Místicas Anárquicas Temível Maior +22 (Agil, Desamada), Dano 3d6+2 Ct (Crítico Assustado 2; Crítico role 1d6 e veja efeitos)

 
Perícias: Acrobatismo +17, Arcanismo +24 (E), Atletismo +16, Diplomacia +19, Dissimulação +21 (T), Furtividade +17, Intimidação +25 (M), Ladroagem +17, Manufatura +22 (T), Medicina +18, Natureza +20 (T), Ocultismo +28 (L), Performance +19, Religião +22 (T), Saber de Varisia +22 (T), Sobrevivência +22 (E), Sociedade +22 (T)
 
Herança: Ganzi [Ancestry Guide]

Talento de Ancestralidade: Recurso Irresistível**, Sentir Aliados*, Glória e Valor**, Alterar Resistência** [*Guia Avançado do Jogador, **Ancestry Guide].
 
Talento de Classe (C): Magia de Alcance, Lição Básica, Unhas Místicas, Lição Maior, Visão em Precipitação, Concentração Metamágica, Foco de Bruxaria, Ritos de Trasfiguração.
 
Talentos de Perícia: Manhas da Rua, Identificar Estranhezas, Olhar Intimidante, Coagir Grupo, Magia Bizarra, Conhecimento Perturbador*, Sentido Arcano, Poliglota [*Guia Avançado do Jogador].
 
Talento Geral: Duro de Matar, Iniciativa Incrível, Vitalidade, Procura Acelerada
 
Habilidades: Patrono, Conjuração Básica de Bruxa, Bruxaria, Fortitude Mágica, Conjurador Especialista, Reflexos Rápidos, Prontidão, Especialidade em Armas, Robes Defensivos, Especialização em Armas.
 
Patrono: Destino

Magias:
Bruxaria: Sombra Maliciosa, Tocar o Destino, Véu de Sonhos

Truques: Escudo Místico, Intuir direção, Ler Aura, Luz, Mão Mística, Orientação, Projétil Telecinético, Proteção Proibitiva, Sigilo, Toque Gélido, Golpe Certo (magia concedida)

Armadura mística, Cativar, Comando, Disfarce Ilusório, Golpe Certo, Medo, Mísseis Mágicos, Ruína

Dissipar Magia, Manobra Telecinética, Paranoia, Resistir à Magia

Esfera de Invisibilidade, Levitação, Paralisar, Subjugar

Esfera Resiliente, Modificar Memória, Véu, Voar

Explosão de Sombras, Muralha cromática, Sugestão Subconsciente, Terreno Alucinatório

Dominar, Rajada Espiritual, Teleporte, Visão Verdadeira

Inverter Gravidade, Jaula de Força*, Mansão Magnífica, Rajada Prismática

Desaparecimento, Labirinto

 
Familiar

Mercúrio [Felino - Guepardo]

Lacaio

 

For +1 Des +2 Con +4 Int +5 Sab +3 Car +4

CA: 21

Percepção, Acrobatismo e Furtividade: 20

PV: 75

Sentidos: Visão na Penumbra

Movimento: 7,5m (12m)

 

Habilidade: Movimento Rápido, Anulação de dano (Reflexo), Independente*, Perito (Intimidação)*, Toque de Telepatia*

Magias: Sono (Lição Menor), Escuridão Gélida (Lição Maior)

 

Ataques: Especialista (dano +2) em Armas Simples e Ataques Desarmados.

Defesas: Especialista Sem armadura

 

Equipamentos:

Runas (nas unhas): Potência de arma +2; Impactante maior; Anárquica; Temível Maior* [* Guia Avançado do Jogador]

Roupa de Explorador com runas Potência de Armadura +2; Resiliente maior; Deslumbrante; Fortificação

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